TRACEKEEPERS
Meny
Svenska
Öppen dokumentation

Originaltext under CC BY-SA 4.0. Kod, varumärken och visuellt material ingår inte.

Förhistoriens kampanj — tio huvudäventyr

Startplats och tid: Sarımğara Çakmaktepe, omkring 9600 f.Kr.; Göbekli Tepe besöks senare. Status: berättelsekanon och fastställd design v3, med familjerevidering godkänd den 5 september 2026. Ersätter det tidigare förslaget med 22 korta uppdrag. Format: historiskt 3D-äventyr för en person eller en grupp på högst fem.

”Fastställd design” betyder att de tio äventyrens ordning, problem, lärande, historiska gränser, samarbete och slut är bestämda. Webbalphan innehåller redan en första skriven och spelbar version av dialoger, mål, faktaposter, försök och beslut. Detaljerade filmmanus, röster, flera samarbetsinteraktioner, slutliga resurser och iscensättning med hög detaljnivå återstår. Skillnaden beskrivs i avsnitt 7.

Denna kampanj skapar Jordens första uppteckning inom TRACEKEEPERS: Signalen från jorden. Dess internationella arbetsnamn är TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES och dess översatta titel är TRACEKEEPERS: FÖRE STÄDERNA.

Godkänd familjerevidering — 5 september 2026

Denna revidering inför de godkända besluten om familj och språk i den skrivna designen. Den bekräftar inte att dialogerna, scenerna eller tillstånden redan har införts i alphan eller Unreal.

Ena, 29 år, är dotter till Tala, 47. Daro, 32, är yngre bror till Kael, 39. Ena och Daro är ett par och har en dotter, Luma, som är sju. De lever med andra människor i olika åldrar som arbetar, äter, leker och hjälper varandra; klanen omfattar mer än denna familj och de personer som har egna presentationer.

Halsbandet ger det befintliga uppdraget i 1.0 en mottagare. Ena sätter samman och trär det, Lorn hjälper till med det tekniska arbetet, Daro bidrar med några stenar och Luma väljer en pärla hon tycker om. Lumas sjukdom ersätter olyckan som familjesituation i 1.10. Ingen andra pärlinsamling, motsvarande ytterligare kris eller separat uppgift för varje familjemedlem läggs till. Återhämtningen är gradvis och beror inte på en offergåva, ett halsband eller gruppens omröstning.

1. Strukturbeslut

Säsongen kommer att ha tio huvuduppdrag och ett kort ankomstuppdrag, inte 22 små uppdrag. Varje huvudäventyr har fem till åtta spelbara sekvenser som senare grupperas i fyra till sex produktionsakter. Alla innehåller 3D-utforskning, meningsfulla insamlingar och leveranser, samtal, pussel, ett beslut och en konsekvens. Produktionsmålet är ungefär 40–50 spelbara situationer inom de tio berättelserna, utöver pärlintroduktionen.

Preliminär längd för produktionsberäkning:

Siffrorna ska valideras med en scenöversikt och speltester. De är inget fastställt kommersiellt löfte.

2. Berättarregel: visa, behöva och upptäcka

Varje karaktär samspelar med spelaren på tre olika sätt.

2.1. Inbjudan att lära känna världen

Karaktären kan sitt arbete. Personen pekar, jämför och frågar för att lära ut hur man ser. Spelaren behövs inte för att påminna om något grundläggande.

Kael: ”Se på de två grenarna. Rör dem inte än. Vad berättar ytan för dig?”

2.2. Meningsfulla önskemål om föremål

Karaktären kan be om ett skinn, en sten, ett prov eller ett redskap. Varje sökning ska avslöja en ledtråd, visa en kostnad eller öppna ett samtal. Ärenden som bara drar ut på tiden ingår inte.

2.3. Verklig hjälp på tröskeln till en upptäckt

När ett nytt problem uppstår formulerar karaktären en möjlig tanke utifrån det som är känt i tiden. Då ber personen om samarbete för att samla delar, titta på flera platser samtidigt eller pröva alternativ.

Spelaren ger ingen modern lösning. Spelaren hjälper karaktären att nå en slutsats som var möjlig med personens material och erfarenhet. Det är karaktären som förstår och förklarar den.

”Eurekaögonblick” är en intern designterm. Förhistoriens karaktärer använder inte det grekiska ordet och påstår inte att de har uppfunnit något för hela mänskligheten.

2.4. Ständig Tracekeeper-guide

Före uppdrag 1.0 väljer spelaren eller gruppen Veritas eller Aletheia. Båda har antagit mänskliga fältgestalter för att kommunicera utan att utge sig för att vara någon verklig person. Den valda karaktären följer hela kampanjen, tar ingen spelarplats och har samma funktion i ensamspel och samarbete.

Guiden kan hjälpa på fyra sätt, alltid på spelarens begäran:

  1. påminna om det aktuella målet;
  2. sammanfatta de belägg gruppen redan delat;
  3. vägleda till ett område eller en person som fortfarande är tillgänglig;
  4. efter flera försök förklara ett samband som uppdraget självt redan visat.

Guiden samlar eller lämnar inga föremål, har inget inventarium, röstar inte, upptäcker inget exklusivt belägg och löser inte problemet. Den huvudperson som inte valts stannar i Arca och deltar i prologen, återvändandena och avslutningen. Därmed förblir båda huvudgestalter utan att äventyret blir en grupp automatiska karaktärer.

Uppdatering godkänd den 5 september 2026: Veritas och Aletheia går in i det första fönstret tillsammans; se Juego_Inmortales.md. Regeln om en enda guide behålls här tills den särskilt revideras.

3. Säsongens berättelsebåge

AktUppdragFörändring i relationen till gruppen
Ankomst. Få andra att lyssna1.0Lorn leder stensökningen; Ena gör halsbandet och Luma deltar i valet.
I. Finna en plats1.1–1.3Kael lär ut hur man observerar; spelaren visar att den kan lyssna och samordna.
II. Lära känna vardagen1.4–1.6Sira, Oru och Lorn visar växter, mat, färger och arbete.
III. Tillämpa lärdomarna1.7–1.9Spelaren kombinerar himmel, spår, vind och kärl utan att få ett färdigt svar.
IV. Besluta tillsammans1.10Medan Luma är sjuk kommer familjen och klanen överens om hur de ska finnas hos henne och vilka resurser de kan erbjuda.

Avslutningen ger ett provisoriskt svar på ruttens fråga: när fler människor arbetar tillsammans behöver de också dela tecken, fördela uppgifter, vårda resurser och lösa oenigheter.

