TRACEKEEPERS
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Documentação aberta

Texto original sob CC BY-SA 4.0. O código, as marcas e os recursos visuais não estão incluídos.

Campanha de Pré-História — dez aventuras principais

Local e data de partida: Sarımğara Çakmaktepe, por volta de 9600 a.C.; Göbekli Tepe é visitado depois. Estado: cânone narrativo e fecho do design v3, com revisão familiar aprovada a 5 de setembro de 2026. Substitui a proposta anterior de 22 tarefas breves. Formato: aventura histórica em 3D para uma pessoa ou uma equipa de até cinco.

«Fecho do design» significa que ficam definidos a ordem, o problema, a aprendizagem, o limite histórico, a cooperação e o final das dez aventuras. A alfa web já incorpora uma primeira versão escrita e jogável dos seus diálogos, objetivos, fichas, provas e decisões. Continuam pendentes os guiões cinematográficos detalhados, as vozes, várias interações cooperativas, os recursos definitivos e a encenação de alta fidelidade. A diferença é descrita na secção 7.

Esta campanha cria o Primeiro Registo da Terra em TRACEKEEPERS: O sinal da Terra. O seu título de trabalho internacional é TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES e o seu título localizado é TRACEKEEPERS: ANTES DAS CIDADES.

Revisão familiar aprovada — 5 de setembro de 2026

Esta revisão incorpora as decisões aprovadas sobre família e linguagem no design escrito. Não certifica que os seus diálogos, cenas ou estados já estejam implementados na alfa ou no Unreal.

Ena, de 29 anos, é filha de Tala, de 47. Daro, de 32, é o irmão mais novo de Kael, de 39. Ena e Daro são um casal e têm uma filha de sete anos, Luma. Convivem com outras pessoas de diferentes idades que trabalham, comem, brincam e se ajudