史前时代战役——十段主线冒险
起始地点与年代: Sarımğara Çakmaktepe,约公元前 9600 年;之后前往 Göbekli Tepe。 状态: 叙事正典与 v3 设计定稿,家庭修订于 2026 年 9 月 5 日获批。取代此前的 22 项简短委托方案。 形式: 面向单人或最多五人团队的 3D 历史冒险。
“设计定稿”意味着十段冒险的顺序、问题、学习内容、历史界限、合作方式和结局已确定。网页 Alpha 版已有对话、目标、条目、试验与决定的首个预写可玩版本。详细电影脚本、配音、部分合作互动、最终素材及高保真演出仍待完成。第 7 节详细说明两者区别。
本战役在以下故事中创建《地球第一份记录》: TRACEKEEPERS:地球的信号。国际暂定标题为 TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES ,本地化标题为 TRACEKEEPERS:城市出现之前.
家庭修订已获批准——2026 年 9 月 5 日
本次修订将以下内容纳入 已批准的家庭与语言决定 书面设计,不证明这些对话、场景或状态已在 Alpha 或 Unreal 中实现。
29 岁的 Ena 是 47 岁 Tala 的女儿。32 岁的 Daro 是 39 岁 Kael 的弟弟。Ena 和 Daro 是伴侣,有个七岁女儿 Luma。他们与不同年龄的人共同劳动、吃饭、玩耍、互助;氏族不只由这家人或有独立条目的人组成。
项链为已有的 1.0 委托指定了收礼人。Ena 搭配并穿串,Lorn 提供技术帮助,Daro 带来一些石头,Luma 选择喜欢的珠子。Luma 生病取代事故,成为 1.10 的家庭情境。不添加第二次采珠、另一场同类危机,或为每位家人单设任务。康复是渐进的,不依赖祭品、项链或团队投票。
1. 结构决定
本季将有 十个主要任务 及一个 简短抵达任务,而非 22 个小任务。每段主线冒险包含五至八个可玩片段,之后按制作分为四至六幕。全部包含 3D 探索、有目的的拾取与交付、对话、谜题、一项决定与一种后果。制作目标约为 40–50 个可玩情境 ,分布在十个故事中,另加珠子教程。
用于制作估算的初步时长:
- 任务 1.1、1.4、1.7 和 1.8:30–40 分钟;
- 任务 1.2、1.5、1.6 和 1.9:40–50 分钟;
- 任务 1.3 和 1.10:50–65 分钟;
- 抵达任务 1.0:10–15 分钟;
- 基础季:约 7–9 小时,另加可选深入内容。
这些数字将通过场景图与试玩验证,并非确定的商业承诺。
2. 叙事规则:教会、需要与发现
每位角色以三种不同方式与玩家互动。
2.1. 邀请认识自己的世界
角色知道如何做自己的工作,通过指出、比较和提问教人观察,不靠玩家来记起基本知识。
Kael: “看看两根树枝,先别碰。表面告诉你什么?”
2.2. 有意义地请求物品
角色可以请求兽皮、石头、样本或工具。每次寻找都应揭示线索、呈现代价或开启交谈,不设置仅为拖延时间的跑腿任务。
2.3. 在发现门槛上提供真正帮助
出现新问题时,角色凭所处时代的知识提出一种可能想法,然后请求合作:收集材料、同时观察多个地点或测试替代方案。
玩家不提供现代答案,而是帮助角色利用自己的材料与经验达到本来可能达到的结论。理解并解释结论的是角色本人。
“尤里卡时刻”是内部设计术语。史前角色不使用这个希腊词,也不声称为全人类发明了什么。
2.4. 常驻 Tracekeeper 向导
任务 1.0 前,玩家或团队选择 Veritas 或 Aletheia。两人均采用人类现场外貌来交流,不冒充真实人物。选定角色陪伴整场战役,不占玩家名额,单人和合作模式中功能相同。
向导有四种帮助方式,始终由玩家请求:
- 提醒当前目标;
- 总结团队已共享的证据;
- 指向仍可前往的区域或人物;
- 多次尝试后,解释任务本身已经展示的关系。
不拾取或交付物品、没有物品栏、不投票、不发现独家证据,也不解决问题。另一位主角留在 Arca,参与序章、返回与结尾。这样,两人仍是故事主要面孔,却不会把冒险变成一队自动角色。
2026 年 9 月 5 日获批更新:Veritas 与 Aletheia 一同进入第一扇窗口;参见 Juego_Inmortales.md。本文在专门修订前保留单一向导规则。
3. 本季故事弧
| 幕 | 任务 | 与群体关系的变化 |
|---|---|---|
| 抵达:赢得倾听 | 1.0 | Lorn 指导找石头;Ena 制作项链,Luma 参与选择。 |
| 第一幕:赢得一席之地 | 1.1–1.3 | Kael 教人观察;玩家证明自己会倾听、协调。 |
| 第二幕:认识日常生活 | 1.4–1.6 | Sira、Oru 和 Lorn 展示植物、食物、色彩与劳动。 |
| 第三幕:运用所学 | 1.7–1.9 | 玩家综合天空、足迹、风和容器,不接收现成答案。 |
| 第四幕:共同决定 | 1.10 | Luma 生病时,家人与氏族商定如何陪伴,以及能提供什么资源。 |
结尾暂时回应路线问题:更多人共同劳动时,也需要共享迹象、分配任务、照顾资源并解决分歧。
当代故事不打断古代冒险,仅出现于序章与各幕结尾:
| 结尾 | 时刻 | 作用 |
|---|---|---|
| 序章 | 1.0 之前 | Avenyth 信标检测阿雷西博消息的时空足迹,几乎立即通知中央。Arca 完成不完整扫描,Veritas 和 Aletheia 采用人形,Atlas 打开第一扇稳定窗口。 |
| 第一次返回 | 1.3 之后 | 向导随团队返回;两位主角将合作、风险和恐惧与当代扫描中的矛盾比较。 |
| 第二次返回 | 1.6 之后 | Atlas 将食物、储备与分配,同人类组织更大群体的能力相连。 |
