TRACEKEEPERS
Menu
Polski
Otwarta dokumentacja

Oryginalny tekst na licencji CC BY-SA 4.0. Kod, znaki towarowe i zasoby wizualne nie są objęte licencją.

Kampania prehistoryczna — dziesięć głównych przygód

Miejsce i data początkowa: Sarımğara Çakmaktepe, około 9600 r. p.n.e.; Göbekli Tepe odwiedza się później. Stan: kanon narracyjny i zamknięcie projektu v3, z korektą rodzinną zatwierdzoną 5 września 2026 r. Zastępuje wcześniejszą propozycję 22 krótkich zadań. Format: historyczna przygoda 3D dla jednej osoby lub zespołu do pięciu graczy.

„Zamknięcie projektu” oznacza ustalenie kolejności, problemu, nauki, granicy historycznej, współpracy i zakończenia dziesięciu przygód. Alfa internetowa zawiera już pierwszą napisaną i grywalną wersję dialogów, celów, kart, dowodów i decyzji. Nadal pozostają szczegółowe scenariusze filmowe, głosy, część interakcji kooperacyjnych, ostateczne zasoby i inscenizacja wysokiej jakości. Różnicę opisuje sekcja 7.

Ta kampania tworzy Pierwszy Zapis Ziemi w TRACEKEEPERS: Sygnał Ziemi. Jej międzynarodowy tytuł roboczy to TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES a jej tytuł lokalny to TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES.

Zatwierdzona korekta rodzinna — 5 września 2026 r.

Ta korekta włącza zatwierdzone decyzje dotyczące rodziny i języka do projektu pisemnego. Nie potwierdza, że dialogi, sceny lub stany są już wdrożone w alfie lub Unreal.

Ena, 29 lat, jest córką 47-letniej Tali. Daro, 32 lata, jest młodszym bratem 39-letniego Kaela. Ena i Daro są parą i mają siedmioletnią córkę Lumę. Mieszkają z innymi osobami w różnym wieku, które pracują, jedzą, bawią się i pomagają sobie; klan nie ogranicza się do tej rodziny ani osób z kartami.

Naszyjnik daje istniejącemu zadaniu 1.0 odbiorczynię. Ena go układa i nawleka, Lorn pomaga technicznie, Daro dostarcza część kamieni, a Luma wybiera paciorek, który jej się podoba. Choroba Lumy zastępuje wypadek jako sytuację rodzinną w 1.10. Nie dodaje się drugiego zbierania paciorków, kolejnego podobnego kryzysu ani osobnej misji dla każdego członka rodziny. Powrót do zdrowia jest stopniowy i nie zależy od ofiary, naszyjnika ani głosowania zespołu.

1. Decyzja o strukturze

Sezon będzie zawierał dziesięć głównych misji i jedną krótką misję przybycia, a nie 22 małe misje. Każda główna przygoda ma od pięciu do ośmiu grywalnych sekwencji, które później zostaną zebrane w cztery do sześciu aktów produkcyjnych. Wszystkie zawierają eksplorację 3D, celowe zbieranie i przekazywanie przedmiotów, rozmowy, zagadki, decyzję i konsekwencję. Celem produkcyjnym jest około 40–50 grywalnych sytuacji w dziesięciu historiach oraz samouczek z paciorkami.

Wstępny czas do oszacowania produkcji:

Te liczby zostaną zweryfikowane mapą scen i testami gry. Nie są ostateczną obietnicą handlową.

2. Zasada narracyjna: uczyć, potrzebować i odkrywać

Każda postać wchodzi w relację z graczem na trzy różne sposoby.

2.1. Zaproszenie do poznania swojego świata

Postać umie wykonywać swoją pracę. Wskazuje, porównuje i pyta, by uczyć patrzeć. Nie zależy od gracza, by przypomnieć sobie podstawy.

Kael: „Spójrz na dwie gałęzie. Jeszcze ich nie dotykaj. Co mówi ci ich powierzchnia?”

2.2. Sensowna prośba o przedmioty

Postać może poprosić o skórę, kamień, próbkę lub narzędzie. Każde poszukiwanie musi ujawnić wskazówkę, pokazać koszt lub otworzyć rozmowę. Nie ma zleceń służących wydłużaniu czasu.

2.3. Rzeczywista pomoc u progu odkrycia

Gdy pojawia się nowy problem, postać formułuje możliwy pomysł na podstawie wiedzy swojej epoki. Wtedy prosi o współpracę przy zbieraniu części, obserwowaniu kilku miejsc jednocześnie lub sprawdzaniu alternatyw.

Gracz nie dostarcza nowoczesnego rozwiązania. Pomaga postaci dojść do wniosku możliwego dzięki jej materiałom i doświadczeniu. To postać go rozumie i wyjaśnia.

„Moment eureka” to wewnętrzny termin projektowy. Postacie prehistoryczne nie używają tego greckiego słowa ani nie twierdzą, że wynalazły coś dla całej ludzkości.

2.4. Stały przewodnik Tracekeeper

Przed Misją 1.0 gracz lub zespół wybiera Veritasa lub Aletheię. Oboje przyjęli ludzką postać terenową do komunikacji bez podszywania się pod prawdziwą osobę. Wybrana postać towarzyszy całej kampanii, nie zajmuje miejsca gracza i zachowuje funkcję solo oraz w trybie współpracy.

Przewodnik może pomagać na cztery sposoby, zawsze na prośbę gracza:

  1. przypomnieć obecny cel;
  2. podsumować dowody już udostępnione przez zespół;
  3. skierować do wciąż dostępnego obszaru lub osoby;
  4. po kilku próbach wyjaśnić związek, który sama misja już pokazała.

Nie zbiera ani nie przekazuje przedmiotów, nie ma ekwipunku, nie głosuje, nie odkrywa wyłącznego dowodu ani nie rozwiązuje problemu. Niewybrany bohater pozostaje na Arce i uczestniczy w prologu, powrotach i zakończeniu. Dzięki temu oboje pozostają głównymi twarzami bez zamieniania przygody w grupę automatycznych postaci.

Aktualizacja zatwierdzona 5 września 2026 r.: Veritas i Aletheia wchodzą razem do pierwszego okna; zob. Juego_Inmortales.md. Zasada jednego przewodnika pozostaje tu do czasu odrębnego przeglądu.

3. Wątek sezonu

AktMisjeZmiana relacji z grupą
Przybycie. Zyskać posłuch1.0Lorn prowadzi poszukiwanie kamieni; Ena przygotowuje naszyjnik, a Luma uczestniczy w wyborze.
I. Zdobyć swoje miejsce1.1–1.3Kael uczy obserwować; gracz pokazuje, że potrafi słuchać i koordynować działania.
II. Poznać codzienne życie1.4–1.6Sira, Oru i Lorn pokazują rośliny, żywność, kolory i pracę.
III. Zastosować zdobytą wiedzę1.7–1.9Gracz łączy niebo, ślady, wiatr i naczynia bez otrzymania gotowej odpowiedzi.
IV. Decydować wspólnie1.10Gdy Luma choruje, rodzina i klan uzgadniają, jak jej towarzyszyć i jakie zasoby mogą zaoferować.

Zakończenie daje wstępną odpowiedź na pytanie trasy: gdy więcej ludzi pracuje razem, muszą też dzielić się sygnałami, rozdzielać zadania, dbać o zasoby i rozwiązywać spory.

Historia teraźniejszości nie przerywa dawnych przygód. Pojawia się tylko w prologu i na końcu każdego aktu:

ZakończenieMomentFunkcja
PrologPrzed 1.0Boja Avenyth wykrywa czasoprzestrzenny ślad wiadomości z Arecibo i niemal natychmiast powiadamia centralę. Arca wykonuje niepełny skan, Veritas i Aletheia przyjmują ludzką postać, a Atlas otwiera pierwsze stabilne okno.
Powrót 1Po 1.3Przewodnik wraca z zespołem; Veritas i Aletheia porównują współpracę, ryzyko i strach ze sprzecznością wykrytą w skanie teraźniejszości.
Powrót 2Po 1.6Atlas łączy żywność, zapasy i podział z ludzką zdolnością organizowania większych grup.
Powrót 3Po 1.9Zakłócenie próbuje wymazać wątpliwości; Arca zachowuje źródła i ich granice.
Pierwszy ZapisPo 1.10Atlas zbiera dowody, możliwości, rekonstrukcje i pytania przed otwarciem przyszłej trasy.

Veritas i Aletheia nie przekazują Kaelowi rozwiązań z przyszłości ani nie mówią w jego imieniu. Arcę i przeszłość łączą Atlas i decyzje Tracekeepers.

3.1. Macierz współpracy dla pięciu graczy

W każdej misji jest pięć krótkich tras. Przy pięciu osobach każda zaczyna inną trasą. Przy dwóch, trzech lub czterech niektóre osoby przechodzą dwie krótsze trasy. Solo pojawiają się kolejno. Poznawana treść się nie zmienia.

MisjaTrasa ATrasa BTrasa CTrasa DTrasa E
1.0Wejście do jaskiniWykuta budowlaStrefa rozcieraniaPobliskie wychodnie skalneWrócić do Lorna i porównać
1.1WiatrPaliwoSchronieniePotrzeby grupyObszar wokół ogniska
1.2Szczeliny w ubraniuNarzędzie z kościMateriał do łączeniaNajbardziej narażona osobaOsłona schronienia
1.3ŚladyKierunek powietrzaTeren i wyjścieStan Bory i grupyZasoby i czas
1.4Kształt roślinMiejsce wzrostuZapach, tylko po zatwierdzeniu próbkiPora roku i ilośćRozdzielenie i zapas
1.5Materiał barwiącyRodzaj powierzchniZrekonstruowana mieszankaZastosowanie znakuKoszt zużycia materiału
1.6Dostępny zasóbOdległośćNarzędzieCzas przygotowaniaPotrzeby ludzi
1.7Kształty horyzontuObszar niebaZmiana podczas oczekiwaniaPamięć trasyChmury, światło i stan grupy
1.8Kształt śladówKolejność znakówGałęzie i łodygiKierunek powietrzaDroga odwrotu
1.9Jedzenie do mieszania i podawaniaKamienna miskaMałe narzędzie do podawaniaSkóra, drewno i koszNieudana próba z gliną
1.10Propozycja OruPotrzeby wyjaśniane przez TalęProśby Eny, Daro i LumyKoszt zasobówAlternatywny gest i dobrowolny udział

Każda trasa przekazuje liderowi wyjaśniony element, a nie przedmiot bez kontekstu. Przed progiem odkrycia odbywa się pierwsze tajne głosowanie. Potem zespół dzieli się elementami, przeprowadza próbę lub słyszy nowy głos i głosuje ponownie. Lider przedstawia ostateczną decyzję z dowodem na jej korzyść, kosztem, wątpliwością i co najmniej jednym wkładem każdej osoby.

3.2. Otoczenie, ubiór i rekonstruowane rytuały

Ludzie noszą ubrania wykonane wyłącznie z nieregularnych kawałków skóry, futra i wyprawionej skóry. Plecione włókna roślinne służą jako sznurki, wiązania, pasy, uchwyty lub kosze, ale nie tworzą tkanin ani płatów odzieży. Mała skóra lisa lub innego zwierzęcia może zwisać z pasa, gdy ma funkcję praktyczną lub symboliczną. Nie pojawiają się len, bawełna, wełniana tkanina, tuniki, koszule, spodnie, metalowe zapinki ani nowoczesne kroje.

Mężczyźni i kobiety mogą nosić małe ozdoby z kości, zębów, kamienia lub muszli. Używa się ich oszczędnie i nie oznaczają rangi, religii ani płci, chyba że misja dokumentuje takie odczytanie. Nietrwałe materiały rzadko się zachowują, dlatego każdy strój jest przedstawiany jako rekonstrukcja artystyczna.

Jaskinia Sarımğara i ciągłość jednego plemienia przez tysiąclecia to rekonstrukcje narracyjne. Obok jaskini pokazano domostwa i specjalne okrągłe przestrzenie wykute w skale macierzystej, niektóre o średnicy do 16 m. Rekonstrukcja używa drewnianych słupów, nie kamiennych filarów w kształcie T. Nocna scena może zawierać pochodnie, rytmiczne głosy, prostą perkusję i spotkania, ale jest prawdopodobną inscenizacją, nie nagraniem wydarzeń.

Jako hipoteza dramaturgiczna niektóre grupy gości mogą przybyć z żywnością, skórami, pigmentem lub kamieniem, by się podzielić i wesprzeć przygotowujących spotkanie lub drążących budowle. Dialogi nazywają to wkładem lub ofiarą, nie udowodnionym podatkiem ani daniną. Nie ustala się zawodowej klasy kapłanów; Oru prowadzi rytuał tej fikcyjnej wspólnoty, a rzemieślnicy wykonują widoczną pracę.

Atlas rozdziela trzy warstwy:

  1. Potwierdzone: domostwa i specjalne budynki wykute w skale macierzystej, narzędzia krzemienne, do rozcierania i tłuczenia, kamienne paciorki, małe przedmioty rytualne oraz celowo umieszczone czaszki turów i owiec.
  2. Możliwe: liczne zgromadzenia, wspólne posiłki, pochodnie, śpiew, perkusja, taniec lub ofiary.
  3. Nieudowodnione: zawodowi kapłani, system danin, znaczenie czaszek i przedmiotów rytualnych lub poświęcenie rytuałów konkretnym przodkom.

Oru może wierzyć, że pewne zwierzęta towarzyszą pamięci przodków lub że ofiara jednoczy grupę. Mówi tylko o fikcyjnym zwyczaju swojej wspólnoty. Przewodnik Tracekeeper przypomina, że archeologia nie pozwala zamienić tej interpretacji w ogólny pewnik.

3.3. Rodzina między misjami

Daro lubi wędrówki i poznawanie ludzi. Tropienie, odczytywanie śladów i wybór bezpiecznych tras pozostają domeną Bory. Przy okazjonalnym kontakcie Daro pomaga z ładunkiem i otrzymuje kilka kamieni. Obiecuje też pomoc na ostatnim odcinku przed finałowym spotkaniem, nie pytając wcześniej tych, którzy mieliby jej udzielić. O świcie rozmawia z Kaelem i tymi osobami, by ustalić, co mogą zrobić. Nie wynajduje handlu ani nie zna całej wcześniejszej drogi każdego kamienia.

Ena pracuje razem z Talą, dyskutuje z Lumą o wyborze i śmieje się, gdy wzór, który uważała za gotowy, znów się zmienia. Luma bawi się z innymi dziećmi, złości się, gdy inni mówią za nią, i chce zachować nieregularny paciorek, bo się nie toczy. Sceny te dzieją się przed chorobą, a codzienne życie trwa także później.

