TRACEKEEPERS
Меню
Русский
Открытая документация

Оригинальный текст по лицензии CC BY-SA 4.0. Код, товарные знаки и визуальные материалы не включены.

Доисторическая кампания — десять главных приключений

Начальные место и дата: Sarımğara Çakmaktepe, около 9600 года до н. э.; Гёбекли-Тепе посещают позже. Состояние: сюжетный канон и завершённый дизайн v3, с семейной редакцией, утверждённой 5 сентября 2026 года. Заменяет прежнее предложение из 22 коротких поручений. Формат: историческое 3D-приключение для одного человека или команды до пяти участников.

«Завершение дизайна» означает, что определены порядок, проблема, обучение, историческая граница, сотрудничество и финал десяти приключений. В веб-альфе уже есть первая написанная и играбельная версия их диалогов, целей, карточек, свидетельств и решений. Ещё предстоят подробные кинематографические сценарии, озвучка, ряд совместных взаимодействий, окончательные ресурсы и высокодетализированная постановка. Различие подробно описано в разделе 7.

Эта кампания создаёт Первую запись о Земле в TRACEKEEPERS: Сигнал Земли. Международное рабочее название — TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES а локализованное название — TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES.

Утверждённая семейная редакция — 5 сентября 2026 года

Эта редакция включает утверждённые решения о семье и языке в письменный дизайн. Это не подтверждает, что её диалоги, сцены или состояния уже реализованы в альфе или Unreal.

Эна, 29 лет, — дочь Талы, которой 47. Даро, 32 года, — младший брат Каэля, которому 39. Эна и Даро — пара, у них есть семилетняя дочь Лума. Вместе с ними живут люди разных возрастов, которые работают, едят, играют и помогают друг другу; клан не ограничивается этой семьёй или персонажами с карточками.

Ожерелье даёт существующему поручению 1.0 конкретного получателя. Эна составляет и нанизывает его, Лорн помогает технически, Даро приносит часть камней, а Лума выбирает понравившуюся бусину. Болезнь Лумы заменяет несчастный случай как семейную ситуацию в 1.10. Не добавляются второй сбор бусин, ещё один подобный кризис или отдельная миссия для каждого родственника. Выздоровление идёт постепенно и не зависит от подношения, ожерелья или голосования команды.

1. Решение о структуре

В сезоне будет десять главных миссий и одна короткая миссия прибытия, а не 22 маленькие миссии. В каждом главном приключении от пяти до восьми игровых последовательностей, которые позднее сгруппируют в четыре–шесть производственных актов. Все включают исследование в 3D, осмысленный сбор и передачу предметов, разговоры, головоломки, решение и последствие. Производственная цель — около 40–50 игровых ситуаций в десяти историях плюс обучение с бусинами.

Предварительная длительность для оценки производства:

Эти цифры будут проверены с помощью карты сцен и игровых испытаний. Они не являются окончательным коммерческим обещанием.

2. Повествовательное правило: учить, нуждаться и открывать

Каждый персонаж взаимодействует с игроком тремя разными способами.

2.1. Приглашение узнать свой мир

Персонаж умеет делать свою работу. Он указывает, сравнивает и задаёт вопросы, чтобы научить смотреть. Ему не нужен игрок, чтобы вспомнить основы.

Каэль: «Посмотри на две ветки. Пока не трогай. Что говорит тебе их поверхность?»

2.2. Осмысленная просьба о предметах

Персонаж может попросить шкуру, камень, образец или инструмент. Каждый поиск должен раскрывать подсказку, показывать издержку или начинать разговор. Поручений для растягивания времени нет.

2.3. Настоящая помощь на пороге открытия

Когда возникает новая проблема, персонаж формулирует возможную идею на основе знаний своей эпохи. Тогда он просит сотрудничества, чтобы собрать части, наблюдать несколько мест одновременно или испытать варианты.

Игрок не приносит современное решение. Он помогает персонажу прийти к выводу, доступному с его материалами и опытом. Понимает и объясняет вывод сам персонаж.

«Момент эврики» — внутренний термин дизайна. Персонажи доисторической эпохи не используют это греческое слово и не утверждают, что изобрели что-либо для всего человечества.

2.4. Постоянный проводник Tracekeeper

Перед миссией 1.0 игрок или команда выбирает Веритаса или Алетейю. Оба приняли человеческий полевой облик для общения, не выдавая себя за реальных людей. Выбранный персонаж сопровождает всю кампанию, не занимает место игрока и сохраняет свою роль в одиночной и совместной игре.

Проводник может помогать четырьмя способами, всегда по просьбе игрока:

  1. напомнить текущую цель;
  2. обобщить свидетельства, которыми команда уже поделилась;
  3. направить к ещё доступной области или человеку;
  4. после нескольких попыток объяснить связь, которую миссия уже показала.

Он не собирает и не передаёт предметы, не имеет инвентаря, не голосует, не открывает исключительное свидетельство и не решает проблему. Невыбранный главный герой остаётся в Arca и участвует в прологе, возвращениях и финале. Так оба остаются главными лицами, не превращая приключение в группу автоматических персонажей.

Обновление, утверждённое 5 сентября 2026 года: Веритас и Алетейя входят в первое окно вместе; см. Juego_Inmortales.md. Правило единственного проводника сохраняется здесь до его отдельного пересмотра.

3. Сюжетная арка сезона

АктМиссииИзменение отношений с группой
Прибытие. Добиться, чтобы тебя выслушали1.0Лорн направляет поиск камней; Эна готовит ожерелье, а Лума участвует в выборе.
I. Заслужить своё место1.1–1.3Каэль учит наблюдать; игрок показывает, что умеет слушать и координировать действия.
II. Узнать повседневную жизнь1.4–1.6Сира, Ору и Лорн показывают растения, еду, краски и работу.
III. Применять изученное1.7–1.9Игрок сопоставляет небо, следы, ветер и сосуды, не получая готового ответа.
IV. Решать вместе1.10Пока Лума болеет, семья и клан договариваются, как поддержать её и какие ресурсы могут предложить.

Финал даёт предварительный ответ на вопрос маршрута: чем больше людей работает вместе, тем нужнее обмениваться знаками, распределять задачи, беречь ресурсы и разрешать разногласия.