| 第三次返回 | 1.9 之后 | 一次干扰试图抹除疑问;Arca 保存来源及其界限。 |
| 第一份记录 | 1.10 之后 | 开启未来路线之前,Atlas 汇集证据、可能性、重建和问题。 |
Veritas 和 Aletheia 不向 Kael 提供未来方案,也不替他发言。Arca 与过去通过 Atlas 和 Tracekeeper 的决定相连。
3.1. 五人合作对照表
每个任务有五条短路线。五人时每人从不同路线开始;两至四人时,有人走两条更短路线;单人时依次出现。所学内容不变。
| 任务 | 路线 A | 路线 B | 路线 C | 路线 D | 路线 E |
|---|---|---|---|---|---|
| 1.0 | 洞穴入口 | 开凿结构 | 研磨区 | 附近露岩 | 返回 Lorn 身边并比较 |
| 1.1 | 风 | 燃料 | 庇护所 | 群体需求 | 火堆周围 |
| 1.2 | 衣物缝隙 | 骨工具 | 连接材料 | 最暴露的人 | 庇护所挡风屏障 |
| 1.3 | 遗迹 | 空气方向 | 地形与退路 | Bora 与群体的状态 | 资源与时间 |
| 1.4 | 植物形状 | 生长地点 | 气味,仅限已验证样本 | 季节与数量 | 分离与储备 |
| 1.5 | 着色材料 | 表面类型 | 重建的混合物 | 记号用途 | 耗用材料的代价 |
| 1.6 | 可用资源 | 距离 | 工具 | 准备时间 | 人们的需求 |
| 1.7 | 地平线形状 | 一片天空 | 等待期间的变化 | 路线记忆 | 云、光与群体状态 |
| 1.8 | 足迹形状 | 印记顺序 | 树枝与茎 | 空气方向 | 撤退路线 |
| 1.9 | 需要搅拌与分盛的食物 | 石碗 | 分盛用的小工具 | 兽皮、木头与篮子 | 失败的黏土试验 |
| 1.10 | Oru 的提议 | Tala 说明的需求 | Ena、Daro 与 Luma 的请求 | 资源代价 | 替代举动与自愿参与 |
每条路线向领队提供一份 附有解释的材料,而非脱离背景的物品。发现门槛之前,先举行一次秘密投票。之后团队分享材料、进行试验或听到新声音,再次投票。领队陈述最终决定时,要包含一个支持证据、一项代价、一个疑问,以及每位成员至少一项贡献。
3.2. 重建的环境、服装与仪式
衣物仅由不规则兽皮、毛皮与皮革组成。编织植物纤维用于绳索、绑带、腰带、提手或篮子,不织成布料或衣片。有实用或象征作用时,腰间可挂一小块狐狸或其他动物皮。不会出现亚麻、棉、毛织物、长袍、衬衫、裤子、金属别针或现代剪裁。
男女均可佩戴小型骨、牙、石或贝壳饰物,数量适度;除非任务提供证据支持,否则不表示等级、宗教或性别。易腐材料很少保存,因此每套服装均属艺术重建。
Sarımğara 洞穴及同一部落延续数千年,都是叙事重建。洞穴旁展示开凿于基岩的圆形住所和特殊空间,部分直径达 16 米。重建用木柱,不用 T 形石柱。夜间场景可包含火把、有节奏的人声、简单打击乐和聚会,但这是合理演绎,不是真实事件录像。
作为戏剧假设,一些来访群体可以带来食物、兽皮、颜料或石头,用来分享,并支持筹备聚会或开凿建筑的人。对话将其称为 贡献 或 祭品,而非已证实的税或贡赋。不设定职业祭司阶层;Oru 主持这个虚构社区的仪式,工匠从事可见劳动。
Atlas 区分三个层次:
- 已证实: 开凿于基岩的住所及特殊建筑、燧石工具、研磨敲击工具、石珠、小型仪式物品,以及刻意摆放的原牛与绵羊头骨。
- 有可能: 大型聚会、共享食物、火把、歌唱、打击乐、舞蹈或祭品。
- 未证实: 职业祭司、贡赋制度、头骨与仪式物品的含义,或仪式是否献给特定祖先。
Oru 可以相信某些动物陪伴祖先记忆,或祭品能凝聚群体,但只谈自己社区的虚构习俗。Tracekeeper 向导提醒:考古学不足以把这种解释变成普遍确定的结论。
3.3. 任务之间的家庭生活
Daro 喜欢旅行与结识他人,Bora 仍专长于追踪、解读足迹和选择安全路线。一次偶然接触中,Daro 帮忙搬运重物并获赠石头。他还未向实际要帮忙的人询问,就承诺在最后聚会前协助完成运输的末段。黎明时,他与 Kael 及相关人员商量,明确能做什么。他不发明贸易,也不知道每块石头此前的全部旅程。
Ena 与 Tala 分担工作,与 Luma 商量选择,当自以为完成的设计又变化时也会发笑。Luma 与其他孩子玩耍,别人替她说话时会生气,想留下不规则珠子,因为它不会滚。这些场景发生在生病前,康复后日常生活仍继续。
第一晚饭后,Oru 在火边讲童年故事:一次搬迁中,他让兽皮顺坡滚走,追赶时摔倒。他也可以讲祖父看野猪时,把肉放在石头上,结果被狐狸叼走一部分;这是祖父告诉他的,并非亲眼所见。听众提问、插话、大笑;Luma 想知道兽皮后来怎样。这是为角色虚构的记忆,不是考古学从 Çakmaktepe 找回的口述传统。Oru 不提及后世人物、名字、技术或事件。
这段交谈不增加测验或任务。玩家问“你亲眼看到了吗?”时,Oru 区分自身记忆与听闻。通用帮助可重播澄清句,三个年龄段接收相同信息。
4. 任务
任务 1.0——Sarımğara 的珠子
故事设定
Ena 用少量石珠为 Luma 做项链。Daro 带来一些材料,Lorn 帮忙比较、准备。原定试验还缺四块小石头;Lorn 无法同时离开工作与洞穴旁立木柱的人。Ena 搭配并穿串,Luma 决定喜欢哪颗。
可玩流程
- 未完成的绳串: Ena 展示礼物送给谁。Lorn 出示两颗成品珠子,说明所需大小,不要求玩家懂矿物。
- 地图四个区域: 洞穴入口、开凿结构边缘、研磨区和附近露岩。
- 寻找与拾取: 每区有一块为任务放置的小石头,不随意捡石头。