Po kolacji pierwszego wieczoru Oru opowiada przy ogniu historię z dzieciństwa: podczas przeprowadzki pozwolił skórze stoczyć się po zboczu i upadł, próbując ją odzyskać. Może też opowiedzieć, jak lis zabrał część mięsa pozostawionego przez jego dziadka na kamieniu, gdy dziadek patrzył na dzika; wie o tym z opowieści dziadka, sam tego nie widział. Słuchacze pytają, przerywają i śmieją się; Luma chce wiedzieć, co stało się ze skórą. To wymyślone wspomnienie tych postaci, a nie tradycja ustna odzyskana przez archeologię Çakmaktepe. Oru nie wspomina osób, nazw, technologii ani wydarzeń późniejszych epok.

Ta rozmowa nie dodaje egzaminu ani kolejnej misji. Jeśli gracz pyta: „Widziałeś to sam?”, Oru odróżnia własne wspomnienie od zasłyszanej opowieści. Wspólna pomoc pozwala ponownie usłyszeć zdanie, w którym to wyjaśnia. Wszystkie trzy grupy wieku otrzymują tę samą informację.

4. Misje

Misja 1.0 — Paciorki Sarımğary

Obietnica

Ena przygotowuje dla Lumy naszyjnik z kilku kamiennych paciorków. Daro przyniósł część kamieni, a Lorn pomaga je porównać i przygotować. Do zaplanowanej już próby brakuje czterech małych kamieni; Lorn nie może jednocześnie porzucić pracy i osób stawiających słupy przy jaskini. Ena układa i nawleka naszyjnik, a Luma decyduje, który paciorek woli.

Sekwencja grywalna

  1. Nieukończony sznurek: Ena pokazuje, dla kogo jest prezent. Lorn pokazuje dwa gotowe paciorki i wyjaśnia potrzebny rozmiar, nie wymagając od gracza znajomości minerałów.
  2. Cztery strefy mapy: wejście do jaskini, krawędź wykutej budowli, strefa rozcierania i pobliskie wychodnie skalne.
  3. Zlokalizować i zebrać: w każdej strefie leży mały kamień umieszczony na potrzeby misji. Nie zbiera się przypadkowych kamieni.
  4. Wrócić do Lorna: ekwipunek zachowuje pochodzenie każdej części, a przekazanie jest pokazane fizycznie.
  5. Porównać: Lorn obserwuje kolor, fakturę i widoczną twardość. Wyjaśnia, dlaczego przyjmuje jedne części, a inne odkłada do innego zadania.
  6. Dokończyć naszyjnik: Lorn pomaga w przygotowaniu technicznym; Ena układa i nawleka części. Luma chce nieregularny paciorek, który się nie toczy. Animacja skrótowo pokazuje pracę, nie ucząc rzeczywistego wiercenia ani rzeźbienia. Wybór miejsca paciorka w naszyjniku nie dodaje kolejnego poszukiwania ani moralnie poprawnej opcji.

Cel i pomoc według wieku

Wszystkie trzy grupy wieku szukają tych samych czterech kamieni, przechodzą te same strefy i otrzymują tę samą stopniową pomoc.

Rozmowy rodzinne mają te same pytania, podstawowe odpowiedzi i pomoc we wszystkich tonach:

PytanieOdpowiedź pokazana w scenieWspólna pomoc
„Co chce zrobić Ena i w czym przyjmuje pomoc?”Chce ułożyć i nawlec naszyjnik. Przyjmuje pomoc przy zbieraniu części i przygotowaniu wykonywanym przez Lorna.Posłuchaj ponownie jej prośby i spójrz na sznurek oraz kamienie.
„Który paciorek chce Luma i dlaczego?”Chce nieregularny, bo się nie toczy i łatwo go rozpoznaje.Spójrz na dwa paciorki i pozwól Lumie wyjaśnić wybór.
„Co obiecał Daro i kto musi się zgodzić?”Obiecał pomoc w niesieniu ładunków na części trasy. Musi zapytać osoby, które miałyby wykonać tę pracę; Kael pomaga ją skoordynować.Oddziel to, co otrzymał, co powiedział i co pozostaje do uzgodnienia.

Prezentacja zaprasza do tego samego działania: 10–14, „Spójrz na paciorki. Posłuchaj, czego chce każda osoba”; 15–25, „Posłuchaj rodziny, zanim dokończysz naszyjnik”; 26+, „Zapytaj, co każda osoba chce zrobić, zanim dokończysz naszyjnik”. Zachowuje się pełne szacunku zwracanie na „ty”. Ani liczba kamieni w celu, ani pomoc nie zmieniają się z wiekiem.

Współpraca

Do czterech osób może badać po jednej strefie; piąta wraca do Lorna i przygotowuje porównanie. W mniejszych grupach strefy przechodzi się kolejno. Żaden gracz nie dostaje wyłącznego kamienia potrzebnego do zrozumienia zadania.

Prosta nauka

Ozdoba wymaga wyboru materiałów, czasu i wspólnej intencji. Nie jest automatycznym znakiem bogactwa, rangi, płci ani religii.

Pogłębienie i granica

Wątek: materiały, wybór i wspólna praca. Osiągnięty punkt: porównać to, co widać w kamieniach, i posłuchać, dla kogo przygotowuje się przedmiot. Lorn wyjaśnia, co widzi; Ena — jak chce ułożyć naszyjnik; Luma mówi, która część jej się podoba; Daro wie, kto przekazał mu niektóre kamienie, ale niekoniecznie skąd pochodziły wcześniej. Nie znają współczesnej mineralogii ani znaczenia każdego archeologicznego paciorka. Atlas zapisuje: „Co pozwala nam ustalić, do czego służyła ozdoba?”

Oparcie historyczne

W Çakmaktepe zachowały się kamienne paciorki i inne małe ozdoby. Naszyjnik Lumy ma niewiele małych paciorków w naturalnych kolorach; nie kopiuje wielorzędowego naszyjnika z Ba’ja, z innego regionu i ponad dwa tysiąclecia późniejszego. Prezent, rodzina, wybór, mapa i podróż Daro są fikcją. Cztery kamienie odpowiadają istniejącemu celowi gry, nie wykopanemu naszyjnikowi. Jeśli powieść pokazuje Lorna przyjmującego cztery i odkładającego sześć części ze stołu, scena nie zmienia celu gry na dziesięć zbiórek.


Misja 1.1 — Święty Ogień

Obietnica

Podmuch wiatru rozprasza popiół i zagraża jedynemu żarowi przygotowanemu na noc spotkania. Kael zna ogień; problemem jest ochrona go przy niedoborze rąk i częściowo mokrym paliwie.

Przymiotnik „święty” należy do fikcyjnej opowieści Oru. Nie oznacza, że znamy rzeczywistą religię Çakmaktepe.

Sekwencja grywalna

  1. Powitanie Kaela: porównuje materiały i pokazuje, jakie sygnały obserwuje przed zbliżeniem ich do ognia.
  2. Mokre zbocze: gracz szuka paliwa, osłony przed wiatrem i bezpiecznego pojemnika do przenoszenia żaru w obrębie sceny.
  3. Trzy zadania i mało rąk: trzeba naprawić osłonę, pilnować ognia i przyjąć nadchodzącą grupę.
  4. Próg odkrycia: Kael widzi, że zbyt mocne przykrycie osłabia żar, a pozostawienie go otwartym naraża go. Prosi o sprawdzenie różnych osłon w bezpiecznej symulacji.
  5. Nocna narada: zespół ustala zmiany i ilość paliwa do zachowania na świt.

