TRACEKEEPERS 공식 이야기 — 지구의 신호
상태: 사전 제작용으로 승인된 공식 서사 설정. 버전: 4.3 — 2026년 8월 2일. 시작 캠페인: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES / TRACEKEEPERS: 도시가 생기기 전에. 상표 안내: TRACEKEEPERS는 선택된 창작 방향이다. 최종 상업 이용은 여전히 전문가의 유사 상표 조사에 달려 있다.
1. 한 문장으로 보는 이야기
Avenyth 문명의 신호기가 1974년 아레시보 메시지의 시공간 흔적을 감지해 네트워크에 알린다. Arca는 메시지를 만든 종을 이해하러 여행하고, Veritas, Aletheia, 새 Tracekeeper들은 시간 속 흔적을 따라간 뒤 Arca가 인류에게서 무엇을 배우고 그 질문에 어떻게 답할지 결정한다.
브랜드의 주요 문구:
모든 시대는 흔적을 남겼습니다. 모든 시대는 흔적을 남겼습니다.
협력 플레이를 요약하는 문구:
아무도 이야기 전체를 보지 못합니다. 누구도 전체 이야기를 알지는 못한다.
게임의 중심 질문:
인류는 어떻게 점점 큰 집단과 협력하는 법을 배웠으며, 왜 아는 것을 숨기거나 조작하는 법도 배웠을까?
2. 신호
1974년 11월 16일 푸에르토리코의 아레시보 전파망원경은 M13 성단으로 메시지를 보냈다. 인류가 별을 향해 단순한 그림을 보낼 수 있음을 보여 준, 주로 상징적인 행동이었다.
메시지는 1,679비트, 즉 1과 0을 1,679개 담았다. 23열과 73행으로 놓으면 숫자, 생명 관련 원소, DNA, 사람 모습, 태양계, 전파망원경 그림이 나타난다. “지구”라는 이름이나 외계인에게 쓴 문장은 없었다. 이야기는 그 희망을 쉬운 질문으로 요약한다:
“거기 누구 있나요?”
신호는 빛의 속도로 움직이며 수만 광년 떨어진 목적지를 향했다. 아직 그 거리를 가지 않았고 정상적인 방식으로 Avenyth 중앙에 도달하지도 않았다. Avenyth는 우주 전역의 거대한 신호기망을 유지한다. 각 신호기는 제한된 영역을 관찰하고 예상치 못한 신호나 변화를 이웃과 공유한다. 발견은 신호기에서 다음 신호기로 전해져 지식 거점에 닿는다. 그중 하나가 감지한 것은 시공간 흔적 으로, 조금 전 지도에 나타난 작은 행성에서 와 아직 이동 중인 전송의 흔적이다.
신호기는 분산망을 이루며 발견을 서로 전달해 거점과 중앙으로 보낸다. Avenyth 프로토콜은 지연을 거의 느낄 수 없게 줄인다. 이 통신과 시간 흔적 감지는 게임의 SF 설정이다. 아레시보 전파가 빛보다 빨리 갔다는 뜻은 아니다. 화면에서는 “신호는 아직 이동 중이다. 신호기가 시간 속 흔적을 찾았다.”로 요약한다.
이들 Avenyth 는 무늬가 의도적으로 만들어졌음을 알 수 있지만 그림 하나만으로 보낸 이들을 이해할 수는 없다. 수호자는 첫인상으로 답하지 않기로 한다. Arca를 준비하고 흔적을 발신지까지 따라가며 모든 발견을 뒷받침하는 증거와 함께 보관하라고 명한다.
Avenyth는 한 행성에 살지 않는다. 기억, 발견, 질문을 공유하는 거주지·기지·신호기의 네트워크를 이룬다. 가장 중요한 원칙은 단순하다. 주장을 뒷받침하는 흔적, 아직 남은 의문, 그 출처와 분리해서는 안 된다. 그래서 답하기 전에 이해하도록 Arca를 보냈다.
3. Arca와 Atlas
Arca는 탐사와 보존을 위한 우주선이다. 핵심 체계인 Atlas, 는 전송의 시공간 흔적을 감지해 발신지까지 따라가고 그곳의 이전 순간으로 시간 창을 열 수 있다.
