TRACEKEEPERS
菜单
简体中文
开放文档

原创文本采用 CC BY-SA 4.0。代码、商标和视觉素材不在其中。

TRACEKEEPERS 正典故事——地球的信号

状态: 获准用于前期制作的叙事正典。 版本: 4.3 — 2026 年 8 月 2 日。 初始战役: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES / TRACEKEEPERS:城市出现之前. 品牌说明: TRACEKEEPERS 是选定的创意方向。最终商业使用仍须经过专业的近似商标检索。

1. 用一句话概括故事

Avenyth 文明的一个信标检测到 1974 年阿雷西博消息的时空足迹,并通知其网络;Arca 启程,试图理解创造消息的物种。Veritas、Aletheia 与新加入的 Tracekeeper 穿越时间追寻人类足迹,然后决定 Arca 能向人类学到什么,以及如何回答他们的问题。

品牌主标语是:

每个时代都留下了足迹。 每个时代都留下了痕迹。

概括合作玩法的标语是:

没有人能看见完整的故事。 没有人知道完整的故事。

游戏的核心问题是:

人类如何学会与越来越大的群体合作,又为什么也学会隐藏或操纵自己的知识?

2. 信号

1974 年 11 月 16 日,波多黎各的阿雷西博射电望远镜向 M13 星团发送消息。这主要是一个象征性举动,展示人类已能向群星发送简单图像。

消息包含 1,679 比特,即 1,679 个 1 和 0。排成 23 列、73 行后,会出现一幅图像,包含数字、与生命有关的元素、DNA、人形、太阳系和射电望远镜本身。消息没有“地球”这个名称,也没有写给外星人的句子。故事用一个简单问题概括其希望:

“外面有人吗?”

信号以光速传播,目标位于数万光年外。它尚未走完这段距离,也不是通过正常传播抵达 Avenyth 中央。Avenyth 在宇宙中维持着庞大的信标网络。每个信标观察有限区域,并将任何异常信号或变化分享给邻近信标,发现逐级传递到知识节点。其中一个信标检测到传输的 时空足迹 ,此时传输仍在行进,来源是一个不久前才出现在其星图上的小型星球。

信标形成分布式网络,彼此传递发现,直到抵达节点和中央。Avenyth 协议使延迟缩短至几乎无法察觉。这种通信与时间足迹探测属于游戏的科幻设定,并不意味着阿雷西博无线电波超越光速。屏幕上概括为:“信号仍在行进,一个信标找到了它在时间中的足迹。”

这些 Avenyth 能看出图案是有意创造的,却无法仅凭一幅图像理解发送者。守护者决定不凭第一印象回应,下令准备 Arca,沿足迹追溯源头,并将每项发现与支持它的证据一同保存。

Avenyth 不住在单一星球,而是形成由居住地、空间站和信标构成的网络,共享记忆、发现与问题。最重要的原则很简单:论断不能脱离支持它的足迹、尚存疑问及其来源。因此,他们派出 Arca,先理解,再回答。

3. Arca 与 Atlas

Arca 是探索与保存之船,其主系统 Atlas能检测传输的时空足迹,追溯来源,并打开通往其源头更早时刻的窗口。

Atlas 不会读取所有思想,不保存每个生命的全部智慧,也不能生成完美历史。它使用 足迹:

每道足迹只能揭示一部分。多道相连足迹能让重建更可靠。缺少证据时,Atlas 必须显示空白,而不是编造答案。

4. 首次扫描地球

Arca 沿足迹来到太阳系第三颗行星,研究声音与记录后才知道当地名称:地球。尽管传输始于 1974 年,时空旅行让它观察玩家熟悉的当代。Arca 从行星形成到当代进行不完整扫描,发现一个被人类深刻改造的世界:城市、网络、机器、艺术、科学,以及巨大的合作能力。

