Kanoniczna historia TRACEKEEPERS — Sygnał Ziemi
Stan: kanon narracyjny zatwierdzony do preprodukcji. Wersja: 4.3 — 2 sierpnia 2026 r. Kampania początkowa: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES / TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. Uwaga dotycząca marki: TRACEKEEPERS to wybrany kierunek twórczy. Ostateczne użycie komercyjne nadal wymaga profesjonalnego wyszukania podobnych znaków towarowych.
1. Historia w jednym zdaniu
Boja cywilizacji Avenyth wykrywa czasoprzestrzenny ślad wiadomości z Arecibo z 1974 roku i powiadamia swoją sieć. Arca wyrusza, by zrozumieć gatunek, który ją stworzył, a Veritas, Aletheia i nowi Tracekeepers podążają jego śladami w czasie, zanim zdecydują, czego Arca może nauczyć się od ludzkości i jak odpowiedzieć na jej pytanie.
Główne hasło marki brzmi:
Każda epoka zostawiła ślad. Każda epoka pozostawiła ślad.
Zdanie podsumowujące współpracę brzmi:
Nikt nie widzi całej historii. Nikt nie zna całej historii.
Główne pytanie gry brzmi:
Jak ludzkość nauczyła się współpracować w coraz większych grupach i dlaczego nauczyła się też ukrywać lub manipulować tym, co wie?
2. Sygnał
16 listopada 1974 roku radioteleskop Arecibo w Portoryko wysłał wiadomość w stronę gromady gwiazd M13. Był to przede wszystkim gest symboliczny: pokaz, że ludzkość potrafi wysłać ku gwiazdom prosty obraz.
Wiadomość zawierała 1679 bitów, czyli 1679 jedynek i zer. Ułożone w 23 kolumnach i 73 wierszach tworzą obraz z liczbami, pierwiastkami związanymi z życiem, DNA, postacią człowieka, Układem Słonecznym i samym radioteleskopem. Nie zawierała nazwy „Ziemia” ani zdania napisanego do istot pozaziemskich. Opowieść ujmuje wyrażaną przez nią nadzieję w prostym pytaniu:
„Czy jest tam ktoś?”
Sygnał porusza się z prędkością światła ku celowi oddalonemu o dziesiątki tysięcy lat świetlnych. Nie przebył jeszcze tej odległości ani nie dociera w zwykły sposób do centrali Avenyth. Avenyth utrzymują ogromną sieć boi rozmieszczonych we wszechświecie. Każda obserwuje ograniczony obszar i przekazuje pobliskim bojom każdy sygnał lub nieoczekiwaną zmianę. Odkrycie przechodzi między nimi, aż dociera do węzłów wiedzy. Jedna z nich wykrywa ślad czasoprzestrzenny transmisji, która wciąż jest w drodze, pochodzącej z małej planety niedawno naniesionej na ich mapy.
Boje tworzą rozproszoną sieć: przekazują odkrycia między sobą aż do węzłów i centrali. Protokół Avenyth skraca opóźnienie do niemal niezauważalnego czasu. Ta komunikacja i wykrywanie śladu w czasie należą do fantastyki naukowej gry. Nie oznaczają, że fala radiowa z Arecibo poruszała się szybciej niż światło. Na ekranie podsumowuje to zdanie: „Sygnał wciąż jest w drodze. Boja odnalazła jego ślad w czasie”.
Przedstawiciele Avenyth potrafią ustalić, że wzór powstał celowo, lecz jeden obraz nie pozwala im zrozumieć nadawców. Kustoszka postanawia nie odpowiadać na podstawie pierwszego wrażenia. Nakazuje przygotować Arcę, podążyć śladem do jego źródła i zachować każde odkrycie wraz z dowodem, który je uzasadnia.
Avenyth nie żyją na jednej planecie. Tworzą sieć siedlisk, stacji i boi, która dzieli się pamięcią, odkryciami i pytaniami. Ich najważniejsza zasada jest prosta: twierdzenia nie wolno oddzielać od wspierających je śladów, wciąż istniejących wątpliwości ani miejsca, z którego pochodzi. Dlatego wysłali Arcę, by zrozumieć, zanim odpowiedzą.
3. Arca i Atlas
Arca to statek badawczy i ochrony dziedzictwa. Jego główny system, Atlas, potrafi wykryć czasoprzestrzenny ślad transmisji, podążyć nim do źródła i otwierać okna na wcześniejsze chwile w dziejach tego źródła.