Atlas는 모든 마음을 읽거나 모든 존재의 지혜를 다 보관하거나 완벽한 역사를 만들지 않는다. 다루는 것은 흔적:
- 물건;
- 건물과 장소;
- 식물, 동물, 사람의 유해;
- 그림과 소리;
- 글과 기록;
- 보존된 이야기;
- 주변의 눈에 보이는 변화.
각 흔적으로 일부를 볼 수 있다. 연결된 흔적이 여러 개면 더 확실하게 상황을 재구성할 수 있다. 증거가 부족하면 Atlas는 답을 지어내지 않고 빈틈을 보여 줘야 한다.
4. 지구의 첫 탐색
Arca는 흔적을 따라 태양계 세 번째 행성으로 간다. 목소리와 기록을 조사한 뒤에야 현지 이름인 지구를 배운다. 전송은 1974년에 시작했지만 시공간 여행으로 플레이어가 알아볼 현재를 관찰할 수 있다. Arca는 행성 형성부터 현재까지 불완전한 탐색을 하며 인간이 깊이 바꾼 세계를 발견한다. 도시, 네트워크, 기계, 예술, 과학, 엄청난 협력 능력이다.
멀리서 보는 것만으로는 설명할 수 없는 모순도 감지한다. 같은 종이 돌보고 파괴하며, 나누고 독점하며, 검증하고 속이며, 기억하고 지운다. Arca는 결과를 볼 수 있지만 그에 이른 결정, 필요, 갈등을 아직 이해하지 못한다.
Atlas는 이른바 “지능의 탄생”을 감지하지 않는다. 인류는 이미 오랫동안 배우고 만들고 협력했다. 찾은 것은 늘어나는 연결된 흔적 으로, 약 1만 2천 년 전부터 더 안정된 정착지, 공동 작업, 저장, 후대의 재배, 더 많은 사람을 조율할 수 있는 집단이 나타난다.
이 경로의 첫 충분히 안정된 시간 창은 아나톨리아 언덕과 다음 장소로 이어진다: Sarımğara Çakmaktepe, 기원전 9600년 무렵이다. 경험 많은 수렵·채집 공동체가 더 정착된 생활로 나아가는 곳이다. Göbekli Tepe는 약 30km, 이야기의 척도로 걸어서 약 여덟 시간 거리이며 같은 지역 경로의 이후 목적지로 열린다. Çakmaktepe는 모든 공동체의 기원, 최초 문명, 인류 전체의 역사가 아니다. 이 특정 경로의 가장 적절한 입구다.
5. Veritas, Aletheia, 플레이어
Veritas 및 Aletheia 는 Arca의 첫 Tracekeeper이자 이야기의 두 주인공이다.
- Veritas는 보통 “무엇을 검증할 수 있지?”로 시작한다.
- Aletheia는 보통 “어떤 목소리나 맥락이 빠졌지?”로 시작한다.
둘 다 증거를 관찰하고 사람들의 말을 듣는다. 이성과 감정의 대립을 나타내지 않으며 누구도 늘 정답을 갖고 있지는 않다.
각 플레이어는 자신의 아바타로 새 Tracekeeper가 되어 Arca에 들어간다. 첫 시간 창을 열기 전에 고르는 것은 현장 안내자로 Veritas 또는 Aletheia. 혼자든 협력 플레이든 항상 둘 중 하나가 동행하며 플레이어 자리를 차지하지 않는다.
혼자 할 때는 플레이어가 결정한다. 협력 플레이에서는 팀이 보이는 방식으로 고르고 동률이면 방을 만든 사람이 결정한다. 선택은 캠페인에 저장되며 임무 사이 Arca에서만 바꿀 수 있다. 선택되지 않은 주인공은 Arca에 남아 프롤로그, 귀환, 시네마틱, 마무리에 참여한다.
선택한 안내자는 집단과 동행하고 목표를 상기시키며 요청받으면 다음 단계를 알려 주고 이미 관찰한 것을 정리하도록 돕는다. 물건을 모으거나 인벤토리를 갖거나 투표하거나 독점 증거를 제공하거나 퍼즐을 풀지 않는다. 발견의 기회를 빼앗지 않으면서 플레이어가 길을 잃지 않게 한다.