История настоящего не прерывает древние приключения. Она появляется только в прологе и в конце каждого акта:

ЗавершениеМоментНазначение
ПрологПеред 1.0Маяк Avenyth обнаруживает пространственно-временной след послания Аресибо и почти мгновенно оповещает центр. Arca проводит неполное сканирование, Веритас и Алетейя принимают человеческий облик, а Атлас открывает первое устойчивое окно.
Возвращение 1После 1.3Проводник возвращается с командой; Веритас и Алетейя сопоставляют сотрудничество, риск и страх с одним из противоречий сканирования настоящего.
Возвращение 2После 1.6Атлас связывает еду, запасы и распределение со способностью людей организовывать более крупные группы.
Возвращение 3После 1.9Помеха пытается стереть сомнения; Arca сохраняет источники и их ограничения.
Первая записьПосле 1.10Атлас объединяет свидетельства, возможности, реконструкции и вопросы, прежде чем открыть будущий маршрут.

Веритас и Алетейя не дают Каэлю решений из будущего и не говорят от его имени. Arca и прошлое связаны через Атлас и решения Tracekeepers.

3.1. Матрица сотрудничества для пяти игроков

В каждой миссии есть пять коротких маршрутов. При пяти участниках каждый начинает с отдельного маршрута. При двух, трёх или четырёх некоторые проходят по два более коротких маршрута. В одиночной игре они появляются один за другим. Изучаемое содержание не меняется.

МиссияМаршрут AМаршрут BМаршрут CМаршрут DМаршрут E
1.0Вход в пещеруВырубленное сооружениеМесто для растиранияБлижайший выход породыВернуться к Лорну и сравнить
1.1ВетерТопливоУкрытиеПотребности группыОбласть вокруг костра
1.2Щели в одеждеКостяной инструментМатериал для соединенияСамый незащищённый человекОграждение укрытия
1.3СледыНаправление воздухаМестность и выходСостояние Боры и группыРесурсы и время
1.4Форма растенийМесто произрастанияЗапах, только после проверки образцаВремя года и количествоРазделение и запас
1.5Красящий материалТип поверхностиРеконструированная смесьИспользование меткиЦена расходования материала
1.6Доступный ресурсРасстояниеИнструментВремя подготовкиПотребности людей
1.7Очертания горизонтаОбласть небаИзменение за время ожиданияПамять о маршрутеОблака, свет и состояние группы
1.8Форма следовПорядок отметинВетви и стеблиНаправление воздухаПуть отступления
1.9Еда, которую нужно перемешать и податьКаменная чашаНебольшой инструмент для подачиШкура, дерево и корзинаНеудачная проба с глиной
1.10Предложение ОруПотребности, о которых рассказывает ТалаПросьбы Эны, Даро и ЛумыЗатраты ресурсовДругой символический жест и добровольное участие

Каждый маршрут передаёт лидеру элемент с объяснением, а не предмет без контекста. Перед порогом открытия проходит первое тайное голосование. Затем команда делится элементами, проводит проверку или слышит новый голос и голосует снова. Лидер представляет итоговое решение с одним подтверждающим свидетельством, одной издержкой, одним сомнением и хотя бы одним вкладом каждого участника.

3.2. Обстановка, одежда и реконструированные обряды

Люди носят одежду, сделанную только из неровных кусков шкур, меха и кожи. Плетёные растительные волокна используются как шнуры, завязки, пояса, ручки или корзины, но не образуют ткани или полотнища одежды. Небольшая шкурка лисы или другого животного может свисать с пояса, если имеет практическую или символическую функцию. Не показаны лён, хлопок, шерстяная ткань, туники, рубашки, брюки, металлические застёжки или современный крой.

Мужчины и женщины могут носить небольшие украшения из кости, зубов, камня или раковин. Их используют умеренно, и они не обозначают ранг, религию или гендер, если миссия не документирует такое толкование. Скоропортящиеся материалы редко сохраняются, поэтому каждый костюм представлен как художественная реконструкция.

Пещера Сарымгары и непрерывное существование одного племени тысячелетиями — сюжетные реконструкции. Рядом с пещерой показаны жилища и особые круглые пространства, вырубленные в коренной породе, некоторые диаметром до 16 м. Реконструкция использует деревянные столбы, а не Т-образные каменные опоры. Ночная сцена может включать факелы, ритмические голоса, простые ударные звуки и собрания, но это правдоподобная постановка, а не запись произошедшего.

В качестве драматической гипотезы некоторые группы гостей могут прийти с едой, шкурами, пигментом или камнем, чтобы поделиться и поддержать тех, кто готовит встречу или вырубает сооружения. В диалогах это называют вкладом или подношением, а не доказанным налогом или данью. Профессиональное сословие жрецов не устанавливается; Ору ведёт обряд этой вымышленной общины, а ремесленники выполняют видимую работу.

Атлас разделяет три слоя:

  1. Подтверждено: жилища и особые здания, вырубленные в коренной породе, кремнёвые инструменты, орудия для растирания и дробления, каменные бусины, небольшие ритуальные предметы и намеренно размещённые черепа туров и овец.
  2. Возможно: многолюдные собрания, общие трапезы, факелы, пение, ударные звуки, танцы или подношения.
  3. Не доказано: профессиональные жрецы, система дани, смысл черепов и ритуальных предметов или посвящение обрядов конкретным предкам.

Ору может верить, что определённые животные сопровождают память о предках или что подношение сплачивает группу. Он говорит только о вымышленном обычае своей общины. Проводник Tracekeeper напоминает, что археология не позволяет превратить эту интерпретацию во всеобщую достоверность.

3.3. Семья между миссиями

Даро любит путешествовать и знакомиться с людьми. Выслеживание, чтение следов и выбор безопасных маршрутов остаются за Борой. При случайной встрече Даро помогает с грузом и получает несколько камней. Он также обещает помощь на последнем отрезке пути перед финальной встречей, не спросив сначала тех, кто должен её оказать. На рассвете он разговаривает с Каэлем и этими людьми, чтобы уточнить, что они могут сделать. Он не изобретает торговлю и не знает всего предыдущего пути каждого камня.

