TRACEKEEPERS
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Texte original sous CC BY-SA 4.0. Le code, les marques et les ressources visuelles ne sont pas inclus.

Histoire canonique de TRACEKEEPERS — Le signal de la Terre

État : canon narratif approuvé pour la préproduction. Version : 4.3 — 2 août 2026. Campagne initiale : TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES / TRACEKEEPERS : AVANT LES VILLES. Note sur la marque : TRACEKEEPERS est la direction créative choisie. Son utilisation commerciale définitive reste soumise à une recherche professionnelle de marques similaires.

1. L’histoire en une phrase

Une balise de la civilisation Avenyth détecte la trace spatio-temporelle du message d’Arecibo de 1974 et avertit son réseau ; Arca voyage pour comprendre l’espèce qui l’a créé, et Veritas, Aletheia ainsi que les nouveaux Tracekeepers suivent ses traces à travers le temps avant de décider ce qu’Arca peut apprendre de l’humanité et comment répondre à sa question.

La phrase principale de la marque est :

Chaque époque a laissé une trace. Chaque époque a laissé une trace.

La phrase qui résume la coopération est :

Personne ne voit toute l’histoire. Personne ne connaît toute l’histoire.

La question centrale du jeu est :

Comment l’humanité a-t-elle appris à coopérer au sein de groupes toujours plus grands, et pourquoi a-t-elle aussi appris à cacher ou à manipuler ce qu’elle sait ?

2. Le signal

Le 16 novembre 1974, le radiotélescope d’Arecibo, à Porto Rico, a transmis un message vers l’amas stellaire M13. Il s’agissait d’un geste principalement symbolique : une démonstration de la capacité de l’humanité à envoyer une image simple vers les étoiles.

Le message contenait 1 679 bits, soit 1 679 uns et zéros. Disposés en 23 colonnes et 73 lignes, ils forment une image avec des nombres, des éléments liés à la vie, de l’ADN, une figure humaine, le Système solaire et le radiotélescope lui-même. Le message ne contenait ni le nom « Terre » ni une phrase écrite pour les extraterrestres. L’histoire résume l’espoir qu’il représente par une question simple :

« Y a-t-il quelqu’un là-dehors ? »

Le signal se déplace à la vitesse de la lumière et a été dirigé vers une destination située à des dizaines de milliers d’années-lumière. Il n’a pas parcouru cette distance et n’atteint pas normalement la centrale Avenyth. Les Avenyth entretiennent un immense réseau de balises réparties dans l’univers. Chaque balise observe une zone limitée et partage tout signal ou changement inattendu avec les balises voisines. La découverte passe de l’une à l’autre jusqu’à atteindre leurs nœuds de connaissance. L’une d’elles détecte la trace spatio-temporelle de la transmission alors que celle-ci voyage encore, en provenance d’une petite planète apparue peu auparavant sur leurs cartes.

Les balises forment un réseau distribué : elles se transmettent les découvertes jusqu’à leurs nœuds et à la centrale. Leur protocole Avenyth réduit le retard à un temps presque imperceptible. Cette communication et la détection d’une trace temporelle relèvent de la science-fiction du jeu. Elles ne signifient pas que l’onde radio d’Arecibo ait voyagé plus vite que la lumière. À l’écran, cela se résume ainsi : « Le signal voyage encore. Une balise a trouvé sa trace dans le temps. »

Les Avenyth peuvent savoir que le motif a été créé intentionnellement, mais une image ne leur permet pas de comprendre ceux qui l’ont envoyé. La Gardienne décide de ne pas répondre sur la base d’une première impression. Elle ordonne de préparer Arca, de suivre la trace jusqu’à l’origine et de conserver chaque découverte avec la preuve qui permet de l’étayer.

Les Avenyth ne vivent pas sur une seule planète. Ils forment un réseau d’habitats, de stations et de balises qui partage mémoire, découvertes et questions. Leur principe le plus important est simple : une affirmation ne doit pas être séparée des traces qui la soutiennent, des doutes qui subsistent ni du lieu dont elle provient. C’est pourquoi ils ont envoyé Arca pour comprendre avant de répondre.

3. Arca et l’Atlas

Arca est un vaisseau d’exploration et de conservation. Son système principal, nommé Atlas, peut détecter la trace spatio-temporelle d’une transmission, la suivre jusqu’à sa provenance et ouvrir des fenêtres sur des moments antérieurs à son origine.