Tracekeeper는:
- 주장하기 전에 관찰한다;
- 사람과 그들의 상황에 귀 기울인다;
- 둘 이상의 흔적을 비교한다;
- 검증된 것과 가능한 것을 구분한다;
- 아직 알 수 없는 것을 인정한다;
- 후대를 위해 질문을 남긴다;
- 과거 사람에게 미래 지식을 주지 않는다.
6. 과거로 들어가는 방법
임무 전에 수호자가 Veritas와 Aletheia의 만남을 준비한다. 둘 다 취하는 모습은 현장용 인간 외형 으로, 지구 사람들이 낯선 형태에 얼어붙지 않고 몸짓을 알아보고 눈을 마주치며 대화할 수 있게 한다.
이 외형은 실제 사람의 몸이나 마음을 복제하지 않으며 누구를 사칭하게 하지도 않는다. Avenyth의 정체성을 유지하고 무장하지 않은 채 나타난다. Arca에서는 무광의 짙은 흑연색으로 매끈하고 완전히 단색인 일체형 의상을 입는다. 줄무늬, 선, 빛, 주황색, 호박색, 청록색, 파란색, 문양, 휘장, 보이는 장치는 없다. 얼굴, 머리, 목소리, 움직임으로 구별한다. 시대에 들어갈 때 문턱이 의상을 현지에 맞는 옷으로 완전히 바꿔 미래 물건이나 보이는 기술을 남기지 않는다. Çakmaktepe에서는 가죽만 사용하고 식물 섬유는 끈이나 묶음으로만 쓰며 직물은 아니다. 선택한 주인공은 임무 중 그 모습을 유지하고 다른 인물은 Arca에서 연결된다.
시간 창은 이미 일어난 순간을 보여 준다. Tracekeeper의 존재가 Atlas가 연 시간 창에 이미 포함되어 있으므로 걷고 듣고 물건을 모아 건네고 일을 돕고 현지 결정에 참여할 수 있다. 큰 역사적 사건을 다시 쓰거나 후대의 해결책을 가져올 수는 없다.
규칙은 플레이어에게 쉽게 제시한다:
들어가 보고 도울 수는 있어. 이미 일어난 일을 바꿀 수는 없어.
임무에는 여러 경로, 대화, 팀 결정이 있을 수 있다. 차이는 플레이어가 이해하는 것, 인물과 맺는 관계, 저장하는 질문을 바꾼다. 고정된 역사적 사건은 알려진 결과를 유지한다.
Kael의 개인 생활처럼 기록되지 않은 것을 보여 줘야 한다면 그럴듯한 재구성으로 표시한다. 가상 대화를 실제 녹화 기록처럼 제시하지 않는다.
7. 과거의 인물과 자유 대화
인물은 백과사전이 아니다. 자신의 장소, 시대, 일, 기억, 관찰할 수 있었던 것을 안다.
플레이어와 세 방식으로 관계를 맺는다:
- 초대한다: 자기 세계를 보여 주고 무엇이 방문객의 눈길을 끄는지 묻는다.
- 일을 부탁한다: 실제로 필요한 것을 찾고 옮기고 비교하고 건네 달라고 한다.
- 도움을 청한다: 새 문제가 생기거나 여러 흔적을 동시에 살필 수 없으면 팀과 협력해 나아간다.
준비된 순간에는 카메라가 다가가 글이나 음성의 자유 대화를 열 수 있다. 인물은 쉬운 말로 자기 지식 안에서만 답한다. 플레이어가 후대의 것을 물으면 정직하게 답하고 Atlas가 질문을 저장한다.
미래 인물이 주제를 이어갈 수 있으면 Atlas가 되짚는다:
- 앞선 인물이 설명한 것;
- 멈춰야 했던 지점;
- 어떤 질문이 남았는지;
- 어떤 새 도구, 경험, 증거가 지금 나아갈 수 있게 하는지.
이렇게 고대인을 무식한 사람으로 만들거나 미래를 알게 하지 않고도 학습이 자연스럽게 쌓인다.