Nutidsberättelsen avbryter inte äventyren i det förflutna. Den förekommer bara i prologen och i slutet av varje akt:

AvslutningTidpunktFunktion
PrologFöre 1.0En Avenyth-fyr upptäcker Arecibomeddelandets rumtidsspår och meddelar centralen nästan genast. Arca gör en ofullständig skanning, Veritas och Aletheia antar mänskliga gestalter och Atlas öppnar det första stabila fönstret.
Återkomst 1Efter 1.3Guiden återvänder med gruppen; Veritas och Aletheia jämför samarbete, risk och rädsla med en motsägelse i nutidsskanningen.
Återkomst 2Efter 1.6Atlas kopplar mat, förråd och fördelning till människans förmåga att organisera större grupper.
Återkomst 3Efter 1.9En störning försöker radera osäkerheter; Arca bevarar källorna och deras gränser.
Första uppteckningenEfter 1.10Atlas samlar belägg, möjligheter, rekonstruktioner och frågor innan en framtida rutt öppnas.

Veritas och Aletheia ger inte Kael framtida lösningar och talar inte i hans namn. Arca och det förflutna förbinds genom Atlas och Tracekeepers beslut.

3.1. Samarbetsmatris för fem spelare

Varje uppdrag har fem korta rutter. Med fem personer börjar var och en på en egen rutt. Med två, tre eller fyra går några personer två kortare rutter. I ensamspel kommer de efter varandra. Det som lärs är oförändrat.

UppdragRutt ARutt BRutt CRutt DRutt E
1.0Grottans ingångUtgrävd byggnadMalningsplatsNärliggande berghällÅtervända till Lorn och jämföra
1.1VindBränsleSkyddGruppens behovOmrådet kring elden
1.2Glipor i plaggetBenredskapBindmaterialMest utsatta personenSkyddets barriär
1.3SpårLuftriktningTerräng och utvägBoras och gruppens tillståndResurser och tid
1.4Växternas formVäxtplatsLukt, endast om provet godkännsÅrstid och mängdSortering och sparande
1.5FärgmaterialYttypRekonstruerad blandningMärkets användningKostnad för att förbruka materialet
1.6Tillgänglig resursAvståndRedskapFörberedelsetidMänniskornas behov
1.7Horisontens formerEtt område på himlenFörändring under väntanMinnet av ruttenMoln, ljus och gruppens tillstånd
1.8Spårens formMärkenas ordningGrenar och stjälkarLuftriktningReträttväg
1.9Mat som behöver röras om och serverasStenskålLitet serveringsredskapSkinn, trä och korgMisslyckat försök med lera
1.10Orus förslagBehov som Tala förklararEnas, Daros och Lumas önskemålResursernas kostnadAlternativ handling och frivilligt deltagande

Varje rutt ger ledaren en förklarad del, inte ett föremål utan sammanhang. Före upptäcktströskeln hålls en första hemlig omröstning. Därefter delar gruppen delarna, gör ett försök eller hör en ny röst och röstar igen. Ledaren presenterar slutbeslutet med ett stödjande belägg, en kostnad, en osäkerhet och minst ett bidrag från varje person.

3.2. Miljö, kläder och rekonstruerade ritualer

Människorna bär plagg gjorda enbart av oregelbundna stycken skinn, päls och läder. Flätade växtfibrer används som snören, bindningar, bälten, handtag eller korgar men bildar inte tyger eller klädpaneler. Ett litet rävskinn eller annat djurskinn kan hänga vid midjan när det har en praktisk eller symbolisk funktion. Linne, bomull, vävd ull, tunikor, skjortor, byxor, metallspännen och moderna snitt förekommer inte.

Män och kvinnor kan bära små smycken av ben, tänder, sten eller snäckskal. De används sparsamt och anger inte rang, religion eller kön om inte ett uppdrag belägger den tolkningen. Förgängliga material bevaras sällan, så varje dräkt presenteras som en konstnärlig rekonstruktion.

Grottan Sarımğara och en och samma stams kontinuitet under årtusenden är berättande rekonstruktioner. Vid grottan visas bostäder och särskilda runda utrymmen uthuggna i berggrunden, vissa med en diameter på upp till 16 m. Rekonstruktionen använder trästolpar, inte T-formade stenpelare. En nattscen kan innehålla facklor, rytmiska röster, enkelt slagverk och sammankomster, men är en rimlig iscensättning, inte en inspelning av det som hände.

Som dramatisk hypotes kan besökande grupper komma med mat, skinn, pigment eller sten att dela och stödja dem som förbereder mötet eller gräver ut byggnaderna. Dialogerna kallar det bidrag eller offergåva, inte en belagd skatt eller tribut. Ingen yrkesprästklass fastställs; Oru leder en ritual i detta fiktiva samhälle och hantverkarna utför ett synligt arbete.

Atlas skiljer mellan tre lager:

  1. Belagt: bostäder och särskilda byggnader uthuggna i berggrunden, flintredskap, mal- och slagredskap, stenpärlor, små ritualföremål och avsiktligt placerade kranier från uroxar och får.
  2. Möjligt: stora sammankomster, gemensamma måltider, facklor, sång, slagverk, dans eller offergåvor.
  3. Inte belagt: yrkespräster, ett tributsystem, kraniernas och ritualföremålens betydelse eller att ritualerna tillägnades vissa förfäder.

Oru kan tro att vissa djur följer förfädernas minne eller att en offergåva håller gruppen samman. Han talar bara om sitt samhälles fiktiva sed. Tracekeeper-guiden påminner om att arkeologin inte tillåter att tolkningen görs till en allmän sanning.

3.3. Familjen mellan uppdragen

Daro tycker om färderna och att lära känna andra människor. Bora behåller ansvaret för spårning, spårläsning och valet av säkra vägar. Vid en tillfällig kontakt hjälper Daro till med en last och får några stenar. Han lovar också hjälp med en sista sträcka före det avslutande mötet utan att först fråga dem som måste hjälpa till. I gryningen talar han med Kael och dessa personer för att klargöra vad de kan göra. Han uppfinner inte handeln och känner inte varje stens hela tidigare väg.

Ena delar arbete med Tala, diskuterar ett val med Luma och skrattar när en utformning som hon trodde var färdig ändras igen. Luma leker med andra barn, blir arg om någon talar åt henne och vill behålla en oregelbunden pärla eftersom den inte rullar. Scenerna äger rum före sjukdomen, och vardagen fortsätter efteråt.