- 返回 Lorn 身边: 物品栏保留每块材料的来源,交付有实物动作表现。
- 比较: Lorn 观察颜色、纹理与可见硬度,解释为何采用某些材料、把另一些留作其他用途。
- 完成项链: Lorn 帮助技术加工,Ena 排列并穿串。Luma 想要不会滚动的不规则珠子。动画概括劳动,不教真实钻孔或打制。选择珠子位置不增加寻找任务,也没有道德上正确的选项。
各年龄段的目标与帮助
三个年龄段找相同四块石头、走相同区域、获得相同渐进帮助。
- 儿童(10–14 岁): “找四块小石头,一次看一个区域,带给我。”地图突出一个待完成区域。
- 年轻人(15–25 岁): “找到标记的四块石头,带给 Lorn。”地图提醒待完成区域。
- 成年人(26 岁以上): “在标出区域找到四块小石头,带给 Lorn。”地图提供相同提醒。
家庭对话在所有语气中采用相同问题、基本回答与帮助:
| 问题 | 场景展示的回答 | 通用帮助 |
|---|---|---|
| “Ena 想做什么,哪些事愿意接受帮助?” | 她想排列并穿制项链,愿意接受收集材料和 Lorn 技术加工方面的帮助。 | 再听一次她的请求,看看绳子和石头。 |
| “Luma 想要哪颗珠子,为什么?” | 她想要不规则的那颗,因为不会滚,也容易辨认。 | 看看两颗珠子,让 Luma 解释选择。 |
| “Daro 承诺了什么,需要谁同意?” | 承诺协助一段运输,必须问实际干活的人;Kael 帮忙协调。 | 区分他收到的、说过的,以及尚未商定的事。 |
呈现方式邀请同一个行动: 10–14,“看看珠子,听每个人想做什么”; 15–25,“完成项链前,听听一家人的想法”; 26+,“完成项链前,问问每个人想做什么。”保持尊重的第二人称。目标石头数量和帮助都不随年龄变化。
合作模式
最多四人各探索一区,第五人返回 Lorn 处准备比较。人数较少时依次探索,没有玩家独占理解任务所必需的石头。
简单学习
饰物需要选材、投入时间并分享意图,不会自动代表财富、地位、性别或宗教。
深入内容与界限
线索: 材料、选择与共同劳动。 目前进展: 比较石头上可观察到的特征,倾听物品为谁而做。Lorn 说明所见,Ena 说明项链的安排,Luma 说出喜欢的材料;Daro 知道谁给他石头,但未必知道此前来自何处。他们不懂现代矿物学或每颗考古珠子的意义。Atlas 保存: “什么让我们得以知道一件饰物的用途?”
历史依据
Çakmaktepe 保存石珠和其他小饰物。Luma 的项链只有少量天然色小珠,不照搬其他地区、晚两千多年 Ba’ja 的多排项链。礼物、家庭、选择、地图和 Daro 旅程都是虚构的。四块石头是游戏已有目标,不是出土项链数量。小说若让 Lorn 采用桌上四块、保留六块,也不会把目标改成收集十块。
任务 1.1——圣火
故事设定
一阵风吹散灰烬,威胁到为夜间聚会准备的唯一余烬。Kael 熟悉火,难题是在缺人、部分燃料潮湿时保护它。
“神圣”属于 Oru 的虚构叙事,不表示我们知道 Çakmaktepe 的真实宗教。
可玩流程
- Kael 的欢迎: 比较材料,展示靠近火前观察哪些迹象。
- 湿润山坡: 玩家寻找燃料、挡风物和场景中安全搬运余烬的容器。
- 三项工作、人手不足: 需要修补屋顶、看守火堆并迎接来访群体。
- 发现的门槛: Kael 发现盖得太多会使余烬变弱,敞开又容易受影响。他请求通过安全模拟尝试多种保护方式。
- 夜间商议: 团队决定轮班与为黎明预留多少燃料。
有用途的物品
细而干的草木束、干粗枝、湿木、保护石、作挡风屏的兽皮,以及耐余烬容器。不提供现实摩擦生火指南。
可论证的决定
- 现在多用燃料,确保聚会;
- 保留储备,减小火;
- 让群体分处两个受保护的小火堆旁。
每个选项保护一种需要,同时增加看守、燃料或共享热量方面的代价。
合作模式
一人观察风,一人检查燃料,一人与 Tala 交谈,一人清理周围,一人判断什么工作可等。领队至少接收三项迹象才能决定。
简单学习
火会随材料、空气和照看而变化。好办法也取决于分工。
深入内容与界限
Kael 能说湿木嘶响、余烬盖太多会变弱,不懂氧气、化学、温度计或后世窑炉。Atlas 保存: “更好地封存热量,会使火发生怎样的变化?”
历史依据
Çakmaktepe 保存住所与日常活动空间。具体篝火及神圣含义属于重建。
任务 1.2——为冬天保暖
故事设定
Tala 的一件衣物漏风,另一人也需要在寒夜前保暖。有兽皮、肌腱与骨工具,却没时间准备全部。
已纳入的历史修正
- 不用驯鹿,因为当地已记录动物中没有它。使用地区存在且群体已利用的野生动物的皮与肌腱。
- 不说针在这里被发明。其他地区数千年前已有带孔针。
- 该地区早期新石器时代留有骨工具,但这根针与这件衣物属于可能重建,并非 Çakmaktepe 已记录发现。
可玩流程
- Tala 比较两件衣物: 展示如何找出漏风缝隙。
- 准备而不浪费: 玩家收集已加工兽皮、肌腱、骨尖和叠层材料。
- 难以闭合的接缝: 先打孔,再逐个穿过肌腱,耗时过多。
- 发现的门槛: Lorn 提议在工具上开小孔,让线随工具穿过。玩家寻找合适材料、协助样本试验,不提供真实制作教程。
- 分配: 群体选择精修一件严密衣物、快修多件,或把部分精力用于庇护所。
主要谜题
排列虚拟缝线的片段,减少缝隙但不撕裂兽皮。动画展示原理,不教制作锋利骨针。
可论证的决定
- 为最暴露的人做一件更好的衣物;
- 快速修补多件,分摊保护;
- 减少缝制,多做庇护所挡风屏障。
简单学习
堵缝和叠层有助保暖。工具合并两步,可以节省时间。
深入内容与界限
Tala 凭经验认识兽皮、叠层、风与舒适;Lorn 熟悉骨工具。但两人都不懂工业纤维、现代热量测量或全球缝纫史。保存的问题: “怎样制作许多根线,再让它们交错成为一整片表面?”
任务 1.3——草原上的原牛
故事设定
一头巨大的原牛穿过群体常用区域。捕猎可能喂饱许多人,但 Bora 想起先前事故,担心退路被堵。
可玩流程
- 足迹: Bora 展示脚印、粪便、翻动的土与年代可能不同的迹象。
- 风: 团队判断人的气味是否会飘向动物。屏幕解释:“如果风把我们的气味送向它,它就会发现我们。”
- 地形: 标出退路、高低差、植被,以及不能被落单的人。
- Bora 的恐惧: 玩家不强迫他勇敢,而是听取担忧的迹象,并可给他安排能保留退路的职责。
- 决定: 继续观察,在有利地形尝试集体行动,或撤退。
- 之后: 若故事以捕获结束,则发生在画面外。玩家安排肉、皮、骨、肌腱的利用,不声称知道每种确切做法。
可论证的决定
- 接受信息不完整,趁机会尚在尽早行动;
- 跟踪至更开阔处,付出时间与体力;
- 放弃狩猎与食物,保护群体。
合作模式
五条路线分担足迹、风、地形、群体状态和资源,任何一条都不能独自决定。
简单学习
恐惧能提醒危险。集体行动需要迹象、退路与明确的停止时机。
深入内容与界限
Bora 能比较亲眼见过的动物行为,不懂现代行为、进化或驯化理论。保存的问题: “为什么有些动物最终会住在人附近?”
历史依据
Çakmaktepe 的动物遗骸与刻意摆放头骨支持原牛存在,但不证明这次狩猎,也不解释头骨摆放。Bora 并非已知真实人物。
任务 1.4——变革的种子
故事设定
Sira 邀请玩家用多种迹象辨认山坡资源。强烈气味可帮助区别植物,但不证明可食或药用。
植物选择
核心活动为有证据支持的野生植物采集与研磨。具体物种必须经 Çakmaktepe 或适当地区来源验证其存在、季节与栖息地后才能加入。
没有 Çakmaktepe 专门来源,不把迷迭香、百里香、龙蒿和芥菜列为营地事实。玩家不学习识别或食用真实植物。
可玩流程
- 先看再碰: Sira 比较叶子、种子、树皮和生长地点。
- 迹象之路: 虚拟互动比较质地、外壳与气味。仅当物种已获场景验证时才启用揉搓。不品尝,也不涂抹身体。
- 分开样本: 团队按可见迹象标记,不按臆测疗效。
- 发现的门槛: 一只篮子混有相似种子。Sira 请设计保存方式,并记住采集地点。
- 资源耗尽区域: 决定采多少、留多少。
可论证的决定
- 在附近多采,尽快结束;
- 走到别处,分散影响;
- 少采,留时间记录地点与季节。
简单学习
植物靠多种迹象辨认,闻气味不足以判断能否吃。今天采集会改变明天余量。
深入内容与界限
Sira 能按经验解释形状、气味、地点和季节,不懂学名、细胞、基因或实验室分析。保存的问题: “反复保存、播种最适合我们的种子,会发生什么?”
任务 1.5——Oru 的色彩
故事设定
Oru 想让一个符号在聚会中清晰可见。粉末给手着色,却从石头上脱落。他请大家在小石板上比较混合物。
标题删除“萨满”,因为不知道该职位是否存在,也不知道 Oru 是否代表真实人物。
材料
红黄赭石、木炭和浅色石灰岩。水、动物脂肪与植物树脂可作重建试验。蛋清暂不纳入核心,直到有该时该地具体依据。
可玩流程
- 寻找颜色: 按颜色与纹理寻找材料。
- 准备表面: 在光滑、多孔或潮湿石头之间选择。
- 被擦掉的试验: 干颜料不耐摩擦。
- 发现的门槛: Oru 提议把粉末与能黏合的东西混合。每位玩家在石板上尝试一种虚拟组合。
- 等待并比较: 初始色彩、附着性与干燥后的变化,不一定都偏向同一配方。
- 决定用途: 地上临时记号、练习石板绘画,或留作其他用途。
可论证的决定
- 选最鲜艳的颜色,即使更快脱落;
- 选附着最好的混合物,即使色调改变;
- 了解更多之前不画主石,先用临时记号。
简单学习
色粉与涂料并不相同。混合改变铺展、外观和留存方式。
深入内容与界限
Oru 认识能看见、摸到的结果,不懂分子、颜料化学或画作未来状态。保存的问题: “为什么有些混合物能留在表面,另一些却会脱落?” Atlas 另存考古问题:如何研究几乎褪尽的颜色;Oru 不用未来知识回答。
历史依据
Çakmaktepe 小型仪式艺术物品支持象征活动,但不证明这幅壁画或技法。赭石、木炭和石灰岩是合理材料。Göbekli Tepe 后世颜料不能倒推为公元前 9600 年场景的证据。
任务 1.6——食物不足时
故事设定
带食物的群体迟到,来工作的比预计更多。Sira 知道去哪里找,问题在于及时取得、加工与分配。
已纳入的历史修正
任务以采集、研磨野生植物为核心。每个具体物种进入制作前须有来源。不教清洗苦根使其可食,也不会在没有具体来源时把蜗牛当作 Çakmaktepe 已证实食物。
可玩流程
- 清点吃饭的人与能干活的人: 另一个群体到来使需求变化。
- 寻找资源: 每条路线的距离、估计数量和准备时间不同。
- 研磨石: 比较磨损工具,安排加工轮班。
- 发现的门槛: 团队理解仅找到食物还不够;有些食物分享前需要更多劳动。
- 分配: 在快速但不均等的一餐、更慢的全员备餐或减少集体工作之间决定。
可论证的决定
- 先给承担最重体力劳动的人;
- 立即少量分配,之后再准备;
- 推迟部分工作,让更多人备餐。
简单学习
养活群体需要寻找、运输、准备和分配。大型工程也依赖这些不显眼的劳动。
合作模式
线索分为资源、距离、工具、时间和人们需求。共享面板把每项发现变成计划的一部分。
深入内容与界限
Sira 知道季节,Lorn 知道石头磨损。他们不懂卡路里、蛋白质、成熟农业或精确人口。保存的问题: “大型社区怎样管理流入、分配和剩余的物资?”
