TRACEKEEPERS
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原创文本采用 CC BY-SA 4.0。代码、商标和视觉素材不在其中。

史前时代战役——十段主线冒险

起始地点与年代: Sarımğara Çakmaktepe,约公元前 9600 年;之后前往 Göbekli Tepe。 状态: 叙事正典与 v3 设计定稿,家庭修订于 2026 年 9 月 5 日获批。取代此前的 22 项简短委托方案。 形式: 面向单人或最多五人团队的 3D 历史冒险。

“设计定稿”意味着十段冒险的顺序、问题、学习内容、历史界限、合作方式和结局已确定。网页 Alpha 版已有对话、目标、条目、试验与决定的首个预写可玩版本。详细电影脚本、配音、部分合作互动、最终素材及高保真演出仍待完成。第 7 节详细说明两者区别。

本战役在以下故事中创建《地球第一份记录》: TRACEKEEPERS:地球的信号。国际暂定标题为 TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES ,本地化标题为 TRACEKEEPERS:城市出现之前.

家庭修订已获批准——2026 年 9 月 5 日

本次修订将以下内容纳入 已批准的家庭与语言决定 书面设计,不证明这些对话、场景或状态已在 Alpha 或 Unreal 中实现。

29 岁的 Ena 是 47 岁 Tala 的女儿。32 岁的 Daro 是 39 岁 Kael 的弟弟。Ena 和 Daro 是伴侣,有个七岁女儿 Luma。他们与不同年龄的人共同劳动、吃饭、玩耍、互助;氏族不只由这家人或有独立条目的人组成。

项链为已有的 1.0 委托指定了收礼人。Ena 搭配并穿串,Lorn 提供技术帮助,Daro 带来一些石头,Luma 选择喜欢的珠子。Luma 生病取代事故,成为 1.10 的家庭情境。不添加第二次采珠、另一场同类危机,或为每位家人单设任务。康复是渐进的,不依赖祭品、项链或团队投票。

1. 结构决定

本季将有 十个主要任务 及一个 简短抵达任务,而非 22 个小任务。每段主线冒险包含五至八个可玩片段,之后按制作分为四至六幕。全部包含 3D 探索、有目的的拾取与交付、对话、谜题、一项决定与一种后果。制作目标约为 40–50 个可玩情境 ,分布在十个故事中,另加珠子教程。

用于制作估算的初步时长:

这些数字将通过场景图与试玩验证,并非确定的商业承诺。

2. 叙事规则:教会、需要与发现

每位角色以三种不同方式与玩家互动。

2.1. 邀请认识自己的世界

角色知道如何做自己的工作,通过指出、比较和提问教人观察,不靠玩家来记起基本知识。

Kael: “看看两根树枝,先别碰。表面告诉你什么?”

2.2. 有意义地请求物品

角色可以请求兽皮、石头、样本或工具。每次寻找都应揭示线索、呈现代价或开启交谈,不设置仅为拖延时间的跑腿任务。

2.3. 在发现门槛上提供真正帮助

出现新问题时,角色凭所处时代的知识提出一种可能想法,然后请求合作:收集材料、同时观察多个地点或测试替代方案。

玩家不提供现代答案,而是帮助角色利用自己的材料与经验达到本来可能达到的结论。理解并解释结论的是角色本人。

“尤里卡时刻”是内部设计术语。史前角色不使用这个希腊词,也不声称为全人类发明了什么。

2.4. 常驻 Tracekeeper 向导

任务 1.0 前,玩家或团队选择 Veritas 或 Aletheia。两人均采用人类现场外貌来交流,不冒充真实人物。选定角色陪伴整场战役,不占玩家名额,单人和合作模式中功能相同。

向导有四种帮助方式,始终由玩家请求:

  1. 提醒当前目标;
  2. 总结团队已共享的证据;
  3. 指向仍可前往的区域或人物;
  4. 多次尝试后,解释任务本身已经展示的关系。

不拾取或交付物品、没有物品栏、不投票、不发现独家证据,也不解决问题。另一位主角留在 Arca,参与序章、返回与结尾。这样,两人仍是故事主要面孔,却不会把冒险变成一队自动角色。

2026 年 9 月 5 日获批更新:Veritas 与 Aletheia 一同进入第一扇窗口;参见 Juego_Inmortales.md。本文在专门修订前保留单一向导规则。

3. 本季故事弧

幕任务与群体关系的变化
抵达:赢得倾听1.0Lorn 指导找石头;Ena 制作项链,Luma 参与选择。
第一幕:赢得一席之地1.1–1.3Kael 教人观察;玩家证明自己会倾听、协调。
第二幕:认识日常生活1.4–1.6Sira、Oru 和 Lorn 展示植物、食物、色彩与劳动。
第三幕:运用所学1.7–1.9玩家综合天空、足迹、风和容器,不接收现成答案。
第四幕:共同决定1.10Luma 生病时,家人与氏族商定如何陪伴,以及能提供什么资源。

结尾暂时回应路线问题:更多人共同劳动时,也需要共享迹象、分配任务、照顾资源并解决分歧。

当代故事不打断古代冒险,仅出现于序章与各幕结尾:

结尾时刻作用
序章1.0 之前Avenyth 信标检测阿雷西博消息的时空足迹,几乎立即通知中央。Arca 完成不完整扫描,Veritas 和 Aletheia 采用人形,Atlas 打开第一扇稳定窗口。
第一次返回1.3 之后向导随团队返回;两位主角将合作、风险和恐惧与当代扫描中的矛盾比较。
第二次返回1.6 之后Atlas 将食物、储备与分配,同人类组织更大群体的能力相连。
第三次返回1.9 之后一次干扰试图抹除疑问;Arca 保存来源及其界限。
第一份记录1.10 之后开启未来路线之前,Atlas 汇集证据、可能性、重建和问题。

Veritas 和 Aletheia 不向 Kael 提供未来方案,也不替他发言。Arca 与过去通过 Atlas 和 Tracekeeper 的决定相连。

3.1. 五人合作对照表

每个任务有五条短路线。五人时每人从不同路线开始;两至四人时,有人走两条更短路线;单人时依次出现。所学内容不变。

任务路线 A路线 B路线 C路线 D路线 E
1.0洞穴入口开凿结构研磨区附近露岩返回 Lorn 身边并比较
1.1风燃料庇护所群体需求火堆周围
1.2衣物缝隙骨工具连接材料最暴露的人庇护所挡风屏障
1.3遗迹空气方向地形与退路Bora 与群体的状态资源与时间
1.4植物形状生长地点气味,仅限已验证样本季节与数量分离与储备
1.5着色材料表面类型重建的混合物记号用途耗用材料的代价
1.6可用资源距离工具准备时间人们的需求
1.7地平线形状一片天空等待期间的变化路线记忆云、光与群体状态
1.8足迹形状印记顺序树枝与茎空气方向撤退路线
1.9需要搅拌与分盛的食物石碗分盛用的小工具兽皮、木头与篮子失败的黏土试验
1.10Oru 的提议Tala 说明的需求Ena、Daro 与 Luma 的请求资源代价替代举动与自愿参与

每条路线向领队提供一份 附有解释的材料,而非脱离背景的物品。发现门槛之前,先举行一次秘密投票。之后团队分享材料、进行试验或听到新声音,再次投票。领队陈述最终决定时,要包含一个支持证据、一项代价、一个疑问,以及每位成员至少一项贡献。

3.2. 重建的环境、服装与仪式

衣物仅由不规则兽皮、毛皮与皮革组成。编织植物纤维用于绳索、绑带、腰带、提手或篮子,不织成布料或衣片。有实用或象征作用时,腰间可挂一小块狐狸或其他动物皮。不会出现亚麻、棉、毛织物、长袍、衬衫、裤子、金属别针或现代剪裁。

男女均可佩戴小型骨、牙、石或贝壳饰物,数量适度;除非任务提供证据支持,否则不表示等级、宗教或性别。易腐材料很少保存,因此每套服装均属艺术重建。

Sarımğara 洞穴及同一部落延续数千年,都是叙事重建。洞穴旁展示开凿于基岩的圆形住所和特殊空间,部分直径达 16 米。重建用木柱,不用 T 形石柱。夜间场景可包含火把、有节奏的人声、简单打击乐和聚会,但这是合理演绎,不是真实事件录像。

作为戏剧假设,一些来访群体可以带来食物、兽皮、颜料或石头,用来分享,并支持筹备聚会或开凿建筑的人。对话将其称为 贡献 或 祭品,而非已证实的税或贡赋。不设定职业祭司阶层;Oru 主持这个虚构社区的仪式,工匠从事可见劳动。

Atlas 区分三个层次:

  1. 已证实: 开凿于基岩的住所及特殊建筑、燧石工具、研磨敲击工具、石珠、小型仪式物品,以及刻意摆放的原牛与绵羊头骨。
  2. 有可能: 大型聚会、共享食物、火把、歌唱、打击乐、舞蹈或祭品。
  3. 未证实: 职业祭司、贡赋制度、头骨与仪式物品的含义,或仪式是否献给特定祖先。

Oru 可以相信某些动物陪伴祖先记忆,或祭品能凝聚群体,但只谈自己社区的虚构习俗。Tracekeeper 向导提醒:考古学不足以把这种解释变成普遍确定的结论。

3.3. 任务之间的家庭生活

Daro 喜欢旅行与结识他人,Bora 仍专长于追踪、解读足迹和选择安全路线。一次偶然接触中,Daro 帮忙搬运重物并获赠石头。他还未向实际要帮忙的人询问,就承诺在最后聚会前协助完成运输的末段。黎明时,他与 Kael 及相关人员商量,明确能做什么。他不发明贸易,也不知道每块石头此前的全部旅程。

Ena 与 Tala 分担工作,与 Luma 商量选择,当自以为完成的设计又变化时也会发笑。Luma 与其他孩子玩耍,别人替她说话时会生气,想留下不规则珠子,因为它不会滚。这些场景发生在生病前,康复后日常生活仍继续。