Atlas nie czyta wszystkich myśli, nie przechowuje całej mądrości każdej istoty ani nie tworzy doskonałej historii. Wykorzystuje ślady:
- przedmioty;
- budowle i miejsca;
- szczątki roślin, zwierząt i ludzi;
- obrazy i dźwięki;
- teksty i zapisy;
- zachowane opowieści;
- widoczne zmiany w otoczeniu.
Każdy ślad pozwala zobaczyć część obrazu. Kilka połączonych śladów umożliwia pewniejszą rekonstrukcję sytuacji. Gdy brakuje dowodów, Atlas powinien pokazać lukę, zamiast wymyślać odpowiedź.
4. Pierwszy skan Ziemi
Arca podąża śladem do trzeciej planety Układu Słonecznego. Dopiero po zbadaniu jej głosów i zapisów poznaje miejscową nazwę: Ziemia. Podróż czasoprzestrzenna pozwala obserwować ją w teraźniejszości rozpoznawalnej dla gracza, choć transmisja wyruszyła w 1974 roku. Arca wykonuje niepełny skan od powstania planety po tę teraźniejszość i odkrywa świat głęboko przekształcony przez ludzi: miasta, sieci, maszyny, sztukę, naukę i ogromną zdolność współpracy.
Wykrywa też sprzeczności, których spojrzenie z oddali nie wyjaśnia. Ten sam gatunek troszczy się i niszczy, dzieli się i zagarnia, sprawdza i oszukuje, pamięta i wymazuje. Arca widzi skutki, lecz jeszcze nie rozumie decyzji, potrzeb i konfliktów, które do nich doprowadziły.
Atlas nie wykrywa rzekomych „narodzin inteligencji”. Ludzkość od bardzo dawna uczyła się, tworzyła i współpracowała. Wykrywa natomiast przyrost powiązanych śladów od około dwunastu tysięcy lat: trwalsze osady, wspólne budowle, magazynowanie, późniejsze uprawy i grupy zdolne koordynować więcej osób.
Pierwsze dostatecznie stabilne okno tej trasy prowadzi na wzgórza Anatolii i do Sarımğara Çakmaktepe, około 9600 r. p.n.e. Doświadczona społeczność łowiecko-zbieracka podejmuje tam kroki ku bardziej osiadłemu życiu. Göbekli Tepe leży około 30 km dalej, mniej więcej osiem godzin pieszo w skali opowieści, i otworzy się jako późniejszy cel tej samej trasy regionalnej. Çakmaktepe nie jest początkiem wszystkich wspólnot, pierwszą cywilizacją ani historią całej ludzkości. To najlepszy punkt wejścia na tę konkretną trasę.
5. Veritas, Aletheia i gracze
Veritas i Aletheia to pierwsi Tracekeepers Arki i dwie główne twarze historii.
- Veritas zwykle zaczyna od pytania: „Co możemy sprawdzić?”.
- Aletheia zwykle zaczyna od pytania: „Czyjego głosu lub jakiego kontekstu nam brakuje?”.
Oboje badają dowody i słuchają ludzi. Nie reprezentują rozumu przeciw emocjom i żadne z nich nie ma zawsze właściwej odpowiedzi.
Każdy gracz wchodzi na Arcę jako nowy Tracekeeper i używa własnego awatara. Przed otwarciem pierwszego okna uczestnicy wybierają Veritasa lub Aletheię na przewodnika terenowego. Jedno z nich zawsze podróżuje z grupą, zarówno solo, jak i w trybie współpracy, i nie zajmuje miejsca gracza.
W grze solo decyduje gracz. W trybie współpracy zespół dokonuje jawnego wyboru; remis rozstrzyga twórca pokoju. Wybór zostaje zapisany dla kampanii i można go zmienić tylko na Arce między misjami. Niewybrany bohater pozostaje na Arce i uczestniczy w prologu, powrotach, przerywnikach filmowych oraz zakończeniach.
Wybrany przewodnik towarzyszy grupie, przypomina cel, na prośbę może wskazać następny krok i pomaga uporządkować obserwacje. Nie zbiera przedmiotów, nie ma ekwipunku, nie głosuje, nie dostarcza wyłącznego dowodu ani nie rozwiązuje zagadki. Ma zapobiegać zagubieniu gracza, nie odbierając mu odkrywania.