历史依据
遗址中已研究数千件研磨工具和谷物加工痕迹。紧急情境与分配情节是虚构的。
任务 1.7——夜晚的信号
故事设定
一支队伍需要在小路已难辨时返回。Bora 认识地平线形状与某些光点群,但云遮住了多处参照。
已纳入的历史修正
不通过大熊座寻找今天的北极星。约公元前 9600 年地轴指向另一片天空,也不使用角色不会知道的希腊星座名。
制作天空前,天文模拟须确定日期、坐标、季节和时刻。不编造建筑与恒星对齐关系;考古团队指出尚无可靠关联。
可玩流程
- 地平线记忆: Bora 请团队重建黄昏可见的三种地形形状。
- Bora 的天空: 追踪者画出一组光点,用虚构的当地名称称呼。
- 等待云隙: 每位玩家在一段时间内观察一片天空。
- 发现的门槛: 比较绘图后,团队发现哪种图案在此期间与地平线保持有用关系。
- 选择行进方式: 出发、等月亮,或派两人到下一个参照点。
可论证的决定
- 天气变坏前,根据已有迹象出发;
- 耗费时间与热量,等待更清楚的参照;
- 只到附近一点,再次核实。
简单学习
辨别方向不总依赖一颗星,要结合天空、地形、时间与记忆。
深入内容与界限
Bora 能描述多夜、多季观察的重复,不懂希腊星座、现代星图或天空为何数千年间缓慢改变。保存的问题: “怎样将这些迹象用于远离熟悉地点的地方?”
未来延续
腓尼基航海者可比较海上路线,克劳狄乌斯·托勒密可展开其时代的记录与模型,两者都不会直接跳到现代天文学。
任务 1.8——逆风的足迹
故事设定
雨后,瞪羚、原牛与人的足迹交错。Bora 想找到瞪羚群,又不把人引向原牛。
这不重复 1.3:前者决定是否承担危险狩猎,这里破解重叠迹象之谜。
可玩流程
- 三种足迹: 目测大小、方向与深度,不自动把足迹视为确定事实。
- 什么先发生: 观察哪道印记切过或覆盖另一道。
- 地面之外的迹象: 弯曲茎、挂住的毛、声音与湿土。
- 可选足迹——狐狸与南方动物: 狐狸脚印可用于比较简单形状。随后,Bora 想起旅人谈过南方社区与类似狼的动物共居。他没有亲见,并说明狐狸脚印不能证明那段传闻。
- 气味会传播: 模拟中用轻草观察风向。
- 发现的门槛: 团队结合顺序、新鲜程度与风;每个玩家有不同一部分。
- 选择路线: 旧迹象的捷径、退路更好的绕行,或等待新观察。
可选对话——南方的小狼
Bora: “南方旅人说,有些像狼的动物不离开他们的住处,在火旁吃东西,有些就在人身边休息。”
玩家: “他们把它们驯化了吗?”
Bora: “我不懂这个词。他们说那些动物留下来了。不知道是服从、帮忙,还是只分享食物,我没有见过。”
Atlas 基础解释: 南黎凡特有纳图夫文化墓葬,人和早期犬共同出现,支持亲密关系;但不证明这次对话、直达 Çakmaktepe 的路线或确切共处方式。
可论证的决定
- 追随最清楚的足迹,即使较旧;
- 沿更难走地形追随新迹象;
- 确认原牛所在前不靠近。
简单学习
一枚脚印只讲一部分,多种迹象能带来更好解释,却仍可能有疑问。
深入内容与界限
Bora 能解释观察到的叠压、潮湿、风与变化,也能转述旅人消息,但始终说明未经核实。他不懂现代动物研究、遗传学或驯化理论,也不能确知动物心中所想。保存的问题: “两组迹象支持不同故事时,我们怎么办?” 和 “动物开始在人身边停留时,会改变什么?”
任务 1.9——雕刻石勺与石碗
故事设定
群体需要搅拌食物并盛放炖菜,避免从指间漏掉。Lorn 比较皮、篮、石、木与黏土。石碗重,却能盛住混合物;其他更轻材料有不同失败方式。
已纳入的历史修正
冒险从计划好的 Çakmaktepe 至 Göbekli Tepe 旅程之后开始,步行约八小时,不当作随意短行,也不声称两地同属一个社区。Göbekli Tepe 出土六百多件石容器或碎片,包括碗和大槽。石碗有直接依据;小勺状物是可玩重建,不称为当地出土的特定物品。
Lorn 不制作烧陶锅,也不熔铜。普通火堆石间不会意外熔铜,该场景删除。他能塑形、晒干黏土,但遇水失败,不成为可用陶器,也不提供打制、烧制或冶金的真实指导。
可玩流程
- 指间的食物: 观察没有合适容器时,搅拌与盛取浓稠食物会怎样。
- 五种材料: 比较皮、篮、石、木、黏土的重量、渗漏、热、强度和可见修补方式。
- 石碗: 选合适石块,在模拟内完成简化、安全的雕刻。
- 盛取工具: 比较小石件与木或骨替代品;为说明用途,游戏称其“勺子”,不声称它是确切发现。
- 黏土试验: 干燥成形物看似可行,遇水却变软或失形。
- 发现的门槛: Lorn 请解释现在什么可用、什么失败,以及该保存什么问题。
- 共同用餐: 团队把方案带回群体,并接受其在重量、时间或损耗方面的代价。
可论证的决定
- 石材:沉重、耐用,能够盛放湿润的混合物;
- 纤维:轻便,适合盛放干燥食物;
- 扎紧的兽皮:柔韧,但耐热性和形状受到限制;
- 木材或骨头:适合搅拌或分食,但耐用性和可获取程度不同;
- 未经烧制的泥土:容易塑形,但遇水仍会失效。
如果投入更多人手搬运,团队可以组合使用多种方案。
简单学习
每种容器都有适用之处,也都有不足。认真观察失败同样能够积累知识。
深入内容与界限
Lorn 了解石材、纤维、木材、兽皮和未经成熟烧制工艺处理的泥土。他能给泥土塑形并晾干,但不了解陶轮、陶窑、温度测量或熔融金属。保存的问题: “黏土怎样才能在湿润时仍保持形状?”
