TRACEKEEPERS
Menü
Deutsch
Offene Dokumentation

Originaltext unter CC BY-SA 4.0. Code, Marken und visuelle Medieninhalte sind nicht eingeschlossen.

Kanonische Geschichte von TRACEKEEPERS — Das Signal der Erde

Stand: für die Vorproduktion freigegebener erzählerischer Kanon. Version: 4.3 — 2. August 2026. Erste Kampagne: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES / TRACEKEEPERS: VOR DEN STÄDTEN. Hinweis zur Marke: TRACEKEEPERS ist die gewählte kreative Ausrichtung. Die endgültige kommerzielle Nutzung hängt weiterhin von einer professionellen Recherche nach ähnlichen Marken ab.

1. Die Geschichte in einem Satz

Eine Boje der Avenyth-Zivilisation entdeckt die Raumzeitspur der Arecibo-Nachricht von 1974 und benachrichtigt ihr Netzwerk; Arca reist los, um die Spezies zu verstehen, die sie geschaffen hat, und Veritas, Aletheia sowie die neuen Tracekeepers folgen ihren Spuren durch die Zeit, bevor sie entscheiden, was Arca von der Menschheit lernen kann und wie sie auf deren Frage antworten soll.

Der wichtigste Markensatz lautet:

Jede Epoche hat eine Spur hinterlassen. Jede Epoche hinterließ eine Spur.

Der Satz, der das kooperative Spiel zusammenfasst, lautet:

Niemand sieht die ganze Geschichte. Niemand kennt die ganze Geschichte.

Die zentrale Frage des Spiels lautet:

Wie lernte die Menschheit, in immer größeren Gruppen zusammenzuarbeiten, und warum lernte sie zugleich, ihr Wissen zu verbergen oder zu manipulieren?

2. Das Signal

Am 16. November 1974 sendete das Radioteleskop von Arecibo in Puerto Rico eine Nachricht in Richtung des Sternhaufens M13. Es war vor allem eine symbolische Geste: ein Nachweis, dass die Menschheit ein einfaches Bild zu den Sternen senden konnte.

Die Nachricht enthielt 1.679 Bits, also 1.679 Einsen und Nullen. Ordnet man sie in 23 Spalten und 73 Zeilen an, erscheint ein Bild mit Zahlen, mit dem Leben verbundenen Elementen, DNA, einer menschlichen Figur, dem Sonnensystem und dem Radioteleskop selbst. Es enthielt weder den Namen „Erde“ noch einen geschriebenen Satz für Außerirdische. Die Geschichte fasst die Hoffnung, für die es steht, in einer einfachen Frage zusammen:

„Ist da draußen jemand?“

Das Signal bewegt sich mit Lichtgeschwindigkeit und wurde auf ein Ziel in Zehntausenden Lichtjahren Entfernung gerichtet. Es hat diese Strecke noch nicht zurückgelegt und erreicht die Avenyth-Zentrale nicht auf gewöhnlichem Weg. Die Avenyth unterhalten ein riesiges Netz von Bojen im gesamten Universum. Jede Boje beobachtet einen begrenzten Bereich und teilt jedes unerwartete Signal oder jede Veränderung mit benachbarten Bojen. Die Entdeckung wird von einer zur nächsten weitergegeben, bis sie ihre Wissensknoten erreicht. Eine von ihnen entdeckt die Raumzeitspur der noch immer reisenden Übertragung von einem kleinen Planeten, der kurz zuvor auf ihren Karten erschienen war.

Die Bojen bilden ein verteiltes Netzwerk: Sie geben Entdeckungen untereinander bis zu ihren Knoten und der Zentrale weiter. Ihr Avenyth-Protokoll verringert die Verzögerung auf eine kaum wahrnehmbare Zeit. Diese Kommunikation und das Entdecken einer Zeitspur gehören zur Science-Fiction des Spiels. Sie bedeuten nicht, dass die Radiowelle von Arecibo schneller als das Licht gereist ist. Auf dem Bildschirm wird es so zusammengefasst: „Das Signal ist noch unterwegs. Eine Boje hat seine Spur in der Zeit gefunden.“

Die Avenyth können erkennen, dass das Muster absichtlich geschaffen wurde, doch ein Bild lässt sie seine Absender nicht verstehen. Die Hüterin beschließt, nicht aufgrund eines ersten Eindrucks zu antworten. Sie lässt Arca vorbereiten, die Spur bis zum Ursprung verfolgen und jeden Fund zusammen mit dem Beleg aufbewahren, der ihn stützt.

Die Avenyth leben nicht auf einem einzigen Planeten. Sie bilden ein Netzwerk aus Habitaten, Stationen und Bojen, das Erinnerungen, Entdeckungen und Fragen teilt. Ihr wichtigster Grundsatz ist einfach: Eine Aussage darf weder von den sie stützenden Spuren noch von verbleibenden Zweifeln oder ihrem Herkunftsort getrennt werden. Deshalb schickten sie Arca, um vor dem Antworten zu verstehen.

3. Arca und der Atlas

Arca ist ein Forschungs- und Bewahrungsschiff. Sein wichtigstes System, der Atlas, kann die Raumzeitspur einer Übertragung entdecken, ihr bis zum Ursprung folgen und Fenster zu früheren Momenten dieses Ursprungs öffnen.

Der Atlas liest nicht alle Gedanken, speichert nicht das gesamte Wissen jedes Wesens und erzeugt keine vollkommene Geschichte. Er arbeitet mit Spuren:

Jede Spur erlaubt es, einen Teil zu beobachten. Mehrere verbundene Spuren ermöglichen eine sicherere Rekonstruktion einer Situation. Wenn Belege fehlen, muss der Atlas die Lücke zeigen, statt eine Antwort zu erfinden.

4. Die erste Untersuchung der Erde

Arca folgt der Spur zum dritten Planeten des Sonnensystems. Erst nach dem Studium seiner Stimmen und Aufzeichnungen erfährt sie seinen örtlichen Namen: Erde. Die Reise durch die Raumzeit erlaubt es, ihn in einer für den Spieler erkennbaren Gegenwart zu beobachten, obwohl die Übertragung 1974 begann. Arca führt eine unvollständige Untersuchung von der Entstehung des Planeten bis zu dieser Gegenwart durch und entdeckt eine von der Menschheit tiefgreifend veränderte Welt: Städte, Netzwerke, Maschinen, Kunst, Wissenschaft und eine enorme Fähigkeit zur Zusammenarbeit.

Sie entdeckt auch Widersprüche, die ein Blick aus der Ferne nicht erklären kann. Dieselbe Spezies sorgt und zerstört, teilt und hortet, überprüft und täuscht, erinnert und löscht. Arca kann die Ergebnisse sehen, versteht aber noch nicht die Entscheidungen, Bedürfnisse und Konflikte, die dorthin führten.

Der Atlas entdeckt keine vermeintliche „Geburt der Intelligenz“. Die Menschheit lernte, gestaltete und kooperierte schon sehr lange. Was er findet, ist eine Zunahme von verbundenen Spuren seit etwa zwölftausend Jahren: dauerhaftere Siedlungen, gemeinschaftliche Bauten, Vorratshaltung, späterer Anbau und Gruppen, die mehr Menschen koordinieren konnten.

Das erste ausreichend stabile Fenster dieser Route führt in die Hügel Anatoliens und nach Sarımğara Çakmaktepeum 9600 v. Chr. Dort unternimmt eine erfahrene Jäger- und Sammlergemeinschaft Schritte zu einer sesshafteren Lebensweise. Göbekli Tepe liegt etwa 30 km entfernt, im erzählerischen Maßstab ungefähr acht Stunden zu Fuß, und wird als späteres Ziel derselben regionalen Route geöffnet. Çakmaktepe ist weder der Ursprung jeder Gemeinschaft noch die erste Zivilisation oder die Geschichte der gesamten Menschheit. Es ist der beste Einstiegspunkt dieser konkreten Route.

5. Veritas, Aletheia und die Spieler

Veritas und Aletheia sind Arcas erste Tracekeepers und die beiden Hauptgesichter der Geschichte.

Beide betrachten Belege und hören den Menschen zu. Sie stehen nicht für Vernunft gegen Gefühl, und keiner von beiden hat immer die richtige Antwort.

Jeder Spieler betritt Arca als neuer Tracekeeper und verwendet einen eigenen Avatar. Vor dem Öffnen des ersten Fensters wird für die Spielrunde Veritas oder Aletheia als Begleiter vor Ort gewählt. Sowohl allein als auch im kooperativen Spiel reist immer einer der beiden mit, ohne einen Spielerplatz zu belegen.