L’Atlas ne lit pas tous les esprits, ne conserve pas la sagesse complète de chaque être et ne produit pas une histoire parfaite. Il travaille avec des traces:

Chaque trace permet d’observer une partie. Plusieurs traces reliées permettent de reconstituer une situation avec davantage de certitude. Lorsque les preuves manquent, l’Atlas doit montrer la lacune au lieu d’inventer une réponse.

4. Le premier balayage de la Terre

Arca suit la trace jusqu’à la troisième planète du Système solaire. Ce n’est qu’après avoir étudié ses voix et ses registres qu’elle apprend son nom local : Terre. Le voyage spatio-temporel permet de l’observer dans un présent reconnaissable par le joueur, même si la transmission est partie en 1974. Arca effectue un balayage incomplet depuis la formation de la planète jusqu’à ce présent et découvre un monde profondément transformé par l’espèce humaine : villes, réseaux, machines, art, science et une immense capacité à collaborer.

Elle détecte aussi des contradictions qu’une vue lointaine ne peut pas expliquer. La même espèce prend soin et détruit, partage et accapare, vérifie et trompe, se souvient et efface. Arca peut voir les résultats, mais ne comprend pas encore les décisions, les besoins et les conflits qui y ont conduit.

L’Atlas ne détecte pas une prétendue « naissance de l’intelligence ». L’humanité apprenait, créait et coopérait depuis très longtemps. Ce qu’il repère, c’est une augmentation des traces reliées depuis environ douze mille ans : établissements plus stables, travaux partagés, stockage, cultures ultérieures et groupes capables de coordonner davantage de personnes.

La première fenêtre suffisamment stable de ce parcours mène aux collines d’Anatolie et à Sarımğara Çakmaktepe, vers 9600 av. J.-C. Une communauté expérimentée de chasseurs-cueilleurs y progresse vers une vie plus sédentaire. Göbekli Tepe se trouve à environ 30 km, près de huit heures de marche à l’échelle narrative, et s’ouvrira comme destination ultérieure du même parcours régional. Çakmaktepe n’est ni l’origine de toute communauté, ni la première civilisation, ni l’histoire de toute l’humanité. C’est le meilleur point d’entrée de ce parcours précis.

5. Veritas, Aletheia et les joueurs

Veritas et Aletheia sont les premiers Tracekeepers d’Arca et les deux visages principaux de l’histoire.

Tous deux observent les preuves et écoutent les personnes. Ils ne représentent pas la raison contre l’émotion et aucun n’a toujours la bonne réponse.

Chaque joueur entre dans Arca en tant que nouveau Tracekeeper et utilise son propre avatar. Avant d’ouvrir la première fenêtre, la partie choisit Veritas ou Aletheia comme guide de terrain. L’un des deux voyage toujours, en solo comme en coopération, sans occuper une place de joueur.

En solo, le joueur décide. En coopération, l’équipe fait un choix visible ; en cas d’égalité, la personne qui a créé la salle tranche. Le choix est enregistré pour la campagne et ne peut être modifié que dans Arca entre les missions. Le protagoniste non choisi reste dans Arca et participe au prologue, aux retours, aux cinématiques et aux conclusions.

Le guide choisi accompagne le groupe, rappelle l’objectif, peut indiquer l’étape suivante lorsqu’on le lui demande et aide à organiser ce qui a déjà été observé. Il ne ramasse pas d’objets, n’a pas d’inventaire, ne vote pas, n’apporte pas de preuve exclusive et ne résout pas l’énigme. Son rôle est d’empêcher le joueur de se perdre sans le priver de la découverte.

Un Tracekeeper :

  1. observe avant d’affirmer ;
  2. écoute les personnes et leur situation ;
  3. compare plusieurs indices ;
  4. distingue ce qui est vérifié de ce qui est possible ;
  5. reconnaît ce qu’il ne peut pas encore savoir ;
  6. conserve des questions pour une époque ultérieure ;
  7. ne transmet pas de connaissances du futur à une personne du passé.

6. Comment entrer dans le passé

Avant la mission, la Gardienne prépare Veritas et Aletheia à la rencontre. Tous deux adoptent une apparence humaine de terrain pour que les habitants de la Terre puissent reconnaître leurs gestes, les regarder dans les yeux et leur parler sans être paralysés devant une forme inconnue.

Cette apparence ne copie ni le corps ni l’esprit d’une personne réelle. Elle ne leur permet pas non plus d’usurper l’identité de quelqu’un. Ils conservent leur identité Avenyth et apparaissent désarmés. Dans Arca, ils portent une combinaison continue d’une seule pièce, graphite foncé mat, lisse, entièrement monochrome, sans rayures, lignes, lumières, orange, ambre, cyan, bleu, emblèmes, insignes ou dispositifs visibles. Ils se distinguent par le visage, les cheveux, la voix et les mouvements. En entrant dans une époque, le seuil remplace entièrement cette combinaison par des vêtements compatibles avec le lieu, sans introduire d’objets futurs ni laisser de technologie visible. À Çakmaktepe, l’adaptation utilise uniquement la peau et le cuir ; les fibres végétales apparaissent sous forme de cordons ou de liens, pas de tissu. Le protagoniste choisi conserve cette forme pendant la mission ; l’autre reste connecté depuis Arca.

Les fenêtres temporelles montrent des moments qui ont déjà eu lieu. Les Tracekeepers peuvent marcher, écouter, ramasser et remettre des objets, aider aux tâches et participer aux décisions locales parce que leur présence fait déjà partie de la fenêtre ouverte par l’Atlas. Ils ne peuvent ni réécrire un grand fait historique ni apporter une solution ultérieure.

La règle est présentée simplement au joueur :

Nous pouvons entrer, regarder et aider. Nous ne pouvons pas changer ce qui s’est déjà passé.

Une mission peut comporter différents parcours, conversations et décisions de l’équipe. Ces différences modifient ce que les joueurs comprennent, les relations qu’ils construisent avec les personnages et les questions qu’ils conservent. Les faits historiques fixes gardent leur résultat connu.

Si une scène doit représenter quelque chose qui n’est pas documenté — par exemple, la vie personnelle de Kael —, elle est signalée comme une reconstitution plausible. Le jeu ne présente jamais cette conversation fictive comme un véritable enregistrement.

7. Les personnages du passé et la conversation libre

Les personnages ne sont pas des encyclopédies. Ils connaissent leur lieu, leur époque, leur travail, leurs souvenirs et ce qu’ils ont pu observer.

Ils interagissent avec le joueur de trois façons :

  1. Ils invitent : ils montrent leur monde et demandent ce qui attire l’attention du visiteur.
  2. Ils confient une tâche : ils demandent de trouver, déplacer, comparer ou apporter quelque chose dont ils ont réellement besoin.
  3. Ils demandent de l’aide : lorsqu’un nouveau problème apparaît ou qu’ils ne peuvent pas prêter attention à plusieurs indices à la fois, ils collaborent avec l’équipe pour avancer.

À des moments prévus, la caméra peut se rapprocher et ouvrir une conversation libre par texte ou par voix. Le personnage répond dans un langage simple et uniquement dans les limites de ses connaissances. Si le joueur pose une question sur quelque chose de postérieur, il répond honnêtement et l’Atlas conserve la question.

Lorsqu’un personnage futur peut poursuivre le sujet, l’Atlas rappelle :

Ainsi, l’apprentissage progresse naturellement sans faire passer une personne ancienne pour ignorante ni lui faire connaître l’avenir.

8. Les Obscurantistes

Les Obscurantistes sont nés d’une rupture au sein de la civilisation Avenyth. Ils pensent qu’une histoire unique, simple et contrôlée est plus utile que des archives pleines de doutes, de voix et de preuves que chacun peut examiner. Ils estiment que conserver tant de sources et de désaccords ralentit les Archives et complique la prise de décision.

Toute critique des Archives ne fait pas de quelqu’un un Obscurantiste. La rupture commence lorsqu’une faction décide d’effacer l’origine des preuves et d’empêcher les autres d’examiner sa version.

Ils ont pris de l’avance sur Arca dans la couche d’information, pas dans l’histoire humaine. Ils interceptent des copies, coupent des connexions, suppriment le degré de doute et mêlent une preuve réelle à une conclusion manipulée. Leur objectif est qu’Arca réponde à une version opaque de l’humanité et que personne ne puisse vérifier comment elle a été construite.

Leurs limites sont fixes :

L’humanité est déjà complexe en elle-même. Les Obscurantistes exploitent les lacunes, les simplifications et les contradictions qu’ils trouvent. Au début, ils ne sont perçus que comme une Interférence; leur intention se découvre peu à peu.