未来延续
乌鲁克的一位女陶工从 Atlas 得知了确切的接续点:Lorn 已经比较过容器,成功加工了石材,也见过干泥土失效。她可以展示自己的作坊如何通过可控烧制改变泥土,但她也不了解现代化学。
任务 1.10——献祭:Tala 的抉择
故事设定
Luma 生病了,Ena 和 Daro 花更多时间陪伴她。Tala 帮助分配那些仍需完成的任务。在继续围场的工作之前,Oru 提议大家聚在一起,以共同的举动表达陪伴。Tala 指出,献出的兽皮也可以用来保暖。分歧在于他们能拿出什么,以及应由谁决定;没有人知道献礼是否会改变病情。
Daro 留在女儿身边。他请一位本就要走那条路线的成年人传话,说明能派出多少援手,以及承诺中的哪一部分必须推迟。Ena 表达自己的意愿,以及她能够分享什么。Sira 帮忙处理食物事务,但并不因此成为治疗者。Luma 可以要求有人陪伴、保持安静,或者听 Oru 讲过的兽皮故事的简短版本;她不需要安慰成年人,也不需要解决争执。
聚会在黄昏举行,地点位于 Çakmaktepe 的一处特殊空间旁。分享的食物、人声、简单的打击节奏和火把营造出强烈的现场感。火光掠过木柱、摆放的头骨和小型仪式物件。这种效果帮助理解夜间聚会可能带来的感受,但并不声称这场具体仪式确实发生过。
已纳入的历史修正
- 不存在一只属于“部落”的家养小山羊:在这个时期,不把山羊畜牧业表述为 Çakmaktepe 的事实。
- 任务不会通过在画面中杀死动物来完成。
- 可能的献礼来自已经猎获的动物身上的珍贵部分、颜料、食物,或其他经过重建的物件。
- 我们不知道他们实行过哪些仪式,也不知道其符号意味着什么。整个抉择情节都明确属于虚构。
- 刻意摆放的原牛和绵羊头骨证明存在有意的行为,却不能证明某种特定崇拜或其含义。
- 在群体的虚构信仰中,Oru 将这些动物与记忆联系起来。游戏不会把这种解读呈现为已经证实的含义。
- 并不声称 Oru 是职业祭司,也不声称社区缴纳贡赋。他可以主持这场仪式并接受献礼,但这些职能并不因此成为已经证实的历史制度。
- Luma 不会死去。故事在接下来的几天里讲述她逐渐康复,不提供精确诊断、药方或治疗步骤。
- 项链既不是病因,也不会治愈疾病。把责任归咎于礼物或与另一群体接触的传言会被否定。
- 个人物品只有在主人自愿时才可献出。项链属于 Luma;别人不能替她献出它,也不能要求以此完成任务。
可玩流程
- 火光中的聚会: 晚饭后,玩家与这家人及氏族中的其他人相聚,听他们说起 Luma 的状况有什么变化,以及还有哪些任务尚未完成。
- Oru 的提议: 他解释说,自己想陪伴这家人,也让大家聚在一起。如果 Luma 请求,他就简短回忆童年时那张兽皮的故事,而不把故事当成药方。
- Tala 的异议: 她指出哪些人和任务需要现有的兽皮、食物和时间。
- 群体中的声音: 每位玩家听到一种不同的需求。Ena 决定接受什么帮助,Daro 说明自己的承诺,Luma 提出一个简单的请求。其他人也各有工作、疲惫和看法。
- 物件的代价: 凑出一件象征性物件,意味着放弃它另一种实际用途。
- 第一次秘密投票: 丰厚的献礼、简单的心意,或暂时推迟。
- 发现的门槛: 一个新的声音表明,分歧并非“信仰对抗思考”,而是如何在不掩盖代价的前提下凝聚群体。
- 第二次投票与商定的行动: 队长说明决定、证据、需要放弃的东西以及疑问。群体商定献出什么,以及如何分配任务。所选方案不会使 Luma 痊愈或恶化。
可论证的决定
- 丰厚的献礼: 能加强那些认为献礼必要的人的承诺感,但会消耗宝贵资源。
- 象征性举动与共同用餐: 能保留更多资源,但有些人可能觉得仪式的力量减弱了。
- 先推迟并讨论,再继续: 可以避免眼前的代价,却会延长紧张状态并拖慢工作。
没有“好人”评分。结尾会展示每个选择帮助了谁,又让谁担忧。
各年龄组共用的问题与帮助
| 问题 | 基本回答 | 通用帮助 |
|---|---|---|
| “我们看到了什么,又在假设什么?” | Luma 玩得更少,并希望有人陪伴。这不足以判断她为何生病,也不能保证什么会让她好转。 | 回顾场景中的两项观察,并听听家人的想法。 |
| “兽皮有什么用?谁有权决定是否献出它?” | 需要用它保暖。应当听取需要它的人和可以献出它的人的意见。 | 看看它的两种用途,并问清谁将失去保暖用品。 |
| “Luma 现在想要什么?” | 答案取决于眼前的时刻:有人陪伴、保持安静,或听一个简短故事。 | 问问她,并再次倾听;不要替她回答。 |
10–14: “听听 Luma。看看还缺什么。然后我们再谈献礼。” 15–25: “听听家人的请求,再比较兽皮的用途。” 26+: “问问家人需要什么,以及每种资源可以如何使用。”随后出现相同的问题、提示和选项。语气不会增加变量、诊断或更难懂的解释。
简单学习
仪式可以帮助表达恐惧、归属感或承诺,但这并不能证明它能够控制自然。共同决策也有物质上的代价。
深入内容与界限
线索: 观察、不确定性与共同决策。 目前进展: 说明观察到了什么,承认未知之处,并在不替受影响者作决定的前提下商定帮助。Oru 解释这个举动对自己的意义;Tala、Ena 和 Daro 讲述各自了解的需求。没有人提出诊断、了解未来的宗教,或解释后世对围场的考古解读。Atlas 保存了 “没有人留下文字时,我们如何了解一种信仰?” 和 “什么证据能让我们知道,眼前的变化为何发生?” 而不会借助未经批准的未来人物提前解答。
