TRACEKEEPERSin kaanoninen tarina — Maan signaali
Tila: esituotantoon hyväksytty tarinan kaanon. Versio: 4.3 — 2. elokuuta 2026. Aloituskampanja: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES / TRACEKEEPERS: ENNEN KAUPUNKEJA. Tavaramerkkihuomautus: TRACEKEEPERS on valittu luova suunta. Lopullinen kaupallinen käyttö edellyttää edelleen ammattilaisen tekemää samankaltaisten tavaramerkkien selvitystä.
1. Tarina yhdessä lauseessa
Avenyth-sivilisaation majakka havaitsee vuoden 1974 Arecibo-viestin aika-avaruudellisen jäljen ja ilmoittaa verkolleen. Arca lähtee ymmärtämään viestin luonutta lajia, ja Veritas, Aletheia sekä uudet Tracekeeperit seuraavat sen jälkiä ajassa ennen kuin päättävät, mitä Arca voi oppia ihmiskunnasta ja miten sen kysymykseen vastataan.
Brändin päälause on:
Jokainen aikakausi jätti jäljen. Jokainen aikakausi jätti jäljen.
Yhteistyöpelin tiivistävä lause on:
Kukaan ei näe koko tarinaa. Kukaan ei tunne koko tarinaa.
Pelin keskeinen kysymys on:
Miten ihmiskunta oppi yhteistyöhön yhä suuremmissa ryhmissä, ja miksi se oppi myös salaamaan tai manipuloimaan tietämäänsä?
2. Signaali
Puerto Ricon Arecibo-radioteleskooppi lähetti 16. marraskuuta 1974 viestin kohti M13-tähtijoukkoa. Ele oli pääasiassa vertauskuvallinen: osoitus siitä, että ihmiskunta pystyi lähettämään yksinkertaisen kuvan kohti tähtiä.
Viesti sisälsi 1 679 bittiä eli 1 679 ykköstä ja nollaa. Järjestettäessä ne 23 sarakkeeseen ja 73 riviin syntyy kuva numeroista, elämään liittyvistä alkuaineista, DNA:sta, ihmishahmosta, aurinkokunnasta ja radioteleskoopista. Viestissä ei ollut nimeä ”Maa” tai avaruusolennoille kirjoitettua lausetta. Tarina tiivistää sen edustaman toiveen yksinkertaiseksi kysymykseksi:
”Onko siellä ketään?”
Signaali kulkee valon nopeudella, ja se suunnattiin kymmenientuhansien valovuosien päähän. Se ei ole kulkenut tuota matkaa eikä saavu tavallisesti Avenythin keskukseen. Avenythit ylläpitävät valtavaa majakkaverkkoa kautta maailmankaikkeuden. Kukin majakka tarkkailee rajattua aluetta ja jakaa odottamattomat signaalit tai muutokset lähellä oleville majakoille. Löytö kulkee majakalta toiselle tietosolmuihin asti. Yksi niistä havaitsee aika-avaruudellisen jäljen yhä matkaavasta lähetyksestä, joka on peräisin heidän kartoilleen vähän aiemmin ilmestyneeltä pieneltä planeetalta.
Majakat muodostavat hajautetun verkon: ne välittävät löydöt toisilleen, solmuihin ja keskukseen. Avenyth-protokolla lyhentää viiveen lähes huomaamattomaksi. Tämä viestintä ja ajallisen jäljen havaitseminen kuuluvat pelin tieteisfiktioon. Ne eivät tarkoita Arecibon radioaallon liikkuneen valoa nopeammin. Ruudulla asia tiivistetään: ”Signaali matkaa yhä. Majakka on löytänyt sen jäljen ajassa.”
Nämä Avenythit voivat tietää kuvion syntyneen tarkoituksella, mutta yksi kuva ei riitä lähettäjien ymmärtämiseen. Vartija päättää olla vastaamatta ensivaikutelman perusteella. Hän käskee valmistella Arcan, seurata jälkeä alkuperään ja tallentaa jokaisen löydön sitä tukevan todisteen yhteyteen.