第一晚饭后,Oru 在火边讲童年故事:一次搬迁中,他让兽皮顺坡滚走,追赶时摔倒。他也可以讲祖父看野猪时,把肉放在石头上,结果被狐狸叼走一部分;这是祖父告诉他的,并非亲眼所见。听众提问、插话、大笑;Luma 想知道兽皮后来怎样。这是为角色虚构的记忆,不是考古学从 Çakmaktepe 找回的口述传统。Oru 不提及后世人物、名字、技术或事件。

这段交谈不增加测验或任务。玩家问“你亲眼看到了吗?”时,Oru 区分自身记忆与听闻。通用帮助可重播澄清句,三个年龄段接收相同信息。

4. 任务

任务 1.0——Sarımğara 的珠子

故事设定

Ena 用少量石珠为 Luma 做项链。Daro 带来一些材料,Lorn 帮忙比较、准备。原定试验还缺四块小石头;Lorn 无法同时离开工作与洞穴旁立木柱的人。Ena 搭配并穿串,Luma 决定喜欢哪颗。

可玩流程

  1. 未完成的绳串: Ena 展示礼物送给谁。Lorn 出示两颗成品珠子,说明所需大小,不要求玩家懂矿物。
  2. 地图四个区域: 洞穴入口、开凿结构边缘、研磨区和附近露岩。
  3. 寻找与拾取: 每区有一块为任务放置的小石头,不随意捡石头。
  4. 返回 Lorn 身边: 物品栏保留每块材料的来源,交付有实物动作表现。
  5. 比较: Lorn 观察颜色、纹理与可见硬度,解释为何采用某些材料、把另一些留作其他用途。
  6. 完成项链: Lorn 帮助技术加工,Ena 排列并穿串。Luma 想要不会滚动的不规则珠子。动画概括劳动,不教真实钻孔或打制。选择珠子位置不增加寻找任务,也没有道德上正确的选项。

各年龄段的目标与帮助

三个年龄段找相同四块石头、走相同区域、获得相同渐进帮助。

家庭对话在所有语气中采用相同问题、基本回答与帮助:

问题场景展示的回答通用帮助
“Ena 想做什么,哪些事愿意接受帮助?”她想排列并穿制项链,愿意接受收集材料和 Lorn 技术加工方面的帮助。再听一次她的请求,看看绳子和石头。
“Luma 想要哪颗珠子,为什么?”她想要不规则的那颗,因为不会滚,也容易辨认。看看两颗珠子,让 Luma 解释选择。
“Daro 承诺了什么,需要谁同意?”承诺协助一段运输,必须问实际干活的人;Kael 帮忙协调。区分他收到的、说过的,以及尚未商定的事。

呈现方式邀请同一个行动: 10–14,“看看珠子,听每个人想做什么”; 15–25,“完成项链前,听听一家人的想法”; 26+,“完成项链前,问问每个人想做什么。”保持尊重的第二人称。目标石头数量和帮助都不随年龄变化。

合作模式

最多四人各探索一区,第五人返回 Lorn 处准备比较。人数较少时依次探索,没有玩家独占理解任务所必需的石头。

简单学习

饰物需要选材、投入时间并分享意图,不会自动代表财富、地位、性别或宗教。

深入内容与界限

线索: 材料、选择与共同劳动。 目前进展: 比较石头上可观察到的特征,倾听物品为谁而做。Lorn 说明所见,Ena 说明项链的安排,Luma 说出喜欢的材料;Daro 知道谁给他石头,但未必知道此前来自何处。他们不懂现代矿物学或每颗考古珠子的意义。Atlas 保存: “什么让我们得以知道一件饰物的用途?”

历史依据

Çakmaktepe 保存石珠和其他小饰物。Luma 的项链只有少量天然色小珠,不照搬其他地区、晚两千多年 Ba’ja 的多排项链。礼物、家庭、选择、地图和 Daro 旅程都是虚构的。四块石头是游戏已有目标,不是出土项链数量。小说若让 Lorn 采用桌上四块、保留六块,也不会把目标改成收集十块。


任务 1.1——圣火

故事设定

一阵风吹散灰烬,威胁到为夜间聚会准备的唯一余烬。Kael 熟悉火,难题是在缺人、部分燃料潮湿时保护它。

“神圣”属于 Oru 的虚构叙事,不表示我们知道 Çakmaktepe 的真实宗教。

可玩流程

  1. Kael 的欢迎: 比较材料,展示靠近火前观察哪些迹象。
  2. 湿润山坡: 玩家寻找燃料、挡风物和场景中安全搬运余烬的容器。
  3. 三项工作、人手不足: 需要修补屋顶、看守火堆并迎接来访群体。
  4. 发现的门槛: Kael 发现盖得太多会使余烬变弱,敞开又容易受影响。他请求通过安全模拟尝试多种保护方式。
  5. 夜间商议: 团队决定轮班与为黎明预留多少燃料。

有用途的物品

细而干的草木束、干粗枝、湿木、保护石、作挡风屏的兽皮,以及耐余烬容器。不提供现实摩擦生火指南。

可论证的决定

每个选项保护一种需要,同时增加看守、燃料或共享热量方面的代价。

合作模式

一人观察风,一人检查燃料,一人与 Tala 交谈,一人清理周围,一人判断什么工作可等。领队至少接收三项迹象才能决定。

简单学习

火会随材料、空气和照看而变化。好办法也取决于分工。

深入内容与界限

Kael 能说湿木嘶响、余烬盖太多会变弱,不懂氧气、化学、温度计或后世窑炉。Atlas 保存: “更好地封存热量,会使火发生怎样的变化?”

历史依据

Çakmaktepe 保存住所与日常活动空间。具体篝火及神圣含义属于重建。


任务 1.2——为冬天保暖

故事设定

Tala 的一件衣物漏风,另一人也需要在寒夜前保暖。有兽皮、肌腱与骨工具,却没时间准备全部。

已纳入的历史修正

可玩流程

  1. Tala 比较两件衣物: 展示如何找出漏风缝隙。
  2. 准备而不浪费: 玩家收集已加工兽皮、肌腱、骨尖和叠层材料。
  3. 难以闭合的接缝: 先打孔,再逐个穿过肌腱,耗时过多。
  4. 发现的门槛: Lorn 提议在工具上开小孔,让线随工具穿过。玩家寻找合适材料、协助样本试验,不提供真实制作教程。
  5. 分配: 群体选择精修一件严密衣物、快修多件,或把部分精力用于庇护所。

主要谜题

排列虚拟缝线的片段,减少缝隙但不撕裂兽皮。动画展示原理,不教制作锋利骨针。

可论证的决定

简单学习

堵缝和叠层有助保暖。工具合并两步,可以节省时间。

深入内容与界限

Tala 凭经验认识兽皮、叠层、风与舒适;Lorn 熟悉骨工具。但两人都不懂工业纤维、现代热量测量或全球缝纫史。保存的问题: “怎样制作许多根线,再让它们交错成为一整片表面?”


任务 1.3——草原上的原牛

故事设定

一头巨大的原牛穿过群体常用区域。捕猎可能喂饱许多人,但 Bora 想起先前事故,担心退路被堵。

可玩流程

  1. 足迹: Bora 展示脚印、粪便、翻动的土与年代可能不同的迹象。
  2. 风: 团队判断人的气味是否会飘向动物。屏幕解释:“如果风把我们的气味送向它,它就会发现我们。”
  3. 地形: 标出退路、高低差、植被,以及不能被落单的人。
  4. Bora 的恐惧: 玩家不强迫他勇敢,而是听取担忧的迹象,并可给他安排能保留退路的职责。
  5. 决定: 继续观察,在有利地形尝试集体行动,或撤退。
  6. 之后: 若故事以捕获结束,则发生在画面外。玩家安排肉、皮、骨、肌腱的利用,不声称知道每种确切做法。

可论证的决定

合作模式

五条路线分担足迹、风、地形、群体状态和资源,任何一条都不能独自决定。

简单学习

恐惧能提醒危险。集体行动需要迹象、退路与明确的停止时机。

深入内容与界限

Bora 能比较亲眼见过的动物行为,不懂现代行为、进化或驯化理论。保存的问题: “为什么有些动物最终会住在人附近?”

历史依据

Çakmaktepe 的动物遗骸与刻意摆放头骨支持原牛存在,但不证明这次狩猎,也不解释头骨摆放。Bora 并非已知真实人物。


任务 1.4——变革的种子

故事设定

Sira 邀请玩家用多种迹象辨认山坡资源。强烈气味可帮助区别植物,但不证明可食或药用。

植物选择

核心活动为有证据支持的野生植物采集与研磨。具体物种必须经 Çakmaktepe 或适当地区来源验证其存在、季节与栖息地后才能加入。

没有 Çakmaktepe 专门来源,不把迷迭香、百里香、龙蒿和芥菜列为营地事实。玩家不学习识别或食用真实植物。

可玩流程

  1. 先看再碰: Sira 比较叶子、种子、树皮和生长地点。
  2. 迹象之路: 虚拟互动比较质地、外壳与气味。仅当物种已获场景验证时才启用揉搓。不品尝,也不涂抹身体。
  3. 分开样本: 团队按可见迹象标记,不按臆测疗效。
  4. 发现的门槛: 一只篮子混有相似种子。Sira 请设计保存方式,并记住采集地点。
  5. 资源耗尽区域: 决定采多少、留多少。

可论证的决定

简单学习

植物靠多种迹象辨认,闻气味不足以判断能否吃。今天采集会改变明天余量。

深入内容与界限

Sira 能按经验解释形状、气味、地点和季节,不懂学名、细胞、基因或实验室分析。保存的问题: “反复保存、播种最适合我们的种子,会发生什么?”