Efter maten den första kvällen berättar Oru vid elden om när han var liten: under en flytt lät han ett skinn rulla nedför en backe och föll när han försökte hämta det. Han kan också berätta hur en räv tog en del av köttet som hans farfar eller morfar hade lämnat på en sten medan han tittade på ett vildsvin; han vet det för att hans farfar eller morfar berättade det, och såg det inte själv. Åhörarna frågar, avbryter och skrattar; Luma vill veta vad som hände med skinnet. Det är ett minne som hittats på för karaktärerna, inte en muntlig tradition som arkeologin återfunnit från Çakmaktepe. Oru nämner inga personer, namn, tekniker eller händelser från senare tider.

Samtalet lägger inte till något prov eller ett nytt uppdrag. Om spelaren frågar ”Såg du det själv?” skiljer Oru sitt eget minne från det han fått berättat. Den gemensamma hjälpen låter spelaren höra meningen där han klargör det igen. Alla tre åldersgrupper får samma information.

4. Uppdrag

Uppdrag 1.0 — Sarımğaras pärlor

Löfte

Ena gör ett halsband åt Luma med några få stenpärlor. Daro har tagit med några delar och Lorn hjälper till att jämföra och förbereda dem. Fyra små stenar saknas till det redan planerade försöket; Lorn kan inte samtidigt lämna sitt arbete och de personer som reser stolpar nära grottan. Ena sätter samman och trär halsbandet, och Luma bestämmer vilken pärla hon föredrar.

Spelbar sekvens

  1. Det ofärdiga snöret: Ena visar vem gåvan är till. Lorn visar två färdiga pärlor och förklarar vilken storlek han behöver, utan att kräva att spelaren kan mineraler.
  2. Fyra områden på kartan: grottans ingång, kanten av en utgrävd byggnad, malningsplatsen och en närliggande berghäll.
  3. Hitta och samla: varje område innehåller en liten sten som placerats där för uppdraget. Inga slumpmässiga stenar samlas in.
  4. Återvända till Lorn: inventariet bevarar varje dels ursprung och överlämningen gestaltas fysiskt.
  5. Jämföra: Lorn observerar färg, struktur och synlig hårdhet. Han förklarar varför han godtar vissa delar och sparar andra till en annan uppgift.
  6. Färdigställa halsbandet: Lorn hjälper till med det tekniska förarbetet; Ena ordnar och trär delarna. Luma vill ha den oregelbundna pärlan som inte rullar. Animationen sammanfattar arbetet utan att lära ut verklig borrning eller stenhuggning. Valet av placering i halsbandet lägger inte till någon ny sökning eller ett moraliskt rätt alternativ.

Mål och hjälp efter ålder

De tre åldersgrupperna söker samma fyra stenar, besöker samma områden och får samma stegvisa hjälp.

Familjesamtalen använder samma frågor, grundsvar och hjälp i alla tonlägen:

FrågaSvaret som scenen visarGemensam hjälp
”Vad vill Ena göra, och vad tar hon emot hjälp med?”Hon vill ordna och trä halsbandet. Hon tar emot hjälp med att samla delarna och med Lorns förarbete.Lyssna på hennes önskemål igen och se på snöret och stenarna.
”Vilken pärla vill Luma ha och varför?”Hon vill ha den oregelbundna eftersom den inte rullar och hon lätt känner igen den.Se på de två pärlorna och låt Luma förklara sitt val.
”Vad lovade Daro, och vem måste godkänna det?”Han lovade hjälp med en del av transporten. Han måste fråga dem som skulle utföra arbetet; Kael hjälper till att samordna.Skilj mellan vad han fick, vad han sa och vad som ännu behöver avtalas.

Presentationen uppmanar till samma handling: 10–14, ”Se på pärlorna. Lyssna på vad varje person vill”; 15–25, ”Lyssna på familjen innan du gör färdigt halsbandet”; 26+, ”Fråga vad varje person vill göra innan du gör färdigt halsbandet.” Respektfullt du-tilltal behålls. Varken antalet stenar i målet eller hjälpen ändras med åldern.

Samarbetsspel

Upp till fyra personer kan utforska varsitt område; den femte återvänder till Lorn och förbereder jämförelsen. I mindre grupper besöks områdena i följd. Ingen spelare får en exklusiv sten som krävs för att förstå uppdraget.

Enkel lärdom

Ett smycke kräver materialval, tid och en gemensam avsikt. Det är inget automatiskt tecken på rikedom, rang, kön eller religion.

Fördjupning och gräns

Tråd: material, val och gemensamt arbete. Uppnådd nivå: jämföra det som syns i stenarna och lyssna på vem föremålet är till för. Lorn förklarar vad han ser; Ena förklarar hur hon vill sätta samman halsbandet; Luma säger vilken del hon gillar; Daro vet vem som gav honom några stenar men inte nödvändigtvis var de kom ifrån tidigare. De känner inte till modern mineralogi eller varje arkeologisk pärlas betydelse. Atlas sparar: ”Vad kan visa oss vad ett smycke användes till?”

Historiskt stöd

Çakmaktepe bevarar stenpärlor och andra små smycken. Lumas halsband har några få små pärlor i naturliga färger; det kopierar inte det flerradiga halsbandet från Ba’ja i en annan region och mer än två årtusenden senare. Gåvan, familjen, urvalet, kartan och Daros resa är fiktion. De fyra stenarna motsvarar spelets befintliga mål, inte ett utgrävt halsband. Om romanen visar Lorn godta fyra delar och spara sex från sitt bord ändrar scenen inte spelmålet till tio insamlingar.


Uppdrag 1.1 — Den heliga elden

Löfte

En vindby sprider aska och hotar den enda glöd som förberetts för kvällens sammankomst. Kael kan eld; problemet är att skydda den när händer saknas och en del av bränslet är fuktigt.

Adjektivet ”helig” hör till Orus fiktiva berättelse. Det påstår inte att vi känner till Çakmaktepes verkliga religion.

Spelbar sekvens

  1. Kaels välkomnande: han jämför material och visar vilka tecken han observerar innan han för dem nära elden.
  2. Den våta sluttningen: spelaren söker bränsle, ett vindskydd och ett säkert kärl för att flytta glöd i scenen.
  3. Tre uppgifter och få händer: ett tak behöver lagas, elden övervakas och en ankommande grupp tas emot.
  4. Tröskeln till en upptäckt: Kael ser att för mycket täckning försvagar glöden och att lämna den bar utsätter den. Han ber om att olika skydd provas i en säker simulering.
  5. Nattligt rådslag: gruppen bestämmer turer och hur mycket bränsle som ska sparas till gryningen.

Föremål med funktion

Tunt torrt knippe, tjock torr gren, fuktigt trä, skyddsstenar, skinn som vindskydd och ett glödtåligt kärl. Ingen verklig vägledning för att göra upp eld genom friktion ges.

