TRACEKEEPERS
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Texte original sous CC BY-SA 4.0. Le code, les marques et les ressources visuelles ne sont pas inclus.

Campagne de Préhistoire — dix aventures principales

Lieu et date de départ : Sarımğara Çakmaktepe, vers 9600 av. J.-C. ; Göbekli Tepe est visité ensuite. État : canon narratif et finalisation de la conception v3, avec révision familiale approuvée le 5 septembre 2026. Remplace la proposition précédente de 22 courtes tâches. Format : aventure historique en 3D pour une personne ou une équipe de cinq personnes au maximum.

« Finalisation de la conception » signifie que l’ordre, le problème, l’apprentissage, la limite historique, la coopération et la fin des dix aventures sont fixés. L’alpha web intègre déjà une première version écrite et jouable de leurs dialogues, objectifs, fiches, épreuves et décisions. Il reste à réaliser les scénarios cinématographiques détaillés, les voix, plusieurs interactions coopératives, les ressources définitives et la mise en scène haute fidélité. La différence est détaillée dans la section 7.

Cette campagne crée le Premier Registre de la Terre dans TRACEKEEPERS : Le signal de la Terre. Son titre de travail international est TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES et son titre localisé est TRACEKEEPERS : AVANT LES VILLES.

Révision familiale approuvée — 5 septembre 2026

Cette révision intègre les décisions approuvées concernant la famille et le langage à la conception écrite. Elle ne certifie pas que leurs dialogues, scènes ou états sont déjà implémentés dans l’alpha ou dans Unreal.

Ena, 29 ans, est la fille de Tala, 47 ans. Daro, 32 ans, est le frère cadet de Kael, 39 ans. Ena et Daro sont en couple et ont une fille de sept ans, Luma. Ils vivent avec d’autres personnes d’âges différents qui travaillent, mangent, jouent et s’entraident ; le clan ne se limite pas à cette famille ni aux personnes disposant d’une fiche.

Le collier donne une destinataire à la tâche déjà prévue en 1.0. Ena le compose et enfile les perles, Lorn aide au travail technique, Daro apporte quelques pierres et Luma choisit une perle qui lui plaît. La maladie de Luma remplace l’accident comme situation familiale de 1.10. On n’ajoute ni une seconde collecte de perles, ni une autre crise équivalente, ni une mission indépendante pour chaque membre de la famille. Le rétablissement est progressif et ne dépend ni d’une offrande, ni d’un collier, ni du vote de l’équipe.

1. Choix de la structure

La saison comprendra dix missions principales et une courte mission d’arrivée, et non 22 petites missions. Chaque aventure principale comporte cinq à huit séquences jouables, qui seront ensuite regroupées en quatre à six actes de production. Toutes comprennent de l’exploration 3D, des collectes et des livraisons motivées, des conversations, des énigmes, une décision et une conséquence. L’objectif de production est d’environ 40 à 50 situations jouables au sein des dix histoires, plus le tutoriel des perles.

Durée initiale pour estimer la production :

Ces chiffres seront validés à l’aide d’un plan des scènes et de tests de jeu. Il ne s’agit pas d’une promesse commerciale définitive.

2. Règle narrative : montrer, avoir besoin et découvrir

Chaque personnage interagit avec le joueur de trois façons différentes.

2.1. Invitation à découvrir son monde

Le personnage connaît son métier. Il montre, compare et pose des questions pour apprendre à observer. Il ne dépend pas du joueur pour se rappeler une chose élémentaire.

Kael : « Regarde les deux branches. Ne les touche pas encore. Que te dit leur surface ? »

2.2. Demande d’objets motivée

Le personnage peut demander une peau, une pierre, un échantillon ou un outil. Chaque recherche doit révéler un indice, présenter un coût ou ouvrir une conversation. On n’ajoute pas de courses pour allonger la durée.

2.3. Une aide réelle à l’aube d’une découverte

Lorsqu’un nouveau problème apparaît, le personnage formule une idée possible à partir des connaissances de son époque. Il demande alors de l’aide pour rassembler des éléments, observer plusieurs endroits à la fois ou essayer des alternatives.

Le joueur ne fournit pas de solution moderne. Il aide le personnage à parvenir à une conclusion accessible avec ses matériaux et son expérience. C’est le personnage qui la comprend et l’explique.

« Moment eurêka » est un terme interne de conception. Les personnages de la Préhistoire n’utilisent pas ce mot grec et ne prétendent pas avoir inventé quelque chose pour toute l’humanité.

2.4. Guide Tracekeeper permanent

Avant la Mission 1.0, le joueur ou l’équipe choisit Veritas ou Aletheia. Tous deux ont adopté une apparence humaine adaptée au terrain pour communiquer sans usurper l’identité d’une personne réelle. Le personnage choisi accompagne toute la campagne, n’occupe pas de place de joueur et conserve son rôle en solo comme en coopération.

Le guide peut aider de quatre façons, toujours à la demande du joueur :

  1. rappeler l’objectif actuel ;
  2. résumer les éléments de preuve que l’équipe a déjà partagés ;
  3. orienter vers une zone ou une personne encore accessible ;
  4. après plusieurs tentatives, expliquer une relation que la mission elle-même a déjà montrée.

Il ne ramasse ni ne livre d’objets, ne possède pas d’inventaire, ne vote pas, ne découvre pas de preuve exclusive et ne résout pas le problème. Le protagoniste non choisi reste sur Arca et participe au prologue, aux retours et à la conclusion. Ainsi, tous deux restent les figures principales sans transformer l’aventure en un groupe de personnages automatiques.

Mise à jour approuvée le 5 septembre 2026 : Veritas et Aletheia entrent ensemble dans la première fenêtre ; voir Juego_Inmortales.md. La règle du guide unique est conservée ici jusqu’à sa révision spécifique.

3. Arc de la saison

ActeMissionsÉvolution de la relation avec le groupe
Arrivée. Se faire écouter1.0Lorn guide la recherche de pierres ; Ena prépare le collier et Luma participe au choix.
I. Trouver sa place1.1–1.3Kael apprend à observer ; le joueur montre qu’il sait écouter et coordonner.
II. Découvrir la vie quotidienne1.4–1.6Sira, Oru et Lorn présentent les plantes, les aliments, les couleurs et le travail.
III. Appliquer ce qui a été appris1.7–1.9Le joueur associe le ciel, les traces, le vent et les récipients sans recevoir de réponse toute faite.
IV. Décider ensemble1.10Pendant la maladie de Luma, la famille et le clan conviennent de la façon de l’accompagner et des ressources qu’ils peuvent offrir.

La conclusion apporte une réponse provisoire à la question du parcours : lorsque davantage de personnes travaillent ensemble, elles ont aussi besoin de partager des signes, de répartir les tâches, de préserver les ressources et de résoudre les désaccords.

