TRACEKEEPERS
Valikko
Suomi
Avoin dokumentaatio

Alkuperäistekstin lisenssi: CC BY-SA 4.0. Koodi, tavaramerkit ja visuaaliset aineistot eivät sisälly siihen.

Esihistorian kampanja — kymmenen pääseikkailua

Lähtöpaikka ja -aika: Sarımğara Çakmaktepe noin vuonna 9600 eaa.; Göbekli Tepessä käydään myöhemmin. Tila: tarinan kaanon ja lukittu suunnitelma v3, johon sisältyy 5. syyskuuta 2026 hyväksytty perhetarkistus. Korvaa aiemman ehdotuksen 22 lyhyestä tehtävästä. Muoto: historiallinen 3D-seikkailu yhdelle tai enintään viiden hengen tiimille.

”Suunnittelun lukitus” tarkoittaa, että kymmenen seikkailun järjestys, ongelma, oppimistavoite, historiallinen raja, yhteistyö ja loppu on määritelty. Verkkoalfassa on jo ensimmäinen kirjoitettu ja pelattava versio niiden keskusteluista, tavoitteista, tietokorteista, koetuksista ja päätöksistä. Yksityiskohtaiset elokuvalliset käsikirjoitukset, äänet, monet yhteistyötoiminnot, lopulliset aineistot ja korkealaatuinen toteutus ovat vielä kesken. Ero kuvataan tarkemmin luvussa 7.

Tämä kampanja luo Maan ensimmäisen tallenteen osana teosta TRACEKEEPERS: Maan signaali. Sen kansainvälinen työnimi on TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES ja lokalisoitu nimi on TRACEKEEPERS: ENNEN KAUPUNKEJA.

Perhettä koskeva tarkistus hyväksytty — 5. syyskuuta 2026

Tämä tarkistus sisältää hyväksytyt perhettä ja kieltä koskevat päätökset kirjalliseen suunnitelmaan. Se ei vahvista keskustelujen, kohtausten tai tilojen olevan jo toteutettuja alfassa tai Unrealissa.

29-vuotias Ena on 47-vuotiaan Talan tytär. 32-vuotias Daro on 39-vuotiaan Kaelin pikkuveli. Ena ja Daro ovat pari, jolla on seitsemänvuotias tytär Luma. He elävät eri-ikäisten ihmisten kanssa, jotka työskentelevät, syövät, leikkivät ja auttavat toisiaan. Klaani ei rajoitu tähän perheeseen tai hahmokuvauksen saaneisiin.

Kaulakoru antaa saajan olemassa olevalle tehtävän 1.0 toimeksiannolle. Ena sommittelee ja pujottaa sen, Lorn auttaa teknisessä työssä, Daro tuo kiviä ja Luma valitsee mieluisan helmen. Luman sairaus korvaa onnettomuuden tehtävän 1.10 perhetilanteena. Toista helmien keräystä, vastaavaa lisäkriisiä tai jokaisen perheenjäsenen omaa tehtävää ei lisätä. Toipuminen on asteittaista eikä riipu uhrilahjasta, kaulakorusta tai tiimin äänestyksestä.

1. Rakennepäätös

Kaudella on kymmenen päätehtävää ja yksi lyhyt saapumistehtävä, ei 22 pientä tehtävää. Kussakin pääseikkailussa on viidestä kahdeksaan pelattavaa jaksoa, jotka ryhmitellään myöhemmin neljästä kuuteen tuotantonäytökseen. Kaikki sisältävät 3D-tutkimista, tarkoituksellisia keräyksiä ja toimituksia, keskusteluja, pulmia, päätöksen ja seurauksen. Tuotantotavoite on noin 40–50 pelattavaa tilannetta kymmenen tarinan sisällä sekä helmiopastus.

Alustavat kestot tuotannon arviointiin:

Luvut vahvistetaan kohtauskartalla ja pelitesteillä. Ne eivät ole lopullinen kaupallinen lupaus.

2. Kerronnan sääntö: opeta, tarvitse ja oivalla

Jokainen hahmo toimii pelaajan kanssa kolmella eri tavalla.

2.1. Kutsu omaan maailmaan tutustumiseen

Hahmo osaa työnsä. Hän osoittaa, vertaa ja kysyy opettaakseen katsomaan. Hän ei tarvitse pelaajaa muistaakseen perusasian.

Kael: ”Katso kahta oksaa. Älä vielä koske niihin. Mitä niiden pinta kertoo?”

2.2. Mielekkäät esinepyynnöt

Hahmo voi pyytää taljan, kiven, näytteen tai työkalun. Jokaisen etsinnän on paljastettava vihje, tuotava esiin hinta tai avattava keskustelu. Aikaa pitkittäviä asiointeja ei lisätä.

2.3. Todellinen apu oivalluksen kynnyksellä

Uuden ongelman ilmetessä hahmo esittää mahdollisen ajatuksen aikansa tietojen pohjalta. Silloin hän pyytää yhteistyötä palojen kokoamiseen, usean paikan yhtäaikaiseen tarkkailuun tai vaihtoehtojen kokeiluun.

Pelaaja ei anna nykyaikaista ratkaisua. Hän auttaa hahmoa pääsemään materiaalien ja kokemuksen mahdollistamaan johtopäätökseen. Hahmo itse ymmärtää ja selittää sen.

”Eureka-hetki” on sisäinen suunnittelutermi. Esihistorian hahmot eivät käytä kreikkalaista sanaa tai väitä keksineensä jotakin koko ihmiskunnalle.

2.4. Pysyvä Tracekeeper-opas

Ennen tehtävää 1.0 pelaaja tai tiimi valitsee Veritas tai Aletheia. Molemmat ovat omaksuneet ihmisen kenttähahmon viestiäkseen ketään todellista ihmistä esittämättä. Valittu hahmo seuraa koko kampanjan, ei vie pelaajapaikkaa ja säilyttää tehtävänsä yksin- ja yhteistyöpelissä.

Opas auttaa neljällä tavalla, aina pelaajan pyynnöstä:

  1. muistuttaa nykyisestä tavoitteesta;
  2. tiivistää tiimin jo jakamat todisteet;
  3. ohjaa yhä käytettävissä olevan alueen tai henkilön luo;
  4. usean yrityksen jälkeen selittää yhteyden, jonka tehtävä on jo näyttänyt.

Hän ei kerää tai luovuta esineitä, omista tavaraluetteloa, äänestä, löydä yksinoikeudellista todistetta tai ratkaise ongelmaa. Toinen päähenkilö pysyy Arcassa ja osallistuu prologiin, paluisiin ja päätökseen. Molemmat pysyvät näin pääkasvoina muuttamatta seikkailua automaattisten hahmojen ryhmäksi.

Päivitys hyväksytty 5. syyskuuta 2026: Veritas ja Aletheia menevät yhdessä ensimmäiseen aikaikkunaan; katso Juego_Inmortales.md. Yhden oppaan sääntö säilytetään tässä omaan tarkistukseensa asti.

3. Kauden tarinakaari

NäytösTehtävätMuutos suhteessa ryhmään
Saapuminen. Kuulluksi tuleminen1.0Lorn ohjaa kivien etsintää; Ena valmistaa kaulakorun ja Luma osallistuu valintaan.
I. Paikan ansaitseminen1.1–1.3Kael opettaa havainnoimaan; pelaaja osoittaa osaavansa kuunnella ja koordinoida.
II. Arkeen tutustuminen1.4–1.6Sira, Oru ja Lorn näyttävät kasveja, ruokaa, värejä ja työtä.
III. Opitun soveltaminen1.7–1.9Pelaaja yhdistää taivaan, jäljet, tuulen ja astiat saamatta valmista vastausta.
IV. Yhdessä päättäminen1.10Luman sairastaessa perhe ja klaani sopivat hänen tukemisestaan ja tarjottavista resursseista.

Päätös vastaa alustavasti reitin kysymykseen: suurempi yhteistyö vaatii myös merkkien jakamista, työnjakoa, resurssien hoitoa ja erimielisyyksien ratkaisemista.