Im Einzelspiel entscheidet der Spieler. Im kooperativen Spiel trifft das Team eine sichtbare Wahl; bei Gleichstand entscheidet die Person, die den Raum erstellt hat. Die Wahl wird für die Kampagne gespeichert und kann nur zwischen Missionen auf Arca geändert werden. Die nicht gewählte Hauptfigur bleibt auf Arca und ist am Prolog, den Rückkehrszenen, Filmsequenzen und Abschlüssen beteiligt.

Der gewählte Begleiter begleitet die Gruppe, erinnert an das Ziel, kann auf Nachfrage den nächsten Schritt nennen und hilft, bereits Beobachtetes zu ordnen. Er sammelt keine Gegenstände, besitzt kein Inventar, stimmt nicht ab, liefert keinen exklusiven Beleg und löst das Rätsel nicht. Er soll verhindern, dass sich der Spieler verirrt, ohne ihm die Entdeckung abzunehmen.

Ein Tracekeeper:

  1. beobachtet, bevor er etwas behauptet;
  2. hört Menschen zu und beachtet ihre Lage;
  3. vergleicht mehr als ein Zeichen;
  4. unterscheidet Belegtes von Möglichem;
  5. erkennt an, was er noch nicht wissen kann;
  6. hält Fragen für eine spätere Epoche fest;
  7. gibt Menschen der Vergangenheit kein Zukunftswissen weiter.

6. Wie man die Vergangenheit betritt

Vor der Mission bereitet die Hüterin Veritas und Aletheia auf die Begegnung vor. Beide nehmen eine menschliche Erscheinung für den Einsatz vor Ort an, damit die Menschen der Erde ihre Gesten erkennen, ihnen in die Augen schauen und mit ihnen sprechen können, ohne angesichts einer unbekannten Gestalt zu erstarren.

Diese Erscheinung kopiert weder Körper noch Geist eines realen Menschen. Sie erlaubt ihnen auch nicht, sich als jemand anderes auszugeben. Sie behalten ihre Avenyth-Identität und erscheinen unbewaffnet. Auf Arca tragen sie einen durchgehenden, einteiligen Anzug in mattem Dunkelgraphit, glatt, vollständig einfarbig und ohne Streifen, Linien, Lichter, Orange, Bernsteinfarben, Cyan, Blau, Embleme, Abzeichen oder sichtbare Geräte. Sie unterscheiden sich durch Gesicht, Haar, Stimme und Bewegung. Beim Eintritt in eine Epoche ersetzt die Schwelle den Anzug vollständig durch zum Ort passende Kleidung, ohne zukünftige Gegenstände einzuführen oder Technik sichtbar zu lassen. In Çakmaktepe verwendet die Anpassung ausschließlich Fell und Leder; Pflanzenfasern erscheinen als Schnüre oder Bindungen, nicht als Stoff. Die gewählte Hauptfigur behält diese Gestalt während der Mission; die andere bleibt von Arca aus verbunden.

Die Zeitfenster zeigen Momente, die bereits geschehen sind. Tracekeepers können gehen, zuhören, Gegenstände sammeln und übergeben, bei Aufgaben helfen und an örtlichen Entscheidungen teilnehmen, weil ihre Anwesenheit bereits zum vom Atlas geöffneten Fenster gehört. Sie können weder ein bedeutendes historisches Ereignis umschreiben noch eine spätere Lösung mitbringen.

Die Regel wird dem Spieler einfach erklärt:

Wir können hineingehen, hinschauen und helfen. Wir können nicht verändern, was bereits geschehen ist.

Eine Mission kann unterschiedliche Wege, Gespräche und Teamentscheidungen haben. Diese Unterschiede verändern, was die Spieler verstehen, welche Beziehung sie zu den Figuren aufbauen und welche Fragen sie festhalten. Feststehende historische Ereignisse behalten ihr bekanntes Ergebnis.

Wenn eine Szene etwas Undokumentiertes darstellen muss — etwa Kaels Privatleben —, wird es als plausible Rekonstruktion gekennzeichnet. Das Spiel stellt dieses fiktive Gespräch niemals als echte Aufnahme dar.

7. Figuren der Vergangenheit und das freie Gespräch

Die Figuren sind keine Enzyklopädien. Sie kennen ihren Ort, ihre Zeit, ihre Arbeit, ihre Erinnerungen und das, was sie beobachten konnten.

Sie treten auf drei Arten mit dem Spieler in Kontakt:

  1. Sie laden ein: Sie zeigen ihre Welt und fragen, was dem Besucher auffällt.
  2. Sie stellen Aufgaben: Sie bitten darum, etwas zu finden, zu transportieren, zu vergleichen oder zu übergeben, das sie wirklich brauchen.
  3. Sie bitten um Hilfe: Wenn ein neues Problem auftritt oder sie nicht mehrere Zeichen gleichzeitig beachten können, arbeiten sie mit dem Team zusammen, um weiterzukommen.

An vorgesehenen Stellen kann die Kamera näher kommen und ein freies Gespräch per Text oder Sprache eröffnen. Die Figur antwortet in einfacher Sprache und nur innerhalb ihres Wissens. Fragt der Spieler nach etwas Späterem, antwortet sie ehrlich, und der Atlas hält die Frage fest.

Wenn eine spätere Figur das Thema fortsetzen kann, erinnert der Atlas daran:

So wächst das Wissen auf natürliche Weise, ohne einen Menschen der Vergangenheit als unwissend darzustellen oder ihm Zukunftswissen zu geben.

8. Die Obskurantisten

Die Obskurantisten entstanden durch eine Spaltung innerhalb der Avenyth-Zivilisation. Sie glauben, eine einzige, einfache und kontrollierte Geschichte sei nützlicher als ein Archiv voller Zweifel, Stimmen und Belege, die jeder überprüfen kann. Sie meinen, das Bewahren so vieler Quellen und Meinungsverschiedenheiten verlangsame das Archiv und erschwere Entscheidungen.

Nicht jede Kritik am Archiv macht jemanden zum Obskurantisten. Die Spaltung beginnt, wenn eine Fraktion beschließt, den Ursprung der Belege zu löschen und andere daran zu hindern, ihre Version zu überprüfen.

Sie sind Arca in der Informationsebenezuvorgekommen, nicht in der Menschheitsgeschichte. Sie fangen Kopien ab, kappen Verbindungen, entfernen den Unsicherheitsgrad und vermischen einen echten Beleg mit einer manipulierten Schlussfolgerung. Ihr Ziel ist, dass Arca auf eine undurchsichtige Version der Menschheit antwortet und niemand überprüfen kann, wie diese entstanden ist.

Ihre Grenzen stehen fest:

Die Menschheit ist aus sich heraus bereits komplex. Die Obskurantisten nutzen Lücken, Vereinfachungen und Widersprüche, die sie vorfinden. Anfangs sind sie nur als Interferenzwahrnehmbar; ihre Absicht wird nach und nach entdeckt.

9. Die erste Kampagne: Vor den Städten

Die Ankunftsmission und die zehn Hauptabenteuer der Vorgeschichte untersuchen eine einfache Frage:

Was braucht eine Gruppe, um gemeinsam zu leben, zu arbeiten und zu entscheiden, bevor es Städte gibt?

Kael und die übrigen Gruppenmitglieder erhalten von den Spielern keine „Zivilisation“. Sie bringen ihnen bei, ihre eigene Umgebung zu lesen. Sie bitten um Hilfe, wenn Feuer, Kälte, Nahrung, Gefahren, Materialien, Zeichen oder Uneinigkeit das Verbinden mehrerer Beobachtungen nötig machen.

Çakmaktepe bewahrt Wohnstätten und besondere kreisförmige Räume, die in den anstehenden Fels gegraben wurden, einige mit bis zu 16 m Durchmesser. Die Rekonstruktion verwendet Holzpfosten statt T-Pfeilern und kann Arbeit, gemeinsame Mahlzeiten und rituelle Handlungen zeigen. Absichtlich platzierte Auerochsen- und Schafsschädel sowie kleine rituelle Kunstgegenstände stützen eine symbolische Absicht, erklären aber nicht deren Bedeutung. Fackeln, rhythmische Stimmen, Schlagrhythmen, Bewegung und ein Festmahl werden gekennzeichnet als möglich oder rekonstruiert wenn ein direkter Beleg fehlt.

Mahl- und Schlagwerkzeuge stützen das Sammeln und Zubereiten von Wildpflanzen. Steinperlen und andere Schmuckstücke zeigen Zeit und Geschick, die mehr als der Nahrungsbeschaffung gewidmet wurden. Die fiktive Gruppe bewahrt Erzählungen über Vorfahren vieler Generationen, doch das Spiel behauptet nicht, derselbe Stamm lasse sich archäologisch über Jahrtausende verfolgen. Ebenso wenig behauptet es die Existenz berufsmäßiger Priester oder eines Abgabensystems. Eine Opfergabe, eine den Ritus leitende Person, die Bedeutung jedes Schädels oder die Unterstützung von Handwerkern sind mögliche Rekonstruktionen dieser fiktiven Gruppe.