L’histoire du présent n’interrompt pas les aventures anciennes. Elle apparaît uniquement dans le prologue et à la fin de chaque acte :

ConclusionMomentFonction
PrologueAvant 1.0Une balise Avenyth détecte la trace spatio-temporelle du message d’Arecibo et prévient la centrale presque instantanément. Arca effectue un balayage incomplet, Veritas et Aletheia adoptent une apparence humaine et l’Atlas ouvre la première fenêtre stable.
Retour 1Après 1.3Le guide revient avec l’équipe ; Veritas et Aletheia comparent la coopération, le risque et la peur à une contradiction du balayage actuel.
Retour 2Après 1.6L’Atlas relie l’alimentation, les réserves et le partage à la capacité humaine d’organiser des groupes plus grands.
Retour 3Après 1.9Une Interférence tente d’effacer les doutes ; Arca conserve les sources et leurs limites.
Premier RegistreAprès 1.10L’Atlas rassemble des preuves, des possibilités, des reconstitutions et des questions avant d’ouvrir un futur parcours.

Veritas et Aletheia ne fournissent pas de solutions venues du futur à Kael et ne parlent pas en son nom. Arca et le passé sont reliés par l’Atlas et les décisions des Tracekeepers.

3.1. Matrice coopérative pour cinq joueurs

Chaque mission comporte cinq courts parcours. À cinq personnes, chacune commence par un parcours différent. À deux, trois ou quatre, certaines personnes effectuent deux parcours plus courts. En solo, ils se succèdent. Le contenu appris ne change pas.

MissionParcours AParcours BParcours CParcours DParcours E
1.0Entrée de la grotteStructure excavéeZone de moutureAffleurement procheRevenir auprès de Lorn et comparer
1.1VentCombustibleAbriBesoins du groupeZone autour du feu
1.2Ouvertures du vêtementOutil en osMatériau d’assemblagePersonne la plus exposéeBarrière de l’abri
1.3TracesDirection de l’airTerrain et issueÉtat de Bora et du groupeRessources et temps
1.4Forme des plantesLieu de croissanceOdeur, uniquement si l’échantillon est validéSaison et quantitéSéparation et réserve
1.5Matière coloranteType de surfaceMélange reconstituéUsage de la marqueCoût de l’utilisation du matériau
1.6Ressource disponibleDistanceOutilTemps de préparationBesoins des personnes
1.7Formes de l’horizonUne zone du cielChangement pendant l’attenteMémoire du parcoursNuages, lumière et état du groupe
1.8Forme des tracesOrdre des marquesBranches et tigesDirection de l’airItinéraire de repli
1.9Nourriture à remuer et à servirBol en pierrePetit ustensile pour servirPeau, bois et panierEssai infructueux avec de l’argile
1.10Proposition d’OruBesoins expliqués par TalaDemandes d’Ena, Daro et LumaCoût des ressourcesGeste alternatif et participation volontaire

Chaque parcours apporte au chef d’équipe un élément expliqué, et non un objet sans contexte. Avant le seuil de la découverte, un premier vote secret a lieu. Ensuite, l’équipe partage les éléments, effectue un essai ou entend une nouvelle voix, puis vote à nouveau. Le chef d’équipe présente la décision finale avec une preuve en sa faveur, un coût, un doute et au moins une contribution de chaque personne.

3.2. Cadre, vêtements et rites reconstitués

Les personnes portent des vêtements faits uniquement de morceaux irréguliers de peau, de fourrure et de cuir. Les fibres végétales tressées servent de cordons, de liens, de ceintures, d’anses ou de paniers, mais ne forment ni tissus ni panneaux de vêtements. Une petite peau de renard ou d’un autre animal peut pendre à la taille lorsqu’elle remplit une fonction pratique ou symbolique. On ne voit ni lin, ni coton, ni laine textile, ni tuniques, ni chemises, ni pantalons, ni broches métalliques, ni coupes modernes.

Hommes et femmes peuvent porter de petits ornements en os, en dents, en pierre ou en coquillage. Ils sont utilisés avec modération et n’indiquent ni rang, ni religion, ni genre, sauf si une mission documente cette interprétation. Les matériaux périssables se conservent rarement ; chaque tenue est donc présentée comme une reconstitution artistique.

La grotte de Sarımğara et la continuité d’une même tribu pendant des millénaires sont des reconstitutions narratives. À côté de la grotte sont présentés des habitations et des espaces spéciaux circulaires creusés dans la roche mère, dont certains atteignent 16 m de diamètre. La reconstitution utilise des poteaux de bois, et non des piliers de pierre en forme de T. Une scène nocturne peut inclure des torches, des voix rythmées, des percussions simples et des rassemblements, mais il s’agit d’une mise en scène plausible, pas d’un enregistrement de ce qui s’est passé.

À titre d’hypothèse dramatique, certains groupes de visiteurs peuvent arriver avec de la nourriture, des peaux, des pigments ou des pierres à partager et pour soutenir ceux qui préparent le rassemblement ou creusent les structures. Les dialogues appellent cela contribution ou offrande, et non impôt ou tribut attesté. Aucune classe professionnelle de prêtres n’est établie ; Oru dirige un rite de cette communauté fictive et les artisans effectuent un travail visible.

L’Atlas distingue trois niveaux :

  1. Vérifié : habitations et bâtiments spéciaux creusés dans la roche mère, outils en silex, de mouture et de percussion, perles en pierre, petits objets rituels et crânes d’aurochs et de moutons placés délibérément.
  2. Possible : rassemblements nombreux, repas partagés, torches, chant, percussions, danse ou offrandes.
  3. Non démontré : des prêtres professionnels, un système de tributs, la signification des crânes et des objets rituels ou le fait que les rites aient été dédiés à des ancêtres précis.

Oru peut croire que certains animaux accompagnent la mémoire des ancêtres ou qu’une offrande maintient la cohésion du groupe. Il parle uniquement de la coutume fictive de sa communauté. Le guide Tracekeeper rappelle que l’archéologie ne permet pas de transformer cette interprétation en certitude générale.

3.3. La famille entre les missions

Daro aime les déplacements et rencontrer d’autres personnes. Bora conserve le pistage, la lecture des traces et le choix des itinéraires sûrs. Lors d’une rencontre occasionnelle, Daro aide à transporter une charge et reçoit quelques pierres. Il promet aussi de l’aide pour un dernier tronçon avant la rencontre finale, sans consulter auparavant les personnes qui devraient la fournir. À l’aube, il parle avec Kael et avec ces personnes pour préciser ce qu’elles peuvent faire. Il n’invente pas le commerce et ne connaît pas tout le parcours antérieur de chaque pierre.

Ena partage le travail avec Tala, discute d’un choix avec Luma et rit lorsqu’une composition qu’elle croyait terminée change à nouveau. Luma joue avec d’autres enfants, se fâche lorsqu’on parle à sa place et veut garder une perle irrégulière parce qu’elle ne roule pas. Ces scènes se déroulent avant la maladie, et sa vie quotidienne se poursuit ensuite.