任务 1.5——Oru 的色彩

故事设定

Oru 想让一个符号在聚会中清晰可见。粉末给手着色,却从石头上脱落。他请大家在小石板上比较混合物。

标题删除“萨满”,因为不知道该职位是否存在,也不知道 Oru 是否代表真实人物。

材料

红黄赭石、木炭和浅色石灰岩。水、动物脂肪与植物树脂可作重建试验。蛋清暂不纳入核心,直到有该时该地具体依据。

可玩流程

  1. 寻找颜色: 按颜色与纹理寻找材料。
  2. 准备表面: 在光滑、多孔或潮湿石头之间选择。
  3. 被擦掉的试验: 干颜料不耐摩擦。
  4. 发现的门槛: Oru 提议把粉末与能黏合的东西混合。每位玩家在石板上尝试一种虚拟组合。
  5. 等待并比较: 初始色彩、附着性与干燥后的变化,不一定都偏向同一配方。
  6. 决定用途: 地上临时记号、练习石板绘画,或留作其他用途。

可论证的决定

简单学习

色粉与涂料并不相同。混合改变铺展、外观和留存方式。

深入内容与界限

Oru 认识能看见、摸到的结果,不懂分子、颜料化学或画作未来状态。保存的问题: “为什么有些混合物能留在表面,另一些却会脱落?” Atlas 另存考古问题:如何研究几乎褪尽的颜色;Oru 不用未来知识回答。

历史依据

Çakmaktepe 小型仪式艺术物品支持象征活动,但不证明这幅壁画或技法。赭石、木炭和石灰岩是合理材料。Göbekli Tepe 后世颜料不能倒推为公元前 9600 年场景的证据。


任务 1.6——食物不足时

故事设定

带食物的群体迟到,来工作的比预计更多。Sira 知道去哪里找,问题在于及时取得、加工与分配。

已纳入的历史修正

任务以采集、研磨野生植物为核心。每个具体物种进入制作前须有来源。不教清洗苦根使其可食,也不会在没有具体来源时把蜗牛当作 Çakmaktepe 已证实食物。

可玩流程

  1. 清点吃饭的人与能干活的人: 另一个群体到来使需求变化。
  2. 寻找资源: 每条路线的距离、估计数量和准备时间不同。
  3. 研磨石: 比较磨损工具,安排加工轮班。
  4. 发现的门槛: 团队理解仅找到食物还不够;有些食物分享前需要更多劳动。
  5. 分配: 在快速但不均等的一餐、更慢的全员备餐或减少集体工作之间决定。

可论证的决定

简单学习

养活群体需要寻找、运输、准备和分配。大型工程也依赖这些不显眼的劳动。

合作模式

线索分为资源、距离、工具、时间和人们需求。共享面板把每项发现变成计划的一部分。

深入内容与界限

Sira 知道季节,Lorn 知道石头磨损。他们不懂卡路里、蛋白质、成熟农业或精确人口。保存的问题: “大型社区怎样管理流入、分配和剩余的物资?”

历史依据

遗址中已研究数千件研磨工具和谷物加工痕迹。紧急情境与分配情节是虚构的。


任务 1.7——夜晚的信号

故事设定

一支队伍需要在小路已难辨时返回。Bora 认识地平线形状与某些光点群,但云遮住了多处参照。

已纳入的历史修正

不通过大熊座寻找今天的北极星。约公元前 9600 年地轴指向另一片天空,也不使用角色不会知道的希腊星座名。

制作天空前,天文模拟须确定日期、坐标、季节和时刻。不编造建筑与恒星对齐关系;考古团队指出尚无可靠关联。

可玩流程

  1. 地平线记忆: Bora 请团队重建黄昏可见的三种地形形状。
  2. Bora 的天空: 追踪者画出一组光点,用虚构的当地名称称呼。
  3. 等待云隙: 每位玩家在一段时间内观察一片天空。
  4. 发现的门槛: 比较绘图后,团队发现哪种图案在此期间与地平线保持有用关系。
  5. 选择行进方式: 出发、等月亮,或派两人到下一个参照点。

可论证的决定

简单学习

辨别方向不总依赖一颗星,要结合天空、地形、时间与记忆。

深入内容与界限

Bora 能描述多夜、多季观察的重复,不懂希腊星座、现代星图或天空为何数千年间缓慢改变。保存的问题: “怎样将这些迹象用于远离熟悉地点的地方?”

未来延续

腓尼基航海者可比较海上路线,克劳狄乌斯·托勒密可展开其时代的记录与模型,两者都不会直接跳到现代天文学。


任务 1.8——逆风的足迹

故事设定

雨后,瞪羚、原牛与人的足迹交错。Bora 想找到瞪羚群,又不把人引向原牛。

这不重复 1.3:前者决定是否承担危险狩猎,这里破解重叠迹象之谜。

可玩流程

  1. 三种足迹: 目测大小、方向与深度,不自动把足迹视为确定事实。
  2. 什么先发生: 观察哪道印记切过或覆盖另一道。
  3. 地面之外的迹象: 弯曲茎、挂住的毛、声音与湿土。
  4. 可选足迹——狐狸与南方动物: 狐狸脚印可用于比较简单形状。随后,Bora 想起旅人谈过南方社区与类似狼的动物共居。他没有亲见,并说明狐狸脚印不能证明那段传闻。
  5. 气味会传播: 模拟中用轻草观察风向。
  6. 发现的门槛: 团队结合顺序、新鲜程度与风;每个玩家有不同一部分。
  7. 选择路线: 旧迹象的捷径、退路更好的绕行,或等待新观察。

可选对话——南方的小狼

Bora: “南方旅人说,有些像狼的动物不离开他们的住处,在火旁吃东西,有些就在人身边休息。”

玩家: “他们把它们驯化了吗?”

