TRACEKEEPERS
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Testo originale sotto CC BY-SA 4.0. Il codice, i marchi e le risorse visive non sono inclusi.

Campagna della Preistoria — dieci avventure principali

Luogo e data di partenza: Sarımğara Çakmaktepe, intorno al 9600 a.C.; Göbekli Tepe si visita in seguito. Stato: canone narrativo e chiusura della progettazione v3, con revisione familiare approvata il 5 settembre 2026. Sostituisce la precedente proposta di 22 incarichi brevi. Formato: avventura storica in 3D per una persona o una squadra fino a cinque persone.

«Chiusura della progettazione» significa che sono stati fissati l’ordine, il problema, l’apprendimento, il limite storico, la cooperazione e il finale delle dieci avventure. L’alfa web comprende già una prima versione scritta e giocabile dei loro dialoghi, obiettivi, schede, prove e decisioni. Restano da realizzare le sceneggiature cinematografiche dettagliate, le voci, varie interazioni cooperative, le risorse definitive e la messa in scena ad alta fedeltà. La differenza è illustrata nella sezione 7.

Questa campagna crea il Primo Registro della Terra all’interno di TRACEKEEPERS: Il segnale della Terra. Il suo titolo di lavoro internazionale è TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES e il suo titolo localizzato è TRACEKEEPERS: PRIMA DELLE CITTÀ.

Revisione familiare approvata — 5 settembre 2026

Questa revisione integra le decisioni approvate su famiglia e linguaggio nella progettazione scritta. Non certifica che i relativi dialoghi, scene o stati siano già implementati nell’alfa o in Unreal.

Ena, di 29 anni, è figlia di Tala, di 47. Daro, di 32, è il fratello minore di Kael, di 39. Ena e Daro sono una coppia e hanno una figlia di sette anni, Luma. Vivono insieme ad altre persone di età diverse che lavorano, mangiano, giocano e si aiutano; il clan non si limita a questa famiglia né alle persone con una scheda.

La collana dà una destinataria all’incarico già previsto in 1.0. Ena la compone e infila le perline, Lorn aiuta con il lavoro tecnico, Daro porta alcune pietre e Luma sceglie una perlina che le piace. La malattia di Luma sostituisce l’incidente come situazione familiare di 1.10. Non si aggiungono una seconda raccolta di perline, un’altra crisi equivalente o una missione indipendente per ogni familiare. La guarigione è graduale e non dipende da un’offerta, da una collana o dal voto della squadra.

1. Decisione sulla struttura

La stagione avrà dieci missioni principali e una breve missione di arrivo, non 22 piccole missioni. Ogni avventura principale ha da cinque a otto sequenze giocabili, che in seguito saranno raggruppate in quattro-sei atti di produzione. Tutte includono esplorazione 3D, raccolte e consegne motivate, conversazioni, enigmi, una decisione e una conseguenza. L’obiettivo di produzione è di circa 40–50 situazioni giocabili all’interno delle dieci storie, più il tutorial delle perline.

Durata iniziale per stimare la produzione:

Queste cifre saranno validate con una mappa delle scene e prove di gioco. Non costituiscono una promessa commerciale definitiva.

2. Regola narrativa: mostrare, aver bisogno e scoprire

Ogni personaggio si rapporta al giocatore in tre modi diversi.

2.1. Invito a conoscere il suo mondo

Il personaggio sa svolgere il proprio lavoro. Indica, confronta e fa domande per insegnare a osservare. Non dipende dal giocatore per ricordare qualcosa di basilare.

Kael: «Guarda i due rami. Non toccarli ancora. Che cosa ti racconta la loro superficie?»

2.2. Richiesta di oggetti con uno scopo

Il personaggio può chiedere una pelle, una pietra, un campione o un attrezzo. Ogni ricerca deve rivelare un indizio, presentare un costo o aprire una conversazione. Non si includono commissioni per allungare il tempo.

2.3. Un aiuto reale sulla soglia di una scoperta

Quando emerge un problema nuovo, il personaggio formula un’idea possibile sulla base di ciò che conosce nella sua epoca. A quel punto chiede collaborazione per riunire elementi, osservare più luoghi contemporaneamente o provare alternative.

Il giocatore non fornisce una soluzione moderna. Aiuta il personaggio a giungere a una conclusione che avrebbe potuto raggiungere con i propri materiali e la propria esperienza. È il personaggio a comprenderla e a spiegarla.

«Momento eureka» è un termine interno di progettazione. I personaggi della Preistoria non usano questa parola greca né affermano di aver inventato qualcosa per tutta l’umanità.

2.4. Guida Tracekeeper permanente

Prima della Missione 1.0, il giocatore o la squadra sceglie Veritas o Aletheia. Entrambi hanno adottato un aspetto umano da campo per comunicare senza sostituirsi a nessuna persona reale. Il personaggio scelto accompagna l’intera campagna, non occupa un posto da giocatore e mantiene la propria funzione sia in solitaria sia in cooperativa.

La guida può aiutare in quattro modi, sempre su richiesta del giocatore:

  1. ricordare l’obiettivo attuale;
  2. riassumere le prove già condivise dalla squadra;
  3. orientare verso una zona o una persona ancora disponibile;
  4. dopo vari tentativi, spiegare una relazione già mostrata dalla missione stessa.

Non raccoglie né consegna oggetti, non possiede un inventario, non vota, non scopre prove esclusive e non risolve il problema. Il protagonista non scelto rimane su Arca e partecipa al prologo, ai ritorni e alla conclusione. Così entrambi restano i volti principali senza trasformare l’avventura in un gruppo di personaggi automatici.

Aggiornamento approvato il 5 settembre 2026: Veritas e Aletheia entrano insieme nella prima finestra; vedi Juego_Inmortales.md. La regola della guida unica viene conservata qui fino alla sua revisione specifica.

3. Arco della stagione

AttoMissioniCambiamento nel rapporto con il gruppo
Arrivo. Guadagnarsi l’ascolto1.0Lorn guida la ricerca delle pietre; Ena prepara la collana e Luma partecipa alla scelta.
I. Guadagnarsi un posto1.1–1.3Kael insegna a osservare; il giocatore dimostra di saper ascoltare e coordinare.
II. Conoscere la vita quotidiana1.4–1.6Sira, Oru e Lorn mostrano piante, alimenti, colori e lavoro.
III. Applicare ciò che si è imparato1.7–1.9Il giocatore combina cielo, tracce, vento e recipienti senza ricevere una risposta già pronta.
IV. Decidere insieme1.10Mentre Luma è malata, la famiglia e il clan concordano come starle accanto e quali risorse possono offrire.

La conclusione risponde in modo provvisorio alla domanda del percorso: quando più persone lavorano insieme, devono anche condividere segnali, distribuire i compiti, curare le risorse e risolvere i disaccordi.