Nykyhetken tarina ei keskeytä muinaisia seikkailuja. Se esiintyy vain prologissa ja näytösten lopuissa:

PäätösAjankohtaTehtävä
PrologiEnnen tehtävää 1.0Avenyth-majakka havaitsee Arecibon viestin aika-avaruudellisen jäljen ja ilmoittaa keskukseen lähes heti. Arca tekee epätäydellisen kartoituksen, Veritas ja Aletheia ottavat ihmishahmot ja Atlas avaa ensimmäisen vakaan aikaikkunan.
Paluu 1Tehtävän 1.3 jälkeenOpas palaa tiimin kanssa; Veritas ja Aletheia vertaavat yhteistyötä, riskiä ja pelkoa nykykartoituksen ristiriitaan.
Paluu 2Tehtävän 1.6 jälkeenAtlas yhdistää ruoan, varastoinnin ja jakamisen ihmisen kykyyn järjestää suurempia ryhmiä.
Paluu 3Tehtävän 1.9 jälkeenHäiriö yrittää poistaa epävarmuudet; Arca säilyttää lähteet ja niiden rajat.
Ensimmäinen tallenneTehtävän 1.10 jälkeenAtlas kokoaa todisteet, mahdollisuudet, rekonstruktiot ja kysymykset ennen tulevan reitin avaamista.

Veritas ja Aletheia eivät anna Kaelille tulevaisuuden ratkaisuja tai puhu hänen puolestaan. Arca ja menneisyys liittyvät toisiinsa Atlaksen ja Tracekeepereiden päätösten avulla.

3.1. Viiden pelaajan yhteistyötaulukko

Jokaisessa tehtävässä on viisi lyhyttä reittiä. Viidellä pelaajalla kukin aloittaa eri reitiltä. Kahdella, kolmella tai neljällä jotkut kulkevat kaksi lyhyempää reittiä. Yksinpelissä ne tulevat peräkkäin. Opittava sisältö ei muutu.

TehtäväReitti AReitti BReitti CReitti DReitti E
1.0Luolan sisäänkäyntiKaivettu rakenneJauhantapaikkaLäheinen kalliopaljastumaPalaa Lornin luo ja vertaa
1.1TuuliPolttoaineSuojaRyhmän tarpeetNuotion ympäristö
1.2Vaatteen aukotLuutyökaluLiitosmateriaaliSäälle alttein ihminenSuojan este
1.3JäljetIlmavirran suuntaMaasto ja poistumisreittiBoran ja ryhmän tilaResurssit ja aika
1.4Kasvien muotoKasvupaikkaHaju, vain jos näyte on vahvistettuVuodenaika ja määräErottelu ja varastointi
1.5Väriä antava materiaaliPinnan tyyppiRekonstruoitu seosMerkin käyttöMateriaalin kuluttamisen hinta
1.6Saatavilla oleva resurssiEtäisyysTyökaluValmisteluaikaIhmisten tarpeet
1.7Horisontin muodotTaivaan alueMuutos odottaessaReitin muistiPilvet, valo ja ryhmän tila
1.8Jälkien muotoMerkkien järjestysOksat ja varretIlmavirran suuntaVetäytymisreitti
1.9Sekoitettava ja tarjoiltava ruokaKivikulhoPieni tarjoiluvälineNahka, puu ja koriEpäonnistunut savikoe
1.10Orun ehdotusTalan selittämät tarpeetEnan, Daron ja Luman pyynnötResurssien hintaVaihtoehtoinen ele ja vapaaehtoinen osallistuminen

Jokainen reitti antaa johtajalle selitetyn palan, ei esinettä vailla taustaa. Ennen oivalluksen kynnystä pidetään ensimmäinen salainen äänestys. Sitten tiimi jakaa palat, tekee kokeen tai kuulee uuden äänen ja äänestää uudelleen. Johtaja esittää lopullisen päätöksen sekä yhden sitä tukevan todisteen, hinnan, epävarmuuden ja vähintään yhden havainnon jokaiselta.

3.2. Rekonstruoidut ympäristö, vaatetus ja rituaalit

Vaatteet tehdään vain epäsäännöllisistä taljan- ja nahanpaloista. Punotut kasvikuidut toimivat nyöreinä, siteinä, vöinä, kahvoina tai koreina, eivät kankaina tai vaatteiden kangaspintoina. Vyötäröltä voi riippua pieni ketun tai muun eläimen talja käytännöllisessä tai symbolisessa tarkoituksessa. Pellavaa, puuvillaa, villakangasta, tunikoita, paitoja, housuja, metallisia solkia tai nykyisiä leikkauksia ei näytetä.

Miehet ja naiset voivat käyttää pieniä luu-, hammas-, kivi- tai simpukkakoristeita. Niitä käytetään hillitysti, eivätkä ne ilmaise asemaa, uskontoa tai sukupuolta ilman tehtävässä dokumentoitua tulkintaa. Hajoavat materiaalit säilyvät harvoin, joten jokainen asu esitetään taiteellisena rekonstruktiona.

Sarımğaran luola ja saman heimon vuosituhantinen jatkuvuus ovat tarinallisia rekonstruktioita. Luolan vieressä näytetään peruskallioon kaivettuja pyöreitä asuntoja ja erityistiloja, joista joidenkin halkaisija on jopa 16 metriä. Käytetään puupylväitä, ei T:n muotoisia kivipylväitä. Yökohtaukseen voi kuulua soihtuja, rytmisiä ääniä, yksinkertaista lyömäsoittoa ja kokoontumisia, mutta kyse on uskottavasta esityksestä, ei tapahtumien tallenteesta.

Draamallisena oletuksena jotkin vierasryhmät voivat tuoda ruokaa, nahkaa, pigmenttiä tai kiveä jaettavaksi sekä kokoontumisen valmistelijoiden tai rakenteiden kaivajien tueksi. Keskusteluissa sitä kutsutaan panokseksi tai uhrilahjaksi, ei todistetuksi veroksi tai pakkoluovutukseksi. Ammattipapistoa ei määritetä; Oru johtaa tämän kuvitteellisen yhteisön rituaalia, ja käsityöläiset tekevät näkyvää työtä.

Atlas erottaa kolme tasoa:

  1. Todennettu: peruskallioon kaivetut asunnot ja erityisrakennukset, piikivi-, jauhanta- ja iskutyökalut, kivihelmet, pienet rituaaliesineet sekä tarkoituksella asetetut alkuhärkien ja lampaiden kallot.
  2. Mahdollinen: suuret kokoontumiset, yhteiset ateriat, soihdut, laulu, lyömäsoitto, tanssi tai uhrilahjat.
  3. Ei todistettu: ammattipapit, verojärjestelmä, kallojen ja rituaaliesineiden merkitys tai rituaalien omistaminen tietyille esi-isille.

Oru voi uskoa joidenkin eläinten liittyvän esi-isien muistiin tai uhrilahjan yhdistävän ryhmää. Hän puhuu vain yhteisönsä kuvitteellisesta tavasta. Tracekeeper-opas muistuttaa, ettei arkeologia salli tämän tulkinnan muuttamista yleiseksi varmuudeksi.

3.3. Perhe tehtävien välillä

Daro nauttii retkistä ja ihmisten tapaamisesta. Bora vastaa edelleen jäljittämisestä, jälkien lukemisesta ja turvallisten reittien valinnasta. Satunnaisessa kohtaamisessa Daro auttaa kuorman kanssa ja saa kiviä. Hän myös lupaa apua viimeiselle osuudelle ennen loppukohtaamista kysymättä etukäteen auttajilta. Aamunkoitteessa hän keskustelee Kaelin ja heidän kanssaan mahdollisuuksista. Hän ei keksi kaupankäyntiä tai tunne jokaisen kiven koko aiempaa matkaa.

Ena jakaa työtä Talan kanssa, keskustelee valinnasta Luman kanssa ja nauraa, kun valmiiksi luultu sommitelma muuttuu taas. Luma leikkii muiden lasten kanssa, suuttuu puolestaan puhumisesta ja haluaa säilyttää epäsäännöllisen helmen, koska se ei vieri. Kohtaukset tapahtuvat ennen sairautta, ja arki jatkuu sen jälkeen.