Bora: “我不懂这个词。他们说那些动物留下来了。不知道是服从、帮忙,还是只分享食物,我没有见过。”

Atlas 基础解释: 南黎凡特有纳图夫文化墓葬,人和早期犬共同出现,支持亲密关系;但不证明这次对话、直达 Çakmaktepe 的路线或确切共处方式。

可论证的决定

简单学习

一枚脚印只讲一部分,多种迹象能带来更好解释,却仍可能有疑问。

深入内容与界限

Bora 能解释观察到的叠压、潮湿、风与变化,也能转述旅人消息,但始终说明未经核实。他不懂现代动物研究、遗传学或驯化理论,也不能确知动物心中所想。保存的问题: “两组迹象支持不同故事时,我们怎么办?” 和 “动物开始在人身边停留时,会改变什么?”


任务 1.9——雕刻石勺与石碗

故事设定

群体需要搅拌食物并盛放炖菜,避免从指间漏掉。Lorn 比较皮、篮、石、木与黏土。石碗重,却能盛住混合物;其他更轻材料有不同失败方式。

已纳入的历史修正

冒险从计划好的 Çakmaktepe 至 Göbekli Tepe 旅程之后开始,步行约八小时,不当作随意短行,也不声称两地同属一个社区。Göbekli Tepe 出土六百多件石容器或碎片,包括碗和大槽。石碗有直接依据;小勺状物是可玩重建,不称为当地出土的特定物品。

Lorn 不制作烧陶锅,也不熔铜。普通火堆石间不会意外熔铜,该场景删除。他能塑形、晒干黏土,但遇水失败,不成为可用陶器,也不提供打制、烧制或冶金的真实指导。

可玩流程

  1. 指间的食物: 观察没有合适容器时,搅拌与盛取浓稠食物会怎样。
  2. 五种材料: 比较皮、篮、石、木、黏土的重量、渗漏、热、强度和可见修补方式。
  3. 石碗: 选合适石块,在模拟内完成简化、安全的雕刻。
  4. 盛取工具: 比较小石件与木或骨替代品;为说明用途,游戏称其“勺子”,不声称它是确切发现。
  5. 黏土试验: 干燥成形物看似可行,遇水却变软或失形。
  6. 发现的门槛: Lorn 请解释现在什么可用、什么失败,以及该保存什么问题。
  7. 共同用餐: 团队把方案带回群体,并接受其在重量、时间或损耗方面的代价。

可论证的决定

如果投入更多人手搬运,团队可以组合使用多种方案。

简单学习

每种容器都有适用之处,也都有不足。认真观察失败同样能够积累知识。

深入内容与界限

Lorn 了解石材、纤维、木材、兽皮和未经成熟烧制工艺处理的泥土。他能给泥土塑形并晾干,但不了解陶轮、陶窑、温度测量或熔融金属。保存的问题: “黏土怎样才能在湿润时仍保持形状?”

未来延续

乌鲁克的一位女陶工从 Atlas 得知了确切的接续点:Lorn 已经比较过容器,成功加工了石材,也见过干泥土失效。她可以展示自己的作坊如何通过可控烧制改变泥土,但她也不了解现代化学。


任务 1.10——献祭:Tala 的抉择

故事设定

Luma 生病了,Ena 和 Daro 花更多时间陪伴她。Tala 帮助分配那些仍需完成的任务。在继续围场的工作之前,Oru 提议大家聚在一起,以共同的举动表达陪伴。Tala 指出,献出的兽皮也可以用来保暖。分歧在于他们能拿出什么,以及应由谁决定;没有人知道献礼是否会改变病情。

Daro 留在女儿身边。他请一位本就要走那条路线的成年人传话,说明能派出多少援手,以及承诺中的哪一部分必须推迟。Ena 表达自己的意愿,以及她能够分享什么。Sira 帮忙处理食物事务,但并不因此成为治疗者。Luma 可以要求有人陪伴、保持安静,或者听 Oru 讲过的兽皮故事的简短版本;她不需要安慰成年人,也不需要解决争执。

聚会在黄昏举行,地点位于 Çakmaktepe 的一处特殊空间旁。分享的食物、人声、简单的打击节奏和火把营造出强烈的现场感。火光掠过木柱、摆放的头骨和小型仪式物件。这种效果帮助理解夜间聚会可能带来的感受,但并不声称这场具体仪式确实发生过。