9. La première campagne : Avant les villes

La mission d’arrivée et les dix aventures principales de Préhistoire explorent une question simple :

De quoi un groupe a-t-il besoin pour vivre, travailler et décider ensemble avant l’existence des villes ?

Kael et les autres membres du groupe ne reçoivent pas la « civilisation » des joueurs. Ils leur apprennent à lire leur propre environnement. Ils demandent de l’aide lorsque le feu, le froid, la nourriture, le risque, les matériaux, les indices ou un désaccord imposent de combiner plusieurs observations.

Çakmaktepe conserve des habitations et des espaces particuliers circulaires creusés dans la roche mère, certains atteignant 16 m de diamètre. La reconstitution utilise des poteaux en bois, pas des piliers en T, et peut montrer le travail, des repas partagés et des gestes rituels. Les crânes d’aurochs et de moutons placés délibérément et les petits objets d’art rituel étayent une intention symbolique, mais n’en expliquent pas le sens. Torches, voix rythmées, percussions, mouvements et festin sont signalés comme possibles ou reconstitués lorsqu’il n’existe pas de preuve directe.

Les outils de mouture et de percussion étayent la collecte et la préparation de plantes sauvages. Les perles de pierre et d’autres ornements montrent du temps et du savoir-faire consacrés à autre chose qu’à obtenir de la nourriture. Le groupe fictif conserve des récits sur les ancêtres de nombreuses générations, mais le jeu n’affirme pas qu’on puisse suivre archéologiquement une même tribu pendant des millénaires. Il n’affirme pas non plus l’existence de prêtres professionnels ou d’un système de tributs. Une offrande, une personne qui dirige le rite, le sens de chaque crâne ou le soutien aux artisans sont des reconstitutions possibles de ce groupe fictif.

Les missions forment quatre actes :

ActeMissionsCe qui change
Arrivée. Se faire écouter1.0L’équipe découvre la carte et aide Lorn à réunir des pierres pour une parure de perles.
I. Trouver sa place1.1–1.3L’équipe apprend à observer et à se coordonner face au feu, au froid et à un animal dangereux.
II. Soutenir la vie quotidienne1.4–1.6Elle comprend que ramasser, préparer, marquer, répartir et mettre de côté contribuent aussi à maintenir le groupe uni.
III. Appliquer ce qui a été appris1.7–1.9Elle combine ciel, terrain, traces, vent et matériaux ; une tentative ratée laisse une bonne question.
IV. Décider ensemble1.10Le groupe affronte la peur, le rite et le coût des ressources sans prétendre qu’il existe une réponse parfaite.

À la fin, l’Atlas crée le Premier Registre de la Terre avec quatre niveaux visibles :

La campagne se termine par des questions que d’autres époques pourront approfondir : récipients cuits, cultures organisées, registres, partage des ressources et accords de groupes plus grands. Sumer reste verrouillé en tant que campagne jouable jusqu’à sa production et sa révision ; son manuscrit littéraire de référence peut être développé sans prétendre que le contenu jouable existe déjà.

10. Arc complet

Prologue — La question

En 1974, Arecibo envoie le message. Bien plus tard, l’Atlas détecte sa trace temporelle alors que le signal voyage encore. La Gardienne Avenyth refuse une réponse précipitée et envoie Arca. Veritas et Aletheia atteignent la Terre, observent son présent, trouvent des contradictions et découvrent la première Interférence. L’Atlas ouvre le parcours de Çakmaktepe, avec Göbekli Tepe comme destination régionale ultérieure, et accueille les nouveaux Tracekeepers.

Campagnes — La chaîne des traces

Chaque ère répond à une partie et ouvre une autre question. Un personnage ultérieur reprend à la limite du précédent parce qu’il dispose d’autres outils, problèmes ou registres. Le parcours ne présente pas une échelle de peuples inférieurs à supérieurs : il compare différentes façons d’organiser la vie et de transmettre le savoir.