Après le repas du soir, la première nuit, Oru raconte près du feu une histoire de son enfance : lors d’un déplacement, il a laissé rouler une peau sur une pente et est tombé en essayant de la récupérer. Il peut aussi raconter comment un renard a emporté une partie de la viande que son grand-père avait posée sur une pierre pendant qu’il observait un sanglier ; il le sait parce que son grand-père le racontait, mais il ne l’a pas vu. Les personnes qui écoutent posent des questions, l’interrompent et rient ; Luma veut savoir ce qui est arrivé à la peau. C’est un souvenir inventé pour ces personnages, pas une tradition orale retrouvée par l’archéologie à Çakmaktepe. Oru ne mentionne ni personnes, ni noms, ni technologies, ni événements d’époques ultérieures.

Cette conversation n’ajoute ni examen ni nouvelle mission. Si le joueur demande « L’as-tu vu toi-même ? », Oru distingue son souvenir de ce qu’on lui a raconté. L’aide commune permet de réécouter la phrase dans laquelle il le précise. Les trois tranches d’âge reçoivent la même information.

4. Missions

Mission 1.0 — Les perles de Sarımğara

Promesse

Ena prépare un collier pour Luma avec quelques perles en pierre. Daro a apporté certaines pièces et Lorn aide à les comparer et à les préparer. Il manque quatre petites pierres pour l’essai déjà prévu ; Lorn ne peut abandonner à la fois son travail et les personnes qui dressent des poteaux près de la grotte. Ena compose le collier et enfile les perles, et Luma décide quelle perle elle préfère.

Séquence jouable

  1. Le cordon incomplet : Ena montre à qui le cadeau est destiné. Lorn présente deux perles terminées et explique la taille dont il a besoin, sans demander au joueur de connaître les minéraux.
  2. Quatre zones de la carte : entrée de la grotte, bord d’une structure excavée, zone de mouture et affleurement proche.
  3. Localiser et ramasser : chaque zone contient une petite pierre placée pour la mission. On ne ramasse pas de pierres au hasard.
  4. Revenir auprès de Lorn : l’inventaire conserve l’origine de chaque pièce et la remise est représentée physiquement.
  5. Comparer : Lorn observe la couleur, la texture et la dureté apparente. Il explique pourquoi il accepte certaines pièces et en réserve d’autres pour une autre tâche.
  6. Terminer le collier : Lorn aide à la préparation technique ; Ena ordonne et enfile les pièces. Luma veut la perle irrégulière qui ne roule pas. L’animation résume le travail sans enseigner le perçage ou la taille réels. Choisir sa place dans le collier n’ajoute ni nouvelle recherche ni option moralement correcte.

Objectif et aides selon l’âge

Les trois tranches d’âge cherchent les mêmes quatre pierres, parcourent les mêmes zones et reçoivent la même aide progressive.

Les conversations familiales partagent les mêmes questions, réponses de base et aides dans tous les tons :

QuestionRéponse montrée par la scèneAide commune
« Que veut faire Ena et pour quoi accepte-t-elle de l’aide ? »Elle veut ordonner et enfiler les perles du collier. Elle accepte de l’aide pour rassembler les pièces et pour la préparation effectuée par Lorn.Réécoute sa demande et regarde le cordon et les pierres.
« Quelle perle veut Luma et pourquoi ? »Elle veut la perle irrégulière parce qu’elle ne roule pas et qu’elle la reconnaît facilement.Regarde les deux perles et laisse Luma expliquer son choix.
« Qu’a promis Daro et qui doit donner son accord ? »Il a promis de l’aide pour une partie du transport des charges. Il doit demander aux personnes qui feraient ce travail ; Kael aide à le coordonner.Distingue ce qu’il a reçu, ce qu’il a dit et ce qu’il reste à convenir.

La présentation invite à la même action : 10–14, « Regarde les perles. Écoute ce que veut chaque personne » ; 15–25, « Écoute la famille avant de terminer le collier » ; 26+, « Demande ce que chaque personne veut faire avant de terminer le collier ». Le tutoiement respectueux est conservé. Ni le nombre de pierres de l’objectif ni les aides ne changent avec l’âge.

Coopération

Jusqu’à quatre personnes peuvent explorer chacune une zone ; la cinquième revient auprès de Lorn et prépare la comparaison. Dans les groupes plus petits, les zones sont parcourues successivement. Aucun joueur ne reçoit une pierre exclusive indispensable à la compréhension de la tâche.

Apprentissage simple

Un ornement exige de choisir des matériaux, de consacrer du temps et de partager une intention. Il n’indique pas automatiquement la richesse, le rang, le genre ou la religion.

Approfondissement et limite

Fil : matériaux, choix et travail partagé. Point atteint : comparer ce que l’on observe sur les pierres et écouter pour qui l’objet est préparé. Lorn explique ce qu’il voit ; Ena explique comment elle veut composer le collier ; Luma dit quelle pièce lui plaît ; Daro sait qui lui a donné certaines pierres, mais pas nécessairement d’où elles provenaient auparavant. Ils ne connaissent ni la minéralogie moderne ni la signification de chaque perle archéologique. L’Atlas conserve : « Qu’est-ce qui nous permet de savoir à quoi servait un ornement ? »

Fondement historique

Çakmaktepe conserve des perles en pierre et d’autres petits ornements. Le collier de Luma comporte quelques petites perles aux couleurs naturelles ; il ne copie pas le collier à plusieurs rangs de Ba’ja, provenant d’une autre région et datant de plus de deux millénaires plus tard. Le cadeau, la famille, la sélection, la carte et le voyage de Daro sont fictifs. Le nombre de quatre pierres correspond à l’objectif existant du jeu, pas à un collier mis au jour. Si le roman montre Lorn acceptant quatre pièces et en réservant six sur sa table, cette scène ne transforme pas l’objectif jouable en dix collectes.


Mission 1.1 — Le Feu sacré

Promesse

Une rafale de vent disperse la cendre et menace l’unique braise préparée pour la soirée de rassemblement. Kael connaît le feu ; le problème est de le protéger alors que les bras manquent et qu’une partie du combustible est humide.

L’adjectif « sacré » appartient au récit fictif d’Oru. Il n’affirme pas que nous connaissons la religion réelle de Çakmaktepe.

Séquence jouable

  1. L’accueil de Kael : il compare les matériaux et montre les signes qu’il observe avant de les approcher du feu.
  2. La pente mouillée : le joueur cherche du combustible, un écran contre le vent et un récipient sûr pour déplacer des braises dans la scène.
  3. Trois tâches et peu de bras : il faut réparer une couverture, surveiller le feu et accueillir un groupe qui arrive.
  4. Seuil de découverte : Kael voit qu’une braise trop couverte faiblit, mais qu’elle est exposée si on la laisse à découvert. Il demande de tester plusieurs protections dans une simulation sûre.
  5. Conseil nocturne : l’équipe décide des tours de garde et de la quantité de combustible à réserver pour l’aube.