Tracekeeper:
- obserwuje, zanim coś stwierdzi;
- słucha ludzi i uwzględnia ich sytuację;
- porównuje więcej niż jedną wskazówkę;
- odróżnia to, co potwierdzone, od tego, co możliwe;
- przyznaje, czego jeszcze nie może wiedzieć;
- zachowuje pytania na późniejszą epokę;
- nie przekazuje wiedzy z przyszłości osobie z przeszłości.
6. Jak wejść w przeszłość
Przed misją Kustoszka przygotowuje Veritasa i Aletheię do spotkania. Oboje przyjmują ludzką postać do pracy w terenie aby ludzie na Ziemi mogli rozpoznawać ich gesty, patrzeć im w oczy i rozmawiać z nimi bez paraliżu na widok nieznanej formy.
Ta postać nie kopiuje ciała ani umysłu prawdziwej osoby i nie pozwala się pod nikogo podszyć. Zachowują tożsamość Avenyth i pojawiają się bez broni. Na Arce noszą gładki, jednolity, jednoczęściowy strój w matowym ciemnym graficie, całkowicie jednobarwny, bez pasków, linii, świateł, pomarańczu, bursztynu, cyjanu, błękitu, emblematów, odznak ani widocznych urządzeń. Różnią ich twarze, włosy, głosy i ruchy. Przy wejściu w epokę próg całkowicie zastępuje ten strój ubiorem odpowiednim dla miejsca, bez przedmiotów z przyszłości i widocznej technologii. W Çakmaktepe używane są wyłącznie skóry; włókna roślinne występują jako sznurki lub wiązania, nie tkanina. Wybrany bohater zachowuje tę postać przez misję; drugi pozostaje w kontakcie z Arki.
Okna czasowe pokazują chwile, które już się wydarzyły. Tracekeepers mogą chodzić, słuchać, zbierać i przekazywać przedmioty, pomagać w zadaniach oraz uczestniczyć w lokalnych decyzjach, ponieważ ich obecność już jest częścią okna otwartego przez Atlas. Nie mogą przepisać wielkiego wydarzenia historycznego ani przynieść późniejszego rozwiązania.
Zasada jest przedstawiona graczowi prosto:
Możemy wejść, patrzeć i pomagać. Nie możemy zmienić tego, co już się wydarzyło.
Misja może mieć różne przebiegi, rozmowy i decyzje zespołu. Różnice te zmieniają rozumienie graczy, relacje z postaciami i zachowane pytania. Ustalone wydarzenia historyczne zachowują znany wynik.
Jeśli scena musi przedstawić coś nieudokumentowanego — na przykład życie osobiste Kaela — zostaje oznaczona jako prawdopodobna rekonstrukcja. Gra nigdy nie przedstawia takiej fikcyjnej rozmowy jako autentycznego nagrania.
7. Postacie z przeszłości i swobodna rozmowa
Postacie nie są encyklopediami. Znają swoje miejsce, epokę, pracę, wspomnienia i to, co mogły zaobserwować.
Wchodzą w relację z graczem na trzy sposoby:
- Zapraszają: pokazują swój świat i pytają, co zwróciło uwagę gościa.
- Zlecają: proszą o znalezienie, przeniesienie, porównanie lub przekazanie czegoś, czego naprawdę potrzebują.
- Proszą o pomoc: gdy pojawia się nowy problem lub nie mogą zająć się kilkoma sygnałami naraz, współpracują z zespołem, by iść naprzód.
W przygotowanych momentach kamera może się zbliżyć i otworzyć swobodną rozmowę tekstową lub głosową. Postać odpowiada prostym językiem i wyłącznie w granicach swojej wiedzy. Jeśli gracz pyta o coś późniejszego, odpowiada uczciwie, a Atlas zapisuje pytanie.
Gdy postać z późniejszej epoki może podjąć temat, Atlas przypomina:
- co wyjaśniła poprzednia postać;
- gdzie musiała się zatrzymać;
- jakie pytanie pozostało otwarte;
- jakie nowe narzędzie, doświadczenie lub dowód pozwala teraz posunąć się dalej.
W ten sposób nauka rozwija się naturalnie, bez przedstawiania dawnego człowieka jako ignoranta i bez dawania mu wiedzy o przyszłości.
