TRACEKEEPERS
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Documentação aberta

Texto original sob CC BY-SA 4.0. O código, as marcas e os recursos visuais não estão incluídos.

História canónica de TRACEKEEPERS — O sinal da Terra

Estado: cânone narrativo aprovado para pré-produção. Versão: 4.3 — 2 de agosto de 2026. Campanha inicial: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES / TRACEKEEPERS: ANTES DAS CIDADES. Nota sobre a marca: TRACEKEEPERS é a direção criativa escolhida. O uso comercial definitivo continua sujeito a uma pesquisa profissional de marcas semelhantes.

1. A história numa frase

Uma baliza da civilização Avenyth deteta o vestígio espácio-temporal da mensagem de Arecibo de 1974 e avisa a sua rede; Arca viaja para compreender a espécie que a criou, e Veritas, Aletheia e os novos Tracekeepers seguem os seus vestígios através do tempo antes de decidir o que Arca pode aprender com a humanidade e como responder à sua pergunta.

A frase principal da marca é:

Cada época deixou um vestígio. Cada época deixou um vestígio.

A frase que resume o cooperativo é:

Ninguém vê toda a história. Ninguém conhece toda a história.

A pergunta central do jogo é:

Como aprendeu a humanidade a cooperar com grupos cada vez maiores e por que aprendeu também a ocultar ou manipular o que sabe?

2. O sinal

Em 16 de novembro de 1974, o radiotelescópio de Arecibo, em Porto Rico, transmitiu uma mensagem em direção ao enxame estelar M13. Foi um gesto principalmente simbólico: uma demonstração de que a humanidade podia enviar uma imagem simples para as estrelas.

A mensagem continha 1679 bits, isto é, 1679 uns e zeros. Ao colocá-los em 23 colunas e 73 linhas, surge uma imagem com números, elementos relacionados com a vida, ADN, uma figura humana, o Sistema Solar e o próprio radiotelescópio. Não continha o nome «Terra» nem uma frase escrita para os extraterrestres. A história resume a esperança que representa com uma pergunta simples:

«Há alguém lá fora?»

O sinal move-se à velocidade da luz e foi dirigido para um destino situado a dezenas de milhares de anos-luz. Não percorreu essa distância nem chega de forma normal à central Avenyth. Os Avenyth mantêm uma imensa rede de balizas distribuídas pelo universo. Cada baliza observa uma zona limitada e partilha qualquer sinal ou mudança inesperada com as balizas próximas. A descoberta passa de uma para outra até chegar aos seus nós de conhecimento. Uma delas deteta o vestígio espácio-temporal da transmissão enquanto esta ainda viaja, proveniente de um pequeno planeta que pouco antes surgira nos seus mapas.

As balizas formam uma rede distribuída: transmitem as descobertas de uma para outra até aos seus nós e à central. O seu protocolo Avenyth reduz o atraso a um tempo quase impercetível. Esta comunicação e a deteção de um vestígio temporal pertencem à ficção científica do jogo. Não significam que a onda de rádio de Arecibo tenha viajado mais depressa do que a luz. No ecrã resume-se assim: «O sinal ainda viaja. Uma baliza encontrou o seu vestígio no tempo».

Os Avenyth podem saber que o padrão foi criado com intenção, mas uma imagem não lhes permite compreender quem o enviou. A Guardiã decide não responder com base numa primeira impressão. Ordena que se prepare Arca, se siga o vestígio até à origem e se guarde cada descoberta junto da prova que a sustenta.

Os Avenyth não vivem num único planeta. Formam uma rede de habitats, estações e balizas que partilha memória, descobertas e perguntas. O seu princípio mais importante é simples: uma afirmação não deve separar-se dos vestígios que a apoiam, das dúvidas que ainda existem nem do lugar de onde provém. Por isso enviaram Arca para compreender antes de responder.

3. Arca e o Atlas

Arca é uma nave de exploração e conservação. O seu sistema principal, o Atlas, pode detetar o vestígio espácio-temporal de uma transmissão, segui-lo até à sua proveniência e abrir janelas para momentos anteriores à sua origem.

O Atlas não lê todas as mentes, não guarda a sabedoria completa de cada ser e não produz uma história perfeita. Trabalha com vestígios:

Cada vestígio permite observar uma parte. Vários vestígios ligados permitem reconstruir uma situação com maior certeza. Quando faltam provas, o Atlas deve mostrar a lacuna em vez de inventar uma resposta.

4. A primeira análise da Terra

Arca segue o vestígio até ao terceiro planeta do Sistema Solar. Só depois de estudar as suas vozes e registos descobre o seu nome local: Terra. A viagem espácio-temporal permite observá-la num presente reconhecível para o jogador, embora a transmissão tenha partido em 1974. Arca realiza uma análise incompleta desde a formação do planeta até esse presente e descobre um mundo profundamente transformado pela espécie humana: cidades, redes, máquinas, arte, ciência e uma enorme capacidade de colaborar.

Deteta também contradições que uma visão distante não consegue explicar. A mesma espécie cuida e destrói, partilha e açambarca, verifica e engana, recorda e apaga. Arca pode ver os resultados, mas ainda não compreende as decisões, necessidades e conflitos que conduziram até eles.

O Atlas não deteta um suposto «nascimento da inteligência». A humanidade já aprendia, criava e cooperava há muitíssimo tempo. O que localiza é um aumento de vestígios ligados desde há cerca de doze mil anos: povoamentos mais estáveis, obras partilhadas, armazenamento, cultivo posterior e grupos capazes de coordenar mais pessoas.

A primeira janela suficientemente estável deste percurso conduz às colinas da Anatólia e a Sarımğara Çakmaktepe, por volta de 9600 a.C. Aí, uma comunidade caçadora-recoletora experiente está a dar passos para uma vida mais sedentária. Göbekli Tepe fica a cerca de 30 km, perto de oito horas a pé na escala narrativa, e abrirá como destino posterior do mesmo percurso regional. Çakmaktepe não é a origem de toda a comunidade, a primeira civilização nem a história de toda a humanidade. É o melhor ponto de entrada deste percurso concreto.

5. Veritas, Aletheia e os jogadores

Veritas e Aletheia são os primeiros Tracekeepers de Arca e os dois rostos principais da história.

Ambos observam provas e ouvem as pessoas. Não representam a razão contra a emoção e nenhum tem sempre a resposta certa.

Cada jogador entra em Arca como um novo Tracekeeper e usa um avatar próprio. Antes de abrir a primeira janela, a partida escolhe Veritas ou Aletheia como guia de campo. Viaja sempre um dos dois, tanto a solo como em cooperativo, e não ocupa um lugar de jogador.

A solo decide o jogador. Em cooperativo, a equipa faz uma escolha visível; se houver empate, resolve-o quem criou a sala. A escolha fica guardada para a campanha e só pode ser alterada em Arca entre missões. O protagonista não escolhido permanece em Arca e participa no prólogo, nos regressos, nas cinemáticas e nos fechos.

O guia escolhido acompanha o grupo, recorda o objetivo, pode indicar o passo seguinte quando lhe pedem e ajuda a organizar o que já foi observado. Não recolhe objetos, não tem inventário, não vota, não traz uma prova exclusiva e não resolve o enigma. A sua função é impedir que o jogador se perca sem lhe retirar a descoberta.

Um Tracekeeper:

  1. observa antes de afirmar;
  2. ouve as pessoas e a sua situação;
  3. compara mais de um sinal;
  4. distingue o comprovado do possível;
  5. reconhece o que ainda não pode saber;
  6. guarda perguntas para uma época posterior;
  7. não transmite conhecimentos do futuro a uma pessoa do passado.

6. Como se entra no passado

Antes da missão, a Guardiã prepara Veritas e Aletheia para o encontro. Ambos adotam uma aparência humana de campo para que as pessoas da Terra possam reconhecer os seus gestos, olhá-los nos olhos e falar com eles sem ficarem paralisadas perante uma forma desconhecida.