Objets utiles

Fagot fin et sec, grosse branche sèche, bois humide, pierres de protection, peau servant d’écran et récipient résistant aux braises. Aucun guide réel pour allumer un feu par friction n’est fourni.

Décision défendable

Chaque option répond à un besoin et ajoute un coût en surveillance, en combustible ou en chaleur partagée.

Coopération

Une personne observe le vent, une autre vérifie le combustible, une autre parle avec Tala, une autre dégage les alentours et une autre évalue quelle tâche peut attendre. Le chef d’équipe ne peut décider sans recevoir au moins trois signes.

Apprentissage simple

Le feu change selon le matériau, l’air et la surveillance. Une bonne solution dépend aussi de la répartition des tâches.

Approfondissement et limite

Kael peut raconter que le bois humide siffle et qu’une braise trop couverte faiblit. Il ne connaît ni l’oxygène, ni la chimie, ni les thermomètres, ni les fours ultérieurs. L’Atlas conserve : « Comment le feu change-t-il lorsque nous retenons mieux la chaleur ? »

Fondement historique

Çakmaktepe conserve des habitations et des espaces d’activité quotidienne. Le foyer précis et sa signification sacrée sont une reconstitution.


Mission 1.2 — Se protéger du froid pour l’hiver

Promesse

Un vêtement de Tala laisse passer le vent et une autre personne a besoin de protection avant la nuit froide. Il y a de la peau, du tendon et des outils en os, mais pas assez de temps pour tout préparer.

Correction historique intégrée

Séquence jouable

  1. Tala compare deux vêtements : elle montre comment elle repère les ouvertures par lesquelles l’air entre.
  2. Préparer sans gaspiller : le joueur rassemble de la peau déjà travaillée, du tendon, une pointe en os et de la matière pour former des couches.
  3. La fermeture difficile : faire des trous puis passer le tendon dans chacun d’eux prend trop de temps.
  4. Seuil de découverte : Lorn propose une petite ouverture dans l’outil pour que le fil le suive. Le joueur trouve une pièce adaptée et aide à l’essayer sur un échantillon, sans tutoriel de fabrication réelle.
  5. Répartition : le groupe choisit entre terminer un vêtement bien fermé, en réparer plusieurs ou consacrer une partie de ses efforts à l’abri.

Énigme principale

Ordonner les éléments d’une couture virtuelle pour réduire les ouvertures sans déchirer la peau. L’animation montre le principe ; elle n’enseigne pas à fabriquer une aiguille pointue.

Décision défendable

Apprentissage simple

Fermer les ouvertures et superposer des couches aide à conserver la chaleur. Un outil peut faire gagner du temps en réunissant deux étapes.

Approfondissement et limite

Tala connaît les peaux, les couches, le vent et le confort par expérience. Lorn connaît les outils en os, mais ni l’un ni l’autre ne connaît les fibres industrielles, les mesures modernes de la chaleur ou l’histoire mondiale de la couture. Question conservée : « Comment pourrions-nous fabriquer beaucoup de morceaux de fil et les croiser pour former une surface ? »


Mission 1.3 — L’aurochs de la steppe

Promesse

Un énorme aurochs traverse une zone utilisée par le groupe. Le chasser pourrait nourrir de nombreuses personnes, mais Bora se souvient d’un accident passé et craint de bloquer la retraite.

Séquence jouable

  1. La piste : Bora montre des empreintes, des excréments, de la terre remuée et des signes qui peuvent dater de moments différents.
  2. Le vent : l’équipe détermine si l’odeur humaine sera portée vers l’animal. L’explication affichée est : « Si l’air porte notre odeur vers lui, il nous repérera. »
  3. Le terrain : on indique l’issue, le dénivelé, la végétation et les personnes qui ne doivent pas se retrouver isolées.
  4. La peur de Bora : le joueur ne l’oblige pas à être courageux. Il écoute quel signe l’inquiète et peut lui attribuer un rôle qui lui permette de garder une issue.
  5. La décision : observer davantage, tenter une action collective sur un terrain favorable ou se retirer.
  6. Ensuite : si le récit se termine par une capture, elle a lieu hors champ. Le joueur organise l’utilisation de la viande, de la peau, des os et des tendons sans affirmer que nous connaissons chaque pratique exacte.

Décision défendable

Coopération

Les cinq parcours se répartissent la piste, le vent, le terrain, l’état du groupe et les ressources. Aucun ne contient à lui seul la décision.

Apprentissage simple

La peur peut avertir d’un danger. Une action collective a besoin de signes, d’une issue et d’un moment clairement défini pour s’arrêter.

Approfondissement et limite

Bora peut comparer ce qu’il a observé chez des animaux réels. Il ne connaît pas les théories modernes du comportement, de l’évolution ou de la domestication. Question conservée : « Pourquoi certains animaux finissent-ils par vivre près des personnes ? »

Fondement historique

La présence de l’aurochs à Çakmaktepe est étayée par des restes fauniques et des crânes placés délibérément. Cela ne prouve pas cette chasse et n’explique pas la disposition des crânes. Nous ne connaissons pas Bora.


Mission 1.4 — Les Graines du changement

Promesse

Sira invite le joueur à reconnaître les ressources de la pente à partir de plusieurs signes. Une odeur forte peut aider à distinguer une plante, mais ne prouve pas qu’elle soit comestible ou médicinale.

Sélection des plantes

Le noyau utilise la cueillette et la mouture de plantes sauvages comme activité attestée. Les espèces précises ne sont intégrées qu’après validation de leur présence, de leur saison et de leur habitat à l’aide d’une source de Çakmaktepe ou du contexte régional approprié.

Le romarin, le thym, l’estragon et la moutarde ne sont pas présentés comme des faits du campement sans source propre à Çakmaktepe. Le joueur n’apprend pas à identifier ni à consommer de vraies plantes.

Séquence jouable

  1. Regarder avant de toucher : Sira compare les feuilles, les graines, l’écorce et le lieu de croissance.
  2. Le parcours des signes : dans une interaction virtuelle, on compare la texture, l’enveloppe et l’odeur. L’action de frotter ne s’active que si l’espèce précise a été validée pour la scène. On ne goûte rien et on n’applique rien sur le corps.
  3. Séparer les échantillons : l’équipe étiquette d’après les signes visibles, et non d’après de supposées propriétés curatives.
  4. Seuil de découverte : un panier contient un mélange de graines semblables. Sira demande de concevoir une façon de les conserver et de se rappeler où elles ont été cueillies.
  5. La zone épuisée : décider de la quantité à cueillir et de celle à laisser.

Décision défendable

Apprentissage simple

Une plante se reconnaît à plusieurs signes. Sentir quelque chose ne suffit pas à savoir si on peut le manger. Ce que l’on cueille aujourd’hui change ce qui restera demain.