Przedmioty z funkcją

Cienki suchy pęk, gruba sucha gałąź, mokre drewno, kamienie ochronne, skóra jako osłona i pojemnik odporny na żar. Nie ma rzeczywistej instrukcji rozpalania ognia tarciem.

Decyzja do uzasadnienia

Każda opcja chroni jedną potrzebę i dodaje koszt nadzoru, paliwa lub wspólnego ciepła.

Współpraca

Jedna osoba obserwuje wiatr, druga sprawdza paliwo, trzecia rozmawia z Talą, czwarta oczyszcza otoczenie, a piąta ocenia, które zadanie może poczekać. Lider nie może zdecydować bez co najmniej trzech sygnałów.

Prosta nauka

Ogień zmienia się zależnie od materiału, powietrza i nadzoru. Dobre rozwiązanie zależy też od podziału zadań.

Pogłębienie i granica

Kael może powiedzieć, że mokre drewno syczy, a zbyt przykryty żar słabnie. Nie zna tlenu, chemii, termometrów ani późniejszych pieców. Atlas zapisuje: „Jak zmienia się ogień, gdy lepiej zatrzymujemy ciepło?”

Oparcie historyczne

W Çakmaktepe zachowały się domostwa i przestrzenie codziennych czynności. Konkretne ognisko i jego święty sens są rekonstrukcją.


Misja 1.2 — Ubrać się na zimę

Obietnica

Ubranie Tali przepuszcza wiatr, a inna osoba potrzebuje ochrony przed zimną nocą. Są skóry, ścięgna i narzędzia z kości, ale brak czasu na przygotowanie wszystkiego.

Uwzględniona korekta historyczna

Sekwencja grywalna

  1. Tala porównuje dwa ubrania: pokazuje, jak znajduje szczeliny, przez które wchodzi powietrze.
  2. Przygotować bez marnowania: gracz zbiera już obrobioną skórę, ścięgno, kościane ostrze i materiał na warstwy.
  3. Trudne łączenie: robienie otworów, a potem przewlekanie ścięgna kolejno przez każdy zajmuje zbyt wiele czasu.
  4. Próg odkrycia: Lorn proponuje mały otwór w narzędziu, by nić za nim podążała. Gracz znajduje odpowiedni element i pomaga sprawdzić go na próbce, bez rzeczywistego instruktażu wytwarzania.
  5. Podział: grupa wybiera między ukończeniem jednego szczelnego ubrania, naprawą kilku lub przeznaczeniem części wysiłku na schronienie.

Główna zagadka

Ułożyć części wirtualnego szwu, by zmniejszyć szczeliny bez rozdarcia skóry. Animacja pokazuje zasadę, nie uczy wytwarzania ostrej igły.

Decyzja do uzasadnienia

Prosta nauka

Zamykanie szczelin i stosowanie warstw pomaga zatrzymać ciepło. Narzędzie może oszczędzić czas, łącząc dwa kroki.

Pogłębienie i granica

Tala zna skóry, warstwy, wiatr i wygodę z doświadczenia. Lorn zna narzędzia z kości, ale żadne z nich nie zna włókien przemysłowych, nowoczesnych miar ciepła ani światowej historii szycia. Zapisane pytanie: „Jak moglibyśmy zrobić wiele nici i skrzyżować je, by utworzyć powierzchnię?”


Misja 1.3 — Tur stepowy

Obietnica

Ogromny tur przecina obszar używany przez grupę. Upolowanie go mogłoby nakarmić wiele osób, ale Bora pamięta wcześniejszy wypadek i boi się zablokowania odwrotu.

Sekwencja grywalna

  1. Trop: Bora pokazuje tropy, odchody, rozgrzebaną ziemię i znaki, które mogą pochodzić z różnego czasu.
  2. Wiatr: zespół odkrywa, czy ludzki zapach dotrze do zwierzęcia. Widoczne wyjaśnienie brzmi: „Jeśli powietrze zaniesie do niego nasz zapach, odkryje nas”.
  3. Teren: oznacza się wyjście, różnicę wysokości, roślinność i osoby, które nie mogą zostać odizolowane.
  4. Strach Bory: gracz nie zmusza go do odwagi. Słucha, jaki sygnał go niepokoi, i może przydzielić mu rolę pozwalającą zachować wyjście.
  5. Decyzja: obserwować dłużej, spróbować wspólnego działania w korzystnym terenie lub się wycofać.
  6. Potem: jeśli opowieść kończy się schwytaniem zwierzęcia, dzieje się to poza kadrem. Gracz organizuje wykorzystanie mięsa, skóry, kości i ścięgien bez twierdzenia, że znamy każdą dokładną praktykę.

Decyzja do uzasadnienia

Współpraca

Pięć tras dzieli tropy, wiatr, teren, stan grupy i zasoby. Żadna sama nie zawiera decyzji.

Prosta nauka

Strach może ostrzegać przed niebezpieczeństwem. Wspólne działanie potrzebuje sygnałów, wyjścia i jasnego momentu zatrzymania.

Pogłębienie i granica

Bora może porównywać to, co widział u prawdziwych zwierząt. Nie zna współczesnych teorii zachowania, ewolucji ani udomowienia. Zapisane pytanie: „Dlaczego niektóre zwierzęta zaczynają żyć blisko ludzi?”

Oparcie historyczne

Obecność tura w Çakmaktepe wspierają szczątki fauny i celowo umieszczone czaszki. Nie dowodzi to tego polowania ani nie wyjaśnia rozmieszczenia czaszek. Nie znamy Bory.


Misja 1.4 — Nasiona Zmiany

Obietnica

Sira zaprasza gracza do rozpoznawania zasobów zbocza po kilku cechach. Silny zapach może pomóc odróżnić roślinę, ale nie dowodzi, że jest jadalna lub lecznicza.

Dobór roślin

Rdzeń wykorzystuje zbieranie i rozcieranie dzikich roślin jako udokumentowaną czynność. Konkretne gatunki wchodzą dopiero po potwierdzeniu ich obecności, sezonu i siedliska źródłem z Çakmaktepe lub właściwego kontekstu regionalnego.

Rozmaryn, tymianek, estragon i gorczyca nie są faktami o obozie bez konkretnego źródła z Çakmaktepe. Gracz nie uczy się rozpoznawać ani spożywać prawdziwych roślin.

Sekwencja grywalna

  1. Najpierw patrzeć, potem dotykać: Sira porównuje liście, nasiona, korę i miejsce wzrostu.
  2. Trasa wskazówek: w wirtualnej interakcji porównuje się fakturę, łupinę i zapach. Pocieranie włącza się tylko po zatwierdzeniu konkretnego gatunku dla sceny. Niczego się nie próbuje ani nie nakłada na ciało.
  3. Rozdzielić próbki: zespół oznacza według widocznych cech, nie domniemanych właściwości leczniczych.
  4. Próg odkrycia: w koszu mieszają się podobne nasiona. Sira prosi o zaprojektowanie sposobu przechowywania ich i pamiętania, gdzie je zebrano.
  5. Wyczerpany obszar: zdecydować, ile zebrać, a ile zostawić.

Decyzja do uzasadnienia

Prosta nauka

Roślinę rozpoznaje się po kilku cechach. Sam zapach nie wystarcza, by wiedzieć, czy można ją jeść. Dzisiejszy zbiór zmienia to, co zostanie jutro.