La storia del presente non interrompe le avventure antiche. Compare soltanto nel prologo e alla fine di ogni atto:

ConclusioneMomentoFunzione
PrologoPrima di 1.0Un segnalatore Avenyth rileva la traccia spazio-temporale del messaggio di Arecibo e avvisa la centrale quasi all’istante. Arca esegue una scansione incompleta, Veritas e Aletheia assumono un aspetto umano e l’Atlante apre la prima finestra stabile.
Ritorno 1Dopo 1.3La guida torna con la squadra; Veritas e Aletheia confrontano cooperazione, rischio e paura con una contraddizione della scansione attuale.
Ritorno 2Dopo 1.6L’Atlante collega cibo, scorte e distribuzione alla capacità umana di organizzare gruppi più grandi.
Ritorno 3Dopo 1.9Un’Interferenza tenta di cancellare i dubbi; Arca conserva le fonti e i loro limiti.
Primo RegistroDopo 1.10L’Atlante riunisce prove, possibilità, ricostruzioni e domande prima di aprire un percorso futuro.

Veritas e Aletheia non forniscono a Kael soluzioni del futuro né parlano a suo nome. Arca e il passato sono collegati tramite l’Atlante e le decisioni dei Tracekeepers.

3.1. Matrice cooperativa per cinque giocatori

In ogni missione ci sono cinque percorsi brevi. Con cinque persone, ciascuna inizia da un percorso diverso. Con due, tre o quattro, alcune persone seguono due percorsi più corti. In solitaria compaiono uno dopo l’altro. I contenuti appresi non cambiano.

MissionePercorso APercorso BPercorso CPercorso DPercorso E
1.0Ingresso della grottaStruttura scavataZona di macinazioneAffioramento vicinoTornare da Lorn e confrontare
1.1VentoCombustibileRiparoBisogni del gruppoZona intorno al fuoco
1.2Aperture dell’indumentoAttrezzo in ossoMateriale di giunzionePersona più espostaBarriera del riparo
1.3TracceDirezione dell’ariaTerreno e via d’uscitaCondizioni di Bora e del gruppoRisorse e tempo
1.4Forma delle pianteLuogo di crescitaOdore, solo se il campione viene validatoStagione e quantitàSeparazione e scorta
1.5Materiale coloranteTipo di superficieMiscela ricostruitaUso del segnoCosto dell’impiego del materiale
1.6Risorsa disponibileDistanzaAttrezzoTempo di preparazioneBisogni delle persone
1.7Forme dell’orizzonteUna zona del cieloCambiamento durante l’attesaMemoria del percorsoNuvole, luce e condizioni del gruppo
1.8Forma delle impronteOrdine dei segniRami e steliDirezione dell’ariaVia di ritirata
1.9Cibo da mescolare e servireCiotola di pietraPiccolo utensile per servirePelle, legno e cestoProva fallita con l’argilla
1.10Proposta di OruBisogni spiegati da TalaRichieste di Ena, Daro e LumaCosto delle risorseGesto alternativo e partecipazione volontaria

Ogni percorso fornisce al caposquadra un elemento spiegato, non un oggetto privo di contesto. Prima della soglia della scoperta si tiene un primo voto segreto. Poi la squadra condivide gli elementi, esegue una prova o ascolta una voce nuova e vota di nuovo. Il caposquadra presenta la decisione finale con una prova a favore, un costo, un dubbio e almeno un contributo di ogni persona.

3.2. Ambiente, abbigliamento e riti ricostruiti

Le persone indossano abiti realizzati soltanto con pezzi irregolari di pelle, pelliccia e cuoio. Le fibre vegetali intrecciate sono usate come cordoni, legacci, cinture, manici o cesti, ma non formano tessuti né pannelli di abbigliamento. Una piccola pelliccia di volpe o di un altro animale può pendere dalla vita quando svolge una funzione pratica o simbolica. Non compaiono lino, cotone, lana tessile, tuniche, camicie, pantaloni, fermagli metallici o tagli moderni.

Uomini e donne possono portare piccoli ornamenti di osso, denti, pietra o conchiglia. Si usano con moderazione e non indicano rango, religione o genere, salvo quando una missione documenta tale interpretazione. I materiali deperibili si conservano raramente, perciò ogni abito è presentato come una ricostruzione artistica.

La grotta di Sarımğara e la continuità della stessa tribù per millenni sono ricostruzioni narrative. Accanto alla grotta sono mostrate abitazioni e spazi speciali circolari scavati nella roccia madre, alcuni con un diametro fino a 16 m. La ricostruzione usa pali di legno, non pilastri di pietra a forma di T. Una scena notturna può includere torce, voci ritmiche, percussioni semplici e raduni, ma è una messa in scena plausibile, non una registrazione di ciò che è accaduto.

Come ipotesi drammatica, alcuni gruppi in visita possono arrivare con cibo, pelle, pigmento o pietra da condividere e per sostenere chi prepara il raduno o scava le strutture. Nei dialoghi questo viene chiamato contributo o offerta, non imposta o tributo dimostrato. Non viene stabilita una classe professionale di sacerdoti; Oru dirige un rito di questa comunità fittizia e gli artigiani svolgono un lavoro visibile.

L’Atlante distingue tre livelli:

  1. Verificato: abitazioni ed edifici speciali scavati nella roccia madre, attrezzi di selce, per macinare e per percuotere, perline di pietra, piccoli oggetti rituali e crani di uri e pecore collocati deliberatamente.
  2. Possibile: raduni numerosi, pasti condivisi, torce, canto, percussioni, danza o offerte.
  3. Non dimostrato: sacerdoti professionali, un sistema di tributi, il significato dei crani e degli oggetti rituali o il fatto che i riti fossero dedicati ad antenati specifici.

Oru può credere che certi animali accompagnino la memoria degli antenati o che un’offerta mantenga unito il gruppo. Parla soltanto dell’usanza fittizia della sua comunità. La guida Tracekeeper ricorda che l’archeologia non permette di trasformare questa interpretazione in una certezza generale.

3.3. La famiglia tra le missioni

A Daro piacciono i viaggi e conoscere altre persone. Bora mantiene il tracciamento, la lettura delle impronte e la scelta di percorsi sicuri. In un incontro occasionale, Daro aiuta con un carico e riceve alcune pietre. Promette anche aiuto per un ultimo tratto prima dell’incontro finale, senza prima chiedere a chi dovrebbe fornirlo. All’alba parla con Kael e con quelle persone per chiarire che cosa possono fare. Non inventa il commercio né conosce tutto il percorso precedente di ogni pietra.

Ena condivide il lavoro con Tala, discute una scelta con Luma e ride quando un disegno che le sembrava finito cambia ancora. Luma gioca con altri bambini, si arrabbia se parlano al posto suo e vuole tenere una perlina irregolare perché non rotola. Queste scene avvengono prima della malattia e la sua vita quotidiana continua dopo.