Approfondissement et limite

Sira peut expliquer la forme, l’odeur, le lieu et la saison d’après son expérience. Elle ne connaît ni les noms scientifiques, ni les cellules, ni les gènes, ni les analyses de laboratoire. Question conservée : « Que se passe-t-il si nous conservons et semons encore et encore les graines qui nous conviennent le mieux ? »


Mission 1.5 — Les couleurs d’Oru

Promesse

Oru veut qu’un signe soit visible pendant un rassemblement. La poudre colore la main, mais se détache de la pierre. Il demande de l’aide pour comparer des mélanges sur de petites dalles d’essai.

Le mot « chaman » est retiré du titre, car nous ne savons pas si cette fonction existait ni si Oru représente une figure réelle.

Matériaux

Ocre rouge ou jaune, charbon et calcaire clair. L’eau, la graisse animale et une résine végétale peuvent apparaître comme essais reconstitués. Le blanc d’œuf reste exclu du noyau jusqu’à disposer d’un appui spécifique à ce lieu et à cette date.

Séquence jouable

  1. Chercher de la couleur : repérer les matériaux d’après leur couleur et leur texture.
  2. Préparer une surface : choisir entre une pierre lisse, poreuse ou humide.
  3. L’essai qui s’efface : le pigment sec ne résiste pas au frottement.
  4. Seuil de découverte : Oru propose de mélanger la poudre avec quelque chose qui la lie. Chaque joueur essaie une combinaison virtuelle sur une dalle.
  5. Attendre et comparer : la couleur initiale, l’adhérence et le changement au séchage ne favorisent pas toujours le même mélange.
  6. Décider de l’usage : signe temporaire au sol, peinture sur une dalle d’exercice ou conservation du matériau pour un autre usage.

Décision défendable

Apprentissage simple

La couleur en poudre et la peinture ne sont pas exactement la même chose. Le mélange change la façon dont elle s’étale, apparaît et tient.

Approfondissement et limite

Oru connaît des résultats qu’il peut voir et toucher. Il ne connaît ni les molécules, ni la chimie des pigments, ni l’état futur des peintures. Question conservée : « Pourquoi certains mélanges restent-ils sur une surface tandis que d’autres se détachent ? » L’Atlas conserve séparément la question archéologique de la manière d’étudier des couleurs presque effacées ; Oru n’y répond pas depuis le futur.

Fondement historique

Les petits objets d’art rituel de Çakmaktepe étayent l’existence d’une activité symbolique, mais ne prouvent ni cette peinture murale ni sa technique. L’ocre, le charbon et le calcaire sont des matériaux plausibles. Les pigments ultérieurs connus à Göbekli Tepe ne sont pas projetés dans le passé comme s’ils démontraient cette scène de 9600 av. J.-C.


Mission 1.6 — Quand la nourriture manque

Promesse

Un groupe qui devait apporter de la nourriture est en retard et davantage de personnes que prévu arrivent pour travailler. Sira sait où chercher ; le problème est de trouver, de préparer et de partager à temps.

Correction historique intégrée

La mission repose sur des plantes sauvages cueillies et moulues. Chaque espèce précise nécessite une source adaptée avant son intégration à la production. Elle n’enseigne pas à laver des racines amères pour les rendre comestibles et ne présente pas les escargots comme un aliment attesté à Çakmaktepe sans source précise.

Séquence jouable

  1. Compter les bouches et les bras : le besoin change lorsqu’un autre groupe arrive.
  2. Chercher des ressources : chaque parcours a une distance, une quantité estimée et un temps de préparation différents.
  3. Les pierres à moudre : comparer des outils usés et organiser des tours de préparation.
  4. Seuil de découverte : l’équipe comprend que trouver de la nourriture ne suffit pas ; certaines options demandent davantage de travail avant de pouvoir être partagées.
  5. Le partage : choisir entre un repas rapide et inégal, une préparation plus lente pour tous ou une réduction du travail collectif.

Décision défendable

Apprentissage simple

Nourrir un groupe nécessite de chercher, de transporter, de préparer et de partager. Un grand ouvrage dépend aussi de ces tâches moins visibles.

Coopération

Les indices se répartissent entre ressource, distance, outil, temps et besoins des personnes. Le tableau commun transforme chaque découverte en une partie du plan.

Approfondissement et limite

Sira connaît les saisons et Lorn l’usure des pierres. Ils ne connaissent ni les calories, ni les protéines, ni l’agriculture développée, ni les chiffres exacts de population. Question conservée : « Comment une grande communauté suit-elle ce qui entre, ce qu’elle distribue et ce qui reste ? »

Fondement historique

Des milliers d’outils de mouture et des traces de transformation des céréales ont été étudiés sur le site. L’urgence et le partage sont fictifs.


Mission 1.7 — Les signes de la nuit

Promesse

Une expédition doit rentrer alors que le sentier n’est plus visible. Bora reconnaît les formes de l’horizon et certains groupes de lumières, mais les nuages ont masqué plusieurs repères.

Correction historique intégrée

On ne cherche pas l’actuelle étoile Polaire à partir de la Grande Ourse. Vers 9600 av. J.-C., l’axe de la Terre pointait vers une autre zone du ciel. On ne donne pas non plus de noms grecs à des figures que ces personnages ne connaîtraient pas.

Avant de produire le ciel, une simulation astronomique doit fixer la date, les coordonnées, la saison et l’heure. Aucun alignement des enceintes avec les étoiles ne sera inventé : l’équipe archéologique indique qu’aucune relation certaine n’a été identifiée.

Séquence jouable

  1. Mémoire de l’horizon : Bora demande à l’équipe de reconstituer trois formes du terrain visibles à la tombée de la nuit.
  2. Le ciel de Bora : le pisteur dessine un groupe de lumières avec son nom local fictif.
  3. Attendre une éclaircie : chaque joueur observe une partie du ciel pendant un intervalle.
  4. Seuil de découverte : en comparant les dessins, l’équipe trouve quel motif conserve une relation utile avec l’horizon pendant ce temps.
  5. Choisir la marche à suivre : partir, attendre la lune ou envoyer un binôme jusqu’au repère suivant.

Décision défendable

Apprentissage simple

S’orienter ne dépend pas toujours d’une seule étoile. On combine le ciel, le terrain, le temps et la mémoire.

Approfondissement et limite

Bora peut décrire des répétitions qu’il a observées au fil des nuits et des saisons. Il ne connaît ni les constellations grecques, ni les cartes célestes modernes, ni la raison pour laquelle le ciel change lentement sur des milliers d’années. Question conservée : « Comment pouvons-nous emporter ces repères loin des lieux que nous connaissons ? »

Continuité future

Une personne naviguant en Phénicie pourra comparer des routes maritimes. Claude Ptolémée pourra enrichir le registre et les modèles de son époque. Aucun ne passera directement à l’astronomie moderne.


Mission 1.8 — Des traces contre le vent

Promesse

Après la pluie, des traces de gazelles, d’aurochs et de personnes se croisent dans une zone de passage. Bora veut localiser le groupe de gazelles sans conduire personne vers l’aurochs.

Cette mission ne répète pas 1.3 : là, on décide de s’engager ou non dans une chasse dangereuse ; ici, on résout un mystère de signes superposés.