Avenythit eivät elä yhdellä ainoalla planeetalla. He muodostavat asuinympäristöjen, asemien ja majakoiden verkon, joka jakaa muistoja, löytöjä ja kysymyksiä. Heidän tärkein periaatteensa on yksinkertainen: väitettä ei saa erottaa sitä tukevista jäljistä, yhä jäljellä olevista epävarmuuksista tai alkuperästä. Siksi he lähettivät Arcan ymmärtämään ennen vastaamista.
3. Arca ja Atlas
Arca on tutkimus- ja säilytysalus. Sen pääjärjestelmä, Atlas, voi havaita lähetyksen aika-avaruudellisen jäljen, seurata sitä alkuperään ja avata ikkunoita lähtöpaikan aiempiin hetkiin.
Atlas ei lue kaikkia mieliä, säilytä jokaisen olennon koko viisautta tai tuota täydellistä historiaa. Se käyttää jälkiä:
- esineitä;
- rakennuksia ja paikkoja;
- kasvien, eläinten ja ihmisten jäännöksiä;
- kuvia ja ääniä;
- tekstejä ja kirjauksia;
- säilyneitä kertomuksia;
- ympäristön näkyviä muutoksia.
Jokainen jälki antaa nähdä osan. Useat toisiinsa liittyvät jäljet mahdollistavat tilanteen varmemman rekonstruktion. Kun todisteita puuttuu, Atlaksen on näytettävä aukko vastauksen keksimisen sijaan.
4. Maan ensimmäinen kartoitus
Arca seuraa jälkeä aurinkokunnan kolmannelle planeetalle. Vasta tutkittuaan sen ääniä ja kirjauksia se oppii paikallisen nimen: Maa. Aika-avaruusmatka mahdollistaa pelaajalle tunnistettavan nykyhetken havainnoinnin, vaikka lähetys lähti vuonna 1974. Arca tekee epätäydellisen kartoituksen planeetan muodostumisesta nykyhetkeen ja löytää ihmislajin syvästi muuttaman maailman: kaupunkeja, verkkoja, koneita, taidetta, tiedettä ja valtavan yhteistyökyvyn.
Se havaitsee myös ristiriitoja, joita etäinen näkymä ei selitä. Sama laji hoivaa ja tuhoaa, jakaa ja hamstraa, tarkistaa ja huijaa, muistaa ja pyyhkii pois. Arca näkee tulokset muttei vielä ymmärrä niihin johtaneita päätöksiä, tarpeita ja ristiriitoja.
Atlas ei havaitse oletettua ”älykkyyden syntyä”. Ihmiskunta oli oppinut, luonut ja tehnyt yhteistyötä jo hyvin pitkään. Se löytää lisääntyvän määrän toisiinsa liittyviä jälkiä noin kahdentoista tuhannen vuoden takaa lähtien: pysyvämpiä asutuksia, yhteisiä rakennushankkeita, varastointia, myöhempää viljelyä ja suurempia ihmisjoukkoja koordinoivia ryhmiä.
Tämän reitin ensimmäinen riittävän vakaa aikaikkuna johtaa Anatolian kukkuloille ja kohteeseen Sarımğara Çakmaktepe, noin vuoteen 9600 eaa. Siellä kokenut metsästäjä-keräilijäyhteisö ottaa askelia kohti pysyvämpää elämää. Göbekli Tepe on noin 30 kilometrin eli tarinassa lähes kahdeksan kävelytunnin päässä, ja se avautuu saman alueellisen reitin myöhempänä kohteena. Çakmaktepe ei ole kaikkien yhteisöjen alku, ensimmäinen sivilisaatio tai koko ihmiskunnan historia. Se on tämän nimenomaisen reitin paras aloituskohta.
5. Veritas, Aletheia ja pelaajat
Veritas ja Aletheia ovat Arcan ensimmäiset Tracekeeperit ja tarinan kaksi keskeistä kasvoa.
- Veritas aloittaa usein kysymällä: ”Mitä voimme tarkistaa?”
- Aletheia aloittaa usein kysymällä: ”Mikä ääni tai tausta meiltä puuttuu?”
Molemmat tarkastelevat todisteita ja kuuntelevat ihmisiä. He eivät edusta järkeä vastaan tunnetta, eikä kummallakaan ole aina oikeaa vastausta.
