TRACEKEEPERS
Menü
Türkçe
Açık belgeler

Özgün metnin lisansı: CC BY-SA 4.0. Kod, markalar ve görsel varlıklar dâhil değildir.

TRACEKEEPERS'ın kanonik hikâyesi — Dünya'nın sinyali

Durum: ön yapım için onaylanmış anlatı kanonu. Sürüm: 4.3 — 2 Ağustos 2026. İlk sefer: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES / TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. Marka notu: TRACEKEEPERS seçilen yaratıcı yöndür. Kesin ticari kullanım, benzer markalar için yapılacak profesyonel araştırmaya bağlıdır.

1. Tek cümlede hikâye

Avenyth uygarlığının bir işaret istasyonu, 1974 Arecibo mesajının uzay-zamandaki izini algılar ve ağını uyarır. Arca mesajı yaratan türü anlamak için yola çıkar; Veritas, Aletheia ve yeni Tracekeeper'lar, Arca'nın insanlıktan ne öğrenebileceğine ve sorusuna nasıl yanıt vereceğine karar vermeden önce zaman içindeki izlerini takip eder.

Markanın ana sloganı:

Her çağ bir iz bıraktı. Her çağ bir iz bıraktı.

İş birliğini özetleyen cümle:

Kimse hikâyenin tamamını görmez. Hikâyenin tamamını kimse bilmez.

Oyunun temel sorusu:

İnsanlık giderek büyüyen gruplarla iş birliği yapmayı nasıl öğrendi ve bildiklerini saklamayı ya da çarpıtmayı da neden öğrendi?

2. Sinyal

16 Kasım 1974'te Porto Riko'daki Arecibo radyo teleskobu M13 yıldız kümesine doğru bir mesaj gönderdi. Bu, esas olarak sembolik bir hareketti: insanlığın yıldızlara basit bir görüntü gönderebildiğinin gösterisiydi.

Mesaj 1679 bit, yani 1679 adet bir ve sıfır içeriyordu. Bunlar 23 sütun ve 73 satıra yerleştirildiğinde sayıları, yaşamla ilgili elementleri, DNA'yı, bir insan figürünü, Güneş Sistemi'ni ve radyo teleskobun kendisini gösteren bir görüntü ortaya çıkar. Mesajda “Dünya” adı veya uzaylılara yazılmış bir cümle yoktu. Hikâye, temsil ettiği umudu basit bir soruyla özetler:

“Orada kimse var mı?”

Sinyal, on binlerce ışık yılı uzaktaki bir hedefe doğru ışık hızında ilerler. Henüz bu mesafeyi katetmemiştir ve Avenyth merkezine olağan yoldan ulaşmaz. Avenyth, evrene yayılmış devasa bir işaret istasyonu ağı işletir. Her istasyon sınırlı bir bölgeyi gözlemler ve her sinyali ya da beklenmedik değişikliği yakındaki istasyonlarla paylaşır. Bulgu, bilgi düğümlerine ulaşana kadar istasyondan istasyona aktarılır. Bunlardan biri, iletimin uzay-zamandaki izini algılar; iletim hâlâ yol almaktadır ve kısa süre önce haritalarında beliren küçük bir gezegenden gelmektedir.

İşaret istasyonları dağıtık bir ağ oluşturur: bulguları düğümlere ve merkeze ulaşana kadar birbirlerine aktarır. Avenyth protokolü gecikmeyi neredeyse algılanamayacak kadar azaltır. Bu iletişim ve zamansal iz algılama, oyunun bilimkurgu unsurlarıdır. Arecibo'nun radyo dalgasının ışıktan hızlı yol aldığı anlamına gelmez. Ekranda şöyle özetlenir: “Sinyal hâlâ yol alıyor. Bir işaret istasyonu onun zamandaki izini buldu.”

Bu Avenyth halkı, örüntünün bilinçli yaratıldığını anlayabilir; ancak tek bir görüntü, gönderenleri anlamaya yetmez. Muhafız, ilk izlenime dayanarak yanıt vermemeye karar verir. Arca'nın hazırlanmasını, izin kaynağına kadar izlenmesini ve her bulgunun onu destekleyen kanıtla birlikte saklanmasını emreder.