已纳入的历史修正

可玩流程

  1. 火光中的聚会: 晚饭后,玩家与这家人及氏族中的其他人相聚,听他们说起 Luma 的状况有什么变化,以及还有哪些任务尚未完成。
  2. Oru 的提议: 他解释说,自己想陪伴这家人,也让大家聚在一起。如果 Luma 请求,他就简短回忆童年时那张兽皮的故事,而不把故事当成药方。
  3. Tala 的异议: 她指出哪些人和任务需要现有的兽皮、食物和时间。
  4. 群体中的声音: 每位玩家听到一种不同的需求。Ena 决定接受什么帮助,Daro 说明自己的承诺,Luma 提出一个简单的请求。其他人也各有工作、疲惫和看法。
  5. 物件的代价: 凑出一件象征性物件,意味着放弃它另一种实际用途。
  6. 第一次秘密投票: 丰厚的献礼、简单的心意,或暂时推迟。
  7. 发现的门槛: 一个新的声音表明,分歧并非“信仰对抗思考”,而是如何在不掩盖代价的前提下凝聚群体。
  8. 第二次投票与商定的行动: 队长说明决定、证据、需要放弃的东西以及疑问。群体商定献出什么,以及如何分配任务。所选方案不会使 Luma 痊愈或恶化。

可论证的决定

没有“好人”评分。结尾会展示每个选择帮助了谁,又让谁担忧。

各年龄组共用的问题与帮助

问题基本回答通用帮助
“我们看到了什么,又在假设什么?”Luma 玩得更少,并希望有人陪伴。这不足以判断她为何生病,也不能保证什么会让她好转。回顾场景中的两项观察,并听听家人的想法。
“兽皮有什么用?谁有权决定是否献出它?”需要用它保暖。应当听取需要它的人和可以献出它的人的意见。看看它的两种用途,并问清谁将失去保暖用品。
“Luma 现在想要什么?”答案取决于眼前的时刻:有人陪伴、保持安静,或听一个简短故事。问问她,并再次倾听;不要替她回答。

10–14: “听听 Luma。看看还缺什么。然后我们再谈献礼。” 15–25: “听听家人的请求,再比较兽皮的用途。” 26+: “问问家人需要什么,以及每种资源可以如何使用。”随后出现相同的问题、提示和选项。语气不会增加变量、诊断或更难懂的解释。

简单学习

仪式可以帮助表达恐惧、归属感或承诺,但这并不能证明它能够控制自然。共同决策也有物质上的代价。

深入内容与界限

线索: 观察、不确定性与共同决策。 目前进展: 说明观察到了什么,承认未知之处,并在不替受影响者作决定的前提下商定帮助。Oru 解释这个举动对自己的意义;Tala、Ena 和 Daro 讲述各自了解的需求。没有人提出诊断、了解未来的宗教,或解释后世对围场的考古解读。Atlas 保存了 “没有人留下文字时,我们如何了解一种信仰?” 和 “什么证据能让我们知道,眼前的变化为何发生?” 而不会借助未经批准的未来人物提前解答。

本季结尾

Luma 在几天里逐渐好转,而不会把康复与某个举动发生的瞬间或一次投票联系起来。她重新开始玩耍,并决定保留哪一颗珠子。Ena 和 Daro 仍然有日常任务与分歧。这个结尾不会把她的家庭当作所有史前社区的范本,也不会让氏族中的其他人消失。

Atlas 要求给出由四个部分组成的回答:

  1. 群体所见到的事实;
  2. 他们认为最可靠的解释;
  3. 仍然属于重建的部分;
  4. 将带到另一个时代的问题。

Kael 不会祝贺玩家“教化”了这个群体。他认可玩家已经懂得与他们一起观察,也懂得大型工程需要食物、工具、安全、记忆和共识。

回到 Arca 后,抵达任务与十次主要冒险一同汇入 《地球第一份记录》。Atlas 分别展示已验证、可能、存在争议和经过重建的内容。Veritas 和 Aletheia 承认,他们还无法回应信号,但已理解一个关键的道理:

ALETHEIA: “共同生活,并不是从城市才开始的。” VERITAS: “而诚实的回答,不会掩盖尚缺的部分。”

Atlas 点亮了三个可在苏美尔继续探究的问题:更好地控制泥土周围的热量、反复播种,以及记录收入、分配和剩余的物资。相关篇章制作完成之前,这条路线保持锁定;不会把它宣传为已经完成的可玩任务。