本季结尾
Luma 在几天里逐渐好转,而不会把康复与某个举动发生的瞬间或一次投票联系起来。她重新开始玩耍,并决定保留哪一颗珠子。Ena 和 Daro 仍然有日常任务与分歧。这个结尾不会把她的家庭当作所有史前社区的范本,也不会让氏族中的其他人消失。
Atlas 要求给出由四个部分组成的回答:
- 群体所见到的事实;
- 他们认为最可靠的解释;
- 仍然属于重建的部分;
- 将带到另一个时代的问题。
Kael 不会祝贺玩家“教化”了这个群体。他认可玩家已经懂得与他们一起观察,也懂得大型工程需要食物、工具、安全、记忆和共识。
回到 Arca 后,抵达任务与十次主要冒险一同汇入 《地球第一份记录》。Atlas 分别展示已验证、可能、存在争议和经过重建的内容。Veritas 和 Aletheia 承认,他们还无法回应信号,但已理解一个关键的道理:
ALETHEIA: “共同生活,并不是从城市才开始的。” VERITAS: “而诚实的回答,不会掩盖尚缺的部分。”
Atlas 点亮了三个可在苏美尔继续探究的问题:更好地控制泥土周围的热量、反复播种,以及记录收入、分配和剩余的物资。相关篇章制作完成之前,这条路线保持锁定;不会把它宣传为已经完成的可玩任务。
5. 历史准确性对照表
| 最初提出的元素 | 正史设定决定 | 理由 |
|---|---|---|
| 寻找制作珠子的石料 | 采用,作为任务 1.0 | Çakmaktepe 留有石珠。装饰品、四个区域及其含义均属于重建。 |
| 有人居住的 Sarımğara 洞穴 | 采用,作为叙事重建 | 游戏需要一个易于理解的家园;不会将其描述为发掘已确证的具体居住情形。 |
| 直径超过 15 米、带木柱的掘入式建筑 | 谨慎采用 | 已记录有在岩石中开凿、尺度达 16 米的建筑。木柱属于重建;不会展示 T 形石柱。 |
| 发明用火 | 否 | 用火早在很久以前就已为人所知。任务讨论的是保存火种与组织协作。 |
| 带孔骨针 | 采用,作为重建的当地改进 | 其他地区存在更早的骨器与针;不会将其表述为首次发明或确切出土的发现。 |
| 驯鹿肌腱 | 否 | 驯鹿不属于当地已有记录的动物群。 |
| 狩猎原牛 | 是 | 原牛已有记录,且有一块骨头带有投射武器造成的伤痕。具体场景属于虚构。 |
| 已确认的迷迭香、百里香和龙蒿 | 否 | 缺少该营地和年代的具体证据。优先采用野生谷物、扁桃和开心果。 |
| 植物的药用特性 | 否 | Sira 解释观察到的迹象与用途,而不提供健康建议。 |
| 赭石、木炭与浅色颜料 | 谨慎采用 | 这些材料是合理的,但具体场景中的绘画尚未得到证实。 |
| 已证实使用蛋清作黏合剂 | 暂不采用 | 需要具体来源支持。经过审查后,可作为制作假说重新考虑。 |
| 洗净苦味根茎后食用 | 否 | 这会构成不安全的野外采食指引,而且任务中没有相应文献依据。 |
| 把蜗牛作为当地应急食物 | 暂不采用 | 其他地区有这种做法,但 Çakmaktepe 缺少具体证据支持。 |
| 通过北斗七星寻找北极星 | 否 | 由于地轴缓慢变化,这与时代不符,而且使用了后世的文化名称。 |
| 雪地足迹 | 不作为常规场景 | 采用雨后的泥地、尘土和植被;没有理由设置雪景。 |
| 石碗与石制容器 | 是 | 已有六百多件容器或碎片得到研究;一些大型容器的使用痕迹与制作湿润食物相符。 |
| 某一把具体的石勺 | 采用,作为 Göbekli Tepe 阶段的可玩重建 | 任务需要一种简单的搅拌或分食工具,但不会声称这件具体器物曾在当地出土。 |
| 用泥条盘筑的陶锅 | 不作为成功成果 | 这一阶段早于陶器。失败为后世的一位女陶工开启了线索。 |
| 火堆石块中的熔融铜 | 否 | 年代与技术条件不相符。 |
| 被献祭的家养小山羊 | 否 | 公元前 9600 年,当地尚无山羊畜牧业的文献记录。 |
| 作为当地动物出现的山羊 | 否 | 不会将山羊呈现为 Çakmaktepe 已确认的动物。原牛和绵羊有直接证据;瞪羚和狐狸属于区域性重建。 |
| 旅人谈起南方社区附近与狼相似的动物 | 采用,作为重建的讲述 | 纳图夫文化中伴有早期犬的墓葬,支持黎凡特南部存在密切的人犬关系;但不能证明这段对话或一条直达路线。 |
| 虚构的仪式或献礼 | 采用,并标明性质 | 可以构成人性的两难,但不会将其表述为已经证实的信仰。 |
| 集体聚会或用餐 | 谨慎采用 | 特殊空间、加工工具和动物遗存使这种推测成为可能;具体场景仍然属于重建。 |
| 歌唱、鼓乐、舞蹈与火把 | 采用,作为重建的氛围 | 这些是合理的人类活动,但具体的声音、照明和仪式并未保存下来。 |
| 与记忆和祖先相联系的原牛或绵羊 | 仅作为 Oru 的信仰 | 头骨被刻意摆放,但其确切的象征关系无法证实。 |
| 有组织的祭司与贡赋 | 不作为事实 | 游戏可以展示某人主持仪式并接受献礼,但不会断言存在祭司阶层或强制性的贡赋制度。 |
| 兽皮、皮革与编织的植物纤维 | 采用,作为审慎重建 | 可见衣物仅限于兽皮和皮革;纤维只用于绳索、绑带和篮子。有机材料的保存极为罕见。不会出现织布或扣环。 |
| 骨、牙、石或贝壳吊坠 | 适度采用 | 个人装饰与该时期相符,也有珠子和装饰件的记录;不会为其赋予固定含义。 |
6. 基础来源