Avenyth tek bir gezegende yaşamaz. Belleği, keşifleri ve soruları paylaşan habitatlar, istasyonlar ve işaret istasyonlarından oluşan bir ağ kurarlar. En önemli ilkeleri basittir: bir iddia, onu destekleyen izlerden, süren kuşkulardan ve kaynağından ayrı tutulmamalıdır. Bu yüzden yanıtlamadan önce anlamak üzere Arca'yı gönderdiler.

3. Arca ve Atlas

Arca bir keşif ve koruma gemisidir. Ana sistemi olan Atlas, bir iletimin uzay-zamandaki izini algılayabilir, kaynağına kadar takip edebilir ve kaynağın daha eski anlarına pencereler açabilir.

Atlas bütün zihinleri okumaz, her canlının tüm bilgeliğini saklamaz ve kusursuz bir tarih üretmez. Çalışmasının temeli: izler:

Her iz, bütünün bir parçasını gözlemlemeyi sağlar. Birbiriyle bağlantılı birkaç iz, durumu daha güvenilir biçimde yeniden kurmayı mümkün kılar. Kanıt eksikse Atlas yanıt uydurmak yerine boşluğu göstermelidir.

4. Dünya'nın ilk taraması

Arca izi Güneş Sistemi'nin üçüncü gezegenine kadar takip eder. Yerel adını ancak seslerini ve kayıtlarını inceledikten sonra öğrenir: Dünya. Uzay-zaman yolculuğu, iletim 1974'te başlamış olsa da gezegeni oyuncunun tanıyacağı bir şimdiki zamanda gözlemlemeyi sağlar. Arca, gezegenin oluşumundan bu zamana kadar eksik bir tarama yapar ve insan türünün derinden dönüştürdüğü bir dünya keşfeder: şehirler, ağlar, makineler, sanat, bilim ve muazzam bir iş birliği kapasitesi.

Uzaktan bakışın açıklayamadığı çelişkiler de bulur. Aynı tür hem korur hem yok eder, paylaşır ve biriktirir, doğrular ve aldatır, hatırlar ve siler. Arca sonuçları görebilir, ancak bunlara yol açan kararları, ihtiyaçları ve çatışmaları henüz anlamaz.

Atlas varsayılan bir “zekânın doğuşu” tespit etmez. İnsanlık çok uzun zamandır öğreniyor, üretiyor ve iş birliği yapıyordu. Tespit ettiği şey, sayısı artan bağlantılı izlerdir ve bu artış yaklaşık on iki bin yıl önce başlar: daha kalıcı yerleşimler, ortak yapılar, depolama, daha sonra tarım ve daha fazla kişiyi koordine edebilen gruplar.

Bu rotanın yeterince kararlı ilk penceresi Anadolu tepelerine ve şu yere açılır: Sarımğara Çakmaktepe, yaklaşık MÖ 9600. Burada deneyimli bir avcı-toplayıcı topluluk daha yerleşik bir yaşama doğru adımlar atar. Göbekli Tepe yaklaşık 30 km, anlatının ölçeğinde yürüyerek yaklaşık sekiz saat uzaklıktadır ve aynı bölgesel rotanın sonraki durağı olarak açılacaktır. Çakmaktepe bütün toplulukların kökeni, ilk uygarlık veya tüm insanlığın hikâyesi değildir. Bu belirli rotanın en uygun giriş noktasıdır.

5. Veritas, Aletheia ve oyuncular

Veritas ve Aletheia Arca'nın ilk Tracekeeper'ları ve hikâyenin iki ana yüzüdür.

İkisi de kanıtları inceler ve insanları dinler. Akıl ile duygunun karşıtlığını temsil etmezler; hiçbiri her zaman doğru yanıtı bilmez.

Her oyuncu Arca'ya yeni bir Tracekeeper olarak girer ve kendi avatarını kullanır. İlk pencere açılmadan önce oyunda şu seçim yapılır: saha rehberi olarak Veritas veya Aletheia. Hem tek kişilik hem iş birlikli oyunda ikisinden biri daima yolculuğa katılır ve bir oyuncu yeri kaplamaz.