Эна работает вместе с Талой, обсуждает выбор с Лумой и смеётся, когда казавшийся законченным узор снова меняется. Лума играет с другими детьми, сердится, когда говорят за неё, и хочет сохранить неровную бусину, потому что она не катится. Эти сцены происходят до болезни, а повседневная жизнь продолжается и после неё.

После ужина в первый вечер Ору рассказывает у костра историю из детства: во время перехода он упустил шкуру, которая покатилась по склону, и упал, пытаясь её вернуть. Он может также рассказать, как лиса утащила часть мяса, оставленного дедом на камне, пока тот смотрел на кабана; он знает это из рассказов деда, а сам не видел. Слушатели спрашивают, перебивают и смеются; Лума хочет узнать, что стало со шкурой. Это вымышленное воспоминание этих персонажей, а не устное предание, восстановленное археологией Чакмактепе. Ору не упоминает людей, имён, технологий или событий более поздних эпох.

Этот разговор не добавляет экзамен или ещё одну миссию. Если игрок спрашивает: «Ты сам это видел?», Ору отличает собственное воспоминание от услышанного рассказа. Общая помощь позволяет повторно прослушать фразу, где он это уточняет. Все три возрастные группы получают одинаковую информацию.

4. Миссии

Миссия 1.0 — Бусины Сарымгары

Обещание

Эна готовит для Лумы ожерелье из нескольких каменных бусин. Даро принёс часть камней, а Лорн помогает сравнить и подготовить их. Для уже запланированной пробы не хватает четырёх маленьких камней; Лорн не может одновременно оставить свою работу и людей, устанавливающих столбы у пещеры. Эна составляет и нанизывает ожерелье, а Лума решает, какую бусину предпочитает.

Игровая последовательность

  1. Незаконченный шнурок: Эна показывает, кому предназначен подарок. Лорн показывает две готовые бусины и объясняет, какой размер ему нужен, не требуя от игрока знания минералов.
  2. Четыре зоны карты: вход в пещеру, край вырубленного сооружения, место для растирания и ближайший выход породы.
  3. Найти и собрать: в каждой зоне находится маленький камень, помещённый туда для миссии. Камни не собирают случайным образом.
  4. Вернуться к Лорну: инвентарь сохраняет происхождение каждого предмета, а передача показана физически.
  5. Сравнить: Лорн изучает цвет, текстуру и видимую твёрдость. Он объясняет, почему принимает одни предметы, а другие оставляет для иной задачи.
  6. Закончить ожерелье: Лорн помогает с технической подготовкой; Эна упорядочивает и нанизывает части. Лума хочет неровную бусину, которая не катится. Анимация кратко показывает работу, не обучая настоящему сверлению или резьбе. Выбор её места в ожерелье не добавляет нового поиска или морально правильного варианта.

Цель и помощь по возрасту

Все три возрастные группы ищут одни и те же четыре камня, проходят те же зоны и получают одинаковую поэтапную помощь.

Семейные разговоры содержат одинаковые вопросы, основные ответы и подсказки во всех вариантах тона:

ВопросОтвет, который показывает сценаОбщая подсказка
«Что хочет сделать Эна и в чём принимает помощь?»Она хочет упорядочить и нанизать ожерелье. Принимает помощь в сборе частей и подготовке, которую выполняет Лорн.Снова выслушай её просьбу и посмотри на шнурок и камни.
«Какую бусину хочет Лума и почему?»Она хочет неровную, потому что та не катится и её легко узнать.Посмотри на две бусины и дай Луме объяснить свой выбор.
«Что обещал Даро и кто должен согласиться?»Он обещал помочь с переноской грузов на части пути. Он должен спросить людей, которые будут делать эту работу; Каэль помогает её согласовать.Раздели то, что он получил, то, что сказал, и то, о чём ещё нужно договориться.

Подача приглашает к одному и тому же действию: 10–14, «Посмотри на бусины. Послушай, чего хочет каждый»; 15–25, «Выслушай семью, прежде чем закончить ожерелье»; 26+, «Спроси, что хочет сделать каждый, прежде чем закончить ожерелье». Сохраняется уважительное обращение на «ты». Ни число камней в цели, ни помощь не меняются с возрастом.

Совместная игра

До четырёх человек могут исследовать по одной зоне; пятый возвращается к Лорну и готовит сравнение. В меньших группах зоны проходят последовательно. Ни один игрок не получает исключительного камня, необходимого для понимания поручения.

Простой вывод

Украшение требует выбора материалов, времени и общего замысла. Оно не является автоматическим признаком богатства, ранга, гендера или религии.

Углубление и граница

Тема: материалы, выбор и общая работа. Достигнутый этап: сравнить видимые свойства камней и выслушать, для кого готовится предмет. Лорн объясняет, что видит; Эна — как хочет составить ожерелье; Лума говорит, какая часть ей нравится; Даро знает, кто передал ему часть камней, но не обязательно откуда они пришли раньше. Они не знают современной минералогии или смысла каждой археологической бусины. Атлас сохраняет: «Что позволяет нам узнать, для чего использовали украшение?»

Историческое обоснование

В Чакмактепе сохранились каменные бусины и другие небольшие украшения. Ожерелье Лумы состоит из немногих маленьких бусин естественных цветов; оно не копирует многорядное ожерелье из Ба’джи, относящееся к другому региону и более чем на два тысячелетия позднее. Подарок, семья, отбор, карта и путешествие Даро вымышлены. Четыре камня соответствуют существующей игровой цели, а не раскопанному ожерелью. Если роман показывает, как Лорн принимает четыре и откладывает шесть предметов со своего стола, эта сцена не меняет игровую цель на десять сборов.


Миссия 1.1 — Священный огонь

Обещание

Порыв ветра разносит золу и угрожает единственному углю, подготовленному для вечернего собрания. Каэль знает огонь; задача — защитить его при нехватке рук и частично сыром топливе.

Определение «священный» относится к вымышленному рассказу Ору. Оно не означает, что нам известна подлинная религия Чакмактепе.

Игровая последовательность

  1. Приветствие Каэля: он сравнивает материалы и показывает, какие признаки замечает, прежде чем поднести их к огню.
  2. Мокрый склон: игрок ищет топливо, заслон от ветра и безопасную ёмкость для переноса углей внутри сцены.
  3. Три задачи и мало рук: нужно починить покрытие, следить за огнём и встретить прибывающую группу.
  4. Порог открытия: Каэль видит, что чрезмерное укрытие ослабляет уголь, а открытое положение делает его уязвимым. Он просит испытать разные защиты в безопасной симуляции.
  5. Ночной совет: команда определяет дежурства и сколько топлива оставить до рассвета.

Предметы с назначением

Тонкая сухая связка, толстая сухая ветка, сырая древесина, защитные камни, шкура в качестве заслона и ёмкость, устойчивая к углям. Настоящей инструкции по разведению огня трением нет.

Обоснованное решение

Каждый вариант защищает одну потребность и добавляет затраты на присмотр, топливо или общее тепло.

Совместная игра

Один человек наблюдает за ветром, другой проверяет топливо, третий разговаривает с Талой, четвёртый расчищает окружение, пятый оценивает, какая задача может подождать. Лидер не может решить, не получив хотя бы три признака.

Простой вывод

Огонь меняется в зависимости от материала, воздуха и присмотра. Хорошее решение зависит и от распределения задач.

Углубление и граница

Каэль может рассказать, что сырая древесина шипит, а слишком укрытый уголь слабеет. Он не знает кислорода, химии, термометров или более поздних печей. Атлас сохраняет: «Как меняется огонь, когда мы лучше удерживаем тепло?»

Историческое обоснование

В Чакмактепе сохранились жилища и места повседневной деятельности. Конкретный костёр и его священное значение — реконструкция.


Миссия 1.2 — Одеться к зиме

Обещание

Одна одежда Талы пропускает ветер, а другому человеку нужна защита перед холодной ночью. Есть шкуры, сухожилия и костяные инструменты, но не хватает времени подготовить всё.

Внесённая историческая поправка

Игровая последовательность

  1. Тала сравнивает две одежды: показывает, как находит щели, через которые входит воздух.
  2. Подготовить без потерь: игрок собирает уже обработанную кожу, сухожилие, костяное остриё и материал для слоёв.
  3. Трудное соединение: проделывать отверстия, а затем по одному продевать через них сухожилие занимает слишком много времени.
  4. Порог открытия: Лорн предлагает небольшое отверстие в инструменте, чтобы нить следовала за ним. Игрок находит подходящую заготовку и помогает испытать её на образце без настоящего урока изготовления.
  5. Распределение: группа выбирает: закончить одну хорошо закрытую одежду, починить несколько или направить часть усилий на укрытие.

Главная головоломка

Упорядочить части виртуального шва, чтобы уменьшить щели, не порвав кожу. Анимация показывает принцип, но не учит изготовлению острой иглы.

Обоснованное решение

Простой вывод

Закрытие щелей и несколько слоёв помогают сохранять тепло. Инструмент может экономить время, объединяя два шага.

Углубление и граница

Тала знает шкуры, слои, ветер и удобство по опыту. Лорн знает костяные инструменты, но никто из них не знает промышленных волокон, современных измерений тепла или всемирной истории шитья. Сохранённый вопрос: «Как можно сделать много нитей и переплести их в полотно?»


Миссия 1.3 — Степной тур

Обещание

Огромный тур пересекает область, которой пользуется группа. Охота могла бы накормить многих, но Бора помнит прежний несчастный случай и боится перекрыть путь отступления.

Игровая последовательность

  1. След: Бора показывает следы, навоз, разрытую землю и признаки, оставленные в разное время.
  2. Ветер: команда выясняет, понесёт ли ветер человеческий запах к животному. Видимое объяснение: «Если воздух понесёт наш запах к нему, оно нас обнаружит».
  3. Местность: отмечаются выход, перепад высот, растительность и люди, которые не должны остаться в одиночестве.
  4. Страх Боры: игрок не заставляет его быть храбрым. Он выслушивает, какой признак тревожит Бору, и может дать ему роль, позволяющую сохранять выход.
  5. Решение: продолжить наблюдение, попытаться действовать сообща на удобной местности или отступить.
  6. После: если рассказ заканчивается добычей животного, это происходит за кадром. Игрок организует использование мяса, шкуры, костей и сухожилий без утверждения, что нам известна каждая точная практика.

Обоснованное решение

Совместная игра

Пять маршрутов распределяют следы, ветер, местность, состояние группы и ресурсы. Ни один сам по себе не содержит решения.

Простой вывод

Страх может предупреждать об опасности. Совместному действию нужны признаки, выход и понятный момент остановки.

Углубление и граница

Бора может сравнивать то, что видел у настоящих животных. Он не знает современных теорий поведения, эволюции или одомашнивания. Сохранённый вопрос: «Почему некоторые животные в итоге начинают жить рядом с людьми?»

Историческое обоснование

Присутствие тура в Чакмактепе подтверждается останками животных и намеренно размещёнными черепами. Это не доказывает именно эту охоту и не объясняет расположения черепов. Исторический Бора нам неизвестен.


Миссия 1.4 — Семена перемен

Обещание

Сира приглашает игрока узнавать ресурсы склона по нескольким признакам. Сильный запах может помочь различить растение, но не доказывает, что оно съедобно или целебно.

Выбор растений

Основой служат сбор и растирание дикорастущих растений как документированная деятельность. Конкретные виды включаются только после проверки их присутствия, сезона и среды обитания по источнику о Чакмактепе или подходящем региональном контексте.

Розмарин, тимьян, эстрагон и горчица не включаются как факты о поселении без конкретного источника о Чакмактепе. Игрок не учится определять или употреблять настоящие растения.

Игровая последовательность

  1. Сначала посмотреть, потом трогать: Сира сравнивает листья, семена, кору и место произрастания.
  2. Маршрут признаков: в виртуальном взаимодействии сравнивают текстуру, оболочку и запах. Растирание включается только для вида, подтверждённого для сцены. Ничего не пробуют на вкус и не наносят на тело.
  3. Разделить образцы: команда маркирует их по видимым признакам, а не предполагаемым лечебным свойствам.
  4. Порог открытия: в корзине смешаны похожие семена. Сира просит придумать способ хранить их и помнить, где они собраны.
  5. Истощённая область: решить, сколько собрать и сколько оставить.

Обоснованное решение

Простой вывод

Растение узнают по нескольким признакам. Одного запаха недостаточно, чтобы знать, съедобно ли оно. Сегодняшний сбор меняет то, что останется завтра.

Углубление и граница

Сира может объяснить форму, запах, место и сезон по своему опыту. Она не знает научных названий, клеток, генов или лабораторных анализов. Сохранённый вопрос: «Что произойдёт, если мы будем снова и снова сохранять и сеять наиболее подходящие нам семена?»


Миссия 1.5 — Краски Ору

Обещание

Ору хочет, чтобы знак был виден во время собрания. Порошок окрашивает руку, но осыпается с камня. Он просит помочь сравнить смеси на небольших пробных плитках.

Слово «шаман» убрано из названия, поскольку мы не знаем, существовала ли такая роль и представляет ли Ору реальную фигуру.

Материалы

Красная или жёлтая охра, уголь и светлый известняк. Вода, животный жир и растительная смола могут появляться как реконструированные пробы. Яичный белок не входит в основу, пока нет конкретного подтверждения для этого места и времени.

Игровая последовательность

  1. Найти цвет: найти материалы по цвету и текстуре.
  2. Подготовить поверхность: выбрать гладкий, пористый или влажный камень.
  3. Стирающаяся проба: сухой пигмент не выдерживает трения.
  4. Порог открытия: Ору предлагает смешать порошок с чем-то, что скрепит его. Каждый игрок испытывает виртуальную смесь на плитке.
  5. Подождать и сравнить: начальный цвет, сцепление и изменение при высыхании не всегда делают лучшей одну и ту же смесь.
  6. Решить, как использовать: временный знак на земле, рисунок на пробной плитке или сохранение материала для другой цели.

Обоснованное решение

Простой вывод

Цветной порошок и краска — не одно и то же. Смешивание меняет нанесение, вид и стойкость.

Углубление и граница

Ору знает результаты, которые может увидеть и потрогать. Он не знает молекул, химии пигментов или будущего состояния рисунков. Сохранённый вопрос: «Почему одни смеси удерживаются на поверхности, а другие отслаиваются?» Атлас отдельно сохраняет археологический вопрос о том, как изучать почти стёршиеся краски; Ору не отвечает на него из будущего.

Историческое обоснование

Небольшие предметы ритуального искусства из Чакмактепе подтверждают символическую деятельность, но не доказывают эту роспись или её технику. Охра, уголь и известняк — правдоподобные материалы. Более поздние пигменты, известные в Гёбекли-Тепе, не переносятся в прошлое как доказательство этой сцены 9600 года до н. э.


Миссия 1.6 — Когда не хватает еды

Обещание

Группа, которая должна принести еду, задерживается, а работников приходит больше ожидаемого. Сира знает, где искать; проблема — вовремя добыть, обработать и распределить.

Внесённая историческая поправка

Основу миссии составляют сбор и растирание дикорастущих растений. Каждый конкретный вид требует подходящего источника до включения в производство. Миссия не учит промывать горькие корни, делая их съедобными, и не представляет улиток как документированную пищу Чакмактепе без конкретного источника.

Игровая последовательность

  1. Посчитать рты и руки: потребность меняется с приходом другой группы.
  2. Искать ресурсы: у каждого маршрута свои расстояние, предполагаемое количество и время подготовки.
  3. Камни для растирания: сравнить изношенные инструменты и организовать смены обработки.
  4. Порог открытия: команда понимает, что найти еду недостаточно: некоторые варианты требуют больше труда, прежде чем ими можно поделиться.
  5. Распределение: выбрать между быстрым неравным приёмом пищи, более медленным приготовлением для всех или сокращением общей работы.

Обоснованное решение

Простой вывод

Чтобы накормить группу, нужно искать, переносить, готовить и распределять. Большое строительство тоже зависит от этих менее заметных задач.

Совместная игра

Подсказки распределены между ресурсом, расстоянием, инструментом, временем и потребностями людей. Общая доска превращает каждую находку в часть плана.

Углубление и граница

Сира знает сезоны, а Лорн — износ камней. Они не знают калорий, белков, развитого земледелия или точной численности населения. Сохранённый вопрос: «Как большая община учитывает поступления, распределённое и остатки?»

Историческое обоснование

На памятнике изучены тысячи орудий для растирания и следы обработки зерна. Кризисная ситуация и распределение вымышлены.


Миссия 1.7 — Знаки ночи

Обещание

Отряду нужно вернуться, когда тропа уже неразличима. Бора узнаёт очертания горизонта и некоторые группы огней, но облака скрыли несколько ориентиров.

Внесённая историческая поправка

Нынешнюю Полярную звезду не ищут по Большой Медведице. Около 9600 года до н. э. земная ось указывала на другую область неба. Фигурам также не дают греческих названий, которых эти персонажи не могли знать.

До создания неба астрономическая симуляция должна задать дату, координаты, сезон и час. Выравнивание сооружений по звёздам не выдумывается: археологическая команда указывает, что надёжная связь не установлена.

Игровая последовательность

  1. Память о горизонте: Бора просит команду восстановить три очертания местности, видимые в сумерках.
  2. Небо Боры: следопыт рисует группу огней с вымышленным местным названием.
  3. Дождаться просвета: каждый игрок наблюдает часть неба в течение некоторого времени.
  4. Порог открытия: сравнивая рисунки, команда находит узор, который за это время сохраняет полезную связь с горизонтом.
  5. Выбрать, как идти: отправиться, дождаться луны или послать двоих к следующему ориентиру.

Обоснованное решение

Простой вывод

Ориентирование не всегда зависит от одной звезды. Оно объединяет небо, местность, время и память.

Углубление и граница

Бора может описать повторения, замеченные за ночи и сезоны. Он не знает греческих созвездий, современных звёздных карт или причин медленных изменений неба за тысячи лет. Сохранённый вопрос: «Как мы можем использовать эти знаки вдали от знакомых мест?»

Будущее продолжение

Финикийский мореплаватель сможет сравнивать морские маршруты. Клавдий Птолемей сможет расширить записи и модели своей эпохи. Никто из них не перейдёт прямо к современной астрономии.


Миссия 1.8 — Следы против ветра

Обещание

После дождя следы газелей, тура и людей пересекаются в проходной области. Бора хочет найти стадо газелей, никого не направив к туру.

Эта миссия не повторяет 1.3: там решают, стоит ли идти на опасную охоту; здесь разгадывают загадку наложившихся признаков.

Игровая последовательность

  1. Три следа: визуально оценить размер, направление и глубину, не превращая след в автоматическую достоверность.
  2. Что произошло раньше: наблюдать, какая отметина пересекает или перекрывает другую.
  3. Признаки вне земли: согнутые стебли, зацепившаяся шерсть, звуки и влажная земля.
  4. Необязательный след — лиса и животные юга: след лисы позволяет сравнивать простые формы. Затем Бора вспоминает рассказ путников об общинах юга, живших рядом с похожими на волков животными. Он их не видел и уточняет, что след лисы не подтверждает ту историю.
  5. Запах переносится: использовать лёгкую траву в симуляции, чтобы увидеть, куда движется воздух.
  6. Порог открытия: команда объединяет порядок, свежесть и ветер; у каждого игрока своя часть.
  7. Выбрать маршрут: короткий путь со старыми признаками, обход с лучшим выходом или ожидание нового наблюдения.

Необязательный разговор — Маленькие волки юга

Бора: «Путники с юга рассказывали о похожих на волков животных, которые не убегали от их жилищ. Они ели у огня, а некоторые отдыхали рядом с людьми».

Игрок: «Они их одомашнили?»

Бора: «Я не знаю этого слова. Они говорили, что те оставались. Не знаю, слушались ли они, помогали или просто делили еду. Я их не видел».

Атлас, основное объяснение: на юге Леванта существуют натуфийские погребения, где люди и ранние собаки находятся вместе. Это подтверждает близкую связь, но не доказывает этот разговор, прямой путь до Чакмактепе или точный характер их совместной жизни.

Обоснованное решение

Простой вывод

Один след рассказывает часть истории. Несколько признаков вместе позволяют лучше объяснить её, но сомнение может остаться.

Углубление и граница

Бора может объяснить наложение, влажность, ветер и наблюдённые изменения. Он также может пересказать известие путников, всегда уточняя, что не проверял его. Он не знает современных исследований фауны, генетики или теорий одомашнивания и не может достоверно знать, что думало животное. Сохранённые вопросы: «Что делать, когда две группы признаков подтверждают разные истории?» и «Что меняется, когда животное начинает оставаться рядом с людьми?»


Миссия 1.9 — Вырезать ложки и каменные чаши

Обещание

Группе нужно перемешивать еду и куда-то складывать похлёбку, чтобы она не уходила сквозь пальцы. Лорн сравнивает шкуры, корзины, камень, дерево и глину. Каменная чаша тяжела, но удерживает смесь; другие материалы легче и подводят по-разному.

Внесённая историческая поправка

Это приключение начинается после запланированного перехода из Чакмактепе в Гёбекли-Тепе, примерно восьми часов пешком. Его не изображают случайной прогулкой и не утверждают, что оба места образуют одну общину. В Гёбекли-Тепе найдено более шестисот каменных сосудов или их фрагментов, включая чаши и большие ёмкости. Чаша имеет прямое подтверждение; небольшой предмет, похожий на ложку, — игровая реконструкция и не представлен как конкретная находка оттуда.

Лорн не делает горшок из обожжённой глины и не плавит медь. Медь не расплавляется случайно между камнями обычного костра; эта сцена удалена. Он может лепить и сушить глину, но проба не выдерживает намокания. Она не становится пригодным сосудом и не даёт настоящих инструкций по резьбе, обжигу или металлургии.

Игровая последовательность

  1. Еда между пальцами: наблюдать, что происходит при перемешивании и подаче густой смеси без подходящей ёмкости.
  2. Пять материалов: сравнить шкуру, корзину, камень, дерево и глину по весу, утечкам, теплу, прочности и видимому ремонту.
  3. Каменная чаша: выбрать подходящую заготовку и выполнить упрощённую безопасную резьбу внутри симуляции.
  4. Инструмент для подачи: сравнить небольшой каменный предмет с деревянными или костяными вариантами; игра называет его «ложкой», чтобы была понятна функция, не утверждая, что это точная находка.
  5. Опыт с глиной: высушенная форма кажется многообещающей, но размокает или теряет форму при намокании.
  6. Порог открытия: Лорн просит объяснить, что работает сейчас, что не работает и какой вопрос нужно сохранить.
  7. Общая трапеза: команда приносит решение группе и принимает его цену в весе, времени или потерях.

Обоснованное решение

Команда может объединить решения, выделив больше людей на переноску.

Простой вывод

Каждая ёмкость подходит для одного и не подходит для другого. Внимательно наблюдённая неудача тоже оставляет знание.

Углубление и граница

Лорн знает камень, волокна, дерево, шкуры и глину без развитого обжига. Он умеет лепить и сушить глину, но не знает гончарного круга, керамических печей, измеренных температур или расплавленного металла. Сохранённый вопрос: «Как глина может сохранять форму, даже намокнув?»

Будущее продолжение

Гончарка из Урука получает от Атласа точную исходную точку: Лорн уже сравнил ёмкости, сумел обработать камень и увидел неудачу сухой глины. Она может показать, как её мастерская преобразует глину контролируемым обжигом, но тоже не знает современной химии.


Миссия 1.10 — Жертвоприношение: выбор Талы

Обещание

Лума болеет, и Эна с Даро проводят с ней больше времени. Тала помогает распределить остающиеся задачи. Прежде чем продолжить работу на площадке, Ору предлагает собраться и вместе выразить поддержку. Тала напоминает, что принесённая в дар шкура могла бы согреть кого-то. Спор идёт о том, что можно отдать и кто должен решать; никто не знает, изменит ли подношение течение болезни.

Даро остаётся с дочерью. Он просит взрослого, уже идущего по маршруту, сообщить, сколько помощи можно выделить и какую часть обещания нужно отложить. Эна говорит, что хочет делать сама и чем может поделиться. Сира помогает с едой, не превращаясь в целительницу. Лума может попросить компанию, тишину или короткую версию рассказанной Ору истории о шкуре; ей не нужно утешать взрослых или разрешать спор.

