TRACEKEEPERS
Меню
Русский
Открытая документация

Оригинальный текст по лицензии CC BY-SA 4.0. Код, товарные знаки и визуальные материалы не включены.

Каноническая история TRACEKEEPERS — Сигнал Земли

Состояние: сюжетный канон, утверждённый для предпроизводства. Версия: 4.3 — 2 августа 2026 года. Начальная кампания: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES / TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. Примечание о бренде: TRACEKEEPERS — выбранное творческое направление. Окончательное коммерческое использование по-прежнему требует профессионального поиска сходных товарных знаков.

1. История в одном предложении

Маяк цивилизации Avenyth обнаруживает пространственно-временной след послания Аресибо 1974 года и оповещает свою сеть. Arca отправляется понять создавший его вид, а Веритас, Алетейя и новые Tracekeepers следуют по его следам сквозь время, прежде чем решить, чему Arca может научиться у человечества и как ответить на его вопрос.

Главный слоган бренда:

Каждая эпоха оставила след. Каждая эпоха оставила след.

Фраза, выражающая суть совместной игры:

Никто не видит всей истории. Никто не знает всей истории.

Главный вопрос игры:

Как человечество научилось сотрудничать во всё более крупных группах и почему оно также научилось скрывать или искажать свои знания?

2. Сигнал

16 ноября 1974 года радиотелескоп Аресибо в Пуэрто-Рико передал послание в направлении звёздного скопления M13. Это был прежде всего символический жест: демонстрация того, что человечество может отправить к звёздам простое изображение.

Послание содержало 1679 битов, то есть 1679 единиц и нулей. Если расположить их в 23 столбца и 73 строки, получится изображение с числами, элементами, связанными с жизнью, ДНК, человеческой фигурой, Солнечной системой и самим радиотелескопом. В нём не было названия «Земля» или фразы, написанной для инопланетян. История передаёт выраженную им надежду простым вопросом:

«Есть кто-нибудь там?»

Сигнал движется со скоростью света к цели, удалённой на десятки тысяч световых лет. Он ещё не преодолел это расстояние и не достигает центра Avenyth обычным способом. Avenyth поддерживают огромную сеть маяков по всей Вселенной. Каждый маяк наблюдает за ограниченной областью и сообщает ближайшим маякам о любом сигнале или неожиданном изменении. Находка передаётся от одного маяка к другому, пока не достигнет узлов знаний. Один из них обнаруживает пространственно-временной след передачи, которая ещё находится в пути, с небольшой планеты, недавно появившейся на их картах.

Маяки образуют распределённую сеть: они передают находки друг другу до узлов и центра. Протокол Avenyth сокращает задержку до почти незаметного времени. Эта связь и обнаружение временного следа относятся к научной фантастике игры. Они не означают, что радиоволна Аресибо движется быстрее света. На экране это передано так: «Сигнал ещё в пути. Маяк обнаружил его след во времени».

Представители Avenyth могут понять, что узор создан намеренно, но по одному изображению не могут понять отправителей. Хранительница решает не отвечать на основе первого впечатления. Она приказывает подготовить Arca, проследовать по следу к его истоку и сохранить каждую находку вместе с подтверждающим её свидетельством.

Avenyth живут не на одной планете. Они образуют сеть обитаемых комплексов, станций и маяков, объединённых общей памятью, открытиями и вопросами. Их главный принцип прост: утверждение нельзя отделять от подтверждающих его следов, сохраняющихся сомнений и места его происхождения. Поэтому они отправили Arca, чтобы понять, прежде чем отвечать.

3. Arca и Атлас

Arca — корабль для исследования и сохранения. Его главная система, Атлас, может обнаружить пространственно-временной след передачи, проследить его до источника и открыть окна в более ранние моменты его истории.

Атлас не читает все мысли, не хранит всей мудрости каждого существа и не создаёт идеальной истории. Он работает со следами:

Каждый след позволяет увидеть часть картины. Несколько связанных следов позволяют увереннее восстановить ситуацию. Когда свидетельств не хватает, Атлас должен показать пробел, а не выдумывать ответ.

4. Первое сканирование Земли

Arca следует по следу к третьей планете Солнечной системы. Лишь изучив её голоса и записи, корабль узнаёт местное название: Земля. Пространственно-временное путешествие позволяет наблюдать её в настоящем, узнаваемом для игрока, хотя передача началась в 1974 году. Arca проводит неполное сканирование от образования планеты до этого настоящего и открывает мир, глубоко изменённый человечеством: города, сети, машины, искусство, науку и огромную способность сотрудничать.

Корабль также обнаруживает противоречия, которые невозможно объяснить взглядом издалека. Один и тот же вид заботится и разрушает, делится и присваивает, проверяет и обманывает, помнит и стирает. Arca видит результаты, но ещё не понимает решений, потребностей и конфликтов, которые к ним привели.