Pogłębienie i granica

Sira może wyjaśnić kształt, zapach, miejsce i sezon na podstawie doświadczenia. Nie zna nazw naukowych, komórek, genów ani analiz laboratoryjnych. Zapisane pytanie: „Co się stanie, jeśli będziemy wielokrotnie zachowywać i siać nasiona, które najbardziej nam odpowiadają?”


Misja 1.5 — Kolory Oru

Obietnica

Oru chce, by znak był widoczny podczas spotkania. Proszek barwi rękę, ale odpada od kamienia. Prosi o pomoc w porównaniu mieszanek na małych płytkach próbnych.

Z tytułu usuwa się „szamana”, ponieważ nie wiemy, czy taka funkcja istniała ani czy Oru przedstawia prawdziwą postać.

Materiały

Czerwona lub żółta ochra, węgiel i jasny wapień. Woda, tłuszcz zwierzęcy i żywica roślinna mogą pojawiać się jako rekonstruowane próby. Białko jaja pozostaje poza rdzeniem do czasu uzyskania konkretnego potwierdzenia dla miejsca i daty.

Sekwencja grywalna

  1. Szukać koloru: znaleźć materiały po kolorze i fakturze.
  2. Przygotować powierzchnię: wybrać kamień gładki, porowaty lub wilgotny.
  3. Próba, która się ściera: suchy pigment nie wytrzymuje tarcia.
  4. Próg odkrycia: Oru proponuje zmieszać proszek z czymś, co go zwiąże. Każdy gracz sprawdza wirtualną kombinację na płytce.
  5. Poczekać i porównać: początkowy kolor, przyczepność i zmiana po wyschnięciu nie zawsze przemawiają za tą samą mieszanką.
  6. Zdecydować o użyciu: tymczasowy znak na ziemi, malowanie na płytce ćwiczebnej lub zachowanie materiału na inny cel.

Decyzja do uzasadnienia

Prosta nauka

Kolorowy proszek i farba to nie dokładnie to samo. Mieszanie zmienia rozprowadzanie, wygląd i trwałość.

Pogłębienie i granica

Oru zna wyniki, które może zobaczyć i dotknąć. Nie zna cząsteczek, chemii pigmentów ani przyszłego stanu malowideł. Zapisane pytanie: „Dlaczego jedne mieszanki pozostają na powierzchni, a inne odpadają?” Atlas osobno zachowuje pytanie archeologiczne o badanie niemal zatartych kolorów; Oru nie odpowiada na nie z przyszłości.

Oparcie historyczne

Małe przedmioty sztuki rytualnej z Çakmaktepe wspierają istnienie działalności symbolicznej, lecz nie dowodzą tego malowidła ani techniki. Ochra, węgiel i wapień są prawdopodobnymi materiałami. Późniejszych pigmentów znanych z Göbekli Tepe nie przenosi się wstecz, jakby dowodziły tej sceny z 9600 r. p.n.e.


Misja 1.6 — Gdy brakuje jedzenia

Obietnica

Grupa mająca przynieść żywność spóźnia się, a do pracy przychodzi więcej osób niż planowano. Sira wie, gdzie szukać; problemem jest zdobycie, przetworzenie i podział na czas.

Uwzględniona korekta historyczna

Rdzeniem misji są zbierane i rozcierane dzikie rośliny. Każdy konkretny gatunek wymaga odpowiedniego źródła przed produkcją. Misja nie uczy płukania gorzkich korzeni, by stały się jadalne, i nie przedstawia ślimaków jako udokumentowanego pożywienia Çakmaktepe bez konkretnego źródła.

Sekwencja grywalna

  1. Policzyć usta i ręce: potrzeba zmienia się po przybyciu kolejnej grupy.
  2. Szukać zasobów: każda trasa ma inną odległość, szacowaną ilość i czas przygotowania.
  3. Kamienie do rozcierania: porównać zużyte narzędzia i zorganizować zmiany przetwarzania.
  4. Próg odkrycia: zespół rozumie, że samo znalezienie jedzenia nie wystarcza; niektóre opcje wymagają więcej pracy przed podziałem.
  5. Podział: wybrać między szybkim nierównym posiłkiem, wolniejszym przygotowaniem dla wszystkich lub ograniczeniem wspólnej pracy.

Decyzja do uzasadnienia

Prosta nauka

Wyżywienie grupy wymaga szukania, transportu, przygotowania i podziału. Wielkie budowle też zależą od tych mniej widocznych zadań.

Współpraca

Wskazówki dzielą się między zasób, odległość, narzędzie, czas i potrzeby ludzi. Wspólna tablica zamienia każde odkrycie w część planu.

Pogłębienie i granica

Sira zna pory roku, a Lorn zużycie kamieni. Nie znają kalorii, białek, rozwiniętego rolnictwa ani dokładnych liczb ludności. Zapisane pytanie: „Jak duża wspólnota kontroluje to, co przychodzi, co rozdziela i co zostaje?”

Oparcie historyczne

Na stanowisku zbadano tysiące narzędzi do rozcierania i ślady przetwarzania zbóż. Sytuacja awaryjna i podział są fikcją.


Misja 1.7 — Znaki nocy

Obietnica

Wyprawa musi wrócić, gdy ścieżki już nie widać. Bora rozpoznaje kształty horyzontu i pewne grupy świateł, ale chmury zasłoniły kilka punktów odniesienia.

Uwzględniona korekta historyczna

Nie szuka się obecnej Gwiazdy Polarnej od Wielkiej Niedźwiedzicy. Około 9600 r. p.n.e. oś Ziemi wskazywała inny obszar nieba. Figury nie otrzymują też greckich nazw nieznanych tym postaciom.

Przed stworzeniem nieba symulacja astronomiczna musi ustalić datę, współrzędne, porę roku i godzinę. Nie wymyśla się zorientowania obiektów na gwiazdy: zespół archeologiczny wskazuje, że nie ustalono pewnego związku.

Sekwencja grywalna

  1. Pamięć horyzontu: Bora prosi zespół o odtworzenie trzech kształtów terenu widocznych o zmierzchu.
  2. Niebo Bory: tropiciel rysuje grupę świateł z jej fikcyjną lokalną nazwą.
  3. Poczekać na przejaśnienie: każdy gracz przez pewien czas obserwuje część nieba.
  4. Próg odkrycia: porównując rysunki, zespół znajduje wzór zachowujący użyteczną relację z horyzontem w tym czasie.
  5. Wybrać marsz: wyruszyć, poczekać na księżyc lub wysłać parę do następnego punktu odniesienia.

Decyzja do uzasadnienia

Prosta nauka

Orientacja nie zawsze zależy od jednej gwiazdy. Łączy niebo, teren, czas i pamięć.

Pogłębienie i granica

Bora może opisać powtórzenia obserwowane przez noce i pory roku. Nie zna greckich gwiazdozbiorów, nowoczesnych map nieba ani przyczyny powolnych zmian nieba przez tysiące lat. Zapisane pytanie: „Jak możemy zabrać te znaki daleko od znanych nam miejsc?”

Przyszła kontynuacja

Fenicki żeglarz będzie mógł porównywać trasy morskie. Klaudiusz Ptolemeusz rozwinie zapisy i modele swojej epoki. Żaden nie przeskoczy bezpośrednio do współczesnej astronomii.


Misja 1.8 — Ślady pod wiatr

Obietnica

Po deszczu ślady gazeli, tura i ludzi krzyżują się w miejscu przejścia. Bora chce znaleźć stado gazeli, nie prowadząc nikogo ku turowi.