Försvarbart beslut

Varje alternativ skyddar ett behov och medför en kostnad för övervakning, bränsle eller delad värme.

Samarbetsspel

En person observerar vinden, en annan kontrollerar bränslet, en tredje talar med Tala, en fjärde röjer runtomkring och en femte bedömer vilken uppgift som kan vänta. Ledaren får inte bestämma utan minst tre tecken.

Enkel lärdom

Elden förändras med materialet, luften och tillsynen. En bra lösning beror också på hur uppgifterna fördelas.

Fördjupning och gräns

Kael kan berätta att fuktigt trä väser och att alltför övertäckt glöd försvagas. Han känner inte till syre, kemi, termometrar eller senare ugnar. Atlas sparar: ”Hur förändras elden när vi håller värmen inne bättre?”

Historiskt stöd

Çakmaktepe bevarar bostäder och platser för vardagliga aktiviteter. Den specifika elden och dess heliga betydelse är rekonstruktion.


Uppdrag 1.2 — Hålla sig varm inför vintern

Löfte

Ett av Talas plagg släpper igenom vind, och en annan person behöver skydd inför den kalla natten. Skinn, senor och benredskap finns, men tiden räcker inte till att förbereda allt.

Införd historisk rättelse

Spelbar sekvens

  1. Tala jämför två plagg: hon visar hur hon hittar glipor där luften kommer in.
  2. Förbereda utan spill: spelaren samlar redan berett skinn, sena, en benspets och material för flera lager.
  3. Den svåra förslutningen: att göra hål och sedan trä senan genom dem ett i taget tar för lång tid.
  4. Tröskeln till en upptäckt: Lorn föreslår en liten öppning i redskapet så att tråden följer med. Spelaren hittar en lämplig del och hjälper till att prova den på ett provstycke, utan verkliga tillverkningsinstruktioner.
  5. Fördelning: gruppen väljer mellan att färdigställa ett tätt plagg, laga flera eller lägga en del av arbetet på skyddet.

Huvudpussel

Ordna delarna i en virtuell söm så att gliporna minskar utan att skinnet rivs sönder. Animationen visar principen; den lär inte ut hur en vass nål tillverkas.

Försvarbart beslut

Enkel lärdom

Att täta glipor och använda lager hjälper till att behålla värmen. Ett redskap kan spara tid genom att förena två steg.

Fördjupning och gräns

Tala känner skinn, lager, vind och komfort genom erfarenhet. Lorn känner benredskap, men ingen av dem känner industriella fibrer, moderna värmemått eller sömnadens världshistoria. Sparad fråga: ”Hur skulle vi kunna göra många trådar och korsa dem så att de bildar en yta?”


Uppdrag 1.3 — Stäppens uroxe

Löfte

En enorm uroxe korsar ett område som gruppen använder. Att jaga den skulle kunna ge mat åt många, men Bora minns en tidigare olycka och är rädd för att reträttvägen ska blockeras.

Spelbar sekvens

  1. Spåret: Bora visar fotspår, spillning, uppbökad jord och tecken som kan vara olika gamla.
  2. Vinden: gruppen tar reda på om människolukten kommer att föras mot djuret. Den synliga förklaringen är: ”Om luften bär vår lukt till det upptäcker det oss.”
  3. Terrängen: utväg, höjdskillnad, vegetation och personer som inte får bli isolerade markeras.
  4. Boras rädsla: spelaren tvingar honom inte att vara modig. Spelaren lyssnar på vilket tecken som oroar honom och kan ge honom en roll där han håller en utväg öppen.
  5. Beslutet: observera mer, försöka en gemensam handling i gynnsam terräng eller dra sig tillbaka.
  6. Efteråt: om berättelsen slutar med fångst sker det utanför bild. Spelaren organiserar användningen av kött, skinn, ben och senor utan att hävda att vi känner varje exakt bruk.

Försvarbart beslut

Samarbetsspel

De fem rutterna fördelar spår, vind, terräng, gruppens tillstånd och resurser. Ingen innehåller ensam beslutet.

Enkel lärdom

Rädsla kan varna för fara. En gemensam handling behöver tecken, en utväg och en tydlig punkt att stanna vid.

Fördjupning och gräns

Bora kan jämföra det han sett hos verkliga djur. Han känner inte till moderna teorier om beteende, evolution eller domesticering. Sparad fråga: ”Varför börjar vissa djur leva nära människor?”

Historiskt stöd

Uroxens närvaro stöds i Çakmaktepe av djurrester och avsiktligt placerade kranier. Det bevisar inte denna jakt och förklarar inte kraniernas placering. Vi känner inte Bora.


Uppdrag 1.4 — Förändringens frön

Löfte

Sira bjuder in spelaren att känna igen sluttningens resurser med flera tecken. En stark lukt kan hjälpa till att skilja en växt från en annan, men bevisar inte att den är ätlig eller medicinsk.

Växturval

Kärnan använder insamling och malning av vilda växter som en dokumenterad aktivitet. Specifika arter tas med först efter att deras närvaro, säsong och livsmiljö har validerats med en källa från Çakmaktepe eller ett lämpligt regionalt sammanhang.

Rosmarin, timjan, dragon och senap tas inte med som fakta om lägret utan en specifik källa från Çakmaktepe. Spelaren lär sig inte att identifiera eller konsumera verkliga växter.

Spelbar sekvens

  1. Se innan du rör: Sira jämför blad, frön, bark och växtplats.
  2. Tecknens rutt: i en virtuell interaktion jämförs struktur, skal och lukt. Gnidning aktiveras bara om den specifika arten har validerats för scenen. Växten smakas inte och appliceras inte på kroppen.
  3. Sortera prover: gruppen märker efter synliga tecken, inte efter påstådda läkande egenskaper.
  4. Tröskeln till en upptäckt: en korg innehåller liknande frön blandade. Sira ber gruppen utforma ett sätt att förvara dem och minnas var de samlades.
  5. Det utarmade området: bestämma hur mycket som ska samlas och lämnas kvar.

Försvarbart beslut

Enkel lärdom

En växt känns igen med flera tecken. Att lukta på något räcker inte för att veta om det kan ätas. Det vi plockar i dag påverkar det som finns kvar i morgon.

Fördjupning och gräns

Sira kan förklara form, lukt, plats och årstid utifrån sin erfarenhet. Hon känner inte till vetenskapliga namn, celler, gener eller laboratorieanalyser. Sparad fråga: ”Vad händer om vi gång på gång sparar och sår de frön som passar oss bäst?”


Uppdrag 1.5 — Orus färger

Löfte

Oru vill att ett tecken ska synas under en sammankomst. Pulvret färgar handen men lossnar från stenen. Han ber om hjälp att jämföra blandningar på små provplattor.