Jokainen pelaaja saapuu Arcaan uutena Tracekeeperinä omalla avatarillaan. Ennen ensimmäistä aikaikkunaa peli valitsee Veritaksen tai Aletheian kenttäoppaaksi. Toinen heistä matkustaa aina mukana sekä yksin- että yhteistyöpelissä viemättä pelaajapaikkaa.
Yksinpelissä pelaaja päättää. Yhteistyöpelissä tiimi tekee näkyvän valinnan, ja tasatilanteen ratkaisee huoneen luoja. Valinta tallennetaan kampanjaan ja sen voi vaihtaa vain Arcassa tehtävien välillä. Valitsematta jäänyt päähenkilö pysyy Arcassa ja osallistuu prologiin, paluisiin, välianimaatioihin ja päätöksiin.
Valittu opas kulkee ryhmän mukana, muistuttaa tavoitteesta, voi pyydettäessä osoittaa seuraavan askeleen ja auttaa jäsentämään jo havaittua. Hän ei kerää esineitä, omista tavaraluetteloa, äänestä, tarjoa omaa yksinoikeudellista todistetta tai ratkaise pulmaa. Hänen tehtävänsä on estää pelaajaa eksymästä viemättä oivallusta tältä.
Tracekeeper:
- havainnoi ennen väittämistä;
- kuuntelee ihmisiä ja heidän tilannettaan;
- vertaa useampaa kuin yhtä merkkiä;
- erottaa todennetun mahdollisesta;
- tunnustaa, mitä ei vielä voi tietää;
- säilyttää kysymyksiä myöhemmälle aikakaudelle;
- ei anna tulevaisuuden tietoja menneisyyden ihmiselle.
6. Miten menneisyyteen päästään
Ennen tehtävää Vartija valmistaa Veritaksen ja Aletheian kohtaamiseen. Molemmat ottavat ihmisen kenttähahmon jotta Maan ihmiset tunnistavat heidän eleensä, voivat katsoa heitä silmiin ja puhua heille lamaantumatta tuntemattoman muodon edessä.
Ulkonäkö ei kopioi todellisen ihmisen kehoa tai mieltä eikä mahdollista toisen henkilön esittämistä. He säilyttävät Avenyth-identiteettinsä ja esiintyvät aseettomina. Arcassa heillä on yhtenäinen yksiosainen asu, mattapintainen tumman grafiitin värinen, sileä ja täysin yksivärinen ilman raitoja, viivoja, valoja, oranssia, meripihkaa, syaania, sinistä, tunnuksia, arvomerkkejä tai näkyviä laitteita. He erottuvat kasvoista, hiuksista, äänestä ja liikkeestä. Aikakauteen saapuessa kynnys korvaa asun kokonaan paikkaan sopivilla vaatteilla tuomatta tulevaisuuden esineitä tai jättämättä näkyvää tekniikkaa. Çakmaktepessä käytetään vain taljaa ja nahkaa; kasvikuidut ovat nyörejä tai siteitä, eivät kangasta. Valittu päähenkilö pysyy tässä muodossa tehtävän ajan; toinen on yhteydessä Arcasta.
Aikaikkunat näyttävät jo tapahtuneita hetkiä. Tracekeeperit voivat kävellä, kuunnella, kerätä ja luovuttaa esineitä, auttaa tehtävissä sekä osallistua paikallisiin päätöksiin, koska heidän läsnäolonsa kuuluu jo Atlaksen avaamaan ikkunaan. He eivät voi kirjoittaa suurta historiallista tapahtumaa uudelleen tai tuoda myöhempää ratkaisua.
Sääntö esitetään pelaajalle yksinkertaisesti:
Voimme mennä sisään, katsoa ja auttaa. Emme voi muuttaa jo tapahtunutta.
Tehtävässä voi olla erilaisia reittejä, keskusteluja ja tiimin päätöksiä. Erot muuttavat pelaajien ymmärrystä, hahmoihin rakennettuja suhteita ja tallennettuja kysymyksiä. Kiinteiden historiallisten tapahtumien tunnetut tulokset säilyvät.