Esta aparência não copia o corpo nem a mente de uma pessoa real. Também não lhes permite fazerem-se passar por ninguém. Conservam a sua identidade Avenyth e aparecem desarmados. Em Arca usam um fato contínuo de uma só peça, de grafite escuro mate, liso, completamente monocromático e sem riscas, linhas, luzes, laranja, âmbar, ciano, azul, emblemas, insígnias ou dispositivos visíveis. Distinguem-se pelo rosto, cabelo, voz e movimento. Ao entrar numa época, o limiar substitui por completo esse fato por roupas compatíveis com o lugar, sem introduzir objetos futuros nem deixar tecnologia visível. Em Çakmaktepe, a adaptação usa apenas pele e couro; as fibras vegetais aparecem como cordões ou atilhos, não como tecido. O protagonista escolhido mantém essa forma durante a missão; o outro continua ligado a partir de Arca.

As janelas temporais mostram momentos que já aconteceram. Os Tracekeepers podem caminhar, ouvir, recolher e entregar objetos, ajudar em tarefas e participar em decisões locais porque a sua presença já faz parte da janela que o Atlas abriu. Não podem reescrever um grande facto histórico nem levar uma solução posterior.

A regra é apresentada ao jogador de forma simples:

Podemos entrar, observar e ajudar. Não podemos mudar o que já aconteceu.

Uma missão pode ter diferentes percursos, conversas e decisões da equipa. Essas diferenças mudam o que os jogadores compreendem, a relação que constroem com as personagens e as perguntas que guardam. Os factos históricos fixos conservam o seu resultado conhecido.

Se uma cena precisar de representar algo que não está documentado — por exemplo, a vida pessoal de Kael —, é assinalada como reconstrução plausível. O jogo nunca apresenta essa conversa fictícia como uma gravação real.

7. As personagens do passado e a conversa livre

As personagens não são enciclopédias. Conhecem o seu lugar, o seu tempo, o seu trabalho, as suas recordações e aquilo que puderam observar.

Relacionam-se com o jogador de três formas:

  1. Convidam: mostram o seu mundo e perguntam o que chama a atenção do visitante.
  2. Atribuem tarefas: pedem para encontrar, transportar, comparar ou entregar algo de que precisam realmente.
  3. Pedem ajuda: quando surge um problema novo ou não conseguem prestar atenção a vários sinais ao mesmo tempo, colaboram com a equipa para avançar.

Em momentos preparados, a câmara pode aproximar-se e abrir uma conversa livre por texto ou voz. A personagem responde com linguagem simples e apenas dentro do seu conhecimento. Se o jogador perguntar por algo posterior, responde com honestidade e o Atlas guarda a pergunta.

Quando uma personagem futura pode continuar o tema, o Atlas recorda:

Assim, a aprendizagem cresce de forma natural sem transformar uma pessoa antiga em alguém ignorante nem fazê-la conhecer o futuro.

8. Os Obscurantistas

Os Obscurantistas nasceram de uma rutura dentro da civilização Avenyth. Acreditam que uma história única, simples e controlada é mais útil do que um arquivo cheio de dúvidas, vozes e provas que qualquer pessoa possa rever. Consideram que conservar tantas fontes e divergências torna o Arquivo lento e dificulta a tomada de decisões.

Nem toda a crítica ao Arquivo torna alguém Obscurantista. A rutura começa quando uma fação decide apagar a origem das provas e impedir que outros possam rever a sua versão.

Anteciparam-se a Arca na camada de informação, não na história humana. Intercetam cópias, cortam ligações, eliminam o grau de dúvida e misturam uma prova real com uma conclusão manipulada. O seu objetivo é que Arca responda a uma versão opaca da humanidade e que ninguém possa verificar como foi construída.

Os seus limites são fixos:

A humanidade já é complexa por si mesma. Os Obscurantistas exploram lacunas, simplificações e contradições que encontram. No início, são apenas percebidos como Interferência; a sua intenção descobre-se pouco a pouco.