它也发现遥望无法解释的矛盾。同一个物种既照料也毁坏,既分享也囤积,既验证也欺骗,既记忆也抹除。Arca 能看到结果,却尚不理解通往这些结果的决定、需求与冲突。

Atlas 没有检测所谓“智慧的诞生”。人类学习、创造与合作已持续极长时间。它定位到的是以下内容的增多: 相互连接的足迹 约从一万二千年前开始:更稳定的聚落、共同工程、储藏、后来的耕作,以及能协调更多人的群体。

这条路线第一扇足够稳定的窗口通向安纳托利亚丘陵及 Sarımğara Çakmaktepe,时间约为公元前 9600 年。那里,经验丰富的狩猎采集社区正迈向更加定居的生活。Göbekli Tepe 约在 30 公里外,叙事中约需步行八小时,将作为同一地区路线的后续目的地。Çakmaktepe 不是所有社区的起源、首个文明或全人类的历史,而是这条特定路线的最佳入口。

5. Veritas、Aletheia 与玩家

Veritas 和 Aletheia 是 Arca 最早的 Tracekeeper,也是故事的两位主要面孔。

两人都观察证据,也倾听他人。他们不代表理性与情感的对立,也没有谁总是正确。

每位玩家以新 Tracekeeper 身份加入 Arca,使用自己的头像。第一扇窗口开启前,游戏选择 Veritas 或 Aletheia 为现场向导。单人和合作模式中始终有一位同行,且不占玩家名额。

单人模式由玩家决定;合作模式由团队公开选择,平票由房间创建者解决。选择保存到战役中,只能在任务之间于 Arca 更换。未被选中的主角留在 Arca,参与序章、返回、过场和结尾。

选定向导陪伴群体、提醒目标,可在请求时指出下一步,帮助整理已观察到的事物。不会拾取物品、没有物品栏、不投票、不提供独家证据,也不解谜。他们的作用是避免玩家迷失,同时保留发现的体验。

一位 Tracekeeper:

  1. 先观察,再断言;
  2. 倾听他人及其处境;
  3. 比较不止一种迹象;
  4. 区分已证实与可能;
  5. 承认仍无法知道的部分;
  6. 把问题留给后世;
  7. 不向过去的人传授未来知识。

6. 如何进入过去

任务前,守护者为 Veritas 和 Aletheia 的相遇做好准备。两人采用 适合现场的人类外貌 ,让地球人能读懂手势、与他们对视交谈,不因陌生形态而僵住。

这种外貌不复制任何真实人物的身体或思想,也不允许冒充他人。他们保留 Avenyth 身份,且不携带武器。在 Arca 上,他们穿着深石墨灰哑光的一体制服,平滑、完全单色,没有条纹、线条、灯光、橙色、琥珀色、青色、蓝色、徽章、标志或可见设备,以面容、头发、声音和动作区分。进入某个时代时,门槛把制服完全替换为符合当地背景的衣物,不引入未来物品或留下可见技术。在 Çakmaktepe,只使用兽皮与皮革;植物纤维仅为绳索或绑带,不是布料。选定主角在任务中保持这一形态,另一位从 Arca 保持连接。

时间窗口展现已经发生的时刻。Tracekeeper 可以行走、倾听、拾取和交付物品、协助任务,以及参与当地决定,因为他们的存在本就属于 Atlas 打开的窗口。但不能重写重大历史事件,也不能带来后世解决方案。

给玩家的简单规则是:

我们可以进入、观察和帮助,但不能改变已发生的事。

同一任务可以有不同路线、对话和团队决定。这些差异改变玩家的理解、与角色建立的关系,以及保存的问题。固定历史事实保持其已知结果。

场景需要表现没有文献记载的内容时,例如 Kael 的私人生活,会标注为合理重建。游戏绝不把虚构交谈当作真实录像。

7. 过去的角色与自由交谈

角色不是百科全书。他们了解自己的地点、时代、工作、记忆,以及能够观察到的事物。

他们以三种方式与玩家互动:

  1. 邀请: 展示自身世界,询问什么引起访客注意。
  2. 委托: 请求寻找、搬运、比较或交付真正需要的东西。
  3. 求助: 出现新问题,或无法同时照顾多种迹象时,与团队合作前进。

预设时刻,镜头可以拉近,开启文字或语音自由交谈。角色用简单语言、在知识范围内回答。玩家问到后世事物时,诚实回答,并由 Atlas 保存问题。

后世角色能够接续主题时,Atlas 回顾:

这样,学习自然延伸,既不把古人视为无知,也不让其掌握未来知识。

8. 蒙昧派

蒙昧派源于 Avenyth 文明内部的分裂。他们认为,单一、简单且受控的历史,比充满疑问、声音和人人可审查证据的档案更有用。他们觉得保存过多来源与分歧,会使档案运作迟缓、难以决策。

批评档案不意味着就是蒙昧派。分裂始于一个派别决定抹去证据来源、阻止他人审查其版本之时。

他们在以下层面抢先于 Arca: 信息层,而非人类历史中。他们截取副本、切断联系、删除不确定程度,并把真实证据与被操纵的结论混合。目标是让 Arca 对一个不透明的人类版本作出回应,且无人能核查这个版本如何构建。

他们的界限是固定的:

人类本就复杂。蒙昧派利用发现的空白、简化与矛盾。起初,他们只被察觉为 干扰;其意图逐渐显露。

9. 第一场战役:《城市出现之前》

抵达任务与史前时代十段主线冒险探讨一个简单问题:

城市尚未出现时,一个群体要共同生活、劳动和决策,需要什么?

Kael 和其他成员不是从玩家那里获得“文明”,而是教玩家读懂自己的环境。当火、寒冷、食物、风险、材料、迹象或分歧要求综合多项观察时,他们才寻求帮助。

Çakmaktepe 保存了开凿于基岩中的圆形住所与特殊空间,有些直径达 16 米。重建使用木柱而非 T 形石柱,可以展示劳动、共享食物和仪式行为。刻意摆放的原牛与绵羊头骨、小型仪式艺术物品支持存在象征意图,却不解释其含义。火把、有节奏的人声、打击乐、动作和盛宴被标为 有可能 或 重建 ,在缺乏直接证据时。

研磨和敲击工具支持野生植物的采集与加工。石珠与其他装饰品显示,人们将时间和技艺用于获取食物之外的事。虚构群体保存了多代祖先的故事,但游戏不声称考古学能把同一部落连续追溯数千年,也不声称存在职业祭司或贡赋制度。祭品、主持仪式的人、每个头骨的意义或对工匠的支持,都是这个虚构群体可能的重建内容。

任务分为四幕:

幕任务变化内容
抵达:赢得倾听1.0团队熟悉地图,帮助 Lorn 收集制作珠饰的石头。
第一幕:赢得一席之地1.1–1.3团队学习在火、寒冷和危险动物面前观察与协调。
第二幕:维持日常生活1.4–1.6理解采集、准备、标记、分配和储备也维系群体。
第三幕:运用所学1.7–1.9结合天空、地形、足迹、风和材料;失败尝试留下好问题。
第四幕:共同决定1.10群体面对恐惧、仪式与资源代价,不假装有完美答案。

最后,Atlas 创建 《地球第一份记录》 ,呈现四个层次:

战役以其他时代可以继续探索的问题结束:烧制容器、有组织耕作、记录、资源分配及更大群体的协定。苏美尔作为 可玩战役 在制作、审核完成前保持关闭;文学主手稿可以继续开发,但不假装可玩内容已存在。

10. 完整故事弧

序章——问题

1974 年,阿雷西博发送消息。很久之后,信号仍在行进时,Atlas 检测到它的时间足迹。Avenyth 守护者拒绝仓促回应,派出 Arca。Veritas 和 Aletheia 抵达地球,观察当代、发现矛盾与第一次干扰。Atlas 开启 Çakmaktepe 路线,将 Göbekli Tepe 设为后续地区目的地,并迎接新 Tracekeeper。