Ensimmäisenä iltana päivällisen jälkeen Oru kertoo tulen äärellä lapsuudestaan: muuton aikana hän antoi taljan vieriä rinnettä alas ja kaatui yrittäessään saada sen takaisin. Hän voi kertoa myös ketusta, joka vei osan isoisän kivelle jättämästä lihasta tämän katsoessa villisikaa. Hän tietää sen isoisän kertomana, ei omasta havainnosta. Kuulijat kysyvät, keskeyttävät ja nauravat; Luma haluaa tietää taljan kohtalon. Tämä on hahmoille keksitty muisto, ei arkeologian Çakmaktepestä palauttama suullinen perinne. Oru ei mainitse myöhempien aikojen ihmisiä, nimiä, tekniikoita tai tapahtumia.

Keskustelu ei lisää koetta tai tehtävää. Jos pelaaja kysyy ”Näitkö sen itse?”, Oru erottaa oman muistonsa kuulemastaan. Yhteinen apu antaa kuulla selventävän lauseen uudelleen. Kaikki kolme ikäryhmää saavat saman tiedon.

4. Tehtävät

Tehtävä 1.0 — Sarımğaran helmet

Lupaus

Ena tekee Lumalle kaulakorun muutamasta kivihelmestä. Daro on tuonut paloja, ja Lorn auttaa vertailussa ja valmistelussa. Jo suunnitellusta kokeesta puuttuu neljä pientä kiveä; Lorn ei voi jättää samalla työtään ja luolan lähellä pylväitä pystyttäviä ihmisiä. Ena sommittelee ja pujottaa korun, ja Luma päättää mieluisan helmen.

Pelattava jakso

  1. Keskeneräinen nyöri: Ena näyttää lahjan saajan. Lorn näyttää kaksi valmista helmeä ja selittää tarvittavan koon vaatimatta pelaajalta mineraalien tuntemusta.
  2. Kartan neljä aluetta: luolan sisäänkäynti, kaivetun rakenteen reuna, jauhantapaikka ja läheinen kalliopaljastuma.
  3. Etsi ja kerää: jokaisella alueella on tehtävää varten asetettu pieni kivi. Satunnaisia kiviä ei kerätä.
  4. Palaa Lornin luo: tavaraluettelo säilyttää kunkin palan alkuperän ja luovutus näytetään fyysisesti.
  5. Vertaa: Lorn katsoo väriä, pintaa ja näkyvää kovuutta. Hän selittää, miksi hyväksyy jotkin palat ja varaa toiset muuhun työhön.
  6. Viimeistele kaulakoru: Lorn auttaa teknisessä valmistelussa; Ena järjestää ja pujottaa palat. Luma haluaa epäsäännöllisen helmen, joka ei vieri. Animaatio tiivistää työn opettamatta todellista poraamista tai kiveniskentää. Paikan valinta korussa ei lisää etsintää tai moraalisesti oikeaa vaihtoehtoa.

Tavoite ja apu ikäryhmittäin

Kaikki kolme ikäryhmää etsivät samat neljä kiveä, kulkevat samat alueet ja saavat saman asteittaisen avun.

Perhekeskusteluissa on samat kysymykset, perusvastaukset ja avut kaikilla sävyillä:

KysymysKohtauksen näyttämä vastausYhteinen apu
”Mitä Ena haluaa tehdä, ja mihin hän ottaa apua vastaan?”Hän haluaa järjestää ja pujottaa korun. Hän ottaa apua palojen keräämiseen ja Lornin tekemään valmisteluun.Kuuntele pyyntö uudelleen ja katso nyöriä sekä kiviä.
”Minkä helmen Luma haluaa ja miksi?”Hän haluaa epäsäännöllisen, koska se ei vieri ja on helppo tunnistaa.Katso kahta helmeä ja anna Luman selittää valintansa.
”Mitä Daro lupasi, ja kenen on suostuttava?”Hän lupasi auttaa yhdellä kuormien kuljetusosuudella. Hänen on kysyttävä työn tekeviltä; Kael auttaa koordinoinnissa.Erota saatu, sanottu ja vielä sovittava.

Esitystapa kutsuu samaan toimintaan: 10–14, ”Katso helmiä. Kuuntele, mitä kukin haluaa”; 15–25, ”Kuuntele perhettä ennen korun viimeistelyä”; 26+, ”Kysy ennen korun viimeistelyä, mitä kukin haluaa tehdä.” Kunnioittava sinuttelu säilyy. Kivien tavoitemäärä tai apu ei muutu iän mukaan.

Yhteistyöpeli

Enintään neljä henkilöä voi tutkia kukin yhden alueen; viides palaa Lornin luo valmistelemaan vertailua. Pienemmissä ryhmissä alueet käydään peräkkäin. Kukaan ei saa yksinoikeudella kiveä, joka on välttämätön toimeksiannon ymmärtämiseen.

Yksinkertainen oppi

Koriste vaatii materiaalien valintaa, aikaa ja yhteisen tarkoituksen. Se ei automaattisesti merkitse rikkautta, asemaa, sukupuolta tai uskontoa.

Syventäminen ja raja

Tietopolku: materiaalit, valinta ja yhteinen työ. Saavutettu vaihe: verrata kivistä havaittavaa ja kuunnella, kenelle esine tehdään. Lorn selittää näkemänsä; Ena kertoo haluamansa sommittelun; Luma kertoo mieluisan palan. Daro tietää joidenkin kivien antajan mutta ei välttämättä aiempaa alkuperää. He eivät tunne nykyistä mineralogiaa tai jokaisen arkeologisen helmen merkitystä. Atlas tallentaa: ”Mistä voimme tietää, mihin koristetta käytettiin?”

Historiallinen tuki

Çakmaktepessä on säilynyt kivihelmiä ja muita pieniä koristeita. Luman korussa on muutama pieni, luonnollisen värinen helmi. Se ei kopioi Ba’jan monirivistä korua toiselta alueelta ja yli kaksituhatta vuotta myöhemmältä ajalta. Lahja, perhe, valinta, kartta ja Daron matka ovat fiktiota. Neljä kiveä on pelin nykyinen tavoite, ei kaivettu kaulakoru. Jos romaanissa Lorn hyväksyy työpöydältään neljä ja varaa kuusi palaa sivuun, se ei muuta pelin tavoitetta kymmeneksi keräykseksi.


Tehtävä 1.1 — Pyhä tuli

Lupaus

Tuulenpuuska levittää tuhkaa ja uhkaa kokoontumisillaksi valmisteltua ainoaa hiillosta. Kael tuntee tulen; ongelma on suojata se, kun käsiä puuttuu ja osa polttoaineesta on kosteaa.

”Pyhä” kuuluu Orun kuvitteelliseen kertomukseen. Se ei väitä meidän tuntevan Çakmaktepen todellista uskontoa.

Pelattava jakso

  1. Kaelin tervetulotoivotus: vertaa materiaaleja ja näyttää tarkkailemansa merkit ennen niiden viemistä tulen lähelle.
  2. Märkä rinne: pelaaja etsii polttoainetta, tuulensuojaa ja turvallista astiaa hiilloksen siirtämiseen kohtauksen sisällä.
  3. Kolme tehtävää ja vähän käsiä: kate on korjattava, tulta valvottava ja saapuva ryhmä otettava vastaan.
  4. Oivalluksen kynnys: Kael huomaa liiallisen peittämisen heikentävän hiillosta ja avoimeksi jättämisen altistavan sen. Hän pyytää kokeilemaan eri suojia turvallisessa simulaatiossa.
  5. Yöneuvosto: tiimi päättää vuoroista ja aamunkoittoon säästettävästä polttoaineesta.

Tarkoitukselliset esineet

Ohut kuiva kimppu, paksu kuiva oksa, kostea puu, suojakivet, tuulensuojana käytetty talja ja hiillosta kestävä astia. Todellista kitkatulen sytytysopasta ei anneta.

Perusteltavissa oleva päätös

Jokainen vaihtoehto suojaa yhtä tarvetta ja lisää valvonnan, polttoaineen tai yhteisen lämmön hintaa.

Yhteistyöpeli

Yksi tarkkailee tuulta, toinen tarkistaa polttoaineen, kolmas keskustelee Talan kanssa, neljäs raivaa ympäristöä ja viides arvioi, mikä tehtävä voi odottaa. Johtaja ei saa päättää ennen vähintään kolmea merkkiä.

Yksinkertainen oppi

Tuli muuttuu materiaalin, ilman ja valvonnan mukaan. Hyvä ratkaisu riippuu myös työnjaosta.

Syventäminen ja raja

Kael voi kertoa märän puun sihisevän ja liian peitetyn hiilloksen heikkenevän. Hän ei tunne happea, kemiaa, lämpömittareita tai myöhempiä uuneja. Atlas tallentaa: ”Miten tuli muuttuu, kun pidätämme lämpöä paremmin?”

Historiallinen tuki

Çakmaktepessä on säilynyt asuntoja ja arkisen toiminnan tiloja. Tämä nuotio ja sen pyhä merkitys ovat rekonstruktiota.


Tehtävä 1.2 — Suoja talvea vastaan

Lupaus

Talan vaatteeseen pääsee tuuli, ja toinen ihminen tarvitsee suojaa ennen kylmää yötä. Nahkaa, jännettä ja luutyökaluja on, mutta aika ei riitä kaiken valmistamiseen.

Sisällytetty historiallinen korjaus

Pelattava jakso

  1. Tala vertaa kahta vaatetta: näyttää, miten löytää ilmaa läpäisevät aukot.
  2. Valmistelu ilman tuhlausta: pelaaja kokoaa jo käsiteltyä taljaa, jännettä, luukärjen ja kerroksiin sopivaa materiaalia.
  3. Vaikea kiinnitys: reikien tekeminen ja jänteen pujottaminen niiden läpi yksi kerrallaan vie liikaa aikaa.
  4. Oivalluksen kynnys: Lorn ehdottaa työkaluun pientä aukkoa, jotta lanka kulkisi sen mukana. Pelaaja etsii sopivan kappaleen ja auttaa kokeilemaan sitä näytteeseen ilman todellista valmistusohjetta.
  5. Työn jakaminen: ryhmä päättää, viimeistelläänkö yksi tiiviisti sulkeutuva vaate, korjataanko useita vai käytetäänkö osa työstä suojan parantamiseen.

Pääpulma

Järjestä virtuaalisen sauman osat niin, että raot pienenevät eikä talja repeä. Animaatio näyttää periaatteen; se ei opeta valmistamaan terävää neulaa.

Perusteltavissa oleva päätös

Yksinkertainen oppi

Rakojen sulkeminen ja kerrosten käyttäminen auttaa säilyttämään lämmön. Työkalu voi säästää aikaa yhdistämällä kaksi työvaihetta.

Syventäminen ja raja

Tala tuntee taljat, kerrokset, tuulen ja mukavuuden kokemuksesta. Lorn tuntee luutyökalut, mutta kumpikaan ei tunne teollisia kuituja, nykyaikaisia lämmön mittayksiköitä tai ompelun maailmanhistoriaa. Tallennettu kysymys: ”Miten voisimme tehdä paljon lankoja ja risteyttää ne pinnaksi?”


Tehtävä 1.3 — Aron alkuhärkä

Lupaus

Valtava alkuhärkä kulkee ryhmän käyttämän alueen halki. Sen metsästäminen voisi ruokkia monia, mutta Bora muistaa aiemman onnettomuuden ja pelkää vetäytymisreitin tukkeutuvan.

Pelattava jakso

  1. Jäljet: Bora näyttää jalanjälkiä, ulosteita, myllättyä maata ja merkkejä, jotka voivat olla eri-ikäisiä.
  2. Tuuli: ryhmä selvittää, kulkeutuuko ihmisen haju eläintä kohti. Näkyvä selitys kuuluu: ”Jos ilma kuljettaa hajumme sitä kohti, se huomaa meidät.”
  3. Maasto: merkitään poistumisreitti, korkeuserot, kasvillisuus ja ihmiset, jotka eivät saa jäädä eristyksiin.
  4. Boran pelko: pelaaja ei pakota häntä olemaan rohkea. Hän kuuntelee, mikä merkki Boraa huolestuttaa, ja voi antaa tälle tehtävän, jossa poistumisreitti säilyy.
  5. Päätös: jatketaanko tarkkailua, yritetäänkö yhteistä toimintaa suotuisassa maastossa vai vetäydytäänkö.
  6. Sen jälkeen: jos tarina päättyy saaliin saamiseen, se tapahtuu kuvan ulkopuolella. Pelaaja järjestää lihan, taljan, luiden ja jänteiden käytön väittämättä, että jokainen tarkka käytäntö tunnetaan.

Perusteltavissa oleva päätös

Yhteistyöpeli

Viisi reittiä jakavat tiedot jälkiin, tuuleen, maastoon, ryhmän tilaan ja resursseihin. Yksikään ei yksin sisällä päätöstä.

Yksinkertainen oppi

Pelko voi varoittaa vaarasta. Yhteinen toiminta tarvitsee merkkejä, poistumisreitin ja selkeän hetken lopettamiselle.

Syventäminen ja raja

Bora voi verrata oikeista eläimistä tekemiään havaintoja. Hän ei tunne nykyaikaisia käyttäytymisen, evoluution tai kesyttämisen teorioita. Tallennettu kysymys: ”Miksi jotkin eläimet päätyvät elämään ihmisten lähellä?”

Historiallinen tuki

Alkuhärän esiintymistä Çakmaktepessä tukevat eläinjäännökset ja tarkoituksellisesti asetetut kallot. Se ei todista tätä metsästystä eikä selitä kallojen sijoittelua. Emme tunne Boraa.


Tehtävä 1.4 — Muutoksen siemenet

Lupaus

Sira kutsuu pelaajan tunnistamaan rinteen resursseja useiden merkkien avulla. Voimakas tuoksu voi auttaa erottamaan kasvin, mutta ei todista sen olevan syötävä tai lääkinnällinen.

Kasvien valinta

Ytimenä ovat luonnonvaraisten kasvien kerääminen ja jauhaminen, joista on dokumentoitua näyttöä. Yksittäinen laji otetaan mukaan vasta, kun sen esiintyminen, vuodenaika ja elinympäristö on tarkistettu Çakmaktepeä tai sopivaa alueellista yhteyttä koskevasta lähteestä.

Rosmariinia, timjamia, rakuunaa ja sinappia ei esitetä leirissä todettuina ilman Çakmaktepeä koskevaa erityistä lähdettä. Pelaaja ei opi tunnistamaan tai syömään oikeita kasveja.

Pelattava jakso

  1. Katso ennen kuin kosket: Sira vertailee lehtiä, siemeniä, kuorta ja kasvupaikkaa.
  2. Merkkien polku: virtuaalisessa vuorovaikutuksessa verrataan rakennetta, kuorta ja tuoksua. Hankaaminen on käytettävissä vain, jos kyseinen laji on hyväksytty kohtaukseen tarkistuksen jälkeen. Mitään ei maisteta eikä levitetä keholle.
  3. Näytteiden erottelu: ryhmä merkitsee näytteet näkyvien tuntomerkkien, ei oletettujen parantavien ominaisuuksien perusteella.
  4. Oivalluksen kynnys: korissa on sekaisin samankaltaisia siemeniä. Sira pyytää suunnittelemaan tavan säilyttää ne ja muistaa keruupaikat.
  5. Ehtynyt alue: päätä, kuinka paljon kerätään ja kuinka paljon jätetään.

Perusteltavissa oleva päätös

Yksinkertainen oppi

Kasvi tunnistetaan useista tuntomerkeistä. Pelkkä haju ei kerro, voiko sen syödä. Tämän päivän keruu muuttaa sitä, mitä huomiselle jää.

Syventäminen ja raja

Sira voi selittää muodon, tuoksun, paikan ja vuodenajan kokemuksensa perusteella. Hän ei tunne tieteellisiä nimiä, soluja, geenejä tai laboratorioanalyysejä. Tallennettu kysymys: ”Mitä tapahtuu, jos säästämme ja kylvämme toistuvasti meille parhaiten sopivat siemenet?”


Tehtävä 1.5 — Orun värit

Lupaus

Oru haluaa merkin näkyvän kokoontumisen aikana. Jauhe värjää käden mutta irtoaa kivestä. Hän pyytää apua seosten vertailuun pienillä koelaatoilla.

”Šamaani” poistetaan otsikosta, koska emme tiedä, oliko tällainen tehtävä olemassa tai kuvaako Oru todellista henkilöä.

Materiaalit

Punaista tai keltaista okraa, hiiltä ja vaaleaa kalkkikiveä. Vesi, eläinrasva ja kasvihartsi voivat esiintyä rekonstruoituina kokeina. Munanvalkuainen jätetään ytimen ulkopuolelle, kunnes sen käytölle kyseisessä paikassa ja ajassa on erityistä tukea.

Pelattava jakso

  1. Värin etsiminen: etsi materiaaleja värin ja rakenteen perusteella.
  2. Pinnan valmistelu: valitse sileä, huokoinen tai kostea kivi.
  3. Pois pyyhkiytyvä koe: kuiva pigmentti ei kestä hankausta.
  4. Oivalluksen kynnys: Oru ehdottaa jauheen sekoittamista johonkin, joka pitää sen koossa. Kukin pelaaja kokeilee virtuaalista yhdistelmää laatalla.
  5. Odota ja vertaa: alkuväri, tarttuvuus ja kuivumisen aiheuttama muutos eivät aina puolla samaa seosta.
  6. Käytön päättäminen: väliaikainen merkki maahan, maalaus harjoituslaatalle tai materiaalin varaaminen muuhun käyttöön.

Perusteltavissa oleva päätös

Yksinkertainen oppi

Värijauhe ja maali eivät ole aivan sama asia. Sekoittaminen muuttaa leviämistä, ulkonäköä ja pysyvyyttä.

Syventäminen ja raja

Oru tuntee tuloksia, jotka voi nähdä ja joita voi koskettaa. Hän ei tunne molekyylejä, pigmenttien kemiaa tai maalausten tulevaa tilaa. Tallennettu kysymys: ”Miksi jotkin seokset pysyvät pinnalla ja toiset irtoavat?” Atlas säilyttää erillään arkeologisen kysymyksen siitä, miten lähes kadonneita värejä tutkitaan; Oru ei vastaa siihen tulevaisuudesta käsin.

Historiallinen tuki

Çakmaktepen pienet rituaalitaiteen esineet tukevat symbolista toimintaa, mutta eivät todista tätä seinämaalausta tai sen tekniikkaa. Okra, hiili ja kalkkikivi ovat mahdollisia materiaaleja. Göbekli Tepestä tunnettuja myöhempiä pigmenttejä ei siirretä ajassa taaksepäin ikään kuin ne todistaisivat tämän vuoden 9600 eaa. kohtauksen.


Tehtävä 1.6 — Kun ruoka loppuu

Lupaus

Ruokaa tuomaan lähtenyt ryhmä viipyy, ja työhön saapuu odotettua enemmän ihmisiä. Sira tietää, mistä etsiä; ongelmana on hankkia, käsitellä ja jakaa ruoka ajoissa.

Sisällytetty historiallinen korjaus

Tehtävän ytimenä ovat kerätyt ja jauhetut luonnonkasvit. Jokainen yksittäinen laji tarvitsee sopivan lähteen ennen tuotantoon ottamista. Tehtävä ei opeta pesemään kitkeriä juuria syötäviksi eikä esitä etanoita Çakmaktepessä dokumentoituna ravintona ilman erityistä lähdettä.

Pelattava jakso

  1. Suiden ja käsien laskeminen: tarve muuttuu uuden ryhmän saapuessa.
  2. Resurssien etsiminen: jokaisella reitillä on eri etäisyys, arvioitu määrä ja valmistusaika.
  3. Jauhinkivet: vertaa kuluneita työkaluja ja järjestä käsittelyvuorot.
  4. Oivalluksen kynnys: ryhmä ymmärtää, ettei ruoan löytäminen riitä; jotkin vaihtoehdot vaativat enemmän työtä ennen kuin niitä voi jakaa.
  5. Ruoan jakaminen: valitse nopea ja epätasaisesti jaettu ateria, hitaampi valmistus kaikille tai yhteisen työn vähentäminen.

Perusteltavissa oleva päätös

Yksinkertainen oppi

Ryhmän ruokkiminen vaatii etsimistä, kuljettamista, valmistamista ja jakamista. Suuri rakennustyökin riippuu näistä vähemmän näkyvistä tehtävistä.

Yhteistyöpeli

Vihjeet jakautuvat resurssiin, etäisyyteen, työkaluun, aikaan ja ihmisten tarpeisiin. Yhteinen taulu muuttaa jokaisen löydön suunnitelman osaksi.

Syventäminen ja raja

Sira tuntee vuodenajat ja Lorn kivien kulumisen. He eivät tunne kaloreita, proteiineja, kehittynyttä maanviljelyä tai tarkkoja väestömääriä. Tallennettu kysymys: ”Miten suuri yhteisö seuraa sitä, mitä tulee, mitä jaetaan ja mitä jää?”

Historiallinen tuki

Kohteessa on tutkittu tuhansia jauhantatyökaluja ja viljan käsittelyn jälkiä. Hätätilanne ja ruoan jakaminen ovat fiktiota.


Tehtävä 1.7 — Yön merkit

Lupaus

Retkikunnan on palattava, kun polkua ei enää erota. Bora tunnistaa horisontin muodot ja tietyt valoryhmät, mutta pilvet ovat peittäneet useita kiintopisteitä.

Sisällytetty historiallinen korjaus

Nykyistä Pohjantähteä ei etsitä Ison karhun avulla. Noin vuonna 9600 eaa. Maan akseli osoitti toiseen taivaan kohtaan. Hahmoille ei myöskään anneta kreikkalaisia nimiä, joita nämä henkilöt eivät tuntisi.

Ennen taivaan toteuttamista tähtitieteellisen simulaation on määritettävä päivämäärä, koordinaatit, vuodenaika ja kellonaika. Rakennelmien suuntausta tähtiin ei keksitä: arkeologiryhmän mukaan varmaa yhteyttä ei ole tunnistettu.

Pelattava jakso

  1. Horisontin muistaminen: Bora pyytää ryhmää rakentamaan muistista kolme hämärässä näkyvää maaston muotoa.
  2. Boran taivas: jäljittäjä piirtää valoryhmän ja antaa sille kuvitteellisen paikallisen nimen.
  3. Pilvenraon odottaminen: kukin pelaaja tarkkailee yhtä taivaan osaa jonkin aikaa.
  4. Oivalluksen kynnys: piirroksia vertaamalla ryhmä selvittää, mikä kuvio säilyttää hyödyllisen suhteensa horisonttiin tuona aikana.
  5. Lähtötavan valinta: lähtekää, odottakaa kuuta tai lähettäkää pari seuraavalle kiintopisteelle.

Perusteltavissa oleva päätös

Yksinkertainen oppi

Suunnistaminen ei aina riipu yhdestä tähdestä. Siinä yhdistetään taivas, maasto, aika ja muisti.

Syventäminen ja raja

Bora voi kuvata öinä ja vuodenaikoina havaitsemiaan toistoja. Hän ei tunne kreikkalaisia tähtikuvioita, nykyaikaisia tähtikarttoja tai sitä, miksi taivas muuttuu hitaasti tuhansien vuosien aikana. Tallennettu kysymys: ”Miten voimme viedä nämä merkit kauas tutuista paikoista?”

Jatkuminen tulevaisuudessa

Foinikialainen merenkulkija voi myöhemmin vertailla merireittejä. Klaudios Ptolemaios voi laajentaa oman aikansa havaintoja ja malleja. Kumpikaan ei hyppää suoraan nykyaikaiseen tähtitieteeseen.


Tehtävä 1.8 — Jäljet vastatuuleen

Lupaus

Sateen jälkeen gasellin, alkuhärän ja ihmisten jäljet risteävät kulkualueella. Bora haluaa löytää gasellilauman johdattamatta ketään alkuhärän luo.

Tämä tehtävä ei toista tehtävää 1.3: siinä päätetään vaaralliseen metsästykseen ryhtymisestä; tässä ratkaistaan päällekkäisten merkkien arvoitus.