8. 몽매주의자들
몽매주의자는 Avenyth 문명 내부의 분열에서 생겼다. 누구나 검토할 수 있는 의문, 목소리, 증거로 가득한 기록보다 하나로 단순하게 통제한 역사가 더 유용하다고 믿는다. 수많은 출처와 이견을 보존하면 기록 체계가 느려지고 결정이 어려워진다고 생각한다.
기록에 대한 모든 비판이 몽매주의가 되는 것은 아니다. 한 분파가 증거의 출처를 지우고 다른 사람이 자기 해석을 검토하지 못하게 결정할 때 분열이 시작된다.
그들이 Arca보다 앞서 간 곳은 정보 층위, 이며 인류 역사 자체가 아니다. 사본을 가로채고 연결을 끊고 의문의 정도를 지우며 실제 증거에 조작한 결론을 섞는다. 어떻게 구성했는지 아무도 검증할 수 없는 불투명한 인류상에 Arca가 답하게 하는 것이 목적이다.
한계는 정해져 있다:
- 전쟁, 종교, 발명, 인간의 결정을 일으키지 않는다;
- 역사적 인물을 조종하지 않는다;
- 모든 오류를 음모로 만들지 않는다;
- 과거를 바꾸지 않는다;
- 인간의 거짓말, 두려움, 갈등을 설명하는 원인이 아니다.
인류는 그 자체로 복잡하다. 몽매주의자는 발견한 틈, 단순화, 모순을 이용한다. 처음에는 다음으로만 감지된다: 간섭; 의도는 조금씩 드러난다.
9. 첫 캠페인: 도시가 생기기 전에
선사시대의 도착 임무와 열 가지 주요 모험은 쉬운 질문을 탐구한다:
도시가 있기 전에 집단이 함께 살고 일하고 결정하려면 무엇이 필요할까?
Kael과 집단의 다른 사람들은 플레이어에게서 “문명”을 받지 않는다. 자기 주변을 읽는 법을 가르쳐 준다. 불, 추위, 음식, 위험, 재료, 흔적, 이견 때문에 여러 관찰을 합쳐야 할 때 도움을 요청한다.
Çakmaktepe에는 기반암을 판 원형 주거지와 특수 공간이 남아 있으며 일부 지름은 16m에 이른다. 재구성에는 T자형 기둥 대신 나무 기둥을 쓰고 노동, 공동 식사, 의례 행동을 보여 줄 수 있다. 의도적으로 놓인 오록스·양의 두개골과 작은 의례 예술품은 상징적 의도를 뒷받침하지만 의미까지 설명하지는 않는다. 횃불, 리듬 있는 목소리, 타악, 움직임, 잔치는 다음으로 표시한다: 가능한 것 또는 재구성한 것 직접적인 증거가 없을 때.
갈고 두드리는 도구는 야생 식물 채집과 준비를 뒷받침한다. 돌구슬과 장신구는 먹을거리 외에도 시간과 기술을 들였음을 보여 준다. 가상 집단은 여러 세대의 조상 이야기를 간직하지만, 같은 부족을 고고학으로 수천 년 추적할 수 있다고 주장하지 않는다. 직업 사제나 공물 제도가 있었다고도 하지 않는다. 제물, 의식을 이끄는 사람, 각 두개골의 의미, 장인 지원은 이 가상 집단의 가능한 재구성이다.
임무는 네 막을 이룬다:
| 막 | 임무 | 달라지는 것 |
|---|---|---|
| 도착. 귀 기울이게 하기 | 1.0 | 팀은 지도를 익히고 Lorn을 도와 구슬 장식용 돌을 모은다. |
| I. 자리를 얻기 | 1.1–1.3 | 팀은 불, 추위, 위험한 동물 앞에서 관찰하고 협력하는 법을 배운다. |
| II. 일상을 유지하기 | 1.4–1.6 | 모으고 준비하고 표시하고 나누고 남기는 일도 집단을 이어 준다는 것을 이해한다. |
| III. 배운 것 적용하기 | 1.7–1.9 | 하늘, 지형, 흔적, 바람, 재료를 함께 본다. 실패한 시도는 좋은 질문을 남긴다. |
| IV. 함께 결정하기 | 1.10 | 집단은 완벽한 답이 있는 척하지 않고 두려움, 의식, 자원의 대가를 마주한다. |
마지막으로 Atlas가 만드는 것은 지구의 첫 기록 이며 네 층위를 보여 준다:
- 검증됨;
- 가능함;
- 논쟁 중;
- 게임을 위해 재구성됨.