Dopo cena, la prima sera, Oru racconta accanto al fuoco una storia di quando era piccolo: durante uno spostamento lasciò rotolare una pelle lungo un pendio e cadde cercando di recuperarla. Può anche raccontare come una volpe portò via parte della carne che suo nonno aveva lasciato su una pietra mentre guardava un cinghiale; lo sa perché suo nonno lo raccontava, ma lui non lo vide. Chi ascolta fa domande, interrompe e ride; Luma vuole sapere che cosa accadde alla pelle. È un ricordo inventato per questi personaggi, non una tradizione orale recuperata dall’archeologia a Çakmaktepe. Oru non cita persone, nomi, tecnologie o avvenimenti di epoche successive.

Questa conversazione non aggiunge un esame né un’altra missione. Se il giocatore chiede «L’hai visto tu?», Oru distingue il proprio ricordo da ciò che gli è stato raccontato. L’aiuto comune permette di riascoltare la frase in cui lo chiarisce. Le tre fasce d’età ricevono le stesse informazioni.

4. Missioni

Missione 1.0 — Le perline di Sarımğara

Promessa

Ena prepara una collana per Luma con poche perline di pietra. Daro ha portato alcuni pezzi e Lorn aiuta a confrontarli e prepararli. Mancano quattro piccole pietre per la prova già prevista; Lorn non può lasciare contemporaneamente il proprio lavoro e le persone che stanno innalzando pali vicino alla grotta. Ena compone la collana e infila le perline, mentre Luma decide quale preferisce.

Sequenza giocabile

  1. Il cordone incompleto: Ena mostra a chi è destinato il regalo. Lorn presenta due perline finite e spiega di quale dimensione ha bisogno, senza chiedere al giocatore di conoscere i minerali.
  2. Quattro zone della mappa: ingresso della grotta, bordo di una struttura scavata, zona di macinazione e affioramento vicino.
  3. Localizzare e raccogliere: ogni zona contiene una piccola pietra collocata per la missione. Non si raccolgono pietre a caso.
  4. Tornare da Lorn: l’inventario conserva l’origine di ogni pezzo e la consegna è rappresentata fisicamente.
  5. Confrontare: Lorn osserva colore, consistenza e durezza visibile. Spiega perché accetta alcuni pezzi e ne riserva altri per un altro compito.
  6. Terminare la collana: Lorn aiuta nella preparazione tecnica; Ena ordina e infila i pezzi. Luma vuole la perlina irregolare che non rotola. L’animazione riassume il lavoro senza insegnare perforazione o lavorazione reali. Scegliere il suo posto nella collana non aggiunge un’altra ricerca né un’opzione moralmente corretta.

Obiettivo e aiuti per età

Le tre fasce d’età cercano le stesse quattro pietre, percorrono le stesse zone e ricevono lo stesso aiuto graduale.

Le conversazioni familiari condividono le stesse domande, risposte di base e aiuti in tutti i toni:

DomandaRisposta mostrata dalla scenaAiuto comune
«Che cosa vuole fare Ena e per che cosa accetta aiuto?»Vuole ordinare e infilare le perline della collana. Accetta aiuto per raccogliere i pezzi e per la preparazione svolta da Lorn.Riascolta la sua richiesta e guarda il cordone e le pietre.
«Quale perlina vuole Luma e perché?»Vuole quella irregolare perché non rotola e la riconosce facilmente.Guarda le due perline e lascia che Luma spieghi la sua scelta.
«Che cosa ha promesso Daro e chi deve accettare?»Ha promesso aiuto per un tratto del trasporto dei carichi. Deve chiedere alle persone che svolgerebbero quel lavoro; Kael aiuta a coordinarlo.Distingui ciò che ha ricevuto, ciò che ha detto e ciò che resta da concordare.

La presentazione invita alla stessa azione: 10–14, «Guarda le perline. Ascolta ciò che vuole ogni persona»; 15–25, «Ascolta la famiglia prima di terminare la collana»; 26+, «Chiedi che cosa vuole fare ogni persona prima di terminare la collana». Si mantiene il tu rispettoso. Né il numero di pietre dell’obiettivo né gli aiuti cambiano con l’età.

Cooperativa

Fino a quattro persone possono esplorare una zona ciascuna; la quinta torna da Lorn e prepara il confronto. Nei gruppi più piccoli, le zone si percorrono in successione. Nessun giocatore riceve una pietra esclusiva necessaria per comprendere l’incarico.

Apprendimento semplice

Un ornamento richiede di scegliere i materiali, dedicare tempo e condividere un’intenzione. Non è un segno automatico di ricchezza, rango, genere o religione.

Approfondimento e limite

Filo: materiali, scelta e lavoro condiviso. Punto raggiunto: confrontare ciò che si osserva nelle pietre e ascoltare per chi viene preparato l’oggetto. Lorn spiega ciò che vede; Ena spiega come vuole comporre la collana; Luma dice quale pezzo le piace; Daro sa chi gli ha dato alcune pietre, ma non necessariamente da dove provenissero prima. Non conoscono la mineralogia moderna né il significato di ogni perlina archeologica. L’Atlante conserva: «Che cosa ci permette di sapere a che cosa serviva un ornamento?»

Fondamento storico

Çakmaktepe conserva perline di pietra e altri piccoli ornamenti. La collana di Luma ha poche piccole perline di colori naturali; non copia la collana a più fili di Ba’ja, proveniente da un’altra regione e successiva di oltre due millenni. Il regalo, la famiglia, la selezione, la mappa e il viaggio di Daro sono finzione. Il numero di quattro pietre corrisponde all’obiettivo esistente del gioco, non a una collana rinvenuta negli scavi. Se il romanzo mostra Lorn che accetta quattro pezzi e ne riserva sei dal suo tavolo, quella scena non trasforma l’obiettivo giocabile in dieci raccolte.


Missione 1.1 — Il Fuoco Sacro

Promessa

Una raffica di vento disperde la cenere e minaccia l’unica brace preparata per la notte del raduno. Kael conosce il fuoco; il problema è proteggerlo mentre mancano braccia e parte del combustibile è umido.

L’aggettivo «sacro» appartiene al racconto fittizio di Oru. Non afferma che conosciamo la religione reale di Çakmaktepe.

Sequenza giocabile

  1. Il benvenuto di Kael: confronta i materiali e mostra quali segnali osserva prima di avvicinarli al fuoco.
  2. Il pendio bagnato: il giocatore cerca combustibile, uno schermo contro il vento e un recipiente sicuro per spostare le braci all’interno della scena.
  3. Tre compiti e poche braccia: bisogna riparare una copertura, sorvegliare il fuoco e accogliere un gruppo in arrivo.
  4. Soglia della scoperta: Kael vede che coprire troppo indebolisce la brace e lasciarla scoperta la espone. Chiede di provare varie protezioni con una simulazione sicura.
  5. Consiglio notturno: la squadra decide i turni e quanto combustibile conservare per l’alba.

Oggetti con una funzione

Fascio sottile e secco, ramo grosso e secco, legno umido, pietre protettive, pelle usata come schermo e recipiente resistente alle braci. Non viene fornita una guida reale per accendere il fuoco per attrito.

Decisione argomentabile

Ogni opzione tutela un bisogno e aggiunge un costo in sorveglianza, combustibile o calore condiviso.

Cooperativa

Una persona osserva il vento, un’altra controlla il combustibile, un’altra parla con Tala, un’altra libera l’area circostante e un’altra valuta quale compito può aspettare. Il caposquadra non può decidere senza ricevere almeno tre segnali.

Apprendimento semplice

Il fuoco cambia a seconda del materiale, dell’aria e della sorveglianza. Una buona soluzione dipende anche da come vengono distribuiti i compiti.

Approfondimento e limite

Kael può raccontare che il legno umido sibila e che una brace troppo coperta si indebolisce. Non conosce ossigeno, chimica, termometri o forni di epoche successive. L’Atlante conserva: «Come cambia il fuoco quando tratteniamo meglio il calore?»

Fondamento storico

Çakmaktepe conserva abitazioni e spazi di attività quotidiana. Il falò specifico e il suo significato sacro sono una ricostruzione.


Missione 1.2 — Coprirsi per l’inverno

Promessa

Un indumento di Tala lascia passare il vento e un’altra persona ha bisogno di protezione prima della notte fredda. Ci sono pelle, tendine e attrezzi di osso, ma non il tempo per preparare tutto.

Correzione storica integrata

Sequenza giocabile

  1. Tala confronta due indumenti: mostra come trova le aperture da cui entra l’aria.
  2. Preparare senza sprecare: il giocatore raccoglie pelle già lavorata, tendine, una punta di osso e materiale per gli strati.
  3. La chiusura difficile: fare i fori e poi passare il tendine in ciascuno richiede troppo tempo.
  4. Soglia della scoperta: Lorn propone una piccola apertura nell’attrezzo per far sì che il filo lo segua. Il giocatore trova un pezzo adatto e aiuta a provarlo su un campione, senza un tutorial di fabbricazione reale.
  5. Distribuzione: il gruppo sceglie se terminare un indumento ben chiuso, ripararne diversi o dedicare parte dello sforzo al riparo.

Enigma principale

Ordinare i pezzi di una cucitura virtuale per ridurre le aperture senza strappare la pelle. L’animazione mostra il principio; non insegna a fabbricare un ago appuntito.

Decisione argomentabile

Apprendimento semplice

Chiudere le aperture e usare più strati aiuta a trattenere il calore. Un attrezzo può far risparmiare tempo unendo due passaggi.

Approfondimento e limite

Tala conosce pelli, strati, vento e comodità per esperienza. Lorn conosce gli attrezzi di osso, ma nessuno dei due conosce le fibre industriali, le misure moderne del calore o la storia mondiale del cucito. Domanda conservata: «Come potremmo fare molti pezzi di filo e incrociarli per formare una superficie?»


Missione 1.3 — L’uro della steppa

Promessa

Un enorme uro attraversa una zona utilizzata dal gruppo. Cacciarlo potrebbe sfamare molte persone, ma Bora ricorda un incidente precedente e teme di bloccare la ritirata.

Sequenza giocabile

  1. La pista: Bora mostra impronte, sterco, terra smossa e segni che possono risalire a momenti diversi.
  2. Il vento: la squadra scopre se l’odore umano verrà trasportato verso l’animale. La spiegazione visibile è: «Se l’aria porta il nostro odore verso di lui, ci scoprirà».
  3. Il terreno: si segnano via d’uscita, dislivello, vegetazione e persone che non devono rimanere isolate.
  4. La paura di Bora: il giocatore non lo obbliga a essere coraggioso. Ascolta quale segnale lo preoccupa e può assegnargli un ruolo che gli permetta di mantenere una via d’uscita.
  5. La decisione: osservare ancora, tentare un’azione collettiva su un terreno favorevole o ritirarsi.
  6. Dopo: se il racconto termina con una cattura, questa avviene fuori campo. Il giocatore organizza l’uso di carne, pelle, ossa e tendini senza affermare che conosciamo ogni pratica esatta.

Decisione argomentabile

Cooperativa

I cinque percorsi si dividono pista, vento, terreno, condizioni del gruppo e risorse. Nessuno contiene da solo la decisione.

Apprendimento semplice

La paura può avvertire di un pericolo. Un’azione collettiva ha bisogno di segnali, di una via d’uscita e di un momento chiaro in cui fermarsi.

Approfondimento e limite

Bora può confrontare ciò che ha visto negli animali reali. Non conosce teorie moderne sul comportamento, sull’evoluzione o sulla domesticazione. Domanda conservata: «Perché alcuni animali finiscono per vivere vicino alle persone?»

Fondamento storico

La presenza dell’uro a Çakmaktepe è sostenuta da resti faunistici e crani collocati deliberatamente. Ciò non dimostra questa caccia né spiega la disposizione dei crani. Non conosciamo Bora.


Missione 1.4 — I Semi del Cambiamento

Promessa

Sira invita il giocatore a riconoscere le risorse del pendio attraverso vari segnali. Un odore forte può aiutare a distinguere una pianta, ma non dimostra che sia commestibile o medicinale.

Selezione delle piante

Il nucleo utilizza la raccolta e la macinazione di piante selvatiche come attività documentata. Le specie specifiche vengono introdotte solo dopo averne validato presenza, stagione e habitat con una fonte di Çakmaktepe o del contesto regionale adeguato.

Rosmarino, timo, dragoncello e senape non vengono presentati come fatti dell’accampamento senza una fonte specifica di Çakmaktepe. Il giocatore non impara a identificare o consumare piante reali.

Sequenza giocabile

  1. Guardare prima di toccare: Sira confronta foglie, semi, corteccia e luogo di crescita.
  2. Il percorso dei segnali: in un’interazione virtuale si confrontano consistenza, involucro e odore. L’azione di sfregare si attiva solo se la specie specifica è stata validata per la scena. Non si assaggia né si applica sul corpo.
  3. Separare i campioni: la squadra etichetta in base ai segnali visibili, non a presunte proprietà curative.
  4. Soglia della scoperta: un cesto mescola semi simili. Sira chiede di ideare un modo per conservarli e ricordare dove sono stati raccolti.
  5. La zona esaurita: decidere quanto raccogliere e quanto lasciare.

Decisione argomentabile

Apprendimento semplice

Una pianta si riconosce da più segnali. Annusare qualcosa non basta per sapere se si può mangiare. Raccogliere oggi cambia ciò che resterà domani.

Approfondimento e limite

Sira può spiegare forma, odore, luogo e stagione in base alla propria esperienza. Non conosce nomi scientifici, cellule, geni o analisi di laboratorio. Domanda conservata: «Che cosa succede se conserviamo e seminiamo più e più volte i semi che ci sono più utili?»


Missione 1.5 — I colori di Oru

Promessa

Oru vuole che un segno sia visibile durante un raduno. La polvere colora la mano, ma si stacca dalla pietra. Chiede aiuto per confrontare miscele su piccole lastre di prova.

Si elimina «sciamano» dal titolo perché non sappiamo se esistesse questa carica né se Oru rappresenti una figura reale.

Materiali

Ocra rossa o gialla, carbone e calcare chiaro. Acqua, grasso animale e una resina vegetale possono comparire come prove ricostruite. L’albume resta escluso dal nucleo finché non ci sarà un fondamento specifico per quel luogo e quella data.

Sequenza giocabile

  1. Cercare il colore: trovare i materiali in base al colore e alla consistenza.
  2. Preparare una superficie: scegliere tra pietra liscia, porosa o umida.
  3. La prova che si cancella: il pigmento secco non resiste allo sfregamento.
  4. Soglia della scoperta: Oru propone di mescolare la polvere con qualcosa che la tenga unita. Ogni giocatore prova una combinazione virtuale su una lastra.
  5. Aspettare e confrontare: colore iniziale, aderenza e cambiamento durante l’asciugatura non favoriscono sempre la stessa miscela.
  6. Decidere l’uso: segno temporaneo sul terreno, pittura su una lastra di prova o conservazione del materiale per un altro scopo.

Decisione argomentabile

Apprendimento semplice

Il colore in polvere e una pittura non sono esattamente la stessa cosa. Mescolare cambia il modo in cui si stende, appare e dura.

Approfondimento e limite

Oru conosce risultati che può vedere e toccare. Non conosce molecole, chimica dei pigmenti o lo stato futuro delle pitture. Domanda conservata: «Perché alcune miscele restano su una superficie e altre si staccano?» L’Atlante conserva separatamente la domanda archeologica su come studiare colori quasi cancellati; Oru non risponde dal futuro.

Fondamento storico

I piccoli oggetti d’arte rituale di Çakmaktepe sostengono l’esistenza di un’attività simbolica, ma non provano questo dipinto murale né la sua tecnica. Ocra, carbone e calcare sono materiali plausibili. I pigmenti successivi noti a Göbekli Tepe non vengono retrodatati come se dimostrassero questa scena del 9600 a.C.


Missione 1.6 — Quando manca il cibo

Promessa

Un gruppo che doveva portare cibo è in ritardo e arrivano più persone del previsto per lavorare. Sira sa dove cercare; il problema è procurare, lavorare e distribuire in tempo.

Correzione storica integrata

La missione usa come nucleo piante selvatiche raccolte e macinate. Ogni specie specifica richiede una fonte adeguata prima di entrare in produzione. Non insegna a lavare radici amare per renderle commestibili e non presenta le lumache come alimento documentato a Çakmaktepe senza una fonte specifica.

Sequenza giocabile

  1. Contare bocche e braccia: il bisogno cambia quando arriva un altro gruppo.
  2. Cercare risorse: ogni percorso ha una distanza, una quantità stimata e un tempo di preparazione diversi.
  3. Le pietre per macinare: confrontare attrezzi usurati e organizzare turni di lavorazione.
  4. Soglia della scoperta: la squadra capisce che trovare cibo non basta; alcune opzioni richiedono più lavoro prima di poterle condividere.
  5. La distribuzione: scegliere tra un pasto rapido e diseguale, una preparazione più lenta per tutti o una riduzione del lavoro collettivo.

Decisione argomentabile

Apprendimento semplice

Nutrire un gruppo richiede di cercare, trasportare, preparare e distribuire. Una grande opera dipende anche da questi compiti meno visibili.

Cooperativa

Gli indizi si dividono tra risorsa, distanza, attrezzo, tempo e bisogni delle persone. Il tabellone comune trasforma ogni scoperta in una parte del piano.

Approfondimento e limite

Sira conosce le stagioni e Lorn l’usura delle pietre. Non conoscono calorie, proteine, agricoltura sviluppata o cifre esatte della popolazione. Domanda conservata: «Come controlla una grande comunità ciò che entra, ciò che distribuisce e ciò che resta?»

Fondamento storico

Nel sito sono stati studiati migliaia di attrezzi per la macinazione e tracce di lavorazione dei cereali. L’emergenza e la distribuzione sono finzione.


Missione 1.7 — I segnali della notte

Promessa

Una spedizione deve tornare quando il sentiero non è più distinguibile. Bora riconosce forme dell’orizzonte e certi gruppi di luci, ma le nuvole hanno nascosto vari riferimenti.

Correzione storica integrata

Non si cerca l’attuale Stella Polare partendo dall’Orsa Maggiore. Intorno al 9600 a.C. l’asse della Terra puntava verso un’altra zona del cielo. Non si danno neppure nomi greci a figure che questi personaggi non conoscerebbero.

Prima di realizzare il cielo, una simulazione astronomica deve fissare data, coordinate, stagione e ora. Non verrà inventato un allineamento dei recinti con le stelle: la squadra archeologica segnala che non è stata identificata una relazione certa.

Sequenza giocabile

  1. Memoria dell’orizzonte: Bora chiede alla squadra di ricostruire tre forme del terreno visibili al crepuscolo.
  2. Il cielo di Bora: il battitore disegna un gruppo di luci con il suo nome locale fittizio.
  3. Aspettare una schiarita: ogni giocatore osserva una parte del cielo per un intervallo di tempo.
  4. Soglia della scoperta: confrontando i disegni, la squadra trova quale schema mantiene una relazione utile con l’orizzonte durante quel periodo.
  5. Scegliere come muoversi: partire, aspettare la luna o mandare una coppia al riferimento successivo.

Decisione argomentabile

Apprendimento semplice

Orientarsi non dipende sempre da una sola stella. Si combinano cielo, terreno, tempo e memoria.

Approfondimento e limite

Bora può descrivere ripetizioni osservate nel corso delle notti e delle stagioni. Non conosce le costellazioni greche, le mappe celesti moderne o il motivo per cui il cielo cambia lentamente nell’arco di migliaia di anni. Domanda conservata: «Come possiamo portare quei segnali lontano dai luoghi che conosciamo?»

Continuità futura

Una persona dedita alla navigazione fenicia potrà confrontare rotte sul mare. Claudio Tolomeo potrà ampliare il registro e i modelli della sua epoca. Nessuno farà il salto diretto all’astronomia moderna.


Missione 1.8 — Tracce controvento

Promessa

Dopo la pioggia, tracce di gazzella, uro e persone si incrociano in una zona di passaggio. Bora vuole trovare il gruppo di gazzelle senza condurre nessuno verso l’uro.

Questa missione non ripete la 1.3: lì si decide se affrontare una caccia pericolosa; qui si risolve un mistero di segni sovrapposti.

Sequenza giocabile

  1. Tre piste: misurare visivamente dimensioni, direzione e profondità, senza trasformare un’impronta in una certezza automatica.
  2. Che cosa è successo prima: osservare quale segno ne taglia o ne copre un altro.
  3. Segnali fuori dal suolo: steli piegati, peli impigliati, suoni e terra umida.
  4. Pista facoltativa — la volpe e gli animali del sud: un’impronta di volpe permette di confrontare forme semplici. Poi Bora ricorda che alcuni viaggiatori parlarono di comunità del sud che vivevano accanto ad animali simili a lupi. Non li ha visti e chiarisce che l’impronta della volpe non dimostra quella storia.
  5. L’odore viaggia: usare erba leggera in una simulazione per vedere in quale direzione soffia l’aria.
  6. Soglia della scoperta: la squadra combina ordine, freschezza delle tracce e vento; ogni giocatore ha un elemento diverso.
  7. Scegliere il percorso: scorciatoia con segni vecchi, deviazione con una via d’uscita migliore o attesa di una nuova osservazione.

Conversazione facoltativa — I piccoli lupi del sud

Bora: «Alcuni viaggiatori del sud parlarono di animali simili a lupi che non fuggivano dalle loro abitazioni. Mangiavano vicino al fuoco e alcuni riposavano accanto alle persone».

Giocatore: «Li avevano addomesticati?»

Bora: «Non conosco questa parola. Loro dicevano che restavano. Non so se obbedissero, aiutassero o condividessero soltanto il cibo. Io non li ho visti».

Atlante, spiegazione di base: esistono sepolture natufiane del Levante meridionale in cui persone e cani antichi compaiono insieme. Ciò sostiene l’esistenza di una relazione stretta, ma non dimostra questa conversazione, una rotta diretta fino a Çakmaktepe o il modo esatto in cui convivevano.

Decisione argomentabile

Apprendimento semplice

Un’impronta racconta una parte. Più segnali insieme permettono una spiegazione migliore, ma può ancora restare un dubbio.

Approfondimento e limite

Bora può spiegare sovrapposizione, umidità, vento e cambiamenti che ha osservato. Può anche ripetere la notizia dei viaggiatori, sempre come qualcosa che non ha verificato. Non conosce studi moderni sulla fauna, genetica o teorie sulla domesticazione e non può sapere con certezza che cosa pensasse un animale. Domande conservate: «Che cosa facciamo quando due gruppi di segnali sostengono storie diverse?» e «Che cosa cambia quando un animale comincia a restare accanto alle persone?»


Missione 1.9 — Scolpire cucchiai e ciotole di pietra

Promessa

Il gruppo deve mescolare il cibo e deporre lo stufato da qualche parte per non perderlo tra le dita. Lorn confronta pelle, cesti, pietra, legno e argilla. Una ciotola di pietra pesa molto, ma contiene la miscela; altri materiali sono più leggeri e cedono in modi diversi.

Correzione storica integrata

Questa avventura comincia dopo un viaggio pianificato da Çakmaktepe a Göbekli Tepe, circa otto ore a piedi. Non viene trattato come un’uscita casuale né si afferma che i due luoghi costituiscano un’unica comunità. A Göbekli Tepe sono stati trovati più di seicento recipienti o frammenti di recipienti di pietra, tra cui ciotole e grandi vasche. La ciotola ha un riscontro diretto; il piccolo pezzo simile a un cucchiaio è una ricostruzione giocabile e non viene presentato come un oggetto specifico rinvenuto lì.

Lorn non fabbrica una pentola di terracotta e non fonde rame. Il rame non si scioglie per caso tra le pietre di un fuoco comune; quella scena viene eliminata. Può modellare e asciugare l’argilla, ma la prova fallisce quando si bagna. Non termina con un recipiente funzionale né offre istruzioni reali di scultura, cottura o metallurgia.

Sequenza giocabile

  1. Il cibo tra le dita: osservare che cosa accade mescolando e servendo una miscela densa senza un recipiente adatto.
  2. Cinque materiali: confrontare pelle, cesto, pietra, legno e argilla in base a peso, perdite, calore, resistenza e riparazione visibile.
  3. La ciotola di pietra: scegliere un pezzo adatto e completare una lavorazione semplificata e sicura all’interno della simulazione.
  4. L’utensile per servire: confrontare un piccolo pezzo di pietra con alternative di legno o osso; il gioco lo chiama «cucchiaio» per farne capire la funzione, senza affermare che sia un ritrovamento esatto.
  5. La prova con l’argilla: una forma asciugata sembra promettente, ma si ammorbidisce o perde la forma quando si bagna.
  6. Soglia della scoperta: Lorn chiede di spiegare che cosa funziona ora, che cosa fallisce e quale domanda va conservata.
  7. Il pasto condiviso: la squadra porta la soluzione al gruppo e ne accetta il costo in peso, tempo o perdite.

Decisione argomentabile

La squadra può combinare le soluzioni se dedica più braccia al trasporto.

Apprendimento semplice

Ogni recipiente serve per alcune cose e fallisce in altre. Anche un fallimento osservato bene lascia conoscenza.

Approfondimento e limite

Lorn conosce pietra, fibre, legno, pelle e argilla senza una cottura sviluppata. Può modellare e asciugare l’argilla, ma non conosce il tornio, i forni ceramici, le temperature misurate o il metallo fuso. Domanda conservata: «Come può l’argilla conservare la sua forma anche quando si bagna?»

Continuità futura

Una vasaia di Uruk riceve dall’Atlante il punto esatto: Lorn ha già confrontato recipienti, è riuscito a lavorare la pietra e ha visto fallire l’argilla secca. Lei può mostrare come la sua bottega trasforma l’argilla mediante una cottura controllata, ma nemmeno lei conosce la chimica moderna.


Missione 1.10 — Il sacrificio: il dilemma di Tala

Promessa

Luma è malata ed Ena e Daro passano più tempo con lei. Tala aiuta a distribuire i compiti che restano necessari. Prima di continuare il lavoro del recinto, Oru propone di riunirsi e condividere un gesto di vicinanza. Tala fa notare che una pelle offerta potrebbe anche servire per ripararsi dal freddo. Il disaccordo riguarda ciò che possono dare e chi deve deciderlo; nessuno sa se un’offerta cambierà la malattia.

Daro rimane con sua figlia. Chiede a un adulto che percorre già la strada di comunicare quanto aiuto può arrivare e quale parte della promessa debba essere rimandata. Ena esprime ciò che desidera fare e ciò che può condividere. Sira aiuta con i compiti legati al cibo, senza diventare una guaritrice. Luma può chiedere compagnia, silenzio o la versione breve della storia della pelle raccontata da Oru; non deve consolare gli adulti né risolvere la discussione.