Атлас не обнаруживает предполагаемого «рождения разума». Человечество училось, творило и сотрудничало уже очень давно. Он обнаруживает увеличение числа связанных следов начиная примерно с двенадцати тысяч лет назад: более постоянные поселения, совместные постройки, хранение запасов, позднее — земледелие, и группы, способные координировать больше людей.

Первое достаточно устойчивое окно этого маршрута ведёт к холмам Анатолии и в Sarımğara Çakmaktepe, около 9600 года до н. э. Там опытное сообщество охотников-собирателей делает шаги к более оседлой жизни. Гёбекли-Тепе находится примерно в 30 км, около восьми часов пешком в масштабе повествования, и откроется как следующая цель того же регионального маршрута. Чакмактепе — не исток всех сообществ, не первая цивилизация и не история всего человечества. Это лучшая точка входа для данного маршрута.

5. Веритас, Алетейя и игроки

Veritas и Aletheia — первые Tracekeepers корабля Arca и два главных героя истории.

Оба изучают свидетельства и слушают людей. Они не олицетворяют противостояние разума и чувств, и ни у кого из них нет всегда верного ответа.

Каждый игрок входит в Arca как новый Tracekeeper со своим аватаром. Перед открытием первого окна в партии выбирают Веритаса или Алетейю полевым проводником. Один из них всегда отправляется в путь и в одиночной, и в совместной игре, не занимая место игрока.

В одиночной игре решает игрок. В совместной команда делает открытый выбор; при равенстве голосов решает создатель комнаты. Выбор сохраняется на всю кампанию и может быть изменён только в Arca между миссиями. Невыбранный главный герой остаётся в Arca, участвует в прологе, возвращениях, видеосценах и финалах.

Выбранный проводник сопровождает группу, напоминает цель, по просьбе может указать следующий шаг и помогает упорядочить уже увиденное. Он не собирает предметы, не имеет инвентаря, не голосует, не даёт исключительного свидетельства и не решает головоломку. Его задача — не дать игроку потеряться, не лишая его открытий.

Tracekeeper:

  1. наблюдает, прежде чем утверждать;
  2. слушает людей и учитывает их положение;
  3. сопоставляет несколько признаков;
  4. отличает проверенное от возможного;
  5. признаёт то, чего пока не может знать;
  6. сохраняет вопросы для следующей эпохи;
  7. не передаёт человеку прошлого знания будущего.

6. Как попасть в прошлое

Перед миссией Хранительница готовит Веритаса и Алетейю к встрече. Оба принимают человеческий облик для полевой работы чтобы люди Земли могли узнавать их жесты, смотреть им в глаза и говорить с ними, не замирая перед незнакомой формой.

Этот облик не копирует тело или разум реального человека и не позволяет выдавать себя за кого-либо. Они сохраняют идентичность Avenyth и появляются без оружия. На Arca они носят цельный гладкий костюм из одного предмета, матового тёмно-графитового цвета, полностью однотонный, без полос, линий, огней, оранжевого, янтарного, цианового и синего цветов, эмблем, знаков отличия или видимых устройств. Их различают по лицу, волосам, голосу и движениям. При входе в эпоху порог полностью заменяет костюм одеждой, подходящей месту, без предметов будущего и видимых технологий. В Чакмактепе используются только шкуры и кожа; растительные волокна служат шнурами или завязками, а не тканью. Выбранный герой сохраняет этот облик на протяжении миссии; другой остаётся на связи из Arca.

Временные окна показывают уже произошедшие моменты. Tracekeepers могут ходить, слушать, собирать и передавать предметы, помогать в делах и участвовать в местных решениях, потому что их присутствие уже входит в окно, открытое Атласом. Они не могут переписать крупное историческое событие или принести более позднее решение.

Правило объясняется игроку просто:

Мы можем войти, наблюдать и помогать. Мы не можем изменить то, что уже произошло.

У миссии могут быть разные маршруты, разговоры и решения команды. Эти различия меняют понимание игроков, отношения с персонажами и сохранённые вопросы. Зафиксированные исторические события сохраняют известный исход.

Если сцена должна показать нечто недокументированное — например, личную жизнь Каэля, — она помечается как правдоподобная реконструкция. Игра никогда не выдаёт такой вымышленный разговор за подлинную запись.

7. Персонажи прошлого и свободный разговор

Персонажи — не энциклопедии. Они знают своё место, время, работу, воспоминания и то, что смогли наблюдать.