Séquence jouable

  1. Trois pistes : évaluer visuellement la taille, la direction et la profondeur, sans transformer une empreinte en certitude automatique.
  2. Ce qui s’est passé d’abord : observer quelle marque en coupe ou en recouvre une autre.
  3. Signes au-dessus du sol : tiges pliées, poils accrochés, sons et terre humide.
  4. Piste facultative — le renard et les animaux du sud : Une empreinte de renard permet de comparer des formes simples. Ensuite, Bora se souvient que des voyageurs ont parlé de communautés du sud qui vivaient auprès d’animaux ressemblant à des loups. Il ne les a pas vus et précise que l’empreinte du renard ne prouve pas cette histoire.
  5. L’odeur voyage : utiliser de l’herbe légère dans une simulation pour voir dans quelle direction souffle l’air.
  6. Seuil de découverte : l’équipe combine l’ordre, la fraîcheur des traces et le vent ; chaque joueur possède un élément différent.
  7. Choisir un itinéraire : un raccourci avec des signes anciens, un détour avec une meilleure issue ou l’attente d’une nouvelle observation.

Conversation facultative — Les petits loups du sud

Bora : « Des voyageurs du sud ont parlé d’animaux ressemblant à des loups qui ne fuyaient pas leurs habitations. Ils mangeaient près du feu et certains se reposaient auprès des gens. »

Joueur : « Les avaient-ils domestiqués ? »

Bora : « Je ne connais pas ce mot. Ils disaient qu’ils restaient. Je ne sais pas s’ils obéissaient, aidaient ou partageaient seulement la nourriture. Moi, je ne les ai pas vus. »

Atlas, explication de base : il existe des sépultures natoufiennes du sud du Levant où des personnes et des chiens anciens apparaissent ensemble. Cela étaye l’existence d’une relation proche, mais ne prouve ni cette conversation, ni une route directe jusqu’à Çakmaktepe, ni leur mode exact de cohabitation.

Décision défendable

Apprentissage simple

Une empreinte raconte une partie de l’histoire. Plusieurs signes réunis permettent une meilleure explication, mais le doute peut subsister.

Approfondissement et limite

Bora peut expliquer la superposition, l’humidité, le vent et les changements qu’il a observés. Il peut aussi répéter les nouvelles des voyageurs, toujours comme quelque chose qu’il n’a pas vérifié. Il ne connaît ni les études modernes sur la faune, ni la génétique, ni les théories sur la domestication, et ne peut pas savoir avec certitude ce qu’un animal pensait. Questions conservées : « Que faisons-nous lorsque deux groupes de signes soutiennent des histoires différentes ? » et « Qu’est-ce qui change lorsqu’un animal commence à rester auprès des personnes ? »


Mission 1.9 — Tailler des cuillères et des bols en pierre

Promesse

Le groupe doit remuer la nourriture et déposer le ragoût quelque part pour éviter qu’il ne glisse entre les doigts. Lorn compare la peau, les paniers, la pierre, le bois et l’argile. Un bol en pierre est très lourd, mais contient le mélange ; d’autres matériaux sont plus légers et présentent des défauts différents.

Correction historique intégrée

Cette aventure commence après un voyage planifié de Çakmaktepe à Göbekli Tepe, soit environ huit heures de marche. Il n’est pas traité comme une simple sortie, et il n’est pas affirmé que les deux lieux forment une seule communauté. À Göbekli Tepe, plus de six cents récipients ou fragments de récipients en pierre ont été découverts, dont des bols et de grands bassins. Le bol bénéficie d’un appui direct ; la petite pièce de type cuillère est une reconstitution jouable et n’est pas présentée comme un objet précis découvert sur place.

Lorn ne fabrique pas de marmite en terre cuite et ne fond pas de cuivre. Le cuivre ne fond pas accidentellement entre les pierres d’un feu ordinaire ; cette scène est supprimée. Il peut modeler et sécher de l’argile, mais l’essai échoue au contact de l’eau. Il n’aboutit pas à un récipient fonctionnel et ne fournit pas de véritables instructions de taille, de cuisson ou de métallurgie.

Séquence jouable

  1. La nourriture entre les doigts : observer ce qui se passe lorsqu’on remue et sert un mélange épais sans récipient adapté.
  2. Cinq matériaux : comparer la peau, le panier, la pierre, le bois et l’argile selon le poids, les fuites, la chaleur, la résistance et la réparation visible.
  3. Le bol en pierre : choisir une pièce adaptée et réaliser une taille simplifiée et sûre dans la simulation.
  4. L’ustensile pour servir : comparer une petite pièce en pierre avec des alternatives en bois ou en os ; le jeu l’appelle « cuillère » pour faire comprendre sa fonction, sans affirmer qu’il s’agit d’une découverte exacte.
  5. L’essai avec l’argile : une forme séchée semble prometteuse, mais se ramollit ou se déforme au contact de l’eau.
  6. Seuil de découverte : Lorn demande d’expliquer ce qui fonctionne maintenant, ce qui échoue et quelle question doit être conservée.
  7. Le repas partagé : l’équipe apporte la solution au groupe et accepte son coût en poids, en temps ou en pertes.

Décision défendable

L’équipe peut combiner les solutions si elle affecte davantage de bras au transport.

Apprentissage simple

Chaque récipient convient à certains usages et échoue dans d’autres. Un échec bien observé apporte aussi des connaissances.

Approfondissement et limite

Lorn connaît la pierre, les fibres, le bois, la peau et l’argile sans cuisson élaborée. Il peut modeler et sécher l’argile, mais ne connaît ni le tour, ni les fours de potier, ni les températures mesurées, ni le métal fondu. Question conservée : « Comment l’argile peut-elle garder sa forme même lorsqu’elle est mouillée ? »

Continuité future

Une potière d’Uruk reçoit de l’Atlas le point précis : Lorn a déjà comparé les récipients, réussi à travailler la pierre et vu l’argile sèche échouer. Elle peut montrer comment son atelier transforme l’argile par une cuisson maîtrisée, mais elle ne connaît pas non plus la chimie moderne.


Mission 1.10 — Le sacrifice : le dilemme de Tala

Promesse

Luma est malade et Ena et Daro passent davantage de temps avec elle. Tala aide à répartir les tâches qui restent nécessaires. Avant de poursuivre le travail de l’enceinte, Oru propose de se réunir et de partager un geste de soutien. Tala souligne qu’une peau offerte pourrait aussi servir à se protéger du froid. Le désaccord porte sur ce qu’ils peuvent donner et sur qui doit en décider ; personne ne sait si une offrande changera le cours de la maladie.

Daro reste avec sa fille. Il demande à un adulte qui emprunte déjà le parcours de prévenir de l’aide qui peut être fournie et de la partie de la promesse qui doit être reportée. Ena exprime ce qu’elle souhaite faire et ce qu’elle peut partager. Sira aide aux tâches alimentaires sans devenir guérisseuse. Luma peut demander de la compagnie, du silence ou la version courte de l’histoire de la peau racontée par Oru ; elle n’a pas à consoler les adultes ni à résoudre la discussion.