”Schaman” tas bort från titeln eftersom vi inte vet om rollen fanns eller om Oru motsvarar en verklig person.

Material

Röd eller gul ockra, kol och ljus kalksten. Vatten, animaliskt fett och växtharts kan förekomma som rekonstruerade försök. Äggvita lämnas utanför kärnan tills specifikt stöd för platsen och tiden finns.

Spelbar sekvens

  1. Söka färg: hitta material efter färg och struktur.
  2. Förbereda en yta: välja mellan slät, porös eller fuktig sten.
  3. Försöket som suddas ut: det torra pigmentet tål inte nötning.
  4. Tröskeln till en upptäckt: Oru föreslår att pulvret blandas med något som binder det. Varje spelare provar en virtuell kombination på en platta.
  5. Vänta och jämföra: ursprunglig färg, vidhäftning och förändring vid torkning gynnar inte alltid samma blandning.
  6. Bestämma användningen: ett tillfälligt tecken på marken, målning på en övningsplatta eller att spara materialet till annat.

Försvarbart beslut

Enkel lärdom

Färgpulver och målarfärg är inte exakt samma sak. Blandning ändrar hur färgen sprids, ser ut och stannar kvar.

Fördjupning och gräns

Oru känner resultat han kan se och röra vid. Han känner inte till molekyler, pigmentkemi eller målningarnas framtida tillstånd. Sparad fråga: ”Varför sitter vissa blandningar kvar på en yta medan andra lossnar?” Atlas sparar den arkeologiska frågan om hur nästan utplånade färger studeras separat; Oru besvarar den inte från framtiden.

Historiskt stöd

De små rituella konstföremålen från Çakmaktepe stöder symbolisk verksamhet men bevisar inte denna väggmålning eller dess teknik. Ockra, kol och kalksten är rimliga material. Senare kända pigment från Göbekli Tepe flyttas inte bakåt som om de belade denna scen från 9600 f.Kr.


Uppdrag 1.6 — När maten saknas

Löfte

En grupp som skulle hämta mat är försenad, och fler människor än väntat kommer för att arbeta. Sira vet var hon ska leta; problemet är att skaffa, bearbeta och fördela maten i tid.

Införd historisk rättelse

Uppdragets kärna är insamlade och malda vilda växter. Varje specifik art kräver en lämplig källa innan den tas med i produktionen. Uppdraget lär inte ut hur bittra rötter tvättas för att bli ätliga och framställer inte snäckor som dokumenterad mat i Çakmaktepe utan en specifik källa.

Spelbar sekvens

  1. Räkna munnar och händer: behovet ändras när en annan grupp kommer.
  2. Söka resurser: varje rutt har olika avstånd, uppskattad mängd och förberedelsetid.
  3. Malstenarna: jämföra slitna redskap och organisera bearbetningsturer.
  4. Tröskeln till en upptäckt: gruppen förstår att det inte räcker att hitta mat; vissa alternativ kräver mer arbete innan de kan delas.
  5. Fördelningen: välja mellan en snabb och ojämnt fördelad måltid, långsammare tillredning åt alla eller att minska det gemensamma arbetet.

Försvarbart beslut

Enkel lärdom

Att mätta en grupp kräver sökande, transport, tillredning och fördelning. Ett stort bygge är också beroende av dessa mindre synliga uppgifter.

Samarbetsspel

Ledtrådarna delas upp på resurs, avstånd, redskap, tid och människors behov. Den gemensamma tavlan gör varje fynd till en del av planen.

Fördjupning och gräns

Sira känner årstiderna och Lorn stenarnas slitage. De känner inte till kalorier, proteiner, utvecklat jordbruk eller exakta befolkningstal. Sparad fråga: ”Hur håller ett stort samhälle reda på det som kommer in, det som fördelas och det som blir kvar?”

Historiskt stöd

På fyndplatsen har tusentals malredskap och spår av spannmålsbearbetning studerats. Nödläget och fördelningen är fiktion.


Uppdrag 1.7 — Nattens tecken

Löfte

En grupp måste återvända när stigen inte längre syns. Bora känner igen horisontens former och vissa grupper av ljus, men molnen har dolt flera riktmärken.

Införd historisk rättelse

Man söker inte dagens polstjärna via Stora björnen. Omkring 9600 f.Kr. pekade jordaxeln mot en annan del av himlen. Inte heller ges grekiska namn åt figurer som dessa karaktärer inte skulle känna till.

Innan himlen produceras ska en astronomisk simulering fastställa datum, koordinater, årstid och klockslag. Ingen inriktning av inhägnaderna mot stjärnor hittas på: arkeologerna anger att inget säkert samband har identifierats.

Spelbar sekvens

  1. Minnet av horisonten: Bora ber gruppen återskapa tre terrängformer som var synliga vid skymningen.
  2. Boras himmel: spåraren ritar en grupp ljus med dess fiktiva lokala namn.
  3. Vänta på en lucka i molnen: varje spelare observerar en del av himlen under en stund.
  4. Tröskeln till en upptäckt: genom att jämföra teckningarna hittar gruppen det mönster som behåller en användbar relation till horisonten under den tiden.
  5. Välja hur färden fortsätter: ge sig av, vänta på månen eller skicka två personer till nästa riktmärke.

Försvarbart beslut

Enkel lärdom

Orientering beror inte alltid på en enda stjärna. Himmel, terräng, tid och minne kombineras.

Fördjupning och gräns

Bora kan beskriva upprepningar han sett under nätter och årstider. Han känner inte till grekiska stjärnbilder, moderna stjärnkartor eller varför himlen långsamt förändras under tusentals år. Sparad fråga: ”Hur kan vi ta med oss de här tecknen långt från platserna vi känner?”

Framtida fortsättning

En fenicisk sjöfarare kan jämföra rutter till havs. Klaudios Ptolemaios kan utveckla sin tids uppteckningar och modeller. Ingen hoppar direkt till modern astronomi.


Uppdrag 1.8 — Spår mot vinden

Löfte

Efter regnet korsas spår från gasell, uroxe och människor i ett genomgångsområde. Bora vill hitta gasellgruppen utan att leda någon mot uroxen.

Uppdraget upprepar inte 1.3: där avgörs om en farlig jakt ska genomföras; här löses ett mysterium med överlappande tecken.