Die Missionen bilden vier Akte:

AktMissionenWas sich verändert
Ankunft. Sich Gehör verschaffen1.0Das Team lernt die Karte kennen und hilft Lorn, Steine für einen Perlenschmuck zusammenzutragen.
I. Einen Platz finden1.1–1.3Das Team lernt angesichts von Feuer, Kälte und einem gefährlichen Tier zu beobachten und sich abzustimmen.
II. Den Alltag sichern1.4–1.6Es versteht, dass auch Sammeln, Zubereiten, Markieren, Verteilen und Zurücklegen die Gruppe zusammenhalten.
III. Das Gelernte anwenden1.7–1.9Es verbindet Himmel, Gelände, Spuren, Wind und Materialien; ein fehlgeschlagener Versuch hinterlässt eine gute Frage.
IV. Gemeinsam entscheiden1.10Die Gruppe setzt sich mit Angst, Ritus und Ressourcenverlust auseinander, ohne eine perfekte Antwort vorzutäuschen.

Am Ende erstellt der Atlas die Ersten Aufzeichnung der Erde mit vier sichtbaren Ebenen:

Die Kampagne endet mit Fragen, die andere Epochen vertiefen können: gebrannte Gefäße, organisierter Anbau, Aufzeichnungen, Ressourcenverteilung und Vereinbarungen größerer Gruppen. Sumer bleibt als spielbare Kampagne gesperrt, bis sie umgesetzt und geprüft ist; ihr literarisches Hauptmanuskript kann entwickelt werden, ohne vorzugeben, dass die spielbaren Inhalte bereits existieren.

10. Vollständiger Handlungsbogen

Prolog — Die Frage

1974 sendet Arecibo die Nachricht. Viel später entdeckt der Atlas ihre Zeitspur, während das Signal noch unterwegs ist. Die Avenyth-Hüterin lehnt eine voreilige Antwort ab und schickt Arca los. Veritas und Aletheia erreichen die Erde, beobachten ihre Gegenwart, finden Widersprüche und entdecken die erste Interferenz. Der Atlas öffnet die Route von Çakmaktepe mit Göbekli Tepe als späterem regionalem Ziel und empfängt die neuen Tracekeepers.

Kampagnen — Die Kette der Spuren

Jede Epoche beantwortet einen Teil und öffnet eine weitere Frage. Eine spätere Figur greift die Grenze der vorherigen auf, weil ihr andere Werkzeuge, Probleme oder Aufzeichnungen zur Verfügung stehen. Der Weg zeigt keine Stufenleiter von unterlegenen zu überlegenen Völkern: Er vergleicht unterschiedliche Formen, das Leben zu organisieren und Wissen weiterzugeben.

Die vollständige literarische Route führt durch fünfundzwanzig Bände, die mit vierundzwanzig öffentlichen Museen verbunden sind. Sie ist in fünf Bewegungen gegliedert — die Perle und der Name; die Stimme, der Eid und die Ruine; die Namen der Macht; Gründungen und Entfernungen; Stimmen, Landschaften und Infrastrukturen der Erinnerung —, beschrieben in der erweiterten Serienbibel. Die Bände 21 bis 25 öffnen jeweils die Museen zu den San-Völkern, den Garamanten, den Batwa/Twa-Völkern, den Bantu-Expansionen und bantusprachigen Gesellschaften sowie den Mandé-Welten. Die Matrix der Figuren und Fenster legt wiederverwendete Profile, rekonstruierte Figuren, Reserven und zeitliche Grenzen fest. Der Atlas benennt chronologische Sprünge und vergleichende Sprünge ohne nachgewiesenen Kontakt.

Während das Archiv wächst, versuchen die Obskurantisten, Quellen zu löschen und Möglichkeiten zu Gewissheiten zu machen. Die Tracekeepers entdecken, dass der Schutz der Wahrheit nicht bedeutet, einen endgültigen Satz durchzusetzen, sondern Belege, Kontext, Meinungsverschiedenheiten und Grenzen so zu bewahren, dass andere sie überprüfen können.