Jos kohtauksen on esitettävä dokumentoimatonta asiaa, kuten Kaelin yksityiselämää, se merkitään uskottavaksi rekonstruktioksi. Peli ei koskaan esitä kuvitteellista keskustelua aitona tallenteena.
7. Menneisyyden hahmot ja vapaa keskustelu
Hahmot eivät ole tietosanakirjoja. He tuntevat oman paikkansa, aikansa, työnsä, muistonsa ja sen, mitä ovat voineet havainnoida.
He ovat vuorovaikutuksessa pelaajan kanssa kolmella tavalla:
- Kutsuvat: näyttävät maailmaansa ja kysyvät, mikä kiinnittää vieraan huomion.
- Antavat tehtäviä: pyytävät etsimään, siirtämään, vertaamaan tai luovuttamaan jotakin aidosti tarvitsemaansa.
- Pyytävät apua: uuden ongelman ilmetessä tai monien merkkien yhtäaikaisen tarkkailun ollessa mahdotonta he etenevät yhteistyössä tiimin kanssa.
Valmistelluissa kohdissa kamera voi lähestyä ja avata vapaan teksti- tai puhekeskustelun. Hahmo vastaa yksinkertaisesti ja vain tietojensa rajoissa. Pelaajan kysyessä myöhemmästä asiasta hän vastaa rehellisesti ja Atlas tallentaa kysymyksen.
Kun tuleva hahmo voi jatkaa aihetta, Atlas muistuttaa:
- mitä aiempi hahmo selitti;
- mihin hänen oli pysähdyttävä;
- mikä kysymys jäi avoimeksi;
- mikä uusi työkalu, kokemus tai todiste mahdollistaa etenemisen nyt.
Näin oppiminen kasvaa luontevasti tekemättä muinaisesta ihmisestä tietämätöntä tai antamatta hänelle tulevaisuuden tietoja.
8. Tiedonpimittäjät
Tiedonpimittäjät syntyivät Avenyth-sivilisaation sisäisestä hajaannuksesta. He uskovat yhden yksinkertaisen ja hallitun historian olevan hyödyllisempi kuin arkisto, joka on täynnä kenen tahansa tarkistettavia epävarmuuksia, ääniä ja todisteita. Heidän mielestään lukuisten lähteiden ja erimielisyyksien säilyttäminen hidastaa Arkistoa ja vaikeuttaa päätöksiä.
Kaikki Arkiston kritiikki ei tee ihmisestä tiedonpimittäjää. Hajaannus alkaa, kun ryhmittymä päättää poistaa todisteiden alkuperän ja estää muita tarkistamasta omaa versiotaan.
He ovat ehtineet Arcan edelle tietokerroksessa, eivät ihmiskunnan historiassa. He sieppaavat kopioita, katkaisevat yhteyksiä, poistavat epävarmuuden asteen ja yhdistävät aidon todisteen manipuloituun johtopäätökseen. Tavoitteena on saada Arca vastaamaan läpinäkymättömään ihmisyyden versioon niin, ettei kukaan voi tarkistaa sen rakentamista.
Heidän rajansa ovat kiinteät:
- he eivät aiheuta sotia, uskontoja, keksintöjä tai ihmisten päätöksiä;
- he eivät hallitse historiallisia henkilöitä;
- he eivät tee jokaisesta virheestä salaliittoa;
- he eivät muuta menneisyyttä;
- he eivät selitä ihmisten valheita, pelkoa tai konflikteja.
Ihmiskunta on monimutkainen jo itsessään. Tiedonpimittäjät hyödyntävät löytämiään aukkoja, yksinkertaistuksia ja ristiriitoja. Aluksi ne näkyvät vain ilmiönä nimeltä Häiriö; heidän tarkoituksensa paljastuu vähitellen.
9. Ensimmäinen kampanja: Ennen kaupunkeja
Esihistorian saapumistehtävä ja kymmenen pääseikkailua tutkivat yksinkertaista kysymystä:
Mitä ryhmä tarvitsee elääkseen, työskennelläkseen ja päättääkseen yhdessä ennen kaupunkien olemassaoloa?
Kael ja muut ryhmän jäsenet eivät saa pelaajilta ”sivilisaatiota”. He opettavat pelaajia lukemaan omaa ympäristöään. He pyytävät apua, kun tuli, kylmyys, ruoka, riski, materiaalit, merkit tai erimielisyys vaativat useiden havaintojen yhdistämistä.
Çakmaktepessä on säilynyt peruskallioon kaivettuja pyöreitä asuntoja ja erityistiloja, joista joidenkin halkaisija on jopa 16 metriä. Rekonstruktio käyttää puupylväitä, ei T-pylväitä, ja voi näyttää työtä, yhteisiä aterioita ja rituaalista toimintaa. Tarkoituksella asetetut alkuhärkien ja lampaiden kallot sekä pienet rituaalitaiteen esineet tukevat symbolista tarkoitusta mutta eivät selitä sen merkitystä. Soihdut, rytmiset äänet, lyömäsoitto, liike ja pidot merkitään luokkiin mahdolliset tai rekonstruoidut kun suoraa näyttöä ei ole.
Jauhanta- ja iskutyökalut tukevat luonnonkasvien keräämistä ja valmistamista. Kivihelmet ja muut koristeet osoittavat aikaa ja taitoa käytetyn muuhunkin kuin ruoanhankintaan. Kuvitteellinen ryhmä säilyttää monien sukupolvien esi-isäkertomuksia, mutta peli ei väitä samaa heimoa voitavan jäljittää arkeologisesti vuosituhansien ajan. Se ei myöskään väitä ammattipappien tai verojärjestelmän olemassaoloa. Uhrilahja, rituaalin johtaja, kunkin kallon merkitys ja käsityöläisten tukeminen ovat tämän kuvitteellisen ryhmän mahdollisia rekonstruktioita.
Tehtävät muodostavat neljä näytöstä:
| Näytös | Tehtävät | Mikä muuttuu |
|---|---|---|
| Saapuminen. Kuulluksi tuleminen | 1.0 | Tiimi oppii kartan ja auttaa Lornia keräämään kiviä helmikoristeeseen. |
| I. Paikan ansaitseminen | 1.1–1.3 | Tiimi oppii havainnoimaan ja toimimaan yhdessä tulen, kylmyyden ja vaarallisen eläimen äärellä. |
| II. Arjen ylläpitäminen | 1.4–1.6 | Ymmärtää keräämisen, valmistamisen, merkitsemisen, jakamisen ja varastoimisenkin pitävän ryhmää yhdessä. |
| III. Opitun soveltaminen | 1.7–1.9 | Yhdistää taivaan, maaston, jäljet, tuulen ja materiaalit; epäonnistunut yritys jättää hyvän kysymyksen. |
| IV. Yhdessä päättäminen | 1.10 | Ryhmä kohtaa pelon, rituaalin ja resurssien hinnan teeskentelemättä täydellisen vastauksen olemassaoloa. |
Lopuksi Atlas luo kokonaisuuden nimeltä Maan ensimmäinen tallenne jossa on neljä näkyvää kerrosta:
- todennettu;
- mahdollinen;
- kiistanalainen;
- peliä varten rekonstruoitu.
Kampanja päättyy kysymyksiin, joita muut aikakaudet voivat syventää: poltetut astiat, järjestetty viljely, kirjaukset, resurssien jako ja suurempien ryhmien sopimukset. Sumer pysyy lukittuna muodossa pelattava kampanja kunnes se on tuotettu ja tarkistettu; kirjallista pääkäsikirjoitusta voidaan kehittää väittämättä pelattavan sisällön jo olevan olemassa.
10. Koko tarinakaari
Prologi — Kysymys
Vuonna 1974 Arecibo lähettää viestin. Paljon myöhemmin Atlas havaitsee sen ajallisen jäljen signaalin yhä matkatessa. Avenyth-vartija torjuu hätiköidyn vastauksen ja lähettää Arcan. Veritas ja Aletheia saapuvat Maahan, tarkkailevat nykyhetkeä, löytävät ristiriitoja ja havaitsevat ensimmäisen Häiriön. Atlas avaa Çakmaktepen reitin, jonka myöhempi alueellinen kohde on Göbekli Tepe, ja ottaa vastaan uudet Tracekeeperit.