Tek kişilik oyunda kararı oyuncu verir. İş birlikli oyunda ekip açık bir seçim yapar; eşitlik varsa odayı kuran kişi karar verir. Seçim sefer boyunca kaydedilir ve yalnızca görevler arasında Arca'da değiştirilebilir. Seçilmeyen başkarakter Arca'da kalır; önsöze, dönüşlere, sinematiklere ve kapanışlara katılır.

Seçilen rehber gruba eşlik eder, amacı hatırlatır, istendiğinde sonraki adımı gösterebilir ve gözlemlenenleri düzenlemeye yardım eder. Nesne toplamaz, envanteri yoktur, oy kullanmaz, yalnızca kendisinin sunabileceği bir kanıt getirmez ve bulmacayı çözmez. Görevi, keşfi elinden almadan oyuncunun kaybolmasını önlemektir.

Bir Tracekeeper:

  1. iddia etmeden önce gözlemler;
  2. insanları ve içinde bulundukları durumu dinler;
  3. birden fazla belirtiyi karşılaştırır;
  4. doğrulanmış olanı mümkün olandan ayırır;
  5. henüz bilemeyeceği şeyleri kabul eder;
  6. soruları daha sonraki bir çağ için saklar;
  7. geçmişteki bir kişiye geleceğin bilgisini vermez.

6. Geçmişe nasıl girilir

Görevden önce Muhafız, Veritas ve Aletheia'yı karşılaşmaya hazırlar. İkisi de insan biçiminde bir saha görünümü benimser; böylece Dünya'daki insanlar, yabancı bir biçim karşısında donup kalmadan jestlerini tanıyabilir, gözlerine bakabilir ve onlarla konuşabilir.

Bu görünüm gerçek bir kişinin bedenini veya zihnini kopyalamaz; kimsenin yerine geçmelerini de sağlamaz. Avenyth kimliklerini korur ve silahsız görünürler. Arca'da tek parça, kesintisiz, mat koyu grafit renkli, düz ve tamamen tek renk bir giysi giyerler; üzerinde şerit, çizgi, ışık, turuncu, kehribar, camgöbeği, mavi, amblem, rozet veya görünür aygıt bulunmaz. Yüzleri, saçları, sesleri ve hareketleriyle ayırt edilirler. Bir çağa girerken eşik, bu giysiyi tamamen mekâna uygun kıyafetlerle değiştirir; gelecekten nesneler getirmez veya görünür teknoloji bırakmaz. Çakmaktepe'de uyarlama yalnızca post ve deri kullanır; bitkisel lifler kumaş değil, ip veya bağ olarak görünür. Seçilen başkarakter görev boyunca bu biçimi korur; diğeri Arca'dan bağlantıda kalır.

Zaman pencereleri, daha önce yaşanmış anları gösterir. Tracekeeper'lar yürüyebilir, dinleyebilir, nesneleri alıp verebilir, işlere yardım edebilir ve yerel kararlara katılabilir; çünkü varlıkları Atlas'ın açtığı pencerenin zaten bir parçasıdır. Büyük bir tarihsel olayı yeniden yazamaz veya sonraki bir dönemin çözümünü getiremezler.

Kural oyuncuya basitçe sunulur:

Girebilir, bakabilir ve yardım edebiliriz. Yaşanmış olanı değiştiremeyiz.

Bir görev farklı rotalar, konuşmalar ve ekip kararları içerebilir. Bu farklar oyuncuların kavradıklarını, karakterlerle kurdukları ilişkileri ve sakladıkları soruları değiştirir. Sabit tarihsel olaylar bilinen sonuçlarını korur.

Bir sahnenin belgelenmemiş bir şeyi, örneğin Kael'in özel hayatını göstermesi gerekiyorsa makul bir yeniden canlandırma olarak işaretlenir. Oyun, bu kurmaca konuşmayı asla gerçek bir kayıt gibi sunmaz.

7. Geçmişin karakterleri ve serbest konuşma

Karakterler ansiklopedi değildir. Kendi yerlerini, zamanlarını, işlerini, anılarını ve gözlemleyebildiklerini bilirler.