Le parcours littéraire complet traverse vingt-cinq volumes liés à vingt-quatre musées publics. Il s’organise en cinq mouvements — la perle et le nom ; la voix, le serment et la ruine ; les noms du pouvoir ; fondations et distances ; voix, paysages et infrastructures de mémoire — décrits dans la bible de la série élargie. Les volumes 21 à 25 ouvrent respectivement les musées des peuples san, des Garamantes, des peuples Batwa/Twa, des expansions bantoues et des sociétés bantouphones, ainsi que des mondes mandé. La matrice des personnages et des fenêtres fixe les profils réutilisés, les figures reconstituées, les réserves et les barrières temporelles. L’Atlas indique les sauts chronologiques et les sauts comparatifs sans contact démontré.

À mesure que les Archives grandissent, les Obscurantistes tentent d’effacer des sources et de transformer les possibilités en certitudes. Les Tracekeepers découvrent que protéger la vérité ne signifie pas imposer une phrase définitive, mais conserver les preuves, le contexte, les désaccords et les limites pour que d’autres puissent les examiner.

Final — La réponse d’Arca

Au terme du parcours, Arca comprend qu’elle ne peut pas résumer l’humanité à une seule vertu ou à un seul défaut. La décision finale ne demande pas si l’espèce « mérite » d’exister. Elle demande ce que son expérience peut apporter aux Archives d’Arca et comment répondre sans prétendre connaître déjà toute son histoire.

Les Tracekeepers distribuent les Archives avec leurs sources et leurs questions pour empêcher qu’une seule faction contrôle l’unique copie. Arca répond ensuite au signal :

Terre, nous avons entendu votre question. Vous n’êtes pas seuls.

Le parcours en vingt-cinq volumes ajoute une précision qui ne remplace pas cette réponse :

Voici ce que nous avons compris ; voici ce que nous ne pouvons pas encore affirmer.

L’Atlas montre alors d’autres traces humaines encore isolées dans différentes régions du monde. La conclusion ne dit pas « nous connaissons désormais l’humanité ». Elle dit :

Chaque époque a laissé une trace. Il en reste encore beaucoup à suivre.

11. Ce que signifie gagner

Gagner ne consiste pas à réunir tous les objets ni à trouver une réponse marquée comme correcte.

Une mission est terminée lorsque l’équipe peut :

La première campagne se termine lorsque la mission d’arrivée et ses dix aventures principales forment un registre cohérent. Le jeu complet s’achève lorsqu’Arca peut répondre au signal avec des archives vérifiables, distribuées et ouvertes à de nouveaux parcours.

12. Limites du canon

13. Décisions arrêtées et en suspens

Sont arrêtés pour la préproduction :

Mise à jour approuvée le 5 septembre 2026 : Veritas et Aletheia entrent ensemble dans la première fenêtre ; voir Juego_Inmortales.md. La règle du guide unique est conservée ici jusqu’à sa révision spécifique.

Restent en attente d’une décision créative ou de production :

14. Parcours élargi et fenêtres latérales en cours d’étude

Le parcours littéraire principal compte vingt-cinq volumes et commence à Çakmaktepe. Göbekli Tepe appartient au même premier volume comme destination ultérieure. Les volumes 21 à 25 intègrent la fenêtre san de 1871–1873, la fenêtre garamante des Ier–IIe siècles apr. J.-C., un parcours Batwa/Twa centré sur 2012, une révision contemporaine des expansions bantoues et un Manden composite vers 1230–1240 ; aucune ne devient automatiquement une campagne jouable. Le catalogue des livres est la source de l’ordre et des questions de liaison. Cette extension ne change pas à elle seule le nombre de campagnes jouables approuvées.

L’Atlas peut ouvrir des fenêtres latérales lorsqu’une trace apporte une question à laquelle le parcours principal ne peut pas répondre sans forcer la chronologie. Les personnages hébreux et l’ancien concept Mémoire, royaume et récit sont conservés comme branche future jusqu’à disposer d’un musée et d’un dossier équivalents ; ils ne sont ni effacés ni intégrés discrètement à un autre peuple.

La première réserve documentée est Upton Lovell G2a, près de Stonehenge. Son rôle narratif est de montrer que les connaissances historiques évoluent lorsque de nouvelles analyses apparaissent. Elle n’est pas produite, ne fait pas partie des dix missions initiales et son profil n’augmente pas encore le chiffre promotionnel de 100 personnages.

En Égypte, l’étude des langues funéraires en or dans une fenêtre ptolémaïque ou romaine est approuvée comme candidate. Elles sont traitées comme des objets et des croyances de contextes précis, jamais comme une coutume égyptienne universelle.