- Şahin 与 Miyake(2025):Çakmaktepe 定居狩猎采集者的新资料:住所、尺度达 16 米的特殊建筑,以及定居生活的早期阶段。
- Taş Tepeler:Çakmaktepe:石珠、工具、野生植物的研磨,以及刻意摆放的动物头骨。
- Ishida 与 Şahin(2026):Çakmaktepe 的研磨与敲击工具:植物处理与日常劳动。
- 联合国教科文组织:Göbekli Tepe:路线后续目的地的背景。
- 德国考古研究所项目与常见问题:建筑、炉址、水源、动物、仪式解读的限度,以及尚未识别出天文对齐关系。
- 德国考古研究所 2015—2019 年研究概要:早期背景中的炉址、居住建筑与骨器。
- Göbekli Tepe 的谷物加工:数千件研磨和谷物加工工具。
- Göbekli Tepe 的石制容器:六百多件容器组成的材料群,以及对大型石槽的分析。
- 加工植物性食物的工具:碗、容器、磨损、残留物与湿润食物的制作。
- 早期新石器时代社区中的崇拜与宴饮:对聚会与集体用餐的考古解读;不能证明某一场具体仪式。
- Göbekli Tepe 经过改造的人类头骨:死后留下的痕迹,以及在解读其归属或所代表的仪式时存在的限制。
- Göbekli Tepe 的雕刻石与个人饰物:后续目的地的背景;不能取代 Çakmaktepe 石珠的具体证据。
- 原牛身上的投射武器伤痕:狩猎大型牛科动物的直接证据。
- Göbekli Tepe 的动物:遗存群中有瞪羚、原牛、野绵羊和狐狸;未识别出山羊。
- 瞪羚的行为与人类活动:鹅喉羚占主导,并可能具有季节性出现的特点。
- 人与狐狸合葬及纳图夫文化背景:概述 ‘Ain Mallaha 和 Hayonim 伴有早期犬的人类墓葬,以及解读上的限制。
- 西南亚的犬:说明纳图夫文化的证据,以及仅凭遗骸区分早期犬与狼的困难。
- Göbekli Tepe 的植物环境:草原景观、禾本科植物、开心果树和扁桃树。
- Göbekli Tepe 一件较晚雕塑上的颜料证据:约公元前 8700—8200 年的红色、黑色与白色。
- NASA:北极星并非一直位于正北:数千年来地轴方向的变化。
- 旧石器时代的带孔针:说明不能把这一构想表述为在 Çakmaktepe 发明。
- 受管理与被猎获山羊的基因组:约公元前 8000 年扎格罗斯地区管理山羊的证据,时间晚得多,地点也不同。
- 大都会艺术博物馆:安纳托利亚的早期冶金:将锤打铜与熔铜置于新石器时代的较晚阶段。
每份剧本在制作前都需要一份论断清单。支持总体背景的来源,并不能证明具体对话、人物或事件。
7. 设计定稿与待完成制作工作
7.1. 已锁定的元素
没有新的产品与历史审核决定,不应更改:
- 抵达任务 1.0、十次主要冒险及其顺序;
- 全季的四幕结构;
- 以约公元前 9600 年的 Sarımğara Çakmaktepe 为起点,以 Göbekli Tepe 为后续目的地;
- Kael、Tala、Oru、Bora、Sira 和 Lorn,以及 9 月 5 日获批修订加入的 Ena、Daro 和 Luma,作为更大氏族中的虚构角色;
- 每项任务的基础学习内容与界限;
- 每项任务的五条协作路线;
- 邀请、有用的委托与协作发现;
- 存在可论证的决定时进行两次投票;
- Atlas 结尾呈现的可信程度与开放问题;
- 历史对照表中的修正;
- 《地球首份记录》与 Veritas、Aletheia 的结尾;
- 史前篇制作完成之前锁定苏美尔。
7.2. 各层面的状态
| 层面 | 状态 | 尚缺内容 |
|---|---|---|
| 故事正史设定 | 已定稿 | 序章与 Arca 四个时刻的技术剧本和组装 |
| 抵达任务与十次冒险的故事线 | 已定稿 | 通过实际测试调整时长 |
| 构想与历史界限 | 已定稿 | 每项任务的论断清单与第二次审查 |
| 协作概念设计 | 已定稿 | 测试 1 至 5 人的不同方案及重新连接 |
| 可玩流程 | 已完成结构设计 | 地图、依赖关系、状态与失败情况 |
| 对话 | 部分完成 | 完整剧本、各语气版本文本、配音、字幕及 AI 知识约束 |
| 谜题 | 概念阶段 | 纸面原型、难度与分级提示 |
| 场景与资源 | 待探索 | 清单、设计、制作、优化与许可 |
| 音乐与音效 | 待探索 | 主题曲、环境声、音效、人声与无障碍混音 |
| 实现 | 网页版 Alpha,包含抵达任务与十次冒险的首个可玩版本;初步的 Unreal 基础 | Alpha 中的家庭场景、3D 垂直切片、多人模式、对话,以及任务的 Unreal 制作 |
| 质量保证与试点 | 待探索 | 历史、语言、无障碍、网络、课堂与家庭 |
7.3. 何时可以称“史前篇已完成”
满足以下条件时,这一季才真正完成:
- 抵达任务与十次主要冒险都能从头玩到尾;
- 支持单人游玩,也支持两至五人共同游玩;
- 所有任务的来源、界限与标签都经过审查;
- 选项带来真正的决策,而不能仅靠排除法解决;
- 没有角色提前掌握未来的知识;
- 三个年龄组的语气都用常见词语解释同一个道理;
- 序章、三次返回 Arca 以及结局都已整合;
- 断线、平票或缺席不会阻断一局游戏;
- 教师、家庭和玩家无需创作团队协助就能完成;
- 根据本局的决定与问题生成《首份记录》;
- 自由对话遵守历史界限、有书面备选内容,并且可以关闭而不阻断任务。
达到这一阶段的工作顺序见 制作路线图.