9. A primeira campanha: Antes das cidades

A missão de chegada e as dez aventuras principais de Pré-história investigam uma pergunta simples:

Do que precisa um grupo para viver, trabalhar e decidir unido antes de existirem cidades?

Kael e as outras pessoas do grupo não recebem «civilização» dos jogadores. Ensinam-lhes a ler o seu próprio ambiente. Pedem ajuda quando o fogo, o frio, a comida, o risco, os materiais, os sinais ou uma divergência obrigam a combinar várias observações.

Çakmaktepe conserva habitações e espaços especiais circulares escavados na rocha-mãe, alguns com até 16 m de diâmetro. A reconstrução usa postes de madeira, não pilares em T, e pode mostrar trabalho, comida partilhada e ações rituais. Os crânios de auroques e ovelhas colocados deliberadamente e os pequenos objetos de arte ritual apoiam uma intenção simbólica, mas não explicam o seu significado. Tochas, vozes rítmicas, percussão, movimento e um festim são assinalados como possíveis ou reconstruídos quando não existe uma prova direta.

As ferramentas de moagem e percussão apoiam a recolha e preparação de plantas silvestres. As contas de pedra e outros adornos mostram tempo e habilidade dedicados a algo mais do que obter comida. O grupo fictício conserva relatos sobre antepassados de muitas gerações, mas o jogo não afirma que uma mesma tribo possa ser seguida arqueologicamente durante milénios. Também não afirma que existissem sacerdotes profissionais ou um sistema de tributos. Uma oferenda, uma pessoa que dirige o rito, o sentido de cada crânio ou o apoio a artesãos são reconstruções possíveis deste grupo fictício.

As missões formam quatro atos:

AtoMissõesO que muda
Chegada. Conquistar a atenção1.0A equipa aprende o mapa e ajuda Lorn a reunir pedras para um ornamento de contas.
I. Conquistar um lugar1.1–1.3A equipa aprende a observar e a coordenar-se perante o fogo, o frio e um animal perigoso.
II. Sustentar a vida diária1.4–1.6Compreende que recolher, preparar, marcar, repartir e reservar também mantêm o grupo unido.
III. Aplicar o que se aprendeu1.7–1.9Combina céu, terreno, rastos, vento e materiais; uma tentativa falhada deixa uma boa pergunta.
IV. Decidir juntos1.10O grupo enfrenta o medo, o rito e o custo dos recursos sem fingir que existe uma resposta perfeita.

No final, o Atlas cria o Primeiro Registo da Terra com quatro camadas visíveis:

A campanha termina com perguntas que outras épocas poderão aprofundar: recipientes cozidos, culturas organizadas, registos, partilha de recursos e acordos de grupos maiores. A Suméria permanece bloqueada como campanha jogável até estar produzida e revista; o seu manuscrito literário principal pode ser desenvolvido sem fingir que o conteúdo jogável já existe.

10. Arco completo

Prólogo — A pergunta

Em 1974, Arecibo envia a mensagem. Muito depois, o Atlas deteta o seu vestígio temporal enquanto o sinal ainda viaja. A Guardiã Avenyth rejeita uma resposta precipitada e envia Arca. Veritas e Aletheia alcançam a Terra, observam o seu presente, encontram contradições e descobrem a primeira Interferência. O Atlas abre o percurso de Çakmaktepe, com Göbekli Tepe como destino regional posterior, e recebe os novos Tracekeepers.

Campanhas — A cadeia de vestígios

Cada era responde a uma parte e abre outra pergunta. Uma personagem posterior retoma o limite da anterior porque dispõe de outras ferramentas, problemas ou registos. O percurso não apresenta uma escada de povos inferiores a superiores: compara formas diferentes de organizar a vida e transmitir conhecimento.