Spelbar sekvens

  1. Tre spår: bedöma storlek, riktning och djup med ögonen utan att göra ett spår till automatisk visshet.
  2. Vad hände först: observera vilket märke som skär igenom eller täcker ett annat.
  3. Tecken bortom marken: böjda stjälkar, fastnad päls, ljud och fuktig jord.
  4. Valfritt spår — räven och djuren från södern: ett rävspår gör det möjligt att jämföra enkla former. Sedan minns Bora att resenärer berättade om samhällen i söder som levde med vargliknande djur. Han har inte sett dem och klargör att rävspåret inte bevisar den historien.
  5. Lukten färdas: använda lätta grässtrån i en simulering för att se åt vilket håll luften blåser.
  6. Tröskeln till en upptäckt: gruppen kombinerar ordning, färskhet och vind; varje spelare har en egen del.
  7. Välja rutt: genväg med gamla tecken, omväg med bättre reträtt eller väntan på en ny iakttagelse.

Valfritt samtal — Söderns små vargar

Bora: ”Resenärer från södern talade om vargliknande djur som inte flydde från deras hem. De åt nära elden och några vilade intill människorna.”

Spelare: ”Hade de tämjt dem?”

Bora: ”Jag känner inte det ordet. De sa att djuren stannade. Jag vet inte om de lydde, hjälpte till eller bara delade maten. Jag har inte sett dem.”

Atlas, grundförklaring: det finns natufiska gravar i södra Levanten där människor och tidiga hundar förekommer tillsammans. Det stöder en nära relation men bevisar inte detta samtal, en direkt rutt till Çakmaktepe eller exakt hur de levde tillsammans.

Försvarbart beslut

Enkel lärdom

Ett spår berättar en del. Flera tecken tillsammans ger en bättre förklaring, men osäkerhet kan finnas kvar.

Fördjupning och gräns

Bora kan förklara överlappning, fukt, vind och förändringar han observerat. Han kan också återge resenärernas uppgift, alltid som något han inte kontrollerat. Han känner inte till moderna faunastudier, genetik eller teorier om domesticering och kan inte säkert veta vad ett djur tänkte. Sparade frågor: ”Vad gör vi när två grupper av tecken stöder olika berättelser?” och ”Vad förändras när ett djur börjar stanna hos människor?”


Uppdrag 1.9 — Hugga skedar och skålar i sten

Löfte

Gruppen behöver röra om maten och ställa grytan någonstans så att den inte rinner mellan fingrarna. Lorn jämför skinn, korgar, sten, trä och lera. En stenskål väger mycket men håller blandningen; andra material är lättare och brister på olika sätt.

Införd historisk rättelse

Äventyret börjar efter en planerad resa från Çakmaktepe till Göbekli Tepe, cirka åtta timmar till fots. Den behandlas inte som en spontan utflykt, och det påstås inte att båda platserna bildar ett enda samhälle. I Göbekli Tepe har fler än sexhundra stenkärl eller kärlfragment hittats, bland annat skålar och stora kar. Skålen har direkt stöd; den lilla skedliknande delen är en spelbar rekonstruktion och framställs inte som ett särskilt föremål som hittats där.

Lorn tillverkar ingen gryta av bränd lera och smälter inte koppar. Koppar smälter inte av misstag bland stenarna i en vanlig eld; den scenen tas bort. Han kan forma och torka lera, men försöket misslyckas när den blir våt. Det slutar inte med ett fungerande kärl och ger inga verkliga instruktioner för stenhuggning, bränning eller metallurgi.

Spelbar sekvens

  1. Maten mellan fingrarna: observera vad som händer när en tjock blandning rörs om och serveras utan ett lämpligt kärl.
  2. Fem material: jämföra skinn, korg, sten, trä och lera efter vikt, läckage, värme, hållfasthet och synlig lagning.
  3. Stenskålen: välja en lämplig bit och genomföra en förenklad, säker uthuggning i simuleringen.
  4. Serveringsredskapet: jämföra en liten stenbit med alternativ av trä eller ben; spelet kallar den ”sked” för att funktionen ska förstås utan att hävda att den motsvarar ett exakt fynd.
  5. Försöket med lera: en torkad form verkar lovande men mjuknar eller tappar formen när den blir våt.
  6. Tröskeln till en upptäckt: Lorn ber om en förklaring av vad som fungerar nu, vad som brister och vilken fråga som ska bevaras.
  7. Den gemensamma måltiden: laget tar med lösningen till gruppen och accepterar vad den kostar i vikt, tid eller förlust.

Försvarbart beslut

Laget kan kombinera lösningar om fler händer avsätts för transporten.

Enkel lärdom

Varje kärl lämpar sig för vissa saker och fungerar sämre för andra. Även ett noggrant iakttaget misslyckande ger kunskap.

Fördjupning och gräns

Lorn känner till sten, fibrer, trä, hud och lera utan utvecklad bränningsteknik. Han kan forma och torka lera, men känner inte till drejskivor, keramikugnar, uppmätta temperaturer eller smält metall. Sparad fråga: ”Hur kan leran behålla formen även när den blir våt?”

Framtida fortsättning

En krukmakare från Uruk får den exakta utgångspunkten från Atlas: Lorn har redan jämfört kärl, lyckats bearbeta stenen och sett den torkade leran misslyckas. Hon kan visa hur hennes verkstad omvandlar leran genom kontrollerad bränning, men hon känner inte heller till modern kemi.


Uppdrag 1.10 — Offret: Talas vägskäl

Löfte

Luma är sjuk och Ena och Daro tillbringar mer tid med henne. Tala hjälper till att fördela de uppgifter som fortfarande behövs. Innan arbetet med anläggningen fortsätter föreslår Oru att de samlas och gör något gemensamt för att visa sitt stöd. Tala påpekar att en hud som offras också skulle kunna användas som skydd mot kylan. Oenigheten gäller vad de kan ge och vem som ska besluta; ingen vet att en offergåva skulle förändra sjukdomen.

Daro stannar hos sin dotter. Han ber en vuxen som ändå ska gå längs vägen att meddela hur mycket hjälp som kan skickas och vilken del av löftet som måste skjutas upp. Ena berättar vad hon själv vill göra och vad hon kan dela med sig av. Sira hjälper till med matuppgifterna utan att bli läkekunnig. Luma kan be om sällskap, tystnad eller den korta versionen av berättelsen om huden som Oru berättade; hon behöver inte trösta de vuxna eller lösa diskussionen.

Sammankomsten äger rum i skymningen vid en av de särskilda platserna i Çakmaktepe. Den gemensamma maten, rösterna, ett enkelt slagverk och facklorna skapar en intensiv scen. Ljuset rör sig över trästolparna, de placerade kranierna och små rituella föremål. Effekten hjälper till att förstå hur en nattlig sammankomst kan ha upplevts, men hävdar inte att just denna ceremoni ägde rum.