캠페인은 다른 시대가 확장할 질문으로 끝난다. 구운 그릇, 조직적인 재배, 기록, 자원 분배, 더 큰 집단의 합의다. 수메르는 다음 형태로는 잠겨 있다: 플레이 가능한 캠페인 제작과 검토가 끝날 때까지. 문학 마스터 원고는 플레이 콘텐츠가 이미 있는 척하지 않고 개발할 수 있다.
10. 전체 이야기 흐름
프롤로그 — 질문
1974년 아레시보가 메시지를 보낸다. 훨씬 뒤 Atlas는 아직 이동 중인 신호의 시간 흔적을 감지한다. Avenyth 수호자는 성급한 답을 거부하고 Arca를 보낸다. Veritas와 Aletheia는 지구에 도착해 현재를 관찰하고 모순과 첫 간섭을 발견한다. Atlas는 Göbekli Tepe를 이후 지역 목적지로 둔 Çakmaktepe 경로를 열고 새 Tracekeeper를 맞는다.
캠페인 — 흔적의 연결
각 시대는 일부에 답하고 새 질문을 연다. 후대 인물은 다른 도구, 문제, 기록을 갖기에 앞선 한계를 이어받는다. 이 여정은 열등한 민족에서 우월한 민족으로 오르는 사다리가 아니라 삶을 조직하고 지식을 전하는 여러 방식을 비교한다.
전체 문학 여정은 공개 박물관 24곳과 연결된 25권을 지난다. 다섯 흐름으로 구성된다. 계산과 이름, 목소리·맹세·폐허, 권력의 이름, 건국과 거리, 목소리·풍경·기억의 기반 시설. 자세한 설명은 다음에 있다: 확장 시리즈 설정집. 21~25권은 각각 산족, 가라만테스, 바트와/트와 민족, 반투 확산과 반투어 사회, 만데 세계의 박물관을 연다. 인물과 시간 창 표 는 재사용한 프로필, 재구성한 인물, 보류 항목, 시간적 경계를 정한다. Atlas는 연대의 이동과 접촉이 입증되지 않은 비교상의 이동을 밝힌다.
기록이 늘수록 몽매주의자는 출처를 지우고 가능성을 확실한 사실로 바꾸려 한다. Tracekeeper는 진실을 지키는 일이 최종 문장을 강요하는 것이 아니라 다른 사람이 검토할 수 있도록 증거, 맥락, 이견, 한계를 보존하는 일임을 발견한다.
결말 — Arca의 답
여정을 마친 Arca는 인류를 하나의 미덕이나 결점으로 요약할 수 없음을 이해한다. 최종 결정은 이 종이 존재할 “자격”이 있는지 묻지 않는다. 그 경험이 Arca의 기록에 무엇을 더하고, 전체 역사를 이미 안다고 가장하지 않으면서 어떻게 답할지 묻는다.
Tracekeeper는 한 분파가 유일한 사본을 지배하지 못하도록 출처와 질문을 포함한 기록을 분산한다. 그다음 Arca가 신호에 답한다:
지구여, 너희의 질문을 들었다. 너희는 혼자가 아니다.
25권의 여정은 그 답을 대신하지 않는 한 가지를 덧붙인다:
이것이 우리가 이해한 것이며, 이것은 아직 주장할 수 없는 것이다.
Atlas는 세계 여러 지역에 아직 떨어져 있는 다른 인간의 흔적을 보여 준다. 마무리는 “이제 인류를 안다”고 말하지 않는다. 이렇게 말한다:
모든 시대는 흔적을 남겼다. 아직 따라갈 흔적이 많다.
11. 이긴다는 것의 의미
승리는 모든 물건을 모으거나 정답 표시가 된 답을 찾는 것이 아니다.