Pelattava jakso

  1. Kolme jälkeä: arvioi silmämääräisesti koko, suunta ja syvyys tekemättä yhdestä jäljestä automaattista varmuutta.
  2. Mitä tapahtui ensin: tarkkaile, mikä merkki leikkaa tai peittää toisen.
  3. Merkit maanpinnan ulkopuolella: taipuneet varret, tarttuneet karvat, äänet ja kostea maa.
  4. Valinnainen jälki — kettu ja etelän eläimet: ketun jälki auttaa vertailemaan yksinkertaisia muotoja. Sitten Bora muistaa matkalaisten kertoneen etelän yhteisöistä, jotka elivät suden kaltaisten eläinten rinnalla. Hän ei ole nähnyt niitä ja selventää, ettei ketunjälki todista tuota kertomusta.
  5. Haju kulkeutuu: käytä simulaatiossa kevyttä ruohoa nähdäksesi, mihin ilma puhaltaa.
  6. Oivalluksen kynnys: ryhmä yhdistää järjestyksen, tuoreuden ja tuulen; kullakin pelaajalla on eri osa.
  7. Reitin valinta: oikopolku vanhoine merkkeineen, kiertotie paremman poistumisreitin kautta tai uuden havainnon odottaminen.

Valinnainen keskustelu — etelän pienet sudet

Bora: ”Etelästä tulleet matkalaiset kertoivat suden kaltaisista eläimistä, jotka eivät paenneet heidän asuinpaikoistaan. Ne söivät tulen lähellä, ja jotkin lepäsivät ihmisten vieressä.”

Pelaaja: ”Olivatko he kesyttäneet ne?”

Bora: ”En tunne tuota sanaa. He sanoivat niiden jäävän. En tiedä, tottelivatko ne, auttoivatko vai jakoivatko vain ruoan. En ole nähnyt niitä.”

Atlas, perusselitys: Etelä-Levantissa on natufilaisia hautoja, joissa ihmiset ja varhaiset koirat esiintyvät yhdessä. Se tukee läheistä suhdetta, mutta ei todista tätä keskustelua, suoraa reittiä Çakmaktepeen tai tarkkaa yhdessä elämisen tapaa.

Perusteltavissa oleva päätös

Yksinkertainen oppi

Jälki kertoo osan. Useat merkit yhdessä mahdollistavat paremman selityksen, mutta epävarmuutta voi silti jäädä.

Syventäminen ja raja

Bora voi selittää päällekkäisyyttä, kosteutta, tuulta ja havaitsemiaan muutoksia. Hän voi myös toistaa matkalaisten uutisen, mutta aina sellaisena, mitä ei itse varmistanut. Hän ei tunne nykyaikaisia eläimistötutkimuksia, genetiikkaa tai kesyttämisen teorioita eikä voi varmasti tietää, mitä eläin ajatteli. Tallennetut kysymykset: ”Mitä teemme, kun kaksi merkkien ryhmää tukee eri kertomuksia?” ja ”Mikä muuttuu, kun eläin alkaa jäädä ihmisten lähelle?”


Tehtävä 1.9 — Kivilusikoiden ja -kulhojen veistäminen

Lupaus

Ryhmän pitää sekoittaa ruokaa ja saada muhennos johonkin, ettei se valu sormien välistä. Lorn vertaa taljaa, koreja, kiveä, puuta ja savea. Kivikulho painaa paljon mutta pitää seoksen sisällään; muut materiaalit ovat kevyempiä ja pettävät eri tavoin.

Sisällytetty historiallinen korjaus

Seikkailu alkaa suunnitellun, noin kahdeksan tunnin kävelymatkan jälkeen Çakmaktepestä Göbekli Tepeen. Sitä ei käsitellä satunnaisena retkenä eikä paikkojen väitetä muodostavan yhtä yhteisöä. Göbekli Tepestä on löydetty yli kuusisataa kiviastiaa tai niiden katkelmaa, muun muassa kulhoja ja suuria altaita. Kulholle on suoraa näyttöä; pieni lusikan kaltainen esine on pelattava rekonstruktio, eikä sitä esitetä tiettynä sieltä löydettynä esineenä.

Lorn ei valmista poltettua saviastiaa eikä sulata kuparia. Kupari ei sula vahingossa tavallisen nuotion kivien välissä; tuo kohtaus poistetaan. Hän voi muotoilla ja kuivata savea, mutta koe epäonnistuu sen kastuessa. Tuloksena ei ole toimivaa astiaa eikä todellisia veisto-, poltto- tai metallurgian ohjeita.

Pelattava jakso

  1. Ruoka sormien välissä: tarkkaile, mitä tapahtuu, kun paksua seosta sekoitetaan ja tarjoillaan ilman sopivaa astiaa.
  2. Viisi materiaalia: vertaa taljaa, koria, kiveä, puuta ja savea painon, vuotojen, lämmön, kestävyyden ja näkyvän korjauksen perusteella.
  3. Kivikulho: valitse sopiva kappale ja tee yksinkertaistettu, turvallinen veistotyö simulaatiossa.
  4. Tarjoiluväline: vertaa pientä kiviesinettä puu- tai luuvaihtoehtoihin; peli kutsuu sitä ”lusikaksi”, jotta tehtävä ymmärretään, mutta ei väitä sen olevan tarkka löytö.
  5. Savikoe: kuivattu muoto vaikuttaa lupaavalta, mutta pehmenee tai menettää muotonsa kastuessaan.
  6. Oivalluksen kynnys: Lorn pyytää selittämään, mikä toimii nyt, mikä epäonnistuu ja mikä kysymys on säilytettävä.
  7. Yhteinen ateria: ryhmä vie ratkaisun muiden luo ja hyväksyy sen painosta, ajasta tai hävikistä aiheutuvan hinnan.

Perusteltavissa oleva päätös

Ryhmä voi yhdistää ratkaisuja, jos kuljettamiseen osoitetaan enemmän käsipareja.

Yksinkertainen oppi

Jokainen astia sopii joihinkin asioihin ja epäonnistuu toisissa. Tarkasti havaittu epäonnistuminenkin tuottaa tietoa.

Syventäminen ja raja

Lorn tuntee kiven, kuidut, puun, taljan ja saven ilman kehittynyttä polttotekniikkaa. Hän osaa muotoilla ja kuivata savea mutta ei tunne dreijaa, keramiikkauuneja, mitattuja lämpötiloja tai sulatettua metallia. Tallennettu kysymys: ”Miten savi voi säilyttää muotonsa kastuessaankin?”

Jatkuminen tulevaisuudessa

Urukilainen naispuolinen savenvalaja saa Atlaksesta tarkan lähtökohdan: Lorn vertaili jo astioita, onnistui työstämään kiveä ja näki kuivan saven epäonnistuvan. Hän voi näyttää, kuinka hänen työpajansa muuttaa savea hallitulla poltolla, mutta hänkään ei tunne nykyaikaista kemiaa.


Tehtävä 1.10 — Uhri: Tala tienhaarassa

Lupaus

Luma on sairas, ja Ena ja Daro viettävät enemmän aikaa hänen kanssaan. Tala auttaa jakamaan edelleen tarpeelliset tehtävät. Ennen rakennelman työn jatkamista Oru ehdottaa kokoontumista ja yhteistä tuen elettä. Tala huomauttaa, että lahjoitettu talja voisi myös lämmittää jotakuta. Erimielisyys koskee sitä, mitä voidaan antaa ja kenen pitää päättää; kukaan ei tiedä uhrilahjan muuttavan sairautta.

Daro jää tyttärensä luo. Hän pyytää samaa reittiä kulkevaa aikuista kertomaan, kuinka paljon apua voidaan lähettää ja mikä osa lupauksesta on siirrettävä. Ena ilmaisee, mitä hän itse haluaa tehdä ja mitä voi jakaa. Sira auttaa ruokatehtävissä ryhtymättä parantajaksi. Luma voi pyytää seuraa, hiljaisuutta tai Orun kertoman taljatarinan lyhyttä versiota; hänen ei tarvitse lohduttaa aikuisia tai ratkaista riitaa.

Kokoontuminen tapahtuu hämärässä yhden Çakmaktepen erityisen tilan luona. Jaettu ruoka, äänet, yksinkertainen rummutus ja soihdut luovat voimakkaan kohtauksen. Valo kulkee puupylväiden, aseteltujen kallojen ja pienten rituaaliesineiden yli. Vaikutelma auttaa ymmärtämään, miltä yöllinen kokoontuminen saattoi tuntua, mutta ei väitä juuri tämän seremonian tapahtuneen.