Ta misja nie powtarza 1.3: tam decyduje się o ryzykownym polowaniu, tutaj rozwiązuje zagadkę nakładających się śladów.

Sekwencja grywalna

  1. Trzy tropy: wzrokowo ocenić wielkość, kierunek i głębokość bez automatycznego uznawania śladu za pewnik.
  2. Co było wcześniej: obserwować, który ślad przecina lub przykrywa inny.
  3. Ślady poza ziemią: zgięte łodygi, zaczepiona sierść, dźwięki i wilgotna ziemia.
  4. Opcjonalny trop — lis i zwierzęta południa: ślad lisa pozwala porównać proste kształty. Potem Bora przypomina, że podróżni mówili o południowych wspólnotach żyjących przy zwierzętach podobnych do wilków. Nie widział ich i wyjaśnia, że trop lisa nie dowodzi tamtej historii.
  5. Zapach wędruje: użyć lekkiej trawy w symulacji, by zobaczyć kierunek powietrza.
  6. Próg odkrycia: zespół łączy kolejność, świeżość i wiatr; każdy gracz ma inny element.
  7. Wybrać trasę: skrót ze starymi śladami, obejście z lepszym wyjściem lub czekanie na nową obserwację.

Opcjonalna rozmowa — Małe wilki z południa

Bora: „Podróżni z południa mówili o zwierzętach podobnych do wilków, które nie uciekały od ich domostw. Jadły blisko ognia, a niektóre odpoczywały przy ludziach”.

Gracz: „Udomowili je?”

Bora: „Nie znam tego słowa. Mówili, że zostawały. Nie wiem, czy słuchały, pomagały, czy tylko dzieliły jedzenie. Ja ich nie widziałem”.

Atlas, podstawowe wyjaśnienie: w południowym Lewancie istnieją pochówki natufijskie, w których ludzie i wczesne psy występują razem. Wspiera to bliską relację, lecz nie dowodzi tej rozmowy, bezpośredniej trasy do Çakmaktepe ani dokładnego sposobu współżycia.

Decyzja do uzasadnienia

Prosta nauka

Jeden ślad opowiada część historii. Kilka sygnałów razem pozwala na lepsze wyjaśnienie, lecz wątpliwość może pozostać.

Pogłębienie i granica

Bora może wyjaśnić nakładanie się, wilgoć, wiatr i zaobserwowane zmiany. Może też powtórzyć wieść podróżnych, zawsze jako coś niesprawdzonego. Nie zna współczesnych badań fauny, genetyki ani teorii udomowienia i nie może wiedzieć z pewnością, co myślało zwierzę. Zapisane pytania: „Co robimy, gdy dwie grupy wskazówek wspierają różne historie?” i „Co się zmienia, gdy zwierzę zaczyna pozostawać przy ludziach?”


Misja 1.9 — Rzeźbić łyżki i kamienne miski

Obietnica

Grupa potrzebuje mieszać jedzenie i gdzieś umieścić potrawę, by nie przeciekała między palcami. Lorn porównuje skóry, kosze, kamień, drewno i glinę. Kamienna miska dużo waży, lecz mieści mieszankę; inne materiały są lżejsze i zawodzą w różny sposób.

Uwzględniona korekta historyczna

Ta przygoda zaczyna się po zaplanowanej podróży z Çakmaktepe do Göbekli Tepe, około ośmiu godzin pieszo. Nie traktuje się jej jako przypadkowego wypadu ani nie twierdzi, że oba miejsca tworzą jedną wspólnotę. W Göbekli Tepe znaleziono ponad sześćset kamiennych naczyń lub ich fragmentów, w tym miski i duże kadzie. Miska ma bezpośrednie potwierdzenie; mały przedmiot podobny do łyżki jest rekonstrukcją do gry, nie konkretnym znalezionym tam zabytkiem.

Lorn nie wytwarza garnka z wypalanej gliny ani nie topi miedzi. Miedź nie topi się przypadkiem między kamieniami zwykłego ogniska; ta scena zostaje usunięta. Może formować i suszyć glinę, ale próba zawodzi po zamoczeniu. Nie kończy się funkcjonalnym naczyniem ani rzeczywistymi instrukcjami rzeźbienia, wypału lub metalurgii.

Sekwencja grywalna

  1. Jedzenie między palcami: obserwować, co dzieje się przy mieszaniu i podawaniu gęstej mieszanki bez odpowiedniego naczynia.
  2. Pięć materiałów: porównać skórę, kosz, kamień, drewno i glinę pod względem ciężaru, przecieków, ciepła, wytrzymałości i widocznej naprawy.
  3. Kamienna miska: wybrać odpowiedni kawałek i wykonać uproszczone, bezpieczne rzeźbienie w symulacji.
  4. Narzędzie do podawania: porównać mały kamienny przedmiot z drewnianymi lub kościanymi alternatywami; gra nazywa go „łyżką”, by wyjaśnić funkcję, bez twierdzenia, że jest dokładnym znaleziskiem.
  5. Próba z gliną: wysuszona forma wygląda obiecująco, lecz mięknie lub traci kształt po zamoczeniu.
  6. Próg odkrycia: Lorn prosi o wyjaśnienie, co działa teraz, co zawodzi i jakie pytanie należy zachować.
  7. Wspólny posiłek: zespół przynosi rozwiązanie grupie i akceptuje koszt ciężaru, czasu lub strat.

Decyzja do uzasadnienia

Zespół może połączyć rozwiązania, jeśli przeznaczy więcej osób do transportu.

Prosta nauka

Każde naczynie nadaje się do jednych rzeczy, a zawodzi przy innych. Uważnie obserwowana porażka też pozostawia wiedzę.

Pogłębienie i granica

Lorn zna kamień, włókna, drewno, skórę i glinę bez rozwiniętego wypału. Potrafi formować i suszyć glinę, ale nie zna koła garncarskiego, pieców ceramicznych, mierzonych temperatur ani stopionego metalu. Zapisane pytanie: „Jak glina może zachować kształt nawet po zamoczeniu?”

Przyszła kontynuacja

Garncarka z Uruk otrzymuje od Atlasu dokładny punkt: Lorn porównał naczynia, zdołał obrobić kamień i zobaczył porażkę suchej gliny. Może pokazać, jak jej warsztat przemienia glinę kontrolowanym wypałem, ale też nie zna współczesnej chemii.


Misja 1.10 — Ofiara: rozdroże Tali

Obietnica

Luma choruje, a Ena i Daro spędzają z nią więcej czasu. Tala pomaga podzielić wciąż potrzebne zadania. Przed dalszą pracą przy obiekcie Oru proponuje spotkanie i wspólny gest wsparcia. Tala wskazuje, że ofiarowana skóra mogłaby też posłużyć do ogrzania kogoś. Spór dotyczy tego, co mogą dać i kto powinien zdecydować; nikt nie wie, czy ofiara zmieni chorobę.

Daro zostaje z córką. Prosi dorosłego, który już idzie trasą, by przekazał, ile pomocy można udzielić i którą część obietnicy trzeba odłożyć. Ena wyraża, co sama chce zrobić i czym może się podzielić. Sira pomaga przy żywności, nie stając się uzdrowicielką. Luma może prosić o towarzystwo, ciszę lub krótką wersję historii Oru o skórze; nie musi pocieszać dorosłych ani rozwiązywać sporu.