팀이 다음을 할 수 있으면 임무를 마친다:
- 무엇을 결정했는지 설명하기;
- 결정을 뒷받침하는 흔적 보여 주기;
- 대가나 빠진 목소리 인정하기;
- 어느 정도 확신하는지 말하기;
- 정직한 질문 남기기.
첫 캠페인은 도착 임무와 열 가지 주요 모험이 일관된 기록을 이루면 완료된다. 전체 게임은 Arca가 검토 가능하고 분산되며 새 경로에 열린 기록으로 신호에 답할 수 있을 때 끝난다.
12. 공식 설정의 한계
- AVENYTH는 Arca를 만든 문명의 공식 이름이며 상업적 이용은 여전히 법률 검토 대상이다.
- 1974년 11월 16일의 아레시보 메시지는 실제 역사적 계기다. 더 많은 것을 말했다고 가장하려고 내용이나 구성을 바꾸지 않는다.
- Avenyth가 흔적을 감지한 정확한 해나 플레이하는 현재의 날짜는 정하지 않는다.
- 신호는 정상적인 방식으로 Avenyth에게 닿지 않는다. Atlas는 아직 이동 중일 때 시공간 흔적을 감지한다.
- Avenyth 신호기는 흔적을 감지해 지연이 거의 없는 가상의 통신으로 중앙에 알린다. 인간의 파동은 빛보다 빠르지 않다.
- “거기 누구 있나요?”는 인간의 의도를 요약하며 1,679비트에 담긴 문장으로 제시하지 않는다.
- Avenyth는 메시지로 “지구”라는 이름을 배우지 않는다. Atlas가 발신 행성을 조사하며 찾는다.
- Arca는 흔적과 설명을 보관하며 어떤 존재의 마음 전체도 복사하지 않는다.
- 지구는 인류에 의해 변한 것이지 “한 종족에게 정복된” 것이 아니다.
- 1만 2천 년 전에 지능이 갑자기 급증한 것은 아니다.
- Sarımğara Çakmaktepe는 이 경로의 첫 안정된 시간 창이다. 동굴, 부족, 수천 년의 연속성은 서사적 재구성이며 입증된 고고학적 사실은 아니다.
- Göbekli Tepe는 걸어서 약 여덟 시간 거리의 이후 목적지다. 수치는 여정의 규모를 뜻하며 기원전 9600년의 정확한 경로가 입증되었다는 뜻은 아니다.
- 플레이어는 발전을 시대보다 먼저 발명하지 않는다.
- 역사적·재구성 인물은 미래를 모른다.
- AI 대화는 공식 설정을 바꾸거나 작성되지 않은 핵심 힌트를 주거나 인물의 지식 한계를 넘을 수 없다.
- 항상 Veritas와 Aletheia 중 선택한 현장 안내자 한 명만 동행한다. 안내하되 사람의 행동이나 결정을 대신하지 않는다.
- Veritas와 Aletheia는 실제 사람을 복제하거나 사칭하지 않고 현장용 인간 외형을 취한다.
- 잔치는 고고학적 근거가 있다. 구체적인 노래, 북, 횃불, 춤은 그럴듯한 재구성이다.
- 가공한 두개골은 죽은 이와의 관계를 보여 주지만 그 자체로 특정 조상 숭배를 입증하지 않는다.
- 사제, 공물, 두개골과 의례 물건의 의미를 Çakmaktepe의 입증된 사실로 제시하지 않는다.
- Upton Lovell G2a는 약 기원전 1850~1700년 영국 청동기시대에 속한다. 기원전 9600년 Çakmaktepe 집단과 섞거나 스톤헨지 내부 무덤으로 제시하지 않는다.
- “이른바 Upton Lovell의 여성 샤먼”은 역사적 별칭을 연구 주제로 남긴다. 여성이라는 것은 2026년 발표된 DNA가, 금세공은 도구가 뒷받침하지만 샤먼 역할은 여전히 해석으로 표시한다.
- 이집트 부장품은 “황금 혀” 또는 “혀 모양 부적”으로 부른다. 날짜를 정한 프톨레마이오스기나 로마기 시간 창에만 나오며 이집트 전체의 관습으로 만들지 않는다.
- 몽매주의자는 기록과 연결을 조작할 뿐 인류 역사를 일으키지 않는다.
- 첫 경로가 인류 전체를 대표하지 않는다.
13. 확정한 결정과 남은 결정
사전 제작용으로 확정한 것:
- 1974년 실제 아레시보 메시지를 계기로 삼기;
- 수천 광년을 이미 지난 파동을 정상 수신하는 것이 아니라 시공간 흔적 감지하기;
- Avenyth 신호기망과 중앙에 거의 즉시 알리는 가상 통신 규약;
- Arca 문명의 이름·문화·시각 방향으로 AVENYTH 사용;
- 시간 탐사와 보존 우주선으로서 Arca;
- 첫 Tracekeeper이자 주인공으로서 Veritas와 Aletheia;
- 모든 혼자·협력 플레이에서 Veritas와 Aletheia 중 현장 안내자 선택;
- 지구 사람들과 관계를 맺기 위한 둘의 현장용 인간 외형;
- 인류 역사에 대한 불완전한 탐색;
- “지능 급증” 없는 연결된 흔적의 증가;
- Atlas의 규칙과 과거 변경 불가능;
- 몽매주의자의 역할과 한계;
- Avenyth 문명 내부 분열로서 몽매주의자;
- Sarımğara Çakmaktepe에서 시작해 이후 Göbekli Tepe로 이동;
- 지구의 첫 기록;
- 신호에 답하는 결말;
- 25권의 문학 여정과 저자, 비용, 동의, 한계가 보이는 분산·검토 가능한 기록으로의 마무리;
- 인물과 시대에 의해 제한되는 자유 대화;
- 혼합 표현: 세계 속 3D 인물과 선택적인 AI 영상 근접 화면, 3D·글의 예비 수단;
- 사진처럼 사실적인 시각 목표와 제작 단계부터 PC·콘솔 계획.
2026년 9월 5일 승인된 갱신: Veritas와 Aletheia가 함께 첫 시간 창에 들어간다. 참조: Juego_Inmortales.md. 단일 안내자 규칙은 별도 검토 전까지 이 문서에 유지한다.
창작 또는 제작 결정을 기다리는 것:
- Veritas, Aletheia, 플레이어 아바타의 최종 외형;
- Avenyth 수호자의 최종 목소리와 외형;
- 몽매주의자의 보이는 인물 또는 내부 구조;
- 다음 이름들의 법률 검토: TRACEKEEPERS 및 Before Cities.
14. 확장된 경로와 연구 중인 곁가지 시간 창
주요 문학 여정은 25권이며 Çakmaktepe에서 시작한다. Göbekli Tepe는 같은 첫 권의 이후 목적지다. 21~25권에는 1871~1873년 산족 시간 창, 서기 1~2세기 가라만테스 시간 창, 2012년을 축으로 한 바트와/트와 여정, 반투 확산의 현대적 재검토, 약 1230~1240년의 복합 만덴이 포함된다. 어느 것도 자동으로 플레이 캠페인이 되지는 않는다. 도서 목록 은 순서와 연결 질문의 출처다. 이 확장만으로 승인된 플레이 캠페인 수가 바뀌지는 않는다.
Atlas는 흔적이 주요 경로의 연대를 무리하게 바꾸지 않고서는 답할 수 없는 질문을 가져올 때 곁가지 창을 열 수 있다. 히브리 인물과 이전 구상인 기억, 왕국, 이야기 는 동등한 박물관과 자료가 생길 때까지 미래의 갈래로 남는다. 지우거나 다른 민족에 몰래 넣지 않는다.
처음으로 문서화한 보류 대상은 Upton Lovell G2a, 스톤헨지 근처다. 새 분석이 나오면 역사 지식이 바뀐다는 것을 보여 주는 서사 역할이다. 제작되지 않았고 초기 열 임무에 포함되지 않으며, 이 프로필로 홍보용 인물 100명 수를 아직 늘리지 않는다.
이집트에서는 다음 대상 연구가 후보로 승인되었다: 장례용 황금 혀 프톨레마이오스기 또는 로마기 시간 창에서 다룬다. 특정 맥락의 물건과 믿음으로 취급하며 이집트의 보편 관습으로 삼지 않는다.