8. Obskuranci
Obskuranci powstali wskutek rozłamu w cywilizacji Avenyth. Wierzą, że jedna prosta i kontrolowana historia jest użyteczniejsza od archiwum pełnego wątpliwości, głosów i dowodów, które każdy może sprawdzić. Uważają, że zachowanie tylu źródeł i rozbieżności spowalnia Archiwum i utrudnia decyzje.
Nie każda krytyka Archiwum czyni kogoś Obskurantem. Rozłam zaczyna się wtedy, gdy frakcja postanawia usunąć pochodzenie dowodów i uniemożliwić innym sprawdzenie swojej wersji.
Wyprzedzili Arcę w warstwie informacji, nie w historii ludzkości. Przechwytują kopie, przecinają połączenia, usuwają stopień wątpliwości i łączą prawdziwy dowód ze zmanipulowanym wnioskiem. Chcą, by Arca odpowiedziała na nieprzejrzystą wersję ludzkości i by nikt nie mógł sprawdzić, jak ją zbudowano.
Ich granice są stałe:
- nie wywołują wojen, religii, wynalazków ani ludzkich decyzji;
- nie kontrolują postaci historycznych;
- nie zamieniają każdego błędu w spisek;
- nie zmieniają przeszłości;
- nie są wyjaśnieniem ludzkiego kłamstwa, strachu ani konfliktu.
Ludzkość sama w sobie jest złożona. Obskuranci wykorzystują znalezione luki, uproszczenia i sprzeczności. Początkowo są dostrzegani jedynie jako Zakłócenie; ich zamiar odkrywa się stopniowo.
9. Pierwsza kampania: Przed miastami
Misja przybycia i dziesięć głównych przygód prehistorycznych badają proste pytanie:
Czego potrzebuje grupa, by wspólnie żyć, pracować i decydować, zanim powstaną miasta?
Kael i pozostali członkowie grupy nie otrzymują od graczy „cywilizacji”. Uczą ich odczytywać własne otoczenie. Proszą o pomoc, gdy ogień, zimno, jedzenie, ryzyko, materiały, sygnały lub spór wymagają połączenia kilku obserwacji.
Çakmaktepe zachowuje domostwa i specjalne okrągłe przestrzenie wykute w skale macierzystej, niektóre o średnicy do 16 m. Rekonstrukcja wykorzystuje drewniane słupy, nie filary w kształcie T, i może pokazywać pracę, wspólne jedzenie i czynności rytualne. Celowo umieszczone czaszki turów i owiec oraz małe przedmioty sztuki rytualnej wskazują na zamiar symboliczny, ale nie wyjaśniają jego znaczenia. Pochodnie, rytmiczne głosy, perkusja, ruch i uczta są oznaczane jako możliwe lub zrekonstruowane gdy brak bezpośredniego dowodu.
Narzędzia do rozcierania i tłuczenia potwierdzają zbieranie i przygotowywanie dzikich roślin. Kamienne paciorki i inne ozdoby pokazują czas i umiejętności poświęcane czemuś więcej niż zdobywaniu jedzenia. Fikcyjna grupa zachowuje opowieści o przodkach wielu pokoleń, ale gra nie twierdzi, że to samo plemię można śledzić archeologicznie przez tysiąclecia. Nie twierdzi też, że istnieli zawodowi kapłani lub system danin. Ofiara, osoba prowadząca rytuał, znaczenie każdej czaszki czy wsparcie rzemieślników to możliwe rekonstrukcje tej fikcyjnej grupy.
Misje tworzą cztery akty:
| Akt | Misje | Co się zmienia |
|---|---|---|
| Przybycie. Zyskać posłuch | 1.0 | Zespół poznaje mapę i pomaga Lornowi zebrać kamienie na ozdobę z paciorków. |
| I. Zdobyć swoje miejsce | 1.1–1.3 | Zespół uczy się obserwować i koordynować działania wobec ognia, zimna i niebezpiecznego zwierzęcia. |
| II. Podtrzymać codzienne życie | 1.4–1.6 | Rozumie, że zbieranie, przygotowywanie, oznaczanie, dzielenie i odkładanie na zapas również jednoczą grupę. |
| III. Zastosować zdobytą wiedzę | 1.7–1.9 | Łączy niebo, teren, ślady, wiatr i materiały; nieudana próba pozostawia dobre pytanie. |
| IV. Decydować wspólnie | 1.10 | Grupa mierzy się ze strachem, rytuałem i kosztem zasobów, nie udając, że istnieje idealna odpowiedź. |
Na końcu Atlas tworzy Pierwszy Zapis Ziemi z czterema widocznymi warstwami:
- potwierdzone;
- możliwe;
- sporne;
- zrekonstruowane na potrzeby gry.