Kampanjat — Jälkien ketju
Kukin aikakausi vastaa osaan ja avaa uuden kysymyksen. Myöhempi hahmo jatkaa aiemman rajalta, koska hänellä on muita työkaluja, ongelmia tai kirjauksia. Reitti ei esitä kansojen nousua alemmista ylempiin vaan vertaa erilaisia elämän järjestämisen ja tiedon välittämisen tapoja.
Koko kirjallinen reitti kulkee 25 osan läpi ja liittyy 24 julkiseen museoon. Se muodostaa viisi jaksoa: laskenta ja nimi; ääni, vala ja raunio; vallan nimet; perustamiset ja etäisyydet; äänet, maisemat ja muistin infrastruktuurit. Ne kuvataan teoksessa laajennetun sarjan suunnitteluopas. Osat 21–25 avaavat vastaavasti san-kansojen, garamanttien, Batwa/Twa-kansojen, bantuekspansioiden ja bantukielisten yhteiskuntien sekä mandé-maailmojen museot. Hahmojen ja aikaikkunoiden taulukko määrittää uudelleenkäytetyt profiilit, rekonstruoidut hahmot, varaukset ja aikarajat. Atlas ilmoittaa ajalliset hypyt sekä vertailusiirtymät, joille ei ole todistettua kontaktia.
Arkiston kasvaessa tiedonpimittäjät yrittävät poistaa lähteitä ja muuttaa mahdollisuuksia varmuuksiksi. Tracekeeperit oivaltavat, ettei totuuden suojeleminen tarkoita lopullisen lauseen pakottamista, vaan todisteiden, taustan, erimielisyyksien ja rajojen säilyttämistä muiden tarkistettaviksi.
Loppu — Arcan vastaus
Reitin valmistuttua Arca ymmärtää, ettei ihmiskuntaa voi tiivistää yhteen hyveeseen tai vikaan. Viimeinen päätös ei kysy, ”ansaitseeko” laji olemassaolonsa. Se kysyy, mitä ihmiskunnan kokemus voi tuoda Arcan Arkistoon ja miten vastataan teeskentelemättä koko historian olevan jo tunnettu.
Tracekeeperit jakavat Arkiston lähteineen ja kysymyksineen, jotta yksi ryhmittymä ei hallitsisi ainoaa kopiota. Sitten Arca vastaa signaaliin:
Maa, olemme kuulleet kysymyksenne. Ette ole yksin.
25-osainen reitti lisää täsmennyksen, joka ei korvaa vastausta:
Tämän olemme ymmärtäneet; tätä emme vielä voi väittää.
Atlas näyttää sitten muita eri puolilla maailmaa yhä erillisiä ihmisen jälkiä. Loppu ei sano ”tunnemme jo ihmiskunnan”. Se sanoo:
Jokainen aikakausi jätti jäljen. Monia on vielä seuraamatta.
11. Mitä voittaminen tarkoittaa
Voittaminen ei tarkoita kaikkien esineiden keräämistä tai oikeaksi merkityn vastauksen löytämistä.
Tehtävä valmistuu, kun tiimi pystyy:
- selittämään päätöksensä;
- näyttämään päätöstä tukevat merkit;
- tunnistamaan hinnan tai puuttuvan äänen;
- kertomaan, kuinka varma se on;
- tallentamaan rehellisen kysymyksen.
Ensimmäinen kampanja valmistuu, kun saapumistehtävä ja kymmenen pääseikkailua muodostavat johdonmukaisen tallenteen. Koko peli päättyy, kun Arca voi vastata signaaliin tarkistettavan, hajautetun ja uusille reiteille avoimen arkiston avulla.
12. Kaanonin rajat
- AVENYTH on Arcan rakentaneen sivilisaation kaanoninen nimi; kaupallinen käyttö edellyttää edelleen oikeudellista tarkistusta.
- Arecibon viesti 16. marraskuuta 1974 on todellinen historiallinen käynnistäjä; sen sisältöä tai rakennetta ei muuteta väittämään enempää kuin siinä oli.
- Avenythien jälkihavainnon tarkkaa vuotta tai pelattavan nykyhetken päivämäärää ei määritetä.
- Signaali ei saavu Avenytheille tavallisesti. Atlas havaitsee aika-avaruudellisen jäljen sen yhä matkatessa.