Le rassemblement a lieu à la tombée de la nuit près d’un des espaces spéciaux de Çakmaktepe. Le repas partagé, les voix, les percussions simples et les torches créent une scène intense. La lumière parcourt les poteaux de bois, les crânes disposés et les petits objets rituels. Cet effet aide à comprendre ce qu’un rassemblement nocturne pouvait faire ressentir, sans affirmer que cette cérémonie précise a eu lieu.

Correction historique intégrée

Séquence jouable

  1. Le rassemblement à la lueur du feu : après le repas du soir, le joueur retrouve la famille et d’autres membres du clan. Il écoute ce qui a changé pour Luma et quelles tâches restent à accomplir.
  2. La proposition d’Oru : il explique qu’il veut soutenir la famille et rassembler le groupe. Si Luma le lui demande, il rappelle brièvement l’histoire de la peau de son enfance, sans en faire un remède.
  3. L’objection de Tala : elle montre quelles personnes et quelles tâches ont besoin de la peau, de la nourriture et du temps disponibles.
  4. Les voix du groupe : chaque joueur écoute un besoin différent. Ena décide de l’aide qu’elle accepte, Daro précise son engagement et Luma exprime une demande simple. Les autres personnes ont leur propre travail, leur fatigue et leurs opinions.
  5. Objets ayant un coût : réunir une pièce symbolique exige de renoncer à un autre usage réel.
  6. Premier vote secret : offrande importante, petit geste ou report.
  7. Seuil de découverte : une nouvelle voix montre que le désaccord n’oppose pas « croire et penser », mais porte sur la manière d’unir le groupe sans cacher le coût.
  8. Second vote et geste convenu : le chef d’équipe présente la décision, les preuves, le renoncement et le doute. Le groupe convient de ce qu’il offre et de la répartition des tâches. La conséquence ne guérit pas Luma et n’aggrave pas son état selon l’option choisie.

Décision défendable

Il n’y a pas de score de « bonne personne ». La conclusion montre qui chaque choix aide et qui il inquiète.

Questions et aide communes selon l’âge

QuestionRéponse de baseAide commune
« Qu’avons-nous vu et que supposons-nous ? »Luma joue moins et demande de la compagnie. Cela ne permet pas de savoir ce qui a causé sa maladie ni d’assurer ce qui la fera aller mieux.Reviens à deux observations de la scène et écoute la famille.
« À quoi sert la peau et qui peut décider de l’offrir ? »Elle sert à se protéger du froid. Il faut écouter ceux qui en ont besoin et la personne qui peut l’offrir.Regarde ses deux usages et demande qui perdrait sa protection contre le froid.
« Que veut Luma maintenant ? »La réponse dépend du moment montré : de la compagnie, du silence ou écouter une courte histoire.Demande-le-lui et écoute à nouveau ; ne réponds pas à sa place.

10–14: « Écoute Luma. Regarde ce qui manque. Ensuite, nous parlerons de l’offrande. » 15–25: « Écoute ce que demande la famille et compare les usages de la peau. » 26+: « Demande ce dont la famille a besoin et à quoi servirait chaque ressource. » Ensuite apparaissent les mêmes questions, indices et options. Le ton n’ajoute ni variables, ni diagnostics, ni explications plus difficiles.

Apprentissage simple

Un rite peut aider à exprimer la peur, l’appartenance ou l’engagement. Cela ne prouve pas qu’il contrôle la nature. Les décisions partagées ont aussi des coûts matériels.

Approfondissement et limite

Fil : observation, incertitude et décisions partagées. Point atteint : expliquer ce qui a été observé, reconnaître ce que l’on ne sait pas et convenir d’une aide sans décider à la place des personnes concernées. Oru explique ce que son geste signifie pour lui ; Tala, Ena et Daro parlent des besoins qu’ils connaissent. Personne ne pose de diagnostic, ne connaît les religions futures ni n’explique l’interprétation archéologique ultérieure des enceintes. L’Atlas conserve « Comment pouvons-nous connaître une croyance lorsque personne n’a laissé de texte ? » et « Qu’est-ce qui permettrait de savoir pourquoi ce que nous observons a changé ? » sans les anticiper par l’intermédiaire d’un personnage futur non approuvé.

Conclusion de la saison

L’amélioration de l’état de Luma est montrée progressivement, sur plusieurs jours, sans la lier à l’instant du geste ni à un vote. Elle recommence à jouer et à décider quelle perle elle garde. Ena et Daro continuent d’avoir des tâches et des désaccords quotidiens. Cette conclusion ne fait pas de leur famille un modèle de toutes les communautés préhistoriques et ne fait pas disparaître le reste du clan.

L’Atlas demande une réponse en quatre éléments :

  1. ce que le groupe a vu ;
  2. l’explication qu’il juge la plus solide ;
  3. ce qui reste une reconstitution ;
  4. la question qu’il emportera vers une autre époque.

Kael ne félicite pas le joueur d’avoir « civilisé » le groupe. Il reconnaît qu’il sait désormais observer avec eux et qu’un grand ouvrage nécessite de la nourriture, des outils, de la sécurité, de la mémoire et des accords.

De retour sur Arca, la mission d’arrivée et les dix aventures principales sont réunies dans le Premier Registre de la Terre. L’Atlas présente séparément ce qui est vérifié, possible, débattu et reconstitué. Veritas et Aletheia reconnaissent qu’ils ne peuvent pas encore répondre au signal, mais comprennent déjà une idée essentielle :

ALETHEIA : « Vivre ensemble n’a pas commencé avec une ville. » VERITAS : « Et une réponse honnête ne cache pas ce qui manque encore. »

L’Atlas éclaire trois questions qui pourront être reprises à Sumer : mieux maîtriser la chaleur autour de l’argile, semer encore et encore, et consigner ce qui entre, ce qui est partagé et ce qui reste. Le parcours apparaît verrouillé jusqu’à la production de cette campagne ; il n’est pas annoncé comme une mission jouable terminée.

5. Matrice d’exactitude historique

Élément proposé initialementDécision canoniqueMotif
Chercher des pierres pour les perlesOui, comme Mission 1.0Çakmaktepe conserve des perles en pierre. L’ornement, les quatre zones et leur signification sont des reconstitutions.
Grotte habitée de SarımğaraOui, comme reconstitution narrativeLe jeu a besoin d’un lieu de vie lisible ; il n’est pas présenté comme une occupation exacte prouvée par les fouilles.
Structures excavées de plus de 15 m avec poteaux en boisOui, avec prudenceDes structures atteignant 16 m, creusées dans la roche, sont attestées. Les poteaux sont reconstitués ; aucun pilier en T n’est montré.
Inventer le feuNonIl était connu depuis bien plus longtemps. La mission consiste à le préserver et à s’organiser.
Aiguille à chas en osOui, comme amélioration locale reconstituéeDes outils en os et des aiguilles antérieurs existent dans d’autres régions ; elle n’est présentée ni comme une première invention ni comme une découverte exacte.
Tendon de renneNonLe renne ne fait pas partie de la faune attestée sur le site.
Chasse à l’aurochsOuiL’aurochs est attesté et un os présente une lésion causée par un projectile. La scène précise est fictive.
Romarin, thym et estragon confirmésNonIl manque une preuve spécifique au campement et à la date. La priorité est donnée aux céréales, à l’amandier et au pistachier sauvages.
Propriétés médicinales des plantesNonSira explique des signes et des usages observés, sans donner de recommandations de santé.
Ocre, charbon et couleur claireOui, avec prudenceCe sont des matériaux plausibles ; la peinture de cette scène précise n’est pas démontrée.
Blanc d’œuf comme liant attestéPas pour le momentCela nécessite une source spécifique. Cette idée peut revenir comme hypothèse de production après révision.
Racines amères lavées pour être mangéesNonCe serait une instruction de cueillette dangereuse et elle n’est pas documentée pour la mission.
Escargots comme nourriture locale d’urgencePas pour le momentLa pratique existe dans d’autres régions, mais manque d’appui précis pour Çakmaktepe.
Polaris à partir de la Grande OurseNonC’est anachronique en raison du lent déplacement de l’axe terrestre et cela utilise des noms culturels ultérieurs.
Traces dans la neigePas comme cadre habituelOn utilise la boue, la poussière et la végétation après la pluie ; un décor enneigé n’est pas justifié.
Bols et récipients en pierreOuiPlus de six cents récipients ou fragments ont été étudiés ; certains grands contenants montrent des usages compatibles avec la préparation d’aliments humides.
Cuillère en pierre préciseOui, comme reconstitution jouable à l’étape de Göbekli TepeLa mission a besoin d’un ustensile simple pour remuer ou servir, mais n’affirme pas que cette pièce exacte ait été mise au jour sur place.
Marmite en céramique au colombinPas comme réussiteCette étape précède la céramique. L’échec ouvre le fil pour une potière d’une époque ultérieure.
Cuivre fondu dans les pierres du foyerNonLa chronologie et les conditions techniques ne correspondent pas.
Chevreau domestique sacrifiéNonAucun élevage caprin n’y est attesté en 9600 av. J.-C.
Chèvres visibles comme faune localeNonElles ne sont pas présentées comme une faune confirmée de Çakmaktepe. Aurochs et moutons bénéficient d’un appui direct ; gazelles et renards relèvent de la reconstitution régionale.
Voyageurs parlant d’animaux ressemblant à des loups auprès de communautés du sudOui, comme récit reconstituéLes sépultures natoufiennes avec des chiens anciens étayent une relation étroite dans le sud du Levant ; elles ne prouvent ni cette conversation ni une route directe.
Rite ou offrande fictiveOui, avec indication expliciteCela peut créer un dilemme humain, mais n’est pas présenté comme une croyance démontrée.
Rassemblement ou repas collectifOui, avec prudenceLes espaces spéciaux, les outils de transformation et les restes animaux permettent de l’envisager ; la scène précise reste reconstituée.
Chants, tambours, danse et torchesOui, comme ambiance reconstituéeCe sont des activités humaines plausibles, mais le son, l’éclairage et la cérémonie exacte ne sont pas conservés.
Aurochs ou moutons associés à la mémoire et aux ancêtresUniquement comme croyance d’OruLes crânes ont été placés délibérément, mais leur relation symbolique exacte ne peut être démontrée.
Prêtres et tributs organisésPas comme fait établiLe jeu peut montrer une personne qui dirige un rite et reçoit une offrande, mais n’affirme ni l’existence d’une classe sacerdotale ni celle d’un système obligatoire de tributs.
Peau, cuir et fibres végétales tresséesOui, comme reconstitution prudenteLes vêtements visibles se limitent à la peau et au cuir ; les fibres ne forment que des cordons, des liens et des paniers. La conservation des matières organiques est exceptionnelle. Aucun tissu tissé ni aucune boucle n’apparaît.
Pendentifs en os, en dent, en pierre ou en coquillageOui, avec modérationLes ornements personnels sont compatibles avec la période et des perles et pièces de parure sont attestées ; aucune signification fixe ne leur est attribuée.

6. Sources de départ

Chaque scénario nécessitera une fiche des affirmations avant la production. Une source qui étaye le cadre ne prouve ni le dialogue, ni le personnage, ni l’événement précis.

7. Finalisation de la conception et travail de production restant

7.1. Éléments verrouillés

Ils ne doivent pas être modifiés sans une nouvelle décision de produit et une décision historique :

7.2. État par couche

CoucheÉtatCe qui manque
Canon de l’histoireFinaliséScénario technique et montage du prologue et des quatre moments d’Arca
Mission d’arrivée et arc de dix aventuresFinaliséAjuster les durées avec des tests réels
Idée et limite historiqueFinaliséFiche des affirmations et seconde révision par mission
Coopération conceptuelleFinaliséTester les variantes de 1 à 5 personnes et la reconnexion
Séquences jouablesStructuréesCartes, dépendances, états et cas d’échec
DialoguePartielScénario complet, textes par ton, voix, sous-titres et contrats de connaissances pour l’IA
ÉnigmesConceptuelsPrototype sur papier, difficulté et aides progressives
Décors et ressourcesEn attenteListe, conception, production, optimisation et licences
Musique et sonEn attenteThème, ambiances, effets, voix et mixage accessible
ImplémentationAlpha web avec la mission d’arrivée et les dix aventures dans une première version jouable ; base Unreal initialeScènes familiales dans l’alpha, tranche verticale 3D, multijoueur, conversation et production Unreal des missions
Assurance qualité et essais pilotesEn attenteHistoire, langage, accessibilité, réseau, classe et famille

7.3. Quand pourra-t-on dire « Préhistoire terminée »

La saison sera réellement terminée lorsque :

  1. la mission d’arrivée et les dix aventures principales pourront être jouées du début à la fin ;
  2. elles fonctionneront en solo et avec deux à cinq personnes ;
  3. elles auront toutes des sources, des limites et des étiquettes révisées ;
  4. les options entraîneront de véritables décisions et ne se résoudront pas par élimination ;
  5. aucun personnage n’anticipera des connaissances futures ;
  6. les trois tons adaptés à l’âge expliqueront la même idée avec des mots courants ;
  7. le prologue, les trois retours sur Arca et la fin seront intégrés ;
  8. la déconnexion, l’égalité et l’absence ne bloqueront pas une partie ;
  9. les enseignants, les familles et les joueurs pourront la terminer sans l’aide de l’équipe créatrice ;
  10. le Premier Registre sera généré avec les décisions et les questions de la partie ;
  11. les conversations libres respecteront la limite historique, disposeront d’un appui écrit et pourront être désactivées sans bloquer une mission.

La séquence de travail pour atteindre ce stade figure dans la feuille de route de production.