Spotkanie odbywa się o zmierzchu przy jednej ze specjalnych przestrzeni Çakmaktepe. Wspólne jedzenie, głosy, prosta perkusja i pochodnie tworzą intensywną scenę. Światło przesuwa się po drewnianych słupach, ułożonych czaszkach i małych przedmiotach rytualnych. Efekt pomaga zrozumieć odczucie nocnego zgromadzenia, lecz nie twierdzi, że taka konkretna ceremonia się odbyła.

Uwzględniona korekta historyczna

Sekwencja grywalna

  1. Spotkanie przy świetle ognia: po kolacji gracz spotyka rodzinę i innych członków klanu. Słucha, co zmieniło się dla Lumy i jakie zadania pozostają.
  2. Propozycja Oru: wyjaśnia, że chce towarzyszyć rodzinie i zebrać grupę. Jeśli Luma poprosi, krótko przypomina historię skóry z dzieciństwa, nie zamieniając jej w lekarstwo.
  3. Sprzeciw Tali: pokazuje, jakie osoby i zadania potrzebują dostępnej skóry, żywności i czasu.
  4. Głosy grupy: każdy gracz słucha innej potrzeby. Ena decyduje, jaką pomoc przyjąć, Daro wyjaśnia zobowiązanie, a Luma wyraża prostą prośbę. Inni mają własną pracę, zmęczenie i opinie.
  5. Przedmioty z kosztem: zebranie symbolicznego przedmiotu wymaga rezygnacji z innego rzeczywistego użycia.
  6. Pierwsze tajne głosowanie: duża ofiara, mały gest lub odroczenie.
  7. Próg odkrycia: nowy głos pokazuje, że spór nie dotyczy „wiary przeciw myśleniu”, lecz zjednoczenia grupy bez ukrywania kosztu.
  8. Drugie głosowanie i uzgodniony gest: lider przedstawia decyzję, dowody, wyrzeczenie i wątpliwość. Grupa uzgadnia, co ofiaruje i jak podzieli zadania. Wybrana opcja nie leczy Lumy ani nie pogarsza jej stanu.

Decyzja do uzasadnienia

Nie ma punktów za „bycie dobrym człowiekiem”. Zakończenie pokazuje, komu pomaga i kogo niepokoi każdy wybór.

Wspólne pytania i pomoc według wieku

PytaniePodstawowa odpowiedźWspólna pomoc
„Co widzieliśmy, a co zakładamy?”Luma mniej się bawi i prosi o towarzystwo. Nie pozwala to poznać przyczyny choroby ani zapewnić, co pomoże jej wyzdrowieć.Wróć do dwóch obserwacji sceny i posłuchaj rodziny.
„Do czego potrzebna jest skóra i kto może zdecydować, czy ją ofiarować?”Jest potrzebna do ogrzania się. Trzeba wysłuchać potrzebujących jej i osoby, która może ją ofiarować.Spójrz na dwa zastosowania i zapytaj, kto straci okrycie.
„Czego Luma chce teraz?”Odpowiedź zależy od widocznej chwili: towarzystwa, ciszy lub krótkiej historii.Zapytaj ją i posłuchaj ponownie; nie odpowiadaj za nią.

10–14: „Posłuchaj Lumy. Spójrz, czego brakuje. Potem porozmawiamy o ofierze”. 15–25: „Posłuchaj próśb rodziny i porównaj zastosowania skóry”. 26+: „Zapytaj, czego potrzebuje rodzina i do czego posłuży każdy zasób”. Potem pojawiają się te same pytania, wskazówki i opcje. Ton nie dodaje zmiennych, diagnoz ani trudniejszych wyjaśnień.

Prosta nauka

Rytuał może pomagać wyrazić strach, przynależność lub zobowiązanie. Nie dowodzi to kontroli nad naturą. Wspólne decyzje też mają koszty materialne.

Pogłębienie i granica

Wątek: obserwacja, niepewność i wspólne decyzje. Osiągnięty punkt: wyjaśnić obserwacje, uznać niewiedzę i uzgodnić pomoc bez decydowania za osoby, których dotyczy. Oru wyjaśnia znaczenie gestu dla siebie; Tala, Ena i Daro mówią o znanych potrzebach. Nikt nie podaje diagnozy, nie zna przyszłych religii ani nie wyjaśnia późniejszej interpretacji archeologicznej obiektów. Atlas zachowuje „Jak poznać wierzenie, gdy nikt nie pozostawił tekstu?” i „Co pozwoliłoby ustalić, dlaczego zmieniło się to, co obserwujemy?” bez wyprzedzania odpowiedzi przez niezatwierdzoną przyszłą postać.

Zakończenie sezonu

Poprawę stanu Lumy pokazuje się stopniowo przez kilka dni, bez wiązania jej z chwilą gestu lub głosowaniem. Wraca do zabawy i decydowania, który paciorek zachowa. Ena i Daro nadal mają codzienne zadania i spory. Zakończenie nie czyni ich rodziny modelem wszystkich społeczności prehistorycznych ani nie usuwa reszty klanu.

Atlas prosi o odpowiedź z czterech części:

  1. co grupa zobaczyła;
  2. wyjaśnienie uznane za najmocniejsze;
  3. co pozostaje rekonstrukcją;
  4. pytanie, które zabierze w inną epokę.

Kael nie gratuluje graczowi „ucywilizowania” grupy. Uznaje, że potrafi już obserwować razem z nimi i że wielkie dzieło potrzebuje żywności, narzędzi, bezpieczeństwa, pamięci i porozumień.

Po powrocie na Arcę misja przybycia i dziesięć głównych przygód łączą się w dokumencie Pierwszy Zapis Ziemi. Atlas osobno pokazuje to, co potwierdzone, możliwe, sporne i zrekonstruowane. Veritas i Aletheia przyznają, że jeszcze nie mogą odpowiedzieć na sygnał, ale rozumieją już istotną myśl:

ALETHEIA: „Wspólne życie nie zaczęło się od miasta”. VERITAS: „A uczciwa odpowiedź nie ukrywa tego, czego wciąż brakuje”.

Atlas podświetla trzy pytania do podjęcia w Sumerze: lepiej kontrolować ciepło wokół gliny, wielokrotnie siać i zapisywać, co przychodzi, jest dzielone i zostaje. Trasa pozostaje zablokowana do wyprodukowania kampanii; nie ogłasza się jej gotową grywalną misją.