Finale — Arcas Antwort

Am Ende der Route versteht Arca, dass sie die Menschheit nicht mit einer einzigen Tugend oder einem einzigen Fehler zusammenfassen kann. Die letzte Entscheidung fragt nicht, ob die Spezies ihre Existenz „verdient“. Sie fragt, was deren Erfahrung zu Arcas Archiv beitragen kann und wie man antwortet, ohne vorzugeben, ihre gesamte Geschichte bereits zu kennen.

Die Tracekeepers verteilen das Archiv mit seinen Quellen und Fragen, damit keine einzelne Fraktion die einzige Kopie kontrollieren kann. Danach antwortet Arca auf das Signal:

Erde, wir haben eure Frage gehört. Ihr seid nicht allein.

Die Route mit fünfundzwanzig Bänden ergänzt eine Präzisierung, die diese Antwort nicht ersetzt:

Das haben wir verstanden; das können wir noch nicht behaupten.

Der Atlas zeigt daraufhin weitere menschliche Spuren, die in verschiedenen Weltregionen noch voneinander getrennt sind. Der Abschluss sagt nicht: „Jetzt kennen wir die Menschheit.“ Er sagt:

Jede Epoche hat eine Spur hinterlassen. Vielen müssen wir noch folgen.

11. Was Gewinnen bedeutet

Gewinnen bedeutet weder, alle Gegenstände zusammenzutragen, noch eine als richtig markierte Antwort zu finden.

Eine Mission ist abgeschlossen, wenn das Team Folgendes kann:

Die erste Kampagne ist abgeschlossen, wenn die Ankunftsmission und ihre zehn Hauptabenteuer eine schlüssige Aufzeichnung bilden. Das gesamte Spiel endet, wenn Arca auf das Signal mit einem überprüfbaren, verteilten und für neue Routen offenen Archiv antworten kann.

12. Grenzen des Kanons

13. Getroffene und offene Entscheidungen

Für die Vorproduktion stehen fest:

Am 5. September 2026 freigegebene Aktualisierung: Veritas und Aletheia betreten das erste Fenster gemeinsam; siehe Juego_Inmortales.md. Die Regel des einzigen Begleiters bleibt hier bis zu ihrer gezielten Überarbeitung erhalten.

Eine kreative oder produktionsbezogene Entscheidung steht weiterhin aus für:

14. Erweiterte Route und Nebenfenster in Untersuchung

Die literarische Hauptroute enthält fünfundzwanzig Bände und beginnt in Çakmaktepe. Göbekli Tepe gehört als späteres Ziel zum selben ersten Band. Die Bände 21 bis 25 ergänzen das San-Fenster von 1871–1873, das garamantische Fenster des I.–II. Jahrhunderts n. Chr., einen Batwa/Twa-Weg mit Schwerpunkt auf 2012, eine zeitgenössische Neubetrachtung der Bantu-Expansionen und ein zusammengesetztes Manden um 1230–1240; keines davon wird automatisch zur spielbaren Kampagne. Der Buchkatalog ist die Quelle für die Reihenfolge und die verbindenden Fragen. Diese Erweiterung verändert für sich genommen nicht die Zahl der freigegebenen spielbaren Kampagnen.

Der Atlas kann Nebenfenster öffnen, wenn eine Spur eine Frage aufwirft, die die Hauptroute nicht beantworten kann, ohne die Chronologie zu verbiegen. Die hebräischen Figuren und das frühere Konzept Erinnerung, Königreich und Erzählung bleiben als zukünftiger Zweig erhalten, bis ein gleichwertiges Museum und Dossier vorliegen; sie werden weder gelöscht noch stillschweigend einem anderen Volk zugeordnet.

Die erste dokumentierte Reserve ist Upton Lovell G2anahe Stonehenge. Ihre erzählerische Aufgabe besteht darin zu zeigen, dass sich historisches Wissen durch neue Analysen verändert. Sie ist nicht umgesetzt, gehört nicht zu den zehn Anfangsmissionen, und ihr Profil erhöht die beworbene Zahl von 100 Figuren noch nicht.

Für Ägypten ist die Untersuchung folgender Objekte als Kandidat freigegeben: goldene Grabzungen in einem ptolemäischen oder römischen Fenster. Sie werden als Gegenstand und Glaubensvorstellung bestimmter Kontexte behandelt, niemals als allgemeingültiger ägyptischer Brauch.