Они взаимодействуют с игроком тремя способами:

  1. Приглашают: показывают свой мир и спрашивают, что привлекло внимание гостя.
  2. Поручают: просят найти, перенести, сравнить или передать то, что им действительно нужно.
  3. Просят помощи: когда возникает новая проблема или они не могут одновременно учесть несколько признаков, сотрудничают с командой, чтобы двигаться дальше.

В предусмотренные моменты камера может приблизиться и открыть свободный разговор текстом или голосом. Персонаж отвечает простыми словами и только в пределах своих знаний. На вопрос о более поздних событиях он отвечает честно, а Атлас сохраняет вопрос.

Когда персонаж будущей эпохи может продолжить тему, Атлас напоминает:

Так обучение развивается естественно, не превращая человека древности в невежду и не наделяя его знанием будущего.

8. Обскурантисты

Обскурантисты возникли в результате раскола внутри цивилизации Avenyth. Они считают единую, простую и контролируемую историю полезнее архива, полного сомнений, голосов и свидетельств, доступных всем для проверки. По их мнению, сохранение стольких источников и разногласий замедляет работу Архива и затрудняет принятие решений.

Не всякая критика Архива делает человека Обскурантистом. Раскол начинается, когда группировка решает стереть происхождение свидетельств и не допустить проверки своей версии другими.

Они опередили Arca в информационном слое, а не в человеческой истории. Они перехватывают копии, разрывают связи, убирают степень сомнения и смешивают подлинное свидетельство с искажённым выводом. Их цель — чтобы Arca ответила на непрозрачную версию человечества и никто не смог проверить, как она была создана.

Их ограничения неизменны:

Человечество само по себе сложно. Обскурантисты используют найденные пробелы, упрощения и противоречия. Поначалу их присутствие воспринимается лишь как Помеха; их намерение раскрывается постепенно.

9. Первая кампания: До городов

Миссия прибытия и десять главных приключений доисторической эпохи исследуют простой вопрос:

Что нужно группе, чтобы жить, работать и принимать решения сообща до появления городов?

Каэль и остальные члены группы не получают «цивилизацию» от игроков. Они учат игроков читать собственную среду. Они просят помощи, когда огонь, холод, еда, опасность, материалы, знаки или разногласие требуют сопоставить несколько наблюдений.

В Чакмактепе сохранились жилища и особые круглые пространства, вырубленные в коренной породе, некоторые диаметром до 16 м. В реконструкции используются деревянные столбы, а не Т-образные опоры; она может показывать работу, общую еду и ритуальные действия. Намеренно размещённые черепа туров и овец и небольшие предметы ритуального искусства указывают на символический замысел, но не раскрывают его смысл. Факелы, ритмические голоса, ударные звуки, движение и пир отмечаются как возможные или реконструированные когда нет прямого свидетельства.

Орудия для растирания и дробления подтверждают сбор и обработку дикорастущих растений. Каменные бусины и другие украшения показывают затраты времени и мастерства на что-то помимо добывания еды. Вымышленная группа хранит рассказы о предках многих поколений, но игра не утверждает, что одно племя можно археологически проследить на протяжении тысячелетий. Она также не утверждает существования профессиональных жрецов или системы дани. Подношение, человек, ведущий обряд, смысл каждого черепа или поддержка ремесленников — возможные реконструкции этой вымышленной группы.

Миссии образуют четыре акта:

АктМиссииЧто меняется
Прибытие. Добиться, чтобы тебя выслушали1.0Команда изучает карту и помогает Лорну собрать камни для украшения из бусин.
I. Заслужить своё место1.1–1.3Команда учится наблюдать и действовать согласованно перед лицом огня, холода и опасного животного.
II. Поддерживать повседневную жизнь1.4–1.6Она понимает, что сбор, подготовка, маркировка, распределение и создание запасов тоже сплачивают группу.
III. Применять изученное1.7–1.9Она объединяет наблюдения неба, местности, следов, ветра и материалов; неудачная попытка оставляет хороший вопрос.
IV. Решать вместе1.10Группа сталкивается со страхом, обрядом и затратами ресурсов, не притворяясь, что существует идеальный ответ.

В конце Атлас создаёт Первую запись о Земле с четырьмя видимыми слоями:

Кампания заканчивается вопросами, которые смогут развить другие эпохи: обожжённые сосуды, организованные посевы, записи, распределение ресурсов и соглашения более крупных групп. Шумер остаётся заблокирован как игровая кампания до завершения производства и проверки; её основную литературную рукопись можно разрабатывать, не делая вид, что игровой контент уже существует.

10. Полная сюжетная арка

Пролог — Вопрос

В 1974 году Аресибо отправляет послание. Гораздо позже Атлас обнаруживает его временной след, пока сигнал ещё в пути. Хранительница Avenyth отвергает поспешный ответ и отправляет Arca. Веритас и Алетейя достигают Земли, наблюдают её настоящее, находят противоречия и обнаруживают первую Помеху. Атлас открывает маршрут Чакмактепе с Гёбекли-Тепе как следующей региональной целью и принимает новых Tracekeepers.