5. 历史准确性对照表

最初提出的元素正史设定决定理由
寻找制作珠子的石料采用,作为任务 1.0Çakmaktepe 留有石珠。装饰品、四个区域及其含义均属于重建。
有人居住的 Sarımğara 洞穴采用,作为叙事重建游戏需要一个易于理解的家园;不会将其描述为发掘已确证的具体居住情形。
直径超过 15 米、带木柱的掘入式建筑谨慎采用已记录有在岩石中开凿、尺度达 16 米的建筑。木柱属于重建;不会展示 T 形石柱。
发明用火否用火早在很久以前就已为人所知。任务讨论的是保存火种与组织协作。
带孔骨针采用,作为重建的当地改进其他地区存在更早的骨器与针;不会将其表述为首次发明或确切出土的发现。
驯鹿肌腱否驯鹿不属于当地已有记录的动物群。
狩猎原牛是原牛已有记录,且有一块骨头带有投射武器造成的伤痕。具体场景属于虚构。
已确认的迷迭香、百里香和龙蒿否缺少该营地和年代的具体证据。优先采用野生谷物、扁桃和开心果。
植物的药用特性否Sira 解释观察到的迹象与用途,而不提供健康建议。
赭石、木炭与浅色颜料谨慎采用这些材料是合理的,但具体场景中的绘画尚未得到证实。
已证实使用蛋清作黏合剂暂不采用需要具体来源支持。经过审查后,可作为制作假说重新考虑。
洗净苦味根茎后食用否这会构成不安全的野外采食指引,而且任务中没有相应文献依据。
把蜗牛作为当地应急食物暂不采用其他地区有这种做法,但 Çakmaktepe 缺少具体证据支持。
通过北斗七星寻找北极星否由于地轴缓慢变化,这与时代不符,而且使用了后世的文化名称。
雪地足迹不作为常规场景采用雨后的泥地、尘土和植被;没有理由设置雪景。
石碗与石制容器是已有六百多件容器或碎片得到研究;一些大型容器的使用痕迹与制作湿润食物相符。
某一把具体的石勺采用,作为 Göbekli Tepe 阶段的可玩重建任务需要一种简单的搅拌或分食工具,但不会声称这件具体器物曾在当地出土。
用泥条盘筑的陶锅不作为成功成果这一阶段早于陶器。失败为后世的一位女陶工开启了线索。
火堆石块中的熔融铜否年代与技术条件不相符。
被献祭的家养小山羊否公元前 9600 年,当地尚无山羊畜牧业的文献记录。
作为当地动物出现的山羊否不会将山羊呈现为 Çakmaktepe 已确认的动物。原牛和绵羊有直接证据;瞪羚和狐狸属于区域性重建。
旅人谈起南方社区附近与狼相似的动物采用,作为重建的讲述纳图夫文化中伴有早期犬的墓葬,支持黎凡特南部存在密切的人犬关系;但不能证明这段对话或一条直达路线。
虚构的仪式或献礼采用,并标明性质可以构成人性的两难,但不会将其表述为已经证实的信仰。
集体聚会或用餐谨慎采用特殊空间、加工工具和动物遗存使这种推测成为可能;具体场景仍然属于重建。
歌唱、鼓乐、舞蹈与火把采用,作为重建的氛围这些是合理的人类活动,但具体的声音、照明和仪式并未保存下来。
与记忆和祖先相联系的原牛或绵羊仅作为 Oru 的信仰头骨被刻意摆放,但其确切的象征关系无法证实。
有组织的祭司与贡赋不作为事实游戏可以展示某人主持仪式并接受献礼,但不会断言存在祭司阶层或强制性的贡赋制度。
兽皮、皮革与编织的植物纤维采用,作为审慎重建可见衣物仅限于兽皮和皮革;纤维只用于绳索、绑带和篮子。有机材料的保存极为罕见。不会出现织布或扣环。
骨、牙、石或贝壳吊坠适度采用个人装饰与该时期相符,也有珠子和装饰件的记录;不会为其赋予固定含义。

6. 基础来源

每份剧本在制作前都需要一份论断清单。支持总体背景的来源,并不能证明具体对话、人物或事件。

7. 设计定稿与待完成制作工作

7.1. 已锁定的元素

没有新的产品与历史审核决定,不应更改:

7.2. 各层面的状态

层面状态尚缺内容
故事正史设定已定稿序章与 Arca 四个时刻的技术剧本和组装
抵达任务与十次冒险的故事线已定稿通过实际测试调整时长
构想与历史界限已定稿每项任务的论断清单与第二次审查
协作概念设计已定稿测试 1 至 5 人的不同方案及重新连接
可玩流程已完成结构设计地图、依赖关系、状态与失败情况
对话部分完成完整剧本、各语气版本文本、配音、字幕及 AI 知识约束
谜题概念阶段纸面原型、难度与分级提示
场景与资源待探索清单、设计、制作、优化与许可
音乐与音效待探索主题曲、环境声、音效、人声与无障碍混音
实现网页版 Alpha,包含抵达任务与十次冒险的首个可玩版本;初步的 Unreal 基础Alpha 中的家庭场景、3D 垂直切片、多人模式、对话,以及任务的 Unreal 制作
质量保证与试点待探索历史、语言、无障碍、网络、课堂与家庭

7.3. 何时可以称“史前篇已完成”

满足以下条件时,这一季才真正完成:

  1. 抵达任务与十次主要冒险都能从头玩到尾;
  2. 支持单人游玩,也支持两至五人共同游玩;
  3. 所有任务的来源、界限与标签都经过审查;
  4. 选项带来真正的决策,而不能仅靠排除法解决;
  5. 没有角色提前掌握未来的知识;
  6. 三个年龄组的语气都用常见词语解释同一个道理;
  7. 序章、三次返回 Arca 以及结局都已整合;
  8. 断线、平票或缺席不会阻断一局游戏;
  9. 教师、家庭和玩家无需创作团队协助就能完成;
  10. 根据本局的决定与问题生成《首份记录》;
  11. 自由对话遵守历史界限、有书面备选内容,并且可以关闭而不阻断任务。

达到这一阶段的工作顺序见 制作路线图.