Oyuncuyla üç şekilde ilişki kurarlar:

  1. Davet ederler: dünyalarını gösterir ve ziyaretçinin dikkatini neyin çektiğini sorarlar.
  2. Görev verirler: gerçekten ihtiyaç duydukları bir şeyi bulmayı, taşımayı, karşılaştırmayı veya teslim etmeyi isterler.
  3. Yardım isterler: yeni bir sorun ortaya çıktığında veya aynı anda birkaç belirtiyle ilgilenemediklerinde ilerlemek için ekiple iş birliği yaparlar.

Hazırlanmış anlarda kamera yaklaşabilir ve yazılı ya da sesli serbest konuşma açabilir. Karakter basit bir dille ve yalnızca kendi bilgisi içinde yanıt verir. Oyuncu daha sonraki bir döneme ait bir şey sorarsa dürüstçe yanıtlar ve Atlas soruyu saklar.

Daha sonraki bir çağın karakteri konuyu sürdürebildiğinde Atlas şunları hatırlatır:

Böylece öğrenme, eski çağdaki bir kişiyi cahil gibi göstermeden veya ona geleceği bildirmeden doğal biçimde gelişir.

8. Obskürantistler

Obskürantistler, Avenyth uygarlığı içindeki bir bölünmeden doğdu. Tek, basit ve kontrol edilen bir hikâyenin; herkesin inceleyebildiği kuşkular, sesler ve kanıtlarla dolu bir arşivden daha yararlı olduğuna inanırlar. Bu kadar çok kaynağı ve görüş ayrılığını korumanın Arşiv'i yavaşlattığını ve karar almayı zorlaştırdığını düşünürler.

Arşiv'i eleştiren herkes Obskürantist değildir. Bölünme, bir grubun kanıtların kökenini silmeye ve başkalarının kendi sürümünü incelemesini engellemeye karar vermesiyle başlar.

Arca'nın önüne geçtikleri alan bilgi katmanıdır, insanlık tarihi değil. Kopyaları ele geçirir, bağlantıları keser, kuşku derecesini siler ve gerçek kanıtı çarpıtılmış bir sonuçla birleştirirler. Amaçları, Arca'nın insanlığın nasıl oluşturulduğu denetlenemeyen kapalı bir sürümüne yanıt vermesidir.

Sınırları sabittir:

İnsanlık zaten kendi başına karmaşıktır. Obskürantistler buldukları boşluklardan, basitleştirmelerden ve çelişkilerden yararlanır. Başlangıçta yalnızca şu şekilde algılanırlar: Girişim; niyetleri yavaş yavaş ortaya çıkar.

9. İlk sefer: Şehirlerden Önce

Varış görevi ve Tarih Öncesi'nin on ana macerası basit bir soruyu araştırır:

Şehirler ortaya çıkmadan önce bir grubun birlikte yaşaması, çalışması ve karar vermesi için ne gerekir?

Kael ve grubun diğer üyeleri oyunculardan “uygarlık” almaz. Onlara kendi çevrelerini okumayı öğretirler. Ateş, soğuk, yiyecek, risk, malzemeler, işaretler veya bir anlaşmazlık birkaç gözlemi birleştirmeyi gerektirdiğinde yardım isterler.

Çakmaktepe'de ana kayaya oyulmuş konutlar ve özel dairesel alanlar korunmuştur; bazılarının çapı 16 m'ye ulaşır. Yeniden canlandırma T biçimli dikilitaşlar değil ahşap direkler kullanır; çalışmayı, ortak yemeği ve ritüel eylemleri gösterebilir. Bilinçli yerleştirilmiş yaban öküzü ve koyun kafatasları ile küçük ritüel sanat nesneleri, simgesel bir amacı destekler ancak anlamını açıklamaz. Meşaleler, ritmik sesler, vurmalı sesler, hareket ve şölen şöyle işaretlenir: olası veya yeniden canlandırılmış doğrudan kanıt bulunmadığında.

Öğütme ve dövme aletleri, yabani bitkilerin toplandığını ve hazırlandığını destekler. Taş boncuklar ve diğer süsler, yiyecek bulmanın ötesine ayrılan zaman ve beceriyi gösterir. Kurmaca grup birçok kuşaktan atalarıyla ilgili anlatıları korur; ancak oyun aynı kabilenin arkeolojik olarak binlerce yıl izlenebildiğini iddia etmez. Profesyonel rahipler veya bir haraç sistemi bulunduğunu da ileri sürmez. Bir sunu, ayini yöneten kişi, her kafatasının anlamı veya zanaatkârlara destek, bu kurmaca grubun olası yeniden canlandırmalarıdır.

Görevler dört perde oluşturur:

PerdeGörevlerDeğişenler
Varış. Dinlenmeyi hak etmek1.0Ekip haritayı öğrenir ve Lorn'un boncuklu bir süs için taş toplamasına yardım eder.
I. Bir yer edinmek1.1–1.3Ekip ateş, soğuk ve tehlikeli bir hayvan karşısında gözlem yapmayı ve koordine olmayı öğrenir.
II. Günlük yaşamı sürdürmek1.4–1.6Toplamanın, hazırlamanın, işaretlemenin, paylaştırmanın ve ayırmanın da grubu bir arada tuttuğunu anlar.
III. Öğrenilenleri uygulamak1.7–1.9Gökyüzünü, araziyi, izleri, rüzgârı ve malzemeleri birleştirir; başarısız bir deneme iyi bir soru bırakır.
IV. Birlikte karar vermek1.10Grup korkuyla, ritüelle ve kaynak maliyetiyle yüzleşir; kusursuz bir yanıt varmış gibi davranmaz.

Sonunda Atlas şu kaydı oluşturur: Dünya'nın İlk Kaydı ve dört görünür katman sunar:

Sefer, başka çağların geliştirebileceği sorularla biter: pişmiş kaplar, düzenli tarım, kayıtlar, kaynak paylaşımı ve daha büyük grupların anlaşmaları. Sümer için kilitli kalan içerik: oynanabilir sefer ancak üretilip incelendiğinde açılacaktır; ana edebî el yazması, oynanabilir içerik zaten varmış gibi davranmadan geliştirilebilir.

10. Hikâyenin bütünü

Önsöz — Soru

1974'te Arecibo mesajı gönderir. Çok daha sonra Atlas, sinyal hâlâ yol alırken onun zamansal izini algılar. Avenyth Muhafızı acele bir yanıtı reddeder ve Arca'yı gönderir. Veritas ve Aletheia Dünya'ya ulaşır, şimdiki zamanını gözlemler, çelişkiler bulur ve ilk Girişim'i keşfeder. Atlas, Göbekli Tepe'nin sonraki bölgesel durak olduğu Çakmaktepe rotasını açar ve yeni Tracekeeper'ları karşılar.

Seferler — İzler zinciri

Her çağ yanıtın bir parçasını verir ve yeni bir soru açar. Sonraki bir karakter, başka araçlara, sorunlara veya kayıtlara sahip olduğu için öncekinin sınırından devam eder. Yolculuk, aşağı halklardan üstün halklara çıkan bir merdiven sunmaz; yaşamı düzenlemenin ve bilgiyi aktarmanın farklı yollarını karşılaştırır.

Edebî rotanın tamamı, halka açık yirmi dört müzeye bağlı yirmi beş ciltten geçer. Beş bölümden oluşur: hesap ve ad; ses, yemin ve yıkıntı; iktidarın adları; temeller ve mesafeler; sesler, manzaralar ve bellek altyapıları. Bunlar şu belgede anlatılır: genişletilmiş seri rehberi. 21–25. ciltler sırasıyla San halkları, Garamantlar, Batwa/Twa halkları, Bantu yayılımları ve Bantu dilli toplumlar ile Mande dünyaları müzelerini açar. Şu belge: karakter ve pencere matrisi yeniden kullanılan profilleri, yeniden oluşturulmuş kişileri, yedekleri ve zamansal sınırları belirler. Atlas, kronolojik sıçramaları ve kanıtlanmış temas olmadan yapılan karşılaştırmalı sıçramaları açıklar.