战役——足迹之链

每个时代回答一部分,并开启另一个问题。后世角色因拥有不同工具、问题或记录,接续前人的界限。路线不是民族由低等到高等的阶梯,而是比较组织生活、传递知识的不同方式。

完整文学路线涵盖二十五卷,连接二十四座公共博物馆,分为五个篇章:计数与名称;声音、誓言与废墟;权力的名称;奠基与距离;声音、景观与记忆基础设施。详见 扩展系列设定集。第 21 至 25 卷分别开启桑人、加拉曼特人、Batwa/Twa 人群、班图扩张与班图语社会,以及曼德世界的博物馆。 角色与窗口矩阵 明确复用简介、重建人物、预留内容与时间界限。Atlas 会说明年代跳转,以及未经证实有接触的比较性跳转。

档案增长时,蒙昧派试图删除来源、把可能变成确定。Tracekeeper 发现,保护真相并非强推最终结论,而是保存证据、背景、分歧与界限,让别人能够审查。

终章——Arca 的回答

路线完成时,Arca 明白不能用一种美德或一种缺点概括人类。最终决定不问这个物种是否“值得”存在,而问其经历能为 Arca 档案贡献什么,以及如何在不假装了解全部历史的前提下回应。

Tracekeeper 将档案连同来源和问题分布保存,防止单一派别控制唯一副本。随后,Arca 回复信号:

地球,我们听到了你们的问题。你们并不孤单。

二十五卷的路线补充一句说明,不取代这一回答:

这是我们已理解的,这是我们仍无法断言的。

接着,Atlas 显示世界各地仍然孤立的其他人类足迹。结尾不说“我们已经了解人类”,而说:

每个时代都留下足迹,还有许多等待追寻。

11. 获胜意味着什么

获胜不是收齐所有物品,也不是找到被标为正确的答案。

团队能做到以下几点时,任务才完成:

当抵达任务与十段主线冒险构成连贯记录时,第一场战役完成。当 Arca 能凭可审查、分布式且向新路线开放的档案回应信号时,完整游戏结束。

12. 正典的界限

13. 已定与待定事项

以下已确定用于前期制作:

2026 年 9 月 5 日获批更新:Veritas 与 Aletheia 一同进入第一扇窗口;参见 Juego_Inmortales.md。本文在专门修订前保留单一向导规则。

仍待创意或制作决定的事项:

14. 扩展路线及研究中的侧向窗口

主要文学路线包括二十五卷,从 Çakmaktepe 开始。Göbekli Tepe 作为后续目的地仍属于第一卷。第 21 至 25 卷分别纳入 1871–1873 年桑人窗口、公元 1–2 世纪加拉曼特窗口、以 2012 年为轴的 Batwa/Twa 路径、当代对班图扩张的审视,以及约 1230–1240 年的复合曼登背景;它们都不会自动成为可玩战役。 图书目录 是顺序与连接问题的来源。这次扩展本身不改变已批准可玩战役的数量。

当某道足迹提出主路线无法在不扭曲年代的情况下回答的问题时,Atlas 可以打开侧向窗口。希伯来角色及早期概念 记忆、王国与叙述 保留为未来分支,直到具备同等博物馆与资料档案;不会删除,也不会悄悄并入其他人群。

首个有文档依据的预留窗口是 Upton Lovell G2a,位于巨石阵附近。它的叙事作用是展示新分析出现时历史知识如何改变。尚未制作,不属于首批十个任务,其角色简介也尚不增加宣传中的 100 位角色数。

埃及方面,已批准以下研究作为候选: 随葬金舌 ,设在托勒密或罗马时期窗口。作为特定背景的物品与信仰处理,绝不当作普遍埃及习俗。