Il raduno avviene al crepuscolo accanto a uno degli spazi speciali di Çakmaktepe. Il pasto condiviso, le voci, una percussione semplice e le torce creano una scena intensa. La luce percorre i pali di legno, i crani collocati e piccoli oggetti rituali. L’effetto aiuta a capire come potesse essere vissuto un raduno notturno, ma non afferma che quella cerimonia specifica sia avvenuta.

Correzione storica integrata

Sequenza giocabile

  1. Il raduno alla luce del fuoco: dopo cena, il giocatore incontra la famiglia e altre persone del clan. Ascolta che cosa è cambiato per Luma e quali compiti restano da svolgere.
  2. La proposta di Oru: spiega che vuole stare accanto alla famiglia e riunire il gruppo. Se Luma glielo chiede, ricorda brevemente la storia della pelle della sua infanzia, senza trasformarla in un rimedio.
  3. L’obiezione di Tala: mostra quali persone e compiti hanno bisogno della pelle, del cibo e del tempo disponibili.
  4. Le voci del gruppo: ogni giocatore ascolta un bisogno diverso. Ena decide quale aiuto accettare, Daro chiarisce il proprio impegno e Luma esprime una richiesta semplice. Le altre persone hanno lavoro, stanchezza e opinioni propri.
  5. Oggetti con un costo: procurare un oggetto simbolico richiede di rinunciare a un altro uso reale.
  6. Prima votazione segreta: offerta ampia, piccolo gesto o rinvio.
  7. Soglia della scoperta: una nuova voce mostra che il disaccordo non è «credere contro pensare», ma riguarda come unire il gruppo senza nascondere il costo.
  8. Seconda votazione e gesto concordato: il caposquadra presenta decisione, prove, rinuncia e dubbio. Il gruppo concorda che cosa offrire e come distribuirsi i compiti. La conseguenza non guarisce Luma né la fa peggiorare in base all’opzione scelta.

Decisione argomentabile

Non c’è un punteggio da «brava persona». La conclusione mostra chi viene aiutato e chi viene preoccupato da ogni scelta.

Domande e aiuti comuni per età

DomandaRisposta di baseAiuto comune
«Che cosa abbiamo visto e che cosa stiamo supponendo?»Luma gioca meno e chiede compagnia. Questo non permette di sapere che cosa abbia causato la sua malattia né di garantire che cosa la farà migliorare.Torna a due osservazioni della scena e ascolta la famiglia.
«A che cosa serve la pelle e chi può decidere se offrirla?»Serve per ripararsi dal freddo. Bisogna ascoltare chi ne ha bisogno e chi può offrirla.Guarda i suoi due usi e chiedi chi perderebbe la protezione dal freddo.
«Che cosa vuole Luma adesso?»La risposta dipende dal momento mostrato: compagnia, silenzio o ascoltare una storia breve.Chiediglielo e ascolta di nuovo; non rispondere al posto suo.

10–14: «Ascolta Luma. Guarda che cosa manca. Poi parliamo dell’offerta». 15–25: «Ascolta ciò che chiede la famiglia e confronta gli usi della pelle». 26+: «Chiedi di che cosa ha bisogno la famiglia e a che cosa servirebbe ogni risorsa». Poi compaiono le stesse domande, indizi e opzioni. Il tono non aggiunge variabili, diagnosi o spiegazioni più difficili.

Apprendimento semplice

Un rito può aiutare a esprimere paura, appartenenza o impegno. Questo non dimostra che controlli la natura. Anche le decisioni condivise hanno costi materiali.

Approfondimento e limite

Filo: osservazione, incertezza e decisioni condivise. Punto raggiunto: spiegare ciò che è stato osservato, riconoscere ciò che non si sa e concordare un aiuto senza decidere al posto delle persone coinvolte. Oru spiega che cosa significhi il suo gesto per lui; Tala, Ena e Daro parlano dei bisogni che conoscono. Nessuno offre una diagnosi, conosce religioni future o spiega l’interpretazione archeologica successiva dei recinti. L’Atlante conserva «Come possiamo conoscere una credenza quando nessuno ha lasciato un testo?» e «Che cosa permetterebbe di sapere perché è cambiato ciò che osserviamo?» senza anticiparle tramite un personaggio futuro non approvato.

Conclusione della stagione

Il miglioramento di Luma viene mostrato gradualmente, nel corso di diversi giorni, senza legarlo all’istante del gesto o a una votazione. Torna a giocare e a decidere quale perlina tenere. Ena e Daro continuano ad avere compiti e disaccordi quotidiani. Questa conclusione non trasforma la loro famiglia nel modello di tutte le comunità preistoriche né fa scomparire il resto del clan.

L’Atlante chiede una risposta con quattro elementi:

  1. ciò che il gruppo ha visto;
  2. la spiegazione che considera più solida;
  3. ciò che rimane una ricostruzione;
  4. la domanda che porterà in un’altra epoca.

Kael non si congratula con il giocatore per aver «civilizzato» il gruppo. Riconosce che ormai sa osservare insieme a loro e che una grande opera richiede cibo, attrezzi, sicurezza, memoria e accordi.

Al ritorno su Arca, la missione di arrivo e le dieci avventure principali si riuniscono nel Primo Registro della Terra. L’Atlante mostra separatamente ciò che è verificato, possibile, discusso e ricostruito. Veritas e Aletheia riconoscono di non poter ancora rispondere al segnale, ma comprendono già un’idea essenziale:

ALETHEIA: «Vivere insieme non è cominciato con una città». VERITAS: «E una risposta onesta non nasconde ciò che ancora manca».

L’Atlante illumina tre domande che potranno essere riprese in Sumeria: controllare meglio il calore intorno all’argilla, seminare ripetutamente e registrare ciò che entra, viene distribuito e rimane. Il percorso appare bloccato finché quella campagna non sarà prodotta; non viene annunciato come una missione giocabile terminata.