- Avenyth-majakka havaitsee jäljen ja ilmoittaa keskukseen kuvitteellisella, lähes viiveettömällä viestinnällä; ihmisten lähettämä aalto ei ylitä valon nopeutta.
- ”Onko siellä ketään?” tiivistää inhimillisen tarkoituksen; sitä ei esitetä 1 679 bittiin koodattuna lauseena.
- Avenythit eivät opi nimeä ”Maa” viestistä. Atlas löytää sen lähtöplaneettaa tutkiessaan.
- Arca säilyttää jälkiä ja selityksiä; se ei kopioi kenenkään koko mieltä.
- Ihmiskunta on muuttanut Maata; ”rotu” ei ole valloittanut sitä.
- Äkillistä älykkyyden huippua kaksitoista tuhatta vuotta sitten ei ole.
- Sarımğara Çakmaktepe on reitin ensimmäinen vakaa aikaikkuna; luola, heimo ja sen vuosituhantinen jatkuvuus ovat tarinallisia rekonstruktioita, eivät todistettuja arkeologisia tosiasioita.
- Göbekli Tepe on myöhempi kohde noin kahdeksan kävelytunnin päässä; luku kertoo matkan mittakaavan, ei vuodelle 9600 eaa. todistettua täsmällistä reittiä.
- Pelaajat eivät keksi edistysaskelia ennen aikojaan.
- Historialliset tai rekonstruoidut hahmot eivät tunne tulevaisuutta.
- Tekoälykeskustelu ei saa muuttaa kaanonia, antaa käsikirjoittamatonta ratkaisevaa vihjettä tai ylittää hahmon tiedon rajaa.
- Mukana matkustaa aina vain yksi Veritaksen ja Aletheian joukosta valittu kenttäopas; hän opastaa korvaamatta ihmisen toimintaa tai päätöstä.
- Veritas ja Aletheia ottavat ihmisen kenttähahmon kopioimatta tai esittämättä todellista ihmistä.
- Pidoilla on arkeologista tukea; tietyt laulut, rummut, soihdut ja tanssit ovat uskottavia rekonstruktioita.
- Muokatut kallot osoittavat suhteen kuolleisiin, mutta eivät yksin todista tiettyä esi-isien kulttia.
- Pappeja, veroja tai kallojen ja rituaaliesineiden merkityksiä ei esitetä Çakmaktepen todistettuina tosiasioina.
- Upton Lovell G2a kuuluu Britannian pronssikauteen, noin vuosille 1850–1700 eaa. Sitä ei koskaan sekoiteta vuoden 9600 eaa. Çakmaktepen ryhmään tai esitetä Stonehengen sisällä sijaitsevana hautana.
- ”Upton Lovellin niin kutsuttu šamaani” säilyttää historiallisen lisänimen tutkimusaiheena. Vuonna 2026 julkistettu DNA tukee naissukupuolta ja työkalut kullantyöstöä; šamaanin asema merkitään edelleen tulkinnaksi.
- Egyptiläisiä hautaesineitä kutsutaan ”kultakieliksi” tai ”kielenmuotoisiksi amuleteiksi”. Ne esiintyvät vain ajoitetussa ptolemaiolaisessa tai roomalaisessa ikkunassa, eikä niitä muuteta koko Egyptin tavaksi.
- Tiedonpimittäjät manipuloivat arkistoja ja yhteyksiä, eivät aiheuta ihmiskunnan historiaa.
- Ensimmäinen reitti ei edusta koko ihmiskuntaa.