Kampania kończy się pytaniami, które rozwiną inne epoki: wypalane naczynia, zorganizowane uprawy, zapisy, podział zasobów i porozumienia większych grup. Sumer pozostaje zablokowany jako grywalna kampania do czasu produkcji i przeglądu; jej główny rękopis literacki może powstawać bez udawania, że grywalna zawartość już istnieje.
10. Pełny wątek fabularny
Prolog — Pytanie
W 1974 roku Arecibo wysyła wiadomość. Znacznie później Atlas wykrywa jej ślad w czasie, gdy sygnał nadal jest w drodze. Kustoszka Avenyth odrzuca pochopną odpowiedź i wysyła Arcę. Veritas i Aletheia docierają na Ziemię, obserwują jej teraźniejszość, znajdują sprzeczności i odkrywają pierwsze Zakłócenie. Atlas otwiera trasę Çakmaktepe, z Göbekli Tepe jako późniejszym celem regionalnym, i przyjmuje nowych Tracekeepers.
Kampanie — Łańcuch śladów
Każda epoka daje część odpowiedzi i otwiera nowe pytanie. Późniejsza postać podejmuje temat tam, gdzie poprzednia dotarła do granicy, ponieważ ma inne narzędzia, problemy lub zapisy. Trasa nie pokazuje drabiny od ludów niższych do wyższych: porównuje różne sposoby organizacji życia i przekazywania wiedzy.
Pełna trasa literacka obejmuje dwadzieścia pięć tomów powiązanych z dwudziestoma czterema publicznymi muzeami. Dzieli się na pięć części — rachuba i imię; głos, przysięga i ruina; imiona władzy; fundamenty i odległości; głosy, krajobrazy i infrastruktury pamięci — opisanych w dokumencie „Biblia rozszerzonej serii”. Tomy od 21 do 25 otwierają kolejno muzea ludów San, Garamantów, ludów Batwa/Twa, ekspansji Bantu i społeczeństw bantu-języcznych oraz światów Mande. Dokument „Macierz postaci i okien” określa ponownie używane profile, rekonstruowane postacie, rezerwy i bariery czasowe. Atlas zaznacza przeskoki chronologiczne oraz porównawcze bez udowodnionego kontaktu.
W miarę rozwoju Archiwum Obskuranci próbują usuwać źródła i zmieniać możliwości w pewniki. Tracekeepers odkrywają, że ochrona prawdy nie polega na narzuceniu ostatecznego zdania, lecz na zachowaniu dowodów, kontekstu, rozbieżności i granic tak, by inni mogli je sprawdzić.
Finał — Odpowiedź Arki
Po ukończeniu trasy Arca rozumie, że nie da się opisać ludzkości jedną cnotą ani jedną wadą. Ostateczna decyzja nie pyta, czy gatunek „zasługuje” na istnienie. Pyta, co jego doświadczenie może wnieść do Archiwum Arki i jak odpowiedzieć bez udawania, że zna się już całą jego historię.
Tracekeepers rozpowszechniają Archiwum wraz ze źródłami i pytaniami, by jedna frakcja nie kontrolowała jedynej kopii. Następnie Arca odpowiada na sygnał:
Ziemio, usłyszeliśmy wasze pytanie. Nie jesteście sami.
Trasa dwudziestu pięciu tomów dodaje uściślenie, które nie zastępuje tej odpowiedzi:
To zrozumieliśmy; tego jeszcze nie możemy stwierdzić.
Atlas pokazuje wtedy inne ludzkie ślady, wciąż odosobnione w różnych regionach świata. Zakończenie nie mówi: „znamy już ludzkość”. Mówi:
Każda epoka zostawiła ślad. Wciąż wiele pozostaje do prześledzenia.
11. Co znaczy wygrać
Wygrana nie polega na zebraniu wszystkich przedmiotów ani znalezieniu odpowiedzi oznaczonej jako poprawna.