5. Matrice di accuratezza storica

Elemento proposto inizialmenteDecisione canonicaMotivo
Cercare pietre per le perlineSì, come Missione 1.0Çakmaktepe conserva perline di pietra. L’ornamento, le quattro zone e il loro significato sono ricostruzioni.
Grotta abitata di SarımğaraSì, come ricostruzione narrativaIl gioco ha bisogno di un’abitazione leggibile; non viene presentata come un’occupazione esatta dimostrata dagli scavi.
Strutture scavate di oltre 15 m con pali di legnoSì, con cautelaSono documentate strutture fino a 16 m scavate nella roccia. I pali sono ricostruiti; non vengono mostrati pilastri a T.
Inventare il fuocoNoEra conosciuto da molto tempo prima. La missione riguarda la sua conservazione e l’organizzazione.
Ago d’osso con crunaSì, come miglioramento locale ricostruitoEsistono attrezzi d’osso e aghi anteriori in altre regioni; non viene presentato come una prima invenzione o un ritrovamento esatto.
Tendine di rennaNoLa renna non fa parte della fauna documentata del luogo.
Caccia all’uroSìL’uro è documentato ed esiste una lesione da proiettile su un osso. La scena specifica è fittizia.
Rosmarino, timo e dragoncello confermatiNoManca una prova specifica per l’accampamento e la data. Si dà priorità a cereali, mandorlo e pistacchio selvatici.
Proprietà medicinali delle pianteNoSira spiega segnali e usi osservati, non raccomandazioni sanitarie.
Ocra, carbone e colore chiaroSì, con cautelaSono materiali plausibili; la pittura della scena specifica non è dimostrata.
Albume come legante dimostratoNon per oraRichiede una fonte specifica. Può tornare come ipotesi di produzione dopo una revisione.
Radici amare lavate per essere mangiateNoSarebbe un’istruzione di raccolta alimentare non sicura e non è documentata per la missione.
Lumache come alimento locale d’emergenzaNon per oraLa pratica esiste in altre regioni, ma manca un riscontro specifico per Çakmaktepe.
Polaris dall’Orsa MaggioreNoÈ anacronistico a causa del lento cambiamento dell’asse terrestre e usa nomi culturali successivi.
Impronte nella neveNon come scenario normaleSi usano fango, polvere e vegetazione dopo la pioggia; l’ambientazione innevata non è giustificata.
Ciotole e recipienti di pietraSìSono stati studiati più di seicento recipienti o frammenti; alcuni grandi contenitori mostrano usi compatibili con la preparazione di alimenti umidi.
Cucchiaio di pietra specificoSì, come ricostruzione giocabile nella tappa di Göbekli TepeLa missione ha bisogno di un utensile semplice per mescolare o servire, ma non afferma che quel pezzo esatto sia stato rinvenuto negli scavi lì.
Pentola di ceramica a colombinoNon come successoLa tappa precede la ceramica. Il fallimento apre il filo per una vasaia di un’epoca successiva.
Rame fuso tra le pietre del fuocoNoLa cronologia e le condizioni tecniche non coincidono.
Capretto domestico sacrificatoNoL’allevamento caprino non è documentato lì nel 9600 a.C.
Capre visibili come fauna localeNoNon vengono presentate come fauna confermata di Çakmaktepe. Uri e pecore hanno un riscontro diretto; gazzelle e volpi sono una ricostruzione regionale.
Viaggiatori che parlano di animali simili a lupi accanto a comunità del sudSì, come racconto ricostruitoLe sepolture natufiane con cani antichi sostengono una relazione stretta nel Levante meridionale; non provano questa conversazione né una rotta diretta.
Rito o offerta fittiziaSì, esplicitamente indicataPuò creare un dilemma umano, ma non viene presentata come una credenza dimostrata.
Raduno o pasto collettivoSì, con cautelaGli spazi speciali, gli attrezzi di lavorazione e i resti animali permettono di ipotizzarla; la scena specifica resta ricostruita.
Canti, tamburi, danza e torceSì, come ambientazione ricostruitaSono attività umane plausibili, ma il suono, l’illuminazione e la cerimonia esatta non si conservano.
Uri o pecore associati alla memoria e agli antenatiSolo come credenza di OruI crani furono collocati deliberatamente, ma la loro relazione simbolica esatta non può essere dimostrata.
Sacerdoti e tributi organizzatiNon come fattoIl gioco può mostrare qualcuno che dirige un rito e riceve un’offerta, ma non afferma l’esistenza di una classe sacerdotale o di un sistema obbligatorio di tributi.
Pelle, cuoio e fibre vegetali intrecciateSì, come ricostruzione prudenteL’abbigliamento visibile si limita a pelle e cuoio; le fibre formano soltanto cordoni, legacci e cesti. La conservazione dei materiali organici è eccezionale. Non compaiono panni tessuti né fibbie.
Pendenti di osso, dente, pietra o conchigliaSì, con moderazioneGli ornamenti personali sono compatibili con il periodo e sono documentate perline e pezzi ornamentali; non viene attribuito loro un significato fisso.

6. Fonti di partenza

Ogni sceneggiatura richiederà una scheda delle affermazioni prima della produzione. Una fonte che sostiene il contesto non dimostra il dialogo, il personaggio o l’evento specifico.

7. Chiusura della progettazione e lavoro di produzione ancora da svolgere

7.1. Elementi bloccati

Non devono essere modificati senza una nuova decisione di prodotto e storica:

7.2. Stato per livello

LivelloStatoChe cosa manca
Canone della storiaChiusoSceneggiatura tecnica e montaggio del prologo e dei quattro momenti di Arca
Missione di arrivo e arco di dieci avventureChiusoRegolare le durate con prove reali
Idea e limite storicoChiusoScheda delle affermazioni e seconda revisione per missione
Cooperativa concettualeChiusoProvare varianti da 1 a 5 persone e la riconnessione
Sequenze giocabiliStrutturateMappe, dipendenze, stati e casi di errore
DialogoParzialeSceneggiatura completa, testi per tono, doppiaggio, sottotitoli e contratti di conoscenza per l’IA
EnigmiConcettualiPrototipo su carta, difficoltà e aiuti graduali
Scenari e risorseDa scoprireElenco, progettazione, produzione, ottimizzazione e licenze
Musica e suonoDa scoprireTema, ambienti, effetti, voci e missaggio accessibile
ImplementazioneAlfa web con la missione di arrivo e le dieci avventure in una prima versione giocabile; base Unreal inizialeScene familiari nell’alfa, sezione verticale 3D, multigiocatore, conversazione e produzione Unreal delle missioni
Controllo qualità e progetti pilotaDa scoprireStoria, linguaggio, accessibilità, rete, classe e famiglia

7.3. Quando si potrà dire «Preistoria terminata»

La stagione sarà davvero terminata quando:

  1. la missione di arrivo e le dieci avventure principali potranno essere giocate dall’inizio alla fine;
  2. funzioneranno in solitaria e con due-cinque persone;
  3. tutte avranno fonti, limiti ed etichette revisionati;
  4. le opzioni porteranno a decisioni reali e non si risolveranno per esclusione;
  5. nessun personaggio anticiperà conoscenze future;
  6. i tre toni per età spiegheranno la stessa idea con parole comuni;
  7. il prologo, i tre ritorni su Arca e il finale saranno integrati;
  8. la disconnessione, la parità e l’assenza non bloccheranno una partita;
  9. docenti, famiglie e giocatori potranno completarla senza l’aiuto del gruppo creatore;
  10. il Primo Registro sarà generato con le decisioni e le domande della partita;
  11. le conversazioni libere rispetteranno il limite storico, avranno un supporto scritto e potranno essere disattivate senza bloccare una missione.

La sequenza di lavoro per raggiungere quel punto si trova nella tabella di marcia della produzione.