Собрание проходит в сумерках у одного из особых пространств Чакмактепе. Общая еда, голоса, простые ударные звуки и факелы создают сильную сцену. Свет скользит по деревянным столбам, размещённым черепам и небольшим ритуальным предметам. Эффект помогает понять ощущения от ночного собрания, но не утверждает, что именно эта церемония происходила.

Внесённая историческая поправка

Игровая последовательность

  1. Собрание при свете огня: после ужина игрок встречает семью и других членов клана. Он слушает, что изменилось для Лумы и какие задачи ещё остаются.
  2. Предложение Ору: он объясняет, что хочет поддержать семью и собрать группу. По просьбе Лумы он кратко напоминает историю о шкуре из детства, не превращая её в лекарство.
  3. Возражение Талы: она показывает, каким людям и задачам нужны имеющиеся шкура, еда и время.
  4. Голоса группы: каждый игрок выслушивает отдельную потребность. Эна решает, какую помощь принять, Даро уточняет своё обязательство, а Лума выражает простую просьбу. У остальных людей свои работа, усталость и мнения.
  5. Предметы с ценой: получить символический предмет — значит отказаться от другого реального применения.
  6. Первое тайное голосование: большое подношение, небольшой жест или отсрочка.
  7. Порог открытия: новый голос показывает, что спор не о «вере против мысли», а о том, как объединить группу, не скрывая цену.
  8. Второе голосование и согласованный жест: лидер представляет решение, свидетельства, отказ и сомнение. Группа согласует, что предложить и как распределить задачи. Последствие не лечит Луму и не ухудшает её состояние в зависимости от выбора.

Обоснованное решение

Оценки «хороший человек» нет. Финал показывает, кому помогает и кого тревожит каждый выбор.

Общие вопросы и помощь по возрасту

ВопросБазовый ответОбщая подсказка
«Что мы видели, а что предполагаем?»Лума меньше играет и просит компании. Это не позволяет узнать причину болезни или уверенно сказать, что поможет ей поправиться.Вернись к двум наблюдениям сцены и выслушай семью.
«Для чего нужна шкура и кто может решить, отдавать ли её?»Она нужна для тепла. Нужно выслушать тех, кто в ней нуждается, и того, кто может её предложить.Посмотри на два её применения и спроси, кто лишится тепла.
«Чего Лума хочет сейчас?»Ответ зависит от показанного момента: компании, тишины или короткой истории.Спроси её и выслушай снова; не отвечай за неё.

10–14: «Выслушай Луму. Посмотри, чего не хватает. Потом поговорим о подношении». 15–25: «Выслушай просьбы семьи и сравни применения шкуры». 26+: «Спроси, что нужно семье и для чего пригодится каждый ресурс». Затем появляются те же вопросы, подсказки и варианты. Тон не добавляет переменных, диагнозов или более сложных объяснений.

Простой вывод

Обряд может помочь выразить страх, принадлежность или обязательство. Это не доказывает, что он управляет природой. Совместные решения тоже имеют материальную цену.

Углубление и граница

Тема: наблюдение, неопределённость и совместные решения. Достигнутый этап: объяснить наблюдаемое, признать неизвестное и договориться о помощи, не решая за затронутых людей. Ору объясняет значение своего жеста для себя; Тала, Эна и Даро говорят об известных им потребностях. Никто не ставит диагноз, не знает будущих религий и не объясняет более позднюю археологическую интерпретацию сооружений. Атлас сохраняет «Как узнать верование, если никто не оставил текста?» и «Что позволило бы узнать, почему изменилось наблюдаемое?» не отвечая на них заранее через неутверждённого персонажа будущей эпохи.

Завершение сезона

Улучшение состояния Лумы показано постепенно, за несколько дней, без привязки к мгновению жеста или голосованию. Она снова играет и решает, какую бусину сохранить. У Эны и Даро остаются повседневные дела и разногласия. Этот финал не делает их семью образцом всех доисторических общин и не заставляет остальной клан исчезнуть.

Атлас просит ответ из четырёх частей:

  1. что группа увидела;
  2. какое объяснение она считает наиболее убедительным;
  3. что остаётся реконструкцией;
  4. какой вопрос она понесёт в другую эпоху.

Каэль не поздравляет игрока с «цивилизованием» группы. Он признаёт, что тот уже умеет наблюдать вместе с ними, а большому делу нужны еда, инструменты, безопасность, память и соглашения.

После возвращения в Arca миссия прибытия и десять главных приключений объединяются в документе Первую запись о Земле. Атлас отдельно показывает проверенное, возможное, спорное и реконструированное. Веритас и Алетейя признают, что пока не могут ответить на сигнал, но уже понимают важную мысль:

АЛЕТЕЙЯ: «Совместная жизнь началась не с города». ВЕРИТАС: «И честный ответ не скрывает того, чего ещё не хватает».

Атлас выделяет три вопроса, к которым можно вернуться в Шумере: лучше удерживать тепло вокруг глины, сеять снова и снова, записывать поступления, распределение и остатки. Маршрут остаётся заблокированным до завершения производства той кампании; он не объявляется готовой игровой миссией.