Misja jest ukończona, gdy zespół potrafi:
- wyjaśnić swoją decyzję;
- pokazać wskazówki wspierające decyzję;
- uznać koszt lub brakujący głos;
- powiedzieć, z jaką pewnością mówi;
- zachować uczciwe pytanie.
Pierwsza kampania kończy się, gdy misja przybycia i dziesięć głównych przygód tworzą spójny zapis. Cała gra kończy się, gdy Arca może odpowiedzieć na sygnał za pomocą sprawdzalnego, rozproszonego archiwum otwartego na nowe trasy.
12. Granice kanonu
- AVENYTH to kanoniczna nazwa cywilizacji, która zbudowała Arcę; jej użycie komercyjne nadal podlega weryfikacji prawnej.
- Wiadomość z Arecibo z 16 listopada 1974 roku jest rzeczywistym historycznym impulsem; jej treść i struktura nie są zmieniane, by udawać, że mówiła więcej, niż mówiła.
- Nie ustala się dokładnego roku wykrycia śladu przez Avenyth ani konkretnej daty grywalnej teraźniejszości.
- Sygnał nie dociera do Avenyth w zwykły sposób. Atlas wykrywa jego ślad czasoprzestrzenny, gdy nadal jest w drodze.
- Boja Avenyth wykrywa ślad i powiadamia centralę za pomocą fikcyjnej komunikacji o niemal niezauważalnym opóźnieniu; ludzka fala nie przekracza prędkości światła.
- „Czy jest tam ktoś?” oddaje ludzką intencję; nie jest przedstawiane jako zdanie zakodowane w 1679 bitach.
- Avenyth nie poznają nazwy „Ziemia” z wiadomości. Atlas znajduje ją podczas badania planety pochodzenia.
- Arca zachowuje ślady i wyjaśnienia; nie kopiuje całego umysłu żadnej istoty.
- Ziemia jest przekształcona przez ludzkość, nie „podbita przez rasę”.
- Nie ma nagłego skoku inteligencji dwanaście tysięcy lat temu.
- Sarımğara Çakmaktepe jest pierwszym stabilnym oknem tej trasy; jaskinia, plemię i jego ciągłość przez tysiąclecia są rekonstrukcjami narracyjnymi, a nie udowodnionymi faktami archeologicznymi.
- Göbekli Tepe pozostaje późniejszym celem, około ośmiu godzin pieszo; liczba oddaje skalę podróży, a nie dokładną trasę udowodnioną dla 9600 r. p.n.e.
- Gracze nie wynajdują osiągnięć przed czasem.
- Postacie historyczne lub rekonstruowane nie znają przyszłości.
- Rozmowa z AI nie może zmieniać kanonu, dostarczać niezapisanej kluczowej wskazówki ani przekraczać granic wiedzy postaci.
- Zawsze podróżuje tylko jeden przewodnik terenowy wybrany spośród Veritasa i Alethei; wskazuje drogę, lecz nie zastępuje żadnego ludzkiego działania ani decyzji.
- Veritas i Aletheia przyjmują ludzką postać do pracy w terenie, nie kopiując ani nie udając prawdziwej osoby.
- Uczty mają oparcie w archeologii; konkretne śpiewy, bębny, pochodnie i tańce są prawdopodobnymi rekonstrukcjami.
- Zmodyfikowane czaszki wskazują na relację ze zmarłymi, lecz same nie dowodzą konkretnego kultu przodków.
- Kapłani, daniny ani znaczenie czaszek i przedmiotów rytualnych nie są przedstawiane jako udowodnione fakty dotyczące Çakmaktepe.
- Upton Lovell G2a należy do brytyjskiej epoki brązu, mniej więcej 1850–1700 r. p.n.e.; nigdy nie łączy się go z grupą z Çakmaktepe z 9600 r. p.n.e. ani nie przedstawia jako grobu wewnątrz Stonehenge.
- „Tak zwana szamanka z Upton Lovell” zachowuje historyczny przydomek jako temat badań. Płeć żeńską wspierają wyniki DNA ogłoszone w 2026 roku, a obróbkę złota — narzędzia; funkcja szamanki nadal jest oznaczana jako interpretacja.
- Egipskie przedmioty grobowe nazywane są „złotymi językami” lub „amuletami w kształcie języka”. Pojawiają się tylko w datowanym oknie ptolemejskim lub rzymskim i nie stają się zwyczajem całego Egiptu.