5. Macierz poprawności historycznej

Pierwotnie proponowany elementDecyzja kanonicznaPowód
Szukanie kamieni na paciorkiTak, jako Misja 1.0Çakmaktepe zachowuje kamienne paciorki. Ozdoba, cztery strefy i jej znaczenie są rekonstrukcjami.
Zamieszkana jaskinia SarımğaraTak, jako rekonstrukcja narracyjnaGra potrzebuje czytelnego domu; nie przedstawia się go jako dokładnego zasiedlenia udowodnionego wykopaliskami.
Wykute budowle ponad 15 m z drewnianymi słupamiTak, z ostrożnościąUdokumentowano budowle do 16 m wykute w skale. Słupy są rekonstruowane; nie pokazuje się filarów w kształcie T.
Wynalezienie ogniaNieBył znany dużo wcześniej. Misja dotyczy jego utrzymania i organizacji.
Kościana igła z oczkiemTak, jako rekonstruowane lokalne ulepszenieW innych regionach istnieją wcześniejsze narzędzia z kości i igły; nie przedstawia się tego jako pierwszego wynalazku ani dokładnego znaleziska.
Ścięgno reniferaNieRenifer nie należy do udokumentowanej fauny tego miejsca.
Polowanie na turaTakTur jest udokumentowany, a na kości istnieje uraz po pocisku. Konkretna scena jest fikcyjna.
Potwierdzony rozmaryn, tymianek i estragonNieBrakuje konkretnych dowodów dla obozu i daty. Priorytet mają dzikie zboża, migdałowiec i pistacja.
Lecznicze właściwości roślinNieSira wyjaśnia obserwowane cechy i zastosowania, nie zalecenia zdrowotne.
Ochra, węgiel i jasny kolorTak, z ostrożnościąTo prawdopodobne materiały; malowidło z dokładnej sceny nie jest udowodnione.
Białko jaja jako potwierdzone spoiwoNa razie nieWymaga konkretnego źródła. Po przeglądzie może wrócić jako hipoteza produkcyjna.
Gorzkie korzenie płukane do jedzeniaNieByłaby to niebezpieczna instrukcja zbieractwa i nie jest udokumentowana dla misji.
Ślimaki jako miejscowy pokarm awaryjnyNa razie niePraktyka istnieje w innych regionach, ale brak konkretnego potwierdzenia dla Çakmaktepe.
Gwiazda Polarna od Wielkiej NiedźwiedzicyNieTo anachronizm ze względu na powolną zmianę osi Ziemi i użycie późniejszych nazw kulturowych.
Ślady na śnieguNie jako zwykła sceneriaUżywa się błota, pyłu i roślinności po deszczu; śnieżna sceneria nie jest uzasadniona.
Kamienne miski i naczyniaTakZbadano ponad sześćset naczyń lub fragmentów; część dużych pojemników wykazuje zastosowania zgodne z przygotowaniem wilgotnej żywności.
Konkretna kamienna łyżkaTak, jako rekonstrukcja do gry na etapie Göbekli TepeMisja potrzebuje prostego narzędzia do mieszania lub podawania, lecz nie twierdzi, że dokładnie taki przedmiot tam wykopano.
Garnek ceramiczny z wałkówNie jako sukcesEtap poprzedza ceramikę. Porażka otwiera wątek dla późniejszej garncarki.
Miedź stopiona między kamieniami ogniskaNieChronologia i warunki techniczne nie pasują.
Ofiarowane domowe koźlęNieNie ma tam udokumentowanej hodowli kóz w 9600 r. p.n.e.
Kozy widoczne jako miejscowa faunaNieNie są przedstawiane jako potwierdzona fauna Çakmaktepe. Tury i owce mają bezpośrednie oparcie; gazele i lisy są rekonstrukcją regionalną.
Podróżni mówiący o zwierzętach podobnych do wilków przy wspólnotach południaTak, jako rekonstruowana opowieśćPochówki natufijskie z wczesnymi psami wspierają bliską relację w południowym Lewancie; nie dowodzą rozmowy ani bezpośredniej trasy.
Fikcyjny rytuał lub ofiaraTak, z oznaczeniemMoże tworzyć ludzki dylemat, ale nie jest przedstawiane jako udowodnione wierzenie.
Wspólne spotkanie lub posiłekTak, z ostrożnościąSpecjalne przestrzenie, narzędzia obróbki i szczątki zwierzęce pozwalają to rozważyć; konkretna scena pozostaje rekonstrukcją.
Śpiewy, bębny, taniec i pochodnieTak, jako rekonstruowana sceneriaTo prawdopodobne ludzkie czynności, lecz dokładny dźwięk, oświetlenie i ceremonia nie przetrwały.
Tury lub owce związane z pamięcią i przodkamiTylko jako wierzenie OruCzaszki umieszczono celowo, ale ich dokładnego związku symbolicznego nie można dowieść.
Zorganizowani kapłani i daninyNie jako faktGra może pokazać kogoś prowadzącego rytuał i otrzymującego ofiarę, ale nie potwierdza klasy kapłańskiej ani obowiązkowego systemu danin.
Skóry, skóra wyprawiona i plecione włókna roślinneTak, jako ostrożna rekonstrukcjaWidoczna odzież ogranicza się do skór; włókna tworzą tylko sznurki, wiązania i kosze. Zachowanie materiałów organicznych jest wyjątkowe. Nie ma tkanin ani sprzączek.
Wisiorki z kości, zęba, kamienia lub muszliTak, z umiaremOzdoby osobiste są zgodne z okresem, a paciorki i elementy ozdób są udokumentowane; nie przypisuje się im stałego znaczenia.

6. Źródła wyjściowe

Każdy scenariusz wymaga przed produkcją karty twierdzeń. Źródło wspierające kontekst nie dowodzi konkretnego dialogu, postaci ani wydarzenia.

7. Zamknięcie projektu i pozostałe prace produkcyjne

7.1. Ustalone elementy

Nie należy ich zmieniać bez nowej decyzji produktowej i historycznej:

7.2. Stan według warstw

WarstwaStanCzego brakuje
Kanon historiiUstaloneScenariusz techniczny i montaż prologu oraz czterech momentów Arki
Misja przybycia i wątek dziesięciu przygódUstaloneDostosować czasy na podstawie rzeczywistych testów
Pomysł i granica historycznaUstaloneKarta twierdzeń i drugi przegląd każdej misji
Koncepcja współpracyUstaloneSprawdzić warianty od 1 do 5 osób i ponowne połączenie
Sekwencje grywalneUporządkowaneMapy, zależności, stany i przypadki awarii
DialogCzęściowoPełny scenariusz, teksty według tonu, nagrania głosowe, napisy i kontrakty wiedzy dla AI
ZagadkiKoncepcyjnePrototyp papierowy, trudność i stopniowana pomoc
Scenerie i zasobyDo odkryciaLista, projekt, produkcja, optymalizacja i licencje
Muzyka i dźwiękDo odkryciaMotyw, otoczenie dźwiękowe, efekty, głosy i dostępny miks
ImplementacjaAlfa internetowa z misją przybycia i dziesięcioma przygodami w pierwszej grywalnej wersji; początkowa baza UnrealSceny rodzinne w alfie, pionowy wycinek 3D, tryb wieloosobowy, rozmowa i produkcja misji w Unreal
Kontrola jakości i pilotażeDo odkryciaHistoria, język, dostępność, sieć, klasa i rodzina

7.3. Kiedy będzie można powiedzieć „Prehistoria ukończona”

Sezon będzie rzeczywiście ukończony, gdy:

  1. misję przybycia i dziesięć głównych przygód da się przejść od początku do końca;
  2. będą działać solo i dla dwóch do pięciu osób;
  3. wszystkie będą miały sprawdzone źródła, granice i oznaczenia;
  4. opcje będą prowadziły do rzeczywistych decyzji, a nie rozwiązywały się przez eliminację;
  5. żadna postać nie będzie wyprzedzać przyszłej wiedzy;
  6. trzy tony wiekowe będą wyjaśniać tę samą ideę zwykłymi słowami;
  7. prolog, trzy powroty na Arcę i finał będą zintegrowane;
  8. rozłączenie, remis i nieobecność nie będą blokować rozgrywki;
  9. nauczyciele, rodziny i gracze będą mogli ją ukończyć bez pomocy twórców;
  10. Pierwszy Zapis powstanie z decyzji i pytań rozgrywki;
  11. swobodne rozmowy będą respektować granice historyczne, mieć pisemną wersję zapasową i dać się wyłączyć bez blokowania misji.

Kolejność prac prowadzących do tego punktu znajduje się w dokumencie „Plan produkcji”.