Införd historisk rättelse

Spelbar sekvens

  1. Sammankomsten i eldens sken: efter kvällsmaten möter spelaren familjen och andra personer ur klanen. Spelaren lyssnar på vad som har förändrats för Luma och vilka uppgifter som återstår.
  2. Orus förslag: han förklarar att han vill stötta familjen och samla gruppen. Om Luma ber om det återberättar han kort historien om huden från sin barndom, utan att göra den till ett botemedel.
  3. Talas invändning: hon visar vilka personer och uppgifter som behöver den hud, mat och tid som finns.
  4. Gruppens röster: varje spelare får höra ett annat behov. Ena bestämmer vilken hjälp hon tar emot, Daro klargör sitt åtagande och Luma uttrycker en enkel önskan. Andra har sitt eget arbete, sin trötthet och sina åsikter.
  5. Föremål med en kostnad: att ta fram ett symboliskt föremål innebär att avstå från en annan verklig användning.
  6. Första hemliga omröstningen: stor offergåva, liten gest eller uppskjutande.
  7. Tröskeln till en upptäckt: en ny röst visar att oenigheten inte handlar om att ”tro mot att tänka”, utan om hur gruppen kan förenas utan att kostnaden döljs.
  8. Andra omröstningen och överenskommen gest: ledaren redovisar beslut, belägg, uppoffring och tvivel. Gruppen enas om vad den erbjuder och hur uppgifterna fördelas. Följden varken botar Luma eller försämrar hennes tillstånd beroende på det valda alternativet.

Försvarbart beslut

Det finns inga poäng för att vara en ”god människa”. Avslutningen visar vem varje val hjälper och vem det oroar.

Gemensamma frågor och hjälp efter ålder

FrågaGrundsvarGemensam hjälp
”Vad har vi sett och vad antar vi?”Luma leker mindre och ber om sällskap. Det räcker inte för att veta vad som orsakade hennes sjukdom eller säkert säga vad som får henne att må bättre.Gå tillbaka till två iakttagelser i scenen och lyssna på familjen.
”Vad behövs huden till och vem får bestämma om den ska erbjudas?”Den behövs för att hålla värmen. De som behöver den och den som kan erbjuda den måste få komma till tals.Titta på dess två användningar och fråga vem som skulle förlora skyddet mot kylan.
”Vad vill Luma nu?”Svaret beror på det ögonblick som visas: sällskap, tystnad eller att få höra en kort berättelse.Fråga henne och lyssna igen; svara inte åt henne.

10–14: ”Lyssna på Luma. Se vad som saknas. Sedan pratar vi om offergåvan.” 15–25: ”Lyssna på vad familjen ber om och jämför hudens användningar.” 26+: ”Fråga vad familjen behöver och hur varje resurs skulle kunna användas.” Sedan visas samma frågor, ledtrådar och alternativ. Tonen lägger inte till variabler, diagnoser eller svårare förklaringar.

Enkel lärdom

En rit kan hjälpa till att uttrycka rädsla, tillhörighet eller engagemang. Det visar inte att den styr naturen. Gemensamma beslut har också materiella kostnader.

Fördjupning och gräns

Tråd: iakttagelser, osäkerhet och gemensamma beslut. Uppnådd nivå: förklara vad som har iakttagits, medge vad man inte vet och komma överens om hjälp utan att besluta åt de berörda. Oru förklarar vad hans gest betyder för honom; Tala, Ena och Daro talar om de behov de känner till. Ingen ger en diagnos, känner till framtida religioner eller förklarar den senare arkeologiska tolkningen av anläggningarna. Atlas bevarar ”Hur kan vi få kunskap om en trosföreställning när ingen lämnade någon text?” och ”Vad skulle göra det möjligt att veta varför det vi iakttar förändrades?” utan att föregripa dem genom en framtida karaktär som inte har godkänts.

Säsongsavslutning

Lumas förbättring visas gradvis under flera dagar, utan att kopplas till ögonblicket för gesten eller till en omröstning. Hon börjar leka igen och bestämmer vilken pärla hon behåller. Ena och Daro har fortfarande vardagliga uppgifter och meningsskiljaktigheter. Denna avslutning gör inte deras familj till en modell för alla förhistoriska samhällen och låter inte resten av klanen försvinna.

Atlas ber om ett svar med fyra delar:

  1. vad gruppen har sett;
  2. den förklaring som den bedömer som starkast;
  3. vad som fortfarande är en rekonstruktion;
  4. frågan som följer med till en annan epok.

Kael gratulerar inte spelaren för att ha ”civiliserat” gruppen. Han bekräftar att spelaren nu kan iaktta tillsammans med dem och att ett stort byggnadsverk kräver mat, redskap, säkerhet, minne och överenskommelser.

Tillbaka i Arca samlas ankomstuppdraget och de tio huvudäventyren i Jordens första uppteckning. Atlas visar var för sig det som har bekräftats, det som är möjligt, det som diskuteras och det som har rekonstruerats. Veritas och Aletheia medger att de ännu inte kan besvara signalen, men nu förstår de en avgörande tanke:

ALETHEIA: ”Att leva tillsammans började inte med en stad.” VERITAS: ”Och ett ärligt svar döljer inte det som fortfarande saknas.”

Atlas lyser upp tre frågor som kan tas upp igen i Sumer: att bättre kontrollera värmen runt leran, att så gång på gång och att registrera vad som kommer in, fördelas och blir kvar. Vägen förblir låst tills kampanjen är producerad; den utannonseras inte som ett färdigt spelbart uppdrag.

5. Matris för historisk riktighet

Ursprungligen föreslaget inslagBeslut för den fastställda berättelsenSkäl
Leta efter stenar till pärlorJa, som uppdrag 1.0Stenpärlor har bevarats i Çakmaktepe. Smycket, de fyra områdena och deras betydelse är rekonstruktioner.
Bebodd grotta i SarımğaraJa, som berättande rekonstruktionSpelet behöver ett hem som är lätt att förstå; det framställs inte som en exakt bosättning som har belagts genom utgrävningen.
Nedsänkta konstruktioner på över 15 m med trästolparJa, med förbehållKonstruktioner på upp till 16 m som huggits ut i berget är dokumenterade. Stolparna är rekonstruerade; inga T-formade pelare visas.
Uppfinna eldenNejDen var känd sedan mycket tidigare. Uppdraget handlar om att bevara den och organisera sig.
Bennål med ögaJa, som rekonstruerad lokal förbättringDet finns äldre benredskap och nålar i andra regioner; detta framställs inte som den första uppfinningen eller som ett exakt fynd.
RensenaNejRenen ingår inte i platsens dokumenterade fauna.
Jakt på uroxeJaUroxen är dokumenterad och ett ben har en skada från en projektil. Den konkreta scenen är fiktiv.
Bekräftad förekomst av rosmarin, timjan och dragonNejDet saknas specifika belägg för lägret och tidpunkten. Vilda sädesslag, mandelträd och pistasch prioriteras.
Växters medicinska egenskaperNejSira förklarar iakttagna kännetecken och användningar, inte hälsoråd.
Ockra, kol och ljus färgJa, med förbehållMaterialen är rimliga, men målningen i just denna scen är inte belagd.
Äggvita som belagt bindemedelInte för närvarandeDet kräver en specifik källa. Det kan återkomma som en produktionshypotes efter granskning.
Bittra rötter som tvättas för att ätasNejDet skulle vara en osäker anvisning för insamling av vilda växter och är inte dokumenterat för uppdraget.
Sniglar som lokal nödfödaInte för närvarandeBruket förekommer i andra regioner, men det saknas konkreta belägg för Çakmaktepe.
Polstjärnan via Stora björnenNejDet är anakronistiskt på grund av jordaxelns långsamma förändring och använder senare kulturella namn.
Spår i snöInte som vanlig miljöLera, damm och växtlighet efter regn används; en snötäckt miljö är inte motiverad.
Skålar och kärl av stenJaÖver sexhundra kärl eller fragment har studerats; vissa stora behållare visar användningar som är förenliga med tillredning av fuktiga livsmedel.
En bestämd stenskedJa, som spelbar rekonstruktion under etappen i Göbekli TepeUppdraget behöver ett enkelt redskap för att röra om eller servera, men hävdar inte att just det föremålet har grävts ut där.
Keramikkruka byggd av lerrullarInte som lyckat resultatEtappen ligger före keramiken. Misslyckandet öppnar kunskapstråden till en senare krukmakare.
Smält koppar bland eldens stenarNejKronologin och de tekniska förutsättningarna stämmer inte.
En tam killing som offrasNejDet finns ingen dokumenterad getskötsel där år 9600 f.Kr.
Synliga getter som lokal faunaNejDe framställs inte som bekräftad fauna i Çakmaktepe. Uroxar och får har direkta belägg; gaseller och rävar är en regional rekonstruktion.
Resande som berättar om vargliknande djur nära samhällen i söderJa, som rekonstruerad berättelseNatufiska gravar med tidiga hundar stödjer en nära relation i södra Levanten; de bevisar inte detta samtal eller en direkt färdväg.
Fiktiv rit eller offergåvaJa, med märkningDet kan skapa ett mänskligt dilemma, men framställs inte som en belagd trosföreställning.
Sammankomst eller gemensam måltidJa, med förbehållDe särskilda platserna, bearbetningsredskapen och djurresterna gör förslaget möjligt; den konkreta scenen förblir en rekonstruktion.
Sång, trummor, dans och facklorJa, som rekonstruerad stämningsbildDet är rimliga mänskliga aktiviteter, men ljudet, belysningen och den exakta ceremonin har inte bevarats.
Uroxar eller får förknippade med minnet och förfädernaEndast som Orus trosföreställningKranierna placerades med avsikt, men deras exakta symboliska samband kan inte beläggas.
Präster och organiserade tributerInte som ett faktumSpelet kan visa någon som leder en rit och tar emot en offergåva, men hävdar inte att det finns ett prästerskap eller ett obligatoriskt tributsystem.
Hud, läder och flätade växtfibrerJa, som försiktig rekonstruktionDe synliga kläderna begränsas till hud och läder; fibrerna används endast till snören, bindningar och korgar. Organiska material bevaras endast i undantagsfall. Inga vävda tyger eller spännen förekommer.
Hängsmycken av ben, tand, sten eller snäckaJa, i måttlig omfattningPersonliga smycken är förenliga med perioden och pärlor och prydnadsföremål är dokumenterade; de tilldelas ingen fast betydelse.

6. Källor att börja med

Varje manus behöver en sammanställning av påståenden före produktion. En källa som stödjer bakgrunden belägger inte dialogen, karaktären eller den konkreta händelsen.

7. Fastställd design och återstående produktionsarbete

7.1. Låsta inslag

Följande får inte ändras utan ett nytt produktbeslut och en ny historisk bedömning:

7.2. Status per lager

LagerStatusVad som återstår
Fastställd berättelseFastställtTekniskt manus och montering av prologen och de fyra tillfällena i Arca
Ankomstuppdrag och berättelsebåge med tio äventyrFastställtAnpassa tidsåtgången genom verkliga tester
Idé och historisk gränsFastställtSammanställning av påståenden och en andra granskning per uppdrag
Samarbete på konceptnivåFastställtTesta varianter för 1 till 5 personer och återanslutning
Spelbara sekvenserStruktureradeKartor, beroenden, tillstånd och felsituationer
DialogDelvis klartFullständigt manus, texter för varje ton, inläst tal, undertexter och kunskapsramar för AI
PusselPå konceptnivåPappersprototyp, svårighetsgrad och stegvis hjälp
Miljöer och resurserAtt upptäckaLista, design, produktion, optimering och licenser
Musik och ljudAtt upptäckaTema, ljudmiljöer, effekter, röster och tillgänglig ljudmix
ImplementeringWebbalfa med ankomstuppdraget och de tio äventyren i en första spelbar version; inledande Unreal-grundFamiljescener i alfan, en genomarbetad 3D-del, flerspelarläge, samtal och produktion av uppdragen i Unreal
Kvalitetssäkring och pilotförsökAtt upptäckaHistoria, språk, tillgänglighet, nätverk, klassrum och familj

7.3. När det går att säga ”Förhistorien är färdig”

Säsongen är verkligen färdig när:

  1. ankomstuppdraget och de tio huvudäventyren kan spelas från början till slut;
  2. de fungerar både ensam och med två till fem personer;
  3. alla har granskade källor, gränser och märkningar;
  4. alternativen leder till verkliga beslut och inte kan lösas genom uteslutning;
  5. ingen karaktär föregriper framtida kunskap;
  6. de tre åldersanpassade tonerna förklarar samma idé med vanliga ord;
  7. prologen, de tre återkomsterna till Arca och slutet är integrerade;
  8. frånkoppling, oavgjort och frånvaro inte blockerar en spelomgång;
  9. lärare, familjer och spelare kan slutföra den utan hjälp från skaparteamet;
  10. det första registret skapas utifrån spelomgångens beslut och frågor;
  11. fria samtal håller sig inom den historiska gränsen, har skriftligt underlag och kan stängas av utan att blockera ett uppdrag.

Arbetsföljden för att nå dit finns i färdplanen för produktion.