Sisällytetty historiallinen korjaus

Pelattava jakso

  1. Kokoontuminen tulen valossa: illallisen jälkeen pelaaja tapaa perheen ja muita klaanin jäseniä. Hän kuuntelee, mikä Luman elämässä on muuttunut ja mitkä tehtävät ovat yhä kesken.
  2. Orun ehdotus: hän kertoo haluavansa tukea perhettä ja koota ryhmän yhteen. Jos Luma pyytää, hän muistelee lyhyesti lapsuutensa taljatarinaa tekemättä siitä parannuskeinoa.
  3. Talan vastaväite: hän näyttää, ketkä ihmiset ja mitkä tehtävät tarvitsevat saatavilla olevaa taljaa, ruokaa ja aikaa.
  4. Ryhmän äänet: kukin pelaaja kuulee erilaisen tarpeen. Ena päättää, mitä apua ottaa vastaan, Daro selventää sitoumuksensa ja Luma esittää yksinkertaisen toiveen. Muilla on omat työnsä, väsymyksensä ja mielipiteensä.
  5. Esineet, joilla on hinta: symbolisen esineen hankkiminen vaatii luopumaan sen toisesta todellisesta käyttötavasta.
  6. Ensimmäinen salainen äänestys: suuri uhrilahja, pieni ele tai lykkääminen.
  7. Oivalluksen kynnys: uusi ääni osoittaa, ettei erimielisyys ole ”uskomista vastaan ajattelu”, vaan kyse on ryhmän yhdistämisestä kustannuksia piilottamatta.
  8. Toinen äänestys ja sovittu ele: johtaja esittää päätöksen, todisteet, luopumisen ja epävarmuuden. Ryhmä sopii, mitä se tarjoaa ja miten tehtävät jaetaan. Valittu vaihtoehto ei paranna eikä huononna Luman vointia.

Perusteltavissa oleva päätös

”Hyvän ihmisen” pisteitä ei ole. Lopetus näyttää, ketä kukin valinta auttaa ja ketä se huolestuttaa.

Yhteiset ikäkohtaiset kysymykset ja apu

KysymysPerusvastausYhteinen apu
”Mitä olemme nähneet ja mitä oletamme?”Luma leikkii vähemmän ja pyytää seuraa. Sen perusteella ei voi tietää sairauden syytä eikä varmasti sanoa, mikä saa hänet voimaan paremmin.Palaa kohtauksen kahteen havaintoon ja kuuntele perhettä.
”Mihin taljaa tarvitaan ja kuka voi päättää sen antamisesta?”Sitä tarvitaan lämmikkeeksi. On kuunneltava niitä, jotka tarvitsevat sitä, ja sitä, joka voi tarjota sen.Katso sen kahta käyttötapaa ja kysy, kuka menettäisi lämmikkeensä.
”Mitä Luma haluaa nyt?”Vastaus riippuu näkyvästä hetkestä: seuraa, hiljaisuutta tai lyhyen tarinan kuuntelemista.Kysy häneltä ja kuuntele uudelleen; älä vastaa hänen puolestaan.

10–14: ”Kuuntele Lumaa. Katso, mitä puuttuu. Sitten puhumme uhrilahjasta.” 15–25: ”Kuuntele, mitä perhe pyytää, ja vertaa taljan käyttötapoja.” 26+: ”Kysy, mitä perhe tarvitsee ja mihin kukin resurssi käytettäisiin.” Sen jälkeen näytetään samat kysymykset, vihjeet ja vaihtoehdot. Sävy ei lisää muuttujia, diagnooseja tai vaikeampia selityksiä.

Yksinkertainen oppi

Riitti voi auttaa ilmaisemaan pelkoa, yhteenkuuluvuutta tai sitoutumista. Se ei todista luonnon hallintaa. Yhteisillä päätöksillä on myös aineellisia kustannuksia.

Syventäminen ja raja

Tietopolku: havainnointi, epävarmuus ja yhteiset päätökset. Saavutettu vaihe: selitä, mitä on havaittu, tunnusta, mitä ei tiedetä, ja sovi avusta päättämättä asianosaisten puolesta. Oru kertoo, mitä hänen eleensä merkitsee hänelle; Tala, Ena ja Daro puhuvat tuntemistaan tarpeista. Kukaan ei esitä diagnoosia, tunne tulevia uskontoja tai selitä rakennelmien myöhempää arkeologista tulkintaa. Atlas säilyttää ”Miten voimme tuntea uskomuksen, jos kukaan ei jättänyt tekstiä?” ja ”Minkä avulla voisimme tietää, miksi havaintomme muuttui?” ilman, että hyväksymätön tulevaisuuden hahmo vastaa niihin etukäteen.

Kauden päätös

Luman toipuminen näytetään vähitellen useiden päivien aikana, eikä sitä sidota eleen hetkeen tai äänestykseen. Hän alkaa jälleen leikkiä ja päättää, minkä helmen säilyttää. Enalla ja Darolla on yhä arjen tehtäviä ja erimielisyyksiä. Lopetus ei tee heidän perheestään kaikkien esihistoriallisten yhteisöjen mallia eikä hävitä muuta klaania.

Atlas pyytää neliosaista vastausta:

  1. mitä ryhmä on nähnyt;
  2. selitys, jota se pitää vahvimpana;
  3. mikä on edelleen rekonstruktio;
  4. kysymys, jonka se vie toiseen aikakauteen.

Kael ei onnittele pelaajaa ryhmän ”sivistämisestä”. Hän tunnustaa tämän oppineen havainnoimaan yhdessä heidän kanssaan ja ymmärtämään, että suuri työ tarvitsee ruokaa, työkaluja, turvallisuutta, muistia ja sopimuksia.

Arkassa saapumistehtävä ja kymmenen pääseikkailua kootaan yhteen teokseen Maan ensimmäinen tallenne. Atlas näyttää erikseen todetun, mahdollisen, kiistellyn ja rekonstruoidun. Veritas ja Aletheia tunnustavat, etteivät vielä pysty vastaamaan signaaliin, mutta ymmärtävät jo olennaisen ajatuksen:

ALETHEIA: ”Yhdessä eläminen ei alkanut kaupungista.” VERITAS: ”Eikä rehellinen vastaus piilota sitä, mikä vielä puuttuu.”

Atlas valaisee kolme kysymystä, joihin voidaan palata Sumerissa: lämmön parempi hallinta saven ympärillä, toistuva kylväminen sekä saapuvan, jaettavan ja jäljelle jäävän kirjaaminen. Reitti pysyy lukittuna, kunnes kyseinen kampanja on tuotettu; sitä ei ilmoiteta valmiiksi pelattavaksi tehtäväksi.

5. Historiallisen tarkkuuden taulukko

Alun perin ehdotettu osaKaanonin päätösPeruste
Kivien etsiminen helmiksiKyllä, tehtävänä 1.0Çakmaktepessä on säilynyt kivihelmiä. Koriste, neljä aluetta ja niiden merkitys ovat rekonstruktioita.
Sarımğaran asuttu luolaKyllä, tarinallisena rekonstruktionaPeli tarvitsee helposti hahmotettavan kodin; sitä ei esitetä kaivausten tarkasti todistamana asutuksena.
Yli 15 metrin kaivetut rakenteet, joissa on puupylväitäKyllä, varauksinKallioon kaivettuja, jopa 16 metrin rakenteita on dokumentoitu. Pylväät rekonstruoidaan; T-muotoisia pilareita ei näytetä.
Tulen keksiminenEiTuli tunnettiin jo paljon aiemmin. Tehtävä käsittelee sen säilyttämistä ja järjestäytymistä.
Silmällinen luuneulaKyllä, rekonstruoituna paikallisena parannuksenaMuilla alueilla on varhaisempia luutyökaluja ja neuloja; tätä ei esitetä ensimmäisenä keksintönä tai täsmällisenä löytönä.
Poron jänneEiPoro ei kuulu paikan dokumentoituun eläimistöön.
Alkuhärän metsästysKylläAlkuhärkä on dokumentoitu, ja yhdessä luussa on ammuksen aiheuttama vamma. Kyseinen kohtaus on kuvitteellinen.
Varmistetut rosmariini, timjami ja rakuunaEiLeiriä ja ajankohtaa koskeva erityinen näyttö puuttuu. Etusijalla ovat luonnonvaraiset viljat, manteli ja pistaasi.
Kasvien lääkinnälliset ominaisuudetEiSira selittää havaittuja tuntomerkkejä ja käyttötapoja, ei terveyssuosituksia.
Okra, hiili ja vaalea väriKyllä, varauksinNe ovat mahdollisia materiaaleja; juuri tämän kohtauksen maalausta ei ole todistettu.
Munanvalkuainen todistettuna sideaineenaEi toistaiseksiTarvitaan erityinen lähde. Se voi palata tuotannon hypoteesiksi tarkistuksen jälkeen.
Syötäväksi pestyt kitkerät juuretEiSe olisi vaarallinen luonnonruoan keruuohje, eikä sitä ole dokumentoitu tehtävää varten.
Etanat paikallisena hätäravintonaEi toistaiseksiKäytäntö tunnetaan muilta alueilta, mutta Çakmaktepeä koskeva erityinen tuki puuttuu.
Pohjantähti Ison karhun avullaEiSe on anakronistista Maan akselin hitaan muutoksen vuoksi ja käyttää myöhempien kulttuurien nimiä.
Jäljet lumessaEi tavallisena ympäristönäSateen jälkeen käytetään mutaa, pölyä ja kasvillisuutta; lumiselle ympäristölle ei ole perusteita.
Kivikulhot ja -astiatKylläYli kuusisataa astiaa tai niiden katkelmaa on tutkittu; joidenkin suurten astioiden käyttötavat sopivat kosteiden ruokien valmistamiseen.
Tietty kivilusikkaKyllä, pelattavana rekonstruktiona Göbekli Tepen vaiheessaTehtävä tarvitsee yksinkertaisen välineen sekoittamiseen tai tarjoiluun, mutta ei väitä juuri tuon esineen löytyneen sieltä kaivauksissa.
Savimakkaroista rakennettu keramiikka-astiaEi onnistuneena tuloksenaAjanjakso edeltää keramiikkaa. Epäonnistuminen avaa tietopolun myöhemmälle savenvalajalle.
Nuotion kivissä sulanut kupariEiAjoitus ja tekniset olosuhteet eivät sovi yhteen.
Uhrattu kesy kilipukkiEiPaikalta ei ole dokumentoitua vuohenkasvatusta vuodelta 9600 eaa.
Vuohia näkyvissä paikallisina eläiminäEiNiitä ei esitetä Çakmaktepessä varmistettuina eläiminä. Alkuhäristä ja lampaista on suoraa näyttöä; gasellit ja ketut ovat alueellista rekonstruktiota.
Matkalaiset, jotka kertovat suden kaltaisista eläimistä etelän yhteisöjen luonaKyllä, rekonstruoituna kertomuksenaNatufilaiset haudat varhaisine koirineen tukevat läheistä suhdetta Etelä-Levantissa; ne eivät todista tätä keskustelua tai suoraa reittiä.
Kuvitteellinen riitti tai uhrilahjaKyllä, merkittynäSe voi luoda inhimillisen pulman, mutta sitä ei esitetä todistettuna uskomuksena.
Yhteinen kokoontuminen tai ateriaKyllä, varauksinErityiset tilat, käsittelytyökalut ja eläinjäännökset mahdollistavat tällaisen tulkinnan; tietty kohtaus on edelleen rekonstruktio.
Laulut, rummut, tanssi ja soihdutKyllä, rekonstruoituna tunnelmanaNe ovat uskottavia ihmisen toimintoja, mutta tarkkaa ääntä, valaistusta ja seremoniaa ei ole säilynyt.
Muistiin ja esivanhempiin yhdistetyt alkuhärät tai lampaatVain Orun uskomuksenaKallot aseteltiin tarkoituksella, mutta niiden tarkkaa symbolista yhteyttä ei voida todistaa.
Järjestäytynyt papisto ja veroluonteiset lahjatEi tosiasianaPeli voi näyttää riittiä johtavan ja uhrilahjan vastaanottavan henkilön, mutta ei väitä pappisluokan tai pakollisen verojärjestelmän olemassaoloa.
Talja, nahka ja punotut kasvikuidutKyllä, varovaisena rekonstruktionaNäkyvä vaatetus rajoittuu taljaan ja nahkaan; kuiduista tehdään vain nyörejä, sidoksia ja koreja. Orgaanisten materiaalien säilyminen on poikkeuksellista. Kudottuja kankaita tai solkia ei esiinny.
Luu-, hammas-, kivi- tai simpukkariipuksetKyllä, kohtuudellaHenkilökohtaiset koristeet sopivat aikakauteen, ja helmiä sekä koriste-esineitä on dokumentoitu; niille ei anneta pysyvää merkitystä.

6. Lähtölähteet

Jokainen käsikirjoitus tarvitsee väitekortin ennen tuotantoa. Kehystä tukeva lähde ei todista keskustelua, hahmoa tai tiettyä tapahtumaa.

7. Suunnittelun lukitus ja jäljellä oleva tuotantotyö

7.1. Lukitut osat

Seuraavia ei saa muuttaa ilman uutta tuote- ja historiapäätöstä:

7.2. Tila kerroksittain

KerrosTilaMitä puuttuu
Tarinan kaanonValmisPrologin ja Arkan neljän hetken tekninen käsikirjoitus ja koostaminen
Saapumistehtävä ja kymmenen seikkailun kaariValmisKestojen säätäminen todellisilla kokeiluilla
Ajatus ja historiallinen rajaValmisVäitekortti ja toinen tarkistus jokaiselle tehtävälle
Yhteistyön konseptiValmisYhden–viiden henkilön versioiden ja yhteyden palautumisen testaaminen
Pelattavat jaksotJäsenneltyKartat, riippuvuudet, tilat ja virhetilanteet
DialogiOsittainenTäydellinen käsikirjoitus, sävykohtaiset tekstit, puheäänitys, tekstitys ja tekoälyn tietosopimukset
PulmatKonseptitasollaPaperiprototyyppi, vaikeusaste ja porrastetut vihjeet
Ympäristöt ja resurssitOdottavat kohteetLuettelo, suunnittelu, tuotanto, optimointi ja lisenssit
Musiikki ja ääniOdottavat kohteetTeema, äänimaisemat, tehosteet, puheäänet ja saavutettava miksaus
ToteutusVerkkoalfa, jossa saapumistehtävä ja kymmenen seikkailua ovat ensimmäisessä pelattavassa versiossa; alustava Unreal-pohjaPerhekohtaukset alfassa, 3D-pystyotos, moninpeli, keskustelu ja tehtävien Unreal-tuotanto
Laadunvarmistus ja pilotitOdottavat kohteetHistoria, kieli, saavutettavuus, verkko, luokkahuone ja perhe

7.3. Milloin voidaan sanoa ”Esihistoria valmis”

Kausi on todella valmis, kun:

  1. saapumistehtävä ja kymmenen pääseikkailua voidaan pelata alusta loppuun;
  2. ne toimivat yksin ja kahdesta viiteen henkilön ryhmissä;
  3. kaikkien lähteet, rajat ja merkinnät on tarkistettu;
  4. vaihtoehdot johtavat todellisiin päätöksiin eivätkä ratkea vain poissulkemalla;
  5. yksikään hahmo ei ennakoi tulevaisuuden tietoja;
  6. kolme ikäkohtaista sävyä selittävät saman ajatuksen tavallisin sanoin;
  7. prologi, kolme paluuta Arkaan ja loppu on yhdistetty kokonaisuuteen;
  8. yhteyden katkeaminen, tasapeli ja poissaolo eivät estä pelin jatkumista;
  9. opettajat, perheet ja pelaajat voivat suorittaa kauden ilman tekijäryhmän apua;
  10. Ensimmäinen tallenne syntyy pelin päätöksistä ja kysymyksistä;
  11. vapaat keskustelut noudattavat historiallista rajaa, niillä on kirjallinen varavaihtoehto ja ne voidaan poistaa käytöstä estämättä tehtävää.

Tähän tavoitteeseen johtava työjärjestys löytyy tuotannon etenemissuunnitelmasta.