13. Päätetyt ja avoimet asiat
Esituotantoa varten on päätetty:
- vuoden 1974 todellinen Arecibo-viesti käynnistäjänä;
- sen aika-avaruudellisen jäljen havaitseminen, ei tuhansia valovuosia jo kulkeneen aallon tavallinen vastaanotto;
- Avenythien majakkaverkko ja kuvitteellinen, lähes välitön viestintäprotokolla keskukseen;
- AVENYTH Arcan sivilisaation nimenä, kulttuurina ja visuaalisena suuntana;
- Arca ajallisen tutkimuksen ja säilyttämisen aluksena;
- Veritas ja Aletheia ensimmäisinä Tracekeepereinä ja pääkasvoina;
- Veritaksesta tai Aletheiasta valittu kenttäopas kaikissa yksin- ja yhteistyöpeleissä;
- Veritaksen ja Aletheian ihmisen kenttähahmot Maan ihmisten kohtaamiseen;
- ihmiskunnan historian epätäydellinen kartoitus;
- yhdistettyjen jälkien lisääntyminen ilman ”älykkyyspiikkiä”;
- Atlaksen säännöt ja menneisyyden muuttamisen mahdottomuus;
- tiedonpimittäjien tehtävä ja rajat;
- tiedonpimittäjät Avenyth-sivilisaation sisäisenä hajaannuksena;
- aloitus Sarımğara Çakmaktepessä ja myöhempi pääsy Göbekli Tepeen;
- Maan ensimmäinen tallenne;
- loppu, jossa vastataan signaaliin;
- 25-osainen kirjallinen reitti ja sen loppu hajautettuun, tarkistettavaan Arkistoon, jossa tekijyys, kustannukset, suostumus ja rajat näkyvät;
- hahmon ja aikakauden rajaama vapaa keskustelu;
- hybridiesitys: 3D-hahmo maailmassa ja valinnainen tekoälyvideon lähikuva, varalla 3D ja kirjoitettu teksti;
- fotorealistinen visuaalinen tavoite ja PC:n sekä konsolien huomiointi tuotantosuunnittelussa.
Päivitys hyväksytty 5. syyskuuta 2026: Veritas ja Aletheia menevät yhdessä ensimmäiseen aikaikkunaan; katso Juego_Inmortales.md. Yhden oppaan sääntö säilytetään tässä omaan tarkistukseensa asti.
Luovaa tai tuotannollista päätöstä odottavat yhä:
- Veritaksen, Aletheian ja pelaaja-avatarien lopullinen ulkonäkö;
- Avenyth-vartijan lopullinen ääni ja ulkonäkö;
- tiedonpimittäjien näkyvä hahmo tai sisäinen rakenne;
- TRACEKEEPERSin ja seuraavan nimen oikeudellinen tarkistus: Before Cities.
14. Laajennettu reitti ja tutkittavat sivuikkunat
Kirjallinen pääreitti sisältää 25 osaa ja alkaa Çakmaktepestä. Göbekli Tepe kuuluu samaan ensimmäiseen osaan myöhempänä kohteena. Osat 21–25 sisältävät san-ikkunan vuosilta 1871–1873, garamanttien ikkunan ensimmäiseltä ja toiselta vuosisadalta jaa., vuoden 2012 ympärille rakentuvan Batwa/Twa-reitin, bantuekspansioiden nykyarvioinnin ja yhdistetyn Mandenin noin vuosilta 1230–1240. Mikään niistä ei muutu automaattisesti pelattavaksi kampanjaksi. kirjaluetteloa on järjestyksen ja yhdistävien kysymysten lähde. Laajennus ei yksin muuta hyväksyttyjen pelattavien kampanjoiden määrää.
Atlas voi avata sivuikkunoita, kun jälki tuo kysymyksen, johon pääreitti ei voi vastata pakottamatta aikajärjestystä. Heprealaiset hahmot ja aiempi konsepti Muisti, valtakunta ja kertomus säilyvät tulevana haarana, kunnes vastaava museo ja tietoaineisto ovat olemassa; niitä ei poisteta tai sisällytetä huomaamatta toiseen kansaan.
Ensimmäinen dokumentoitu varaus on Upton Lovell G2a, lähellä Stonehengeä. Sen tarinallinen tehtävä on näyttää historiallisen tiedon muuttuvan uusien analyysien myötä. Sitä ei ole tuotettu, se ei kuulu kymmeneen aloitustehtävään eikä sen profiili vielä kasvata markkinoinnissa käytettyä sadan hahmon lukua.
Egyptissä ehdokkaaksi on hyväksytty seuraavien tutkiminen: hautausten kultakielet ptolemaiolaisessa tai roomalaisessa aikaikkunassa. Niitä käsitellään tiettyjen asiayhteyksien esineinä ja uskomuksina, ei koskaan kaikkien egyptiläisten tapana.