Arşiv büyürken Obskürantistler kaynakları silmeye ve olasılıkları kesinliğe dönüştürmeye çalışır. Tracekeeper'lar, gerçeği korumanın son sözü dayatmak değil; kanıtları, bağlamı, görüş ayrılıklarını ve sınırları başkalarının inceleyebileceği biçimde korumak olduğunu keşfeder.

Final — Arca'nın yanıtı

Rota tamamlandığında Arca, insanlığı tek bir erdem veya kusurla özetleyemeyeceğini anlar. Son karar, türün var olmayı “hak edip etmediğini” sormaz. Deneyiminin Arca Arşivi'ne ne katabileceğini ve bütün tarihi zaten biliniyormuş gibi davranmadan nasıl yanıt verileceğini sorar.

Tracekeeper'lar, tek bir grubun tek kopyayı kontrol etmesini önlemek için Arşiv'i kaynakları ve sorularıyla birlikte dağıtır. Ardından Arca sinyale yanıt verir:

Dünya, sorunuzu duyduk. Yalnız değilsiniz.

Yirmi beş ciltlik rota, bu yanıtın yerine geçmeyen bir açıklama ekler:

Anladıklarımız bunlar; henüz ileri süremediklerimiz de bunlar.

Atlas daha sonra dünyanın farklı bölgelerinde hâlâ birbirinden kopuk duran başka insan izlerini gösterir. Kapanış “artık insanlığı tanıyoruz” demez. Şunu söyler:

Her çağ bir iz bıraktı. Takip edilecek daha birçok iz var.

11. Kazanmak ne demektir

Kazanmak, bütün nesneleri toplamak veya doğru diye işaretlenmiş yanıtı bulmak değildir.

Ekip şunları yapabildiğinde görev tamamlanır:

İlk sefer, varış görevi ve on ana macerası tutarlı bir kayıt oluşturduğunda tamamlanır. Oyunun tamamı, Arca sinyale incelenebilir, dağıtık ve yeni rotalara açık bir arşivle yanıt verebildiğinde biter.

12. Kanonun sınırları

13. Kesinleşmiş ve bekleyen kararlar

Ön yapım için kesinleşenler:

5 Eylül 2026'da onaylanan güncelleme: Veritas ile Aletheia ilk pencereye birlikte girer; bkz. Juego_Inmortales.md. Tek rehber kuralı, özel incelemesine kadar burada korunur.

Yaratıcı veya yapımla ilgili karar bekleyenler:

14. Genişletilmiş rota ve araştırılan yan pencereler

Ana edebî rota yirmi beş ciltten oluşur ve Çakmaktepe'de başlar. Göbekli Tepe, sonraki durak olarak aynı ilk cilde aittir. 21–25. ciltler, 1871–1873 San penceresini, MS I–II. yüzyılların Garamant penceresini, 2012 odaklı bir Batwa/Twa güzergâhını, Bantu yayılımlarının çağdaş incelemesini ve yaklaşık 1230–1240'a ait bileşik bir Manden'i içerir; hiçbiri otomatik olarak oynanabilir sefere dönüşmez. Şu belge: kitap kataloğu sıralamanın ve bağlantı sorularının kaynağıdır. Bu genişleme, onaylanmış oynanabilir sefer sayısını tek başına değiştirmez.

Bir iz, ana rotanın kronolojiyi zorlamadan yanıtlayamayacağı bir soru getirdiğinde Atlas yan pencereler açabilir. İbrani karakterler ve eski kavram Bellek, Krallık ve Anlatı eşdeğer müze ve dosya oluşana kadar gelecekteki bir dal olarak korunur; silinmez veya sessizce başka bir halka dâhil edilmez.

Belgelenmiş ilk yedek seçenek: Upton Lovell G2a, Stonehenge yakınındadır. Anlatıdaki işlevi, yeni analizler ortaya çıktığında tarih bilgisinin değiştiğini göstermektir. Üretilmemiştir, ilk on görevin parçası değildir ve profili tanıtımdaki 100 karakter sayısını henüz artırmaz.

Mısır'da aday olarak onaylanan araştırma konusu: altın mezar dilleri bir Ptolemaios veya Roma penceresinde ele alınır. Belirli bağlamlara ait nesne ve inanç olarak işlenir; asla evrensel bir Mısır geleneği sayılmaz.