O percurso literário completo percorre vinte e cinco volumes ligados a vinte e quatro museus públicos. Organiza-se em cinco movimentos — a conta e o nome; a voz, o juramento e a ruína; os nomes do poder; fundações e distâncias; vozes, paisagens e infraestruturas de memória — descritos na bíblia da série alargada. Os volumes 21 a 25 abrem, respetivamente, os museus dos povos san, dos garamantes, dos povos Batwa/Twa, das expansões bantas e sociedades de línguas bantas, e dos mundos mandé. A matriz de personagens e janelas fixa perfis reutilizados, figuras reconstruídas, reservas e barreiras temporais. O Atlas declara os saltos cronológicos e os saltos comparativos sem contacto demonstrado.

À medida que o Arquivo cresce, os Obscurantistas tentam apagar fontes e transformar possibilidades em certezas. Os Tracekeepers descobrem que proteger a verdade não significa impor uma frase final, mas conservar provas, contexto, divergências e limites de forma que outros possam revê-los.

Final — A resposta de Arca

Ao concluir o percurso, Arca compreende que não pode resumir a humanidade numa só virtude ou num só defeito. A decisão final não pergunta se a espécie «merece» existir. Pergunta o que a sua experiência pode trazer ao Arquivo de Arca e como responder sem fingir que já se conhece toda a sua história.

Os Tracekeepers distribuem o Arquivo com as suas fontes e perguntas para impedir que uma única fação controle a única cópia. Depois, Arca responde ao sinal:

Terra, ouvimos a vossa pergunta. Não estão sozinhos.

O percurso de vinte e cinco volumes acrescenta uma precisão que não substitui essa resposta:

Isto é o que compreendemos; isto é o que ainda não podemos afirmar.

O Atlas mostra então outros vestígios humanos ainda isolados em diferentes regiões do mundo. O fecho não diz «já conhecemos a humanidade». Diz:

Cada época deixou um vestígio. Ainda há muitos por seguir.

11. O que significa ganhar

Ganhar não consiste em reunir todos os objetos nem em encontrar uma resposta assinalada como correta.

Uma missão conclui-se quando a equipa consegue:

A primeira campanha conclui-se quando a missão de chegada e as suas dez aventuras principais formam um registo coerente. O jogo completo termina quando Arca pode responder ao sinal com um arquivo passível de revisão, distribuído e aberto a novos percursos.

12. Limites do cânone

13. Decisões fechadas e pendentes

Ficam fechados para pré-produção:

Atualização aprovada em 5 de setembro de 2026: Veritas e Aletheia entram juntos na primeira janela; ver Juego_Inmortales.md. A regra de guia único mantém-se aqui até à sua revisão específica.

Continuam pendentes de uma decisão criativa ou de produção:

14. Percurso alargado e janelas laterais em investigação

O percurso literário principal contém vinte e cinco volumes e começa em Çakmaktepe. Göbekli Tepe pertence ao mesmo primeiro volume como destino posterior. Os volumes 21 a 25 incorporam a janela san de 1871–1873, a janela garamante dos séculos I–II d.C., uma trajetória Batwa/Twa centrada em 2012, uma revisão contemporânea das expansões bantas e um Manden composto por volta de 1230–1240; nenhuma se transforma automaticamente em campanha jogável. O catálogo de livros é a fonte da ordem e das perguntas de ligação. Este alargamento não altera, por si só, o número de campanhas jogáveis aprovadas.

O Atlas pode abrir janelas laterais quando um vestígio trouxer uma pergunta a que o percurso principal não pode responder sem forçar a cronologia. As personagens hebraicas e o antigo conceito Memória, reino e relato conservam-se como ramo futuro até disporem de museu e dossiê equivalentes; não são apagados nem incluídos silenciosamente noutro povo.

A primeira reserva documentada é Upton Lovell G2a, perto de Stonehenge. A sua função narrativa é mostrar que o conhecimento histórico muda quando surgem análises novas. Não está produzida, não faz parte das dez missões iniciais e o seu perfil ainda não aumenta o número promocional de 100 personagens.

No Egito, fica aprovado como candidato o estudo das línguas funerárias de ouro numa janela ptolemaica ou romana. É tratado como objeto e crença de contextos concretos, nunca como costume egípcio universal.