Кампании — Цепочка следов

Каждая эпоха даёт часть ответа и ставит новый вопрос. Персонаж более поздней эпохи продолжает там, где остановился предыдущий, потому что у него другие инструменты, проблемы или записи. Путь не изображает лестницу от низших народов к высшим: он сравнивает разные способы организации жизни и передачи знаний.

Полный литературный маршрут проходит через двадцать пять томов, связанных с двадцатью четырьмя общедоступными музеями. Он состоит из пяти частей — счёт и имя; голос, клятва и руина; имена власти; основания и расстояния; голоса, ландшафты и инфраструктуры памяти, — описанных в документе «Библия расширенной серии». Тома с 21 по 25 открывают соответственно музеи народов сан, гарамантов, народов Batwa/Twa, расселения банту и бантуязычных обществ, а также миров манде. Документ «Матрица персонажей и окон» фиксирует повторно используемые профили, реконструированные фигуры, резервные варианты и временные барьеры. Атлас указывает хронологические переходы и сравнительные переходы без доказанного контакта.

Пока Архив растёт, Обскурантисты пытаются стереть источники и превратить возможности в достоверные факты. Tracekeepers понимают, что защищать истину — не значит навязывать окончательную формулу: нужно сохранять свидетельства, контекст, разногласия и ограничения так, чтобы другие могли их проверить.

Финал — Ответ Arca

Завершив маршрут, Arca понимает, что человечество нельзя описать одной добродетелью или одним недостатком. Финальное решение не спрашивает, «заслуживает» ли этот вид существовать. Оно спрашивает, что его опыт может привнести в Архив Arca и как ответить, не делая вид, что вся его история уже известна.

Tracekeepers распространяют Архив вместе с его источниками и вопросами, чтобы одна группировка не могла контролировать единственную копию. Затем Arca отвечает на сигнал:

Земля, мы услышали ваш вопрос. Вы не одни.

Маршрут из двадцати пяти томов добавляет уточнение, не заменяющее этот ответ:

Вот что мы поняли; вот чего мы пока не можем утверждать.

Затем Атлас показывает другие человеческие следы, пока ещё разрозненные в разных регионах мира. Финал не говорит: «Теперь мы знаем человечество». Он говорит:

Каждая эпоха оставила след. Ещё много следов ждут нас.

11. Что значит победить

Победа не заключается в сборе всех предметов или поиске ответа, помеченного как правильный.

Миссия завершена, когда команда может:

Первая кампания завершена, когда миссия прибытия и десять главных приключений образуют связную запись. Вся игра заканчивается, когда Arca может ответить на сигнал с помощью проверяемого, распределённого архива, открытого новым маршрутам.

12. Границы канона

13. Принятые и ожидающие решения

Для предпроизводства утверждены:

Обновление, утверждённое 5 сентября 2026 года: Веритас и Алетейя входят в первое окно вместе; см. Juego_Inmortales.md. Правило единственного проводника сохраняется здесь до его отдельного пересмотра.

Ожидают творческого или производственного решения:

14. Расширенный маршрут и боковые окна в разработке

Основной литературный маршрут состоит из двадцати пяти томов и начинается в Чакмактепе. Гёбекли-Тепе входит в тот же первый том как следующая цель. Тома 21–25 добавляют окно сан 1871–1873 годов, окно гарамантов I–II веков н. э., путь Batwa/Twa с центром в 2012 году, современный обзор расселения банту и составную реконструкцию Мандена около 1230–1240 годов; ни одно из них автоматически не становится игровой кампанией. Документ каталогу книг служит источником порядка и связующих вопросов. Само по себе это расширение не меняет число утверждённых игровых кампаний.

Атлас может открывать боковые окна, когда след ставит вопрос, на который основной маршрут не может ответить без нарушения хронологии. Древнееврейские персонажи и прежняя концепция «Память, царство и рассказ» сохраняются как будущая ветвь до появления сопоставимых музея и досье; их не удаляют и не включают незаметно в другой народ.

Первый документированный резервный вариант — Upton Lovell G2a, недалеко от Стоунхенджа. Его сюжетная роль — показать, как историческое знание меняется с появлением новых анализов. Он не произведён, не входит в десять начальных миссий и пока не увеличивает рекламную цифру в 100 персонажей.

В Египте утверждено как кандидат исследование золотых погребальных языков в окне птолемеевской или римской эпохи. Они рассматриваются как предмет и верование конкретных контекстов, никогда — как общеегипетский обычай.