- Obskuranci manipulują archiwami i połączeniami, nie powodują historii ludzkości.
- Pierwsza trasa nie reprezentuje całej ludzkości.
13. Decyzje podjęte i oczekujące
Na potrzeby preprodukcji zatwierdzono:
- rzeczywista wiadomość z Arecibo z 1974 roku jako impuls;
- wykrycie jej śladu czasoprzestrzennego bez zwykłego odbioru fali, która przebyła już tysiące lat świetlnych;
- sieć boi Avenyth i fikcyjny protokół niemal natychmiastowej komunikacji z centralą;
- AVENYTH jako nazwa, kultura i kierunek wizualny cywilizacji Arki;
- Arca jako statek do badania czasu i ochrony dziedzictwa;
- Veritas i Aletheia jako pierwsi Tracekeepers i główne twarze;
- przewodnik terenowy wybrany spośród Veritasa i Alethei w każdej grze solo lub współpracy;
- ludzka postać terenowa Veritasa i Alethei do kontaktu z ludźmi na Ziemi;
- niepełny skan historii ludzkości;
- przyrost połączonych śladów bez „skoku inteligencji”;
- zasady Atlasu i niemożność zmiany przeszłości;
- rola i granice Obskurantów;
- Obskuranci jako wewnętrzny rozłam cywilizacji Avenyth;
- początek w Sarımğara Çakmaktepe i późniejszy dostęp do Göbekli Tepe;
- Pierwszy Zapis Ziemi;
- finał z odpowiedzią na sygnał;
- trasa literacka dwudziestu pięciu tomów i jej zakończenie rozproszonym, sprawdzalnym Archiwum z widocznym autorstwem, kosztami, zgodą i granicami;
- swobodna rozmowa ograniczona postacią i epoką;
- przedstawienie hybrydowe: postać 3D w świecie i opcjonalne zbliżenie wideo AI z wersją zapasową 3D i tekstową;
- fotorealistyczny cel wizualny i planowanie PC oraz konsol od etapu produkcji.
Aktualizacja zatwierdzona 5 września 2026 r.: Veritas i Aletheia wchodzą razem do pierwszego okna; zob. Juego_Inmortales.md. Zasada jednego przewodnika pozostaje tu do czasu odrębnego przeglądu.
Na decyzję twórczą lub produkcyjną nadal czekają:
- ostateczny wygląd Veritasa, Alethei i awatarów graczy;
- ostateczny głos i wygląd Kustoszki Avenyth;
- widoczna postać lub wewnętrzna struktura Obskurantów;
- weryfikacja prawna TRACEKEEPERS i Before Cities.
14. Rozszerzona trasa i boczne okna w fazie badań
Główna trasa literacka obejmuje dwadzieścia pięć tomów i zaczyna się w Çakmaktepe. Göbekli Tepe należy do tego samego pierwszego tomu jako późniejszy cel. Tomy 21–25 dodają okno San z lat 1871–1873, okno Garamantów z I–II w. n.e., drogę Batwa/Twa skupioną wokół 2012 roku, współczesny przegląd ekspansji Bantu i złożony obraz Manden około 1230–1240; żadne nie staje się automatycznie grywalną kampanią. Dokument katalog książek jest źródłem kolejności i pytań łączących. Samo rozszerzenie nie zmienia liczby zatwierdzonych grywalnych kampanii.
Atlas może otwierać boczne okna, gdy ślad rodzi pytanie, na które główna trasa nie odpowie bez naginania chronologii. Postacie hebrajskie i dawna koncepcja „Pamięć, królestwo i opowieść” pozostają przyszłą gałęzią do czasu powstania równoważnego muzeum i dossier; nie są usuwane ani po cichu włączane do innego ludu.
Pierwszą udokumentowaną rezerwą jest Upton Lovell G2a, niedaleko Stonehenge. Jego rola narracyjna to pokazanie, że wiedza historyczna zmienia się wraz z nowymi analizami. Nie jest wyprodukowany, nie należy do dziesięciu początkowych misji, a jego profil nie zwiększa jeszcze promocyjnej liczby 100 postaci.
W Egipcie zatwierdzono jako kandydata badanie złotych języków grobowych w oknie ptolemejskim lub rzymskim. Są traktowane jako przedmiot i wierzenie konkretnych kontekstów, nigdy jako powszechny zwyczaj egipski.