5. Матрица исторической точности

Первоначально предложенный элементКаноническое решениеПричина
Поиск камней для бусинДа, как миссия 1.0В Чакмактепе сохранились каменные бусины. Украшение, четыре зоны и его значение — реконструкции.
Обитаемая пещера СарымгарыДа, как сюжетная реконструкцияИгре нужен понятный дом; он не представлен как точное заселение, доказанное раскопками.
Вырубленные сооружения более 15 м с деревянными столбамиДа, с осторожностьюДокументированы вырубленные в скале сооружения до 16 м. Столбы реконструированы; Т-образные опоры не показаны.
Изобретение огняНетОн был известен гораздо раньше. Миссия посвящена его сохранению и организации действий.
Костяная игла с ушкомДа, как реконструированное местное улучшениеВ других регионах есть более ранние костяные инструменты и иглы; это не представлено первым изобретением или точной находкой.
Сухожилие северного оленяНетСеверный олень не входит в документированную фауну этого места.
Охота на тураДаТур документирован, а на одной кости есть повреждение от метательного снаряда. Конкретная сцена вымышлена.
Подтверждённые розмарин, тимьян и эстрагонНетНе хватает конкретных доказательств для поселения и даты. Приоритет отдан диким злакам, миндалю и фисташке.
Лечебные свойства растенийНетСира объясняет наблюдаемые признаки и применения, а не даёт рекомендации по здоровью.
Охра, уголь и светлый цветДа, с осторожностьюЭто правдоподобные материалы; роспись конкретной сцены не доказана.
Яичный белок как доказанное связующееПока нетТребуется конкретный источник. После проверки может вернуться как производственная гипотеза.
Промытые для еды горькие корниНетЭто было бы небезопасной инструкцией по собирательству и не документировано для миссии.
Улитки как местная еда в кризисной ситуацииПока нетПрактика существует в других регионах, но для Чакмактепе нет конкретного подтверждения.
Полярная звезда по Большой МедведицеНетЭто анахронизм из-за медленного изменения земной оси и использования более поздних культурных названий.
Следы на снегуНе как обычная обстановкаИспользуются грязь, пыль и растительность после дождя; снежная обстановка не обоснована.
Каменные чаши и ёмкостиДаИзучено более шестисот сосудов или фрагментов; некоторые крупные ёмкости показывают использование, совместимое с приготовлением влажной пищи.
Конкретная каменная ложкаДа, как игровая реконструкция на этапе Гёбекли-ТепеМиссии нужен простой инструмент для перемешивания или подачи, но она не утверждает, что именно такой предмет был там найден.
Керамический горшок из жгутовНе как успешный результатЭтот этап предшествует керамике. Неудача открывает нить для гончарки более поздней эпохи.
Медь, расплавленная среди камней костраНетХронология и технические условия не соответствуют.
Домашний козлёнок, принесённый в жертвуНетРазведение коз там не документировано для 9600 года до н. э.
Козы как видимая местная фаунаНетОни не представлены как подтверждённая фауна Чакмактепе. Туры и овцы имеют прямое подтверждение; газели и лисы — региональная реконструкция.
Путники, рассказывающие о похожих на волков животных рядом с общинами югаДа, как реконструированный рассказНатуфийские погребения с ранними собаками подтверждают тесную связь на юге Леванта; они не доказывают этот разговор или прямой маршрут.
Вымышленный обряд или подношениеДа, с пометкойМожет создавать человеческую дилемму, но не представляется доказанным верованием.
Совместное собрание или трапезаДа, с осторожностьюОсобые пространства, орудия обработки и останки животных позволяют это предположить; конкретная сцена остаётся реконструкцией.
Пение, барабаны, танцы и факелыДа, как реконструированная обстановкаЭто правдоподобные человеческие занятия, но точные звуки, освещение и церемония не сохранились.
Туры или овцы, связанные с памятью и предкамиТолько как верование ОруЧерепа разместили намеренно, но точную символическую связь доказать невозможно.
Организованные жрецы и даньНе как фактИгра может показать человека, ведущего обряд и принимающего подношение, но не утверждает существования жреческого сословия или обязательной системы дани.
Шкуры, кожа и плетёные растительные волокнаДа, как осторожная реконструкцияВидимая одежда ограничена шкурами и кожей; волокна образуют только шнуры, завязки и корзины. Сохранение органических материалов исключительно редко. Тканей и пряжек нет.
Подвески из кости, зуба, камня или раковиныДа, умеренноЛичные украшения соответствуют периоду, а бусины и декоративные предметы документированы; им не назначается неизменный смысл.

6. Исходные источники

Каждому сценарию перед производством понадобится карточка утверждений. Источник, подтверждающий общий контекст, не доказывает конкретный диалог, персонажа или событие.

7. Завершение дизайна и предстоящие производственные работы

7.1. Зафиксированные элементы

Их нельзя менять без нового продуктового и исторического решения:

7.2. Состояние по слоям

СлойСостояниеЧто осталось
Канон историиЗафиксированоТехнический сценарий и монтаж пролога и четырёх моментов Arca
Миссия прибытия и арка десяти приключенийЗафиксированоУточнить длительности реальными испытаниями
Идея и историческая границаЗафиксированоКарточка утверждений и вторая проверка каждой миссии
Концепция совместной игрыЗафиксированоПроверить варианты от 1 до 5 участников и повторное подключение
Игровые последовательностиСтруктурированыКарты, зависимости, состояния и случаи сбоев
ДиалогЧастичноПолный сценарий, тексты по тону, озвучка, субтитры и договорённости о знаниях для ИИ
ГоловоломкиНа уровне концепцииБумажный прототип, сложность и поэтапные подсказки
Сцены и ресурсыОтложенноеПеречень, дизайн, производство, оптимизация и лицензии
Музыка и звукОтложенноеТема, атмосферы, эффекты, голоса и доступное звуковое сведение
РеализацияВеб-альфа с миссией прибытия и десятью приключениями в первой играбельной версии; начальная база UnrealСемейные сцены в альфе, вертикальный 3D-срез, многопользовательская игра, разговор и производство миссий в Unreal
Контроль качества и пилотыОтложенноеИстория, язык, доступность, сеть, класс и семья

7.3. Когда можно будет сказать «Доисторическая кампания завершена»

Сезон будет действительно завершён, когда:

  1. миссию прибытия и десять главных приключений можно будет пройти от начала до конца;
  2. они будут работать в одиночку и для двух–пяти участников;
  3. у всех будут проверенные источники, ограничения и пометки;
  4. варианты будут требовать настоящих решений, а не решаться исключением;
  5. ни один персонаж не будет предвосхищать будущие знания;
  6. три возрастных тона будут объяснять одну идею обычными словами;
  7. пролог, три возвращения в Arca и финал будут интегрированы;
  8. разрыв связи, ничья и отсутствие участника не будут блокировать партию;
  9. учителя, семьи и игроки смогут завершить её без помощи создателей;
  10. Первая запись будет создаваться на основе решений и вопросов партии;
  11. свободные разговоры будут соблюдать исторические границы, иметь письменный резерв и отключаться без блокирования миссии.

Последовательность работы для достижения этого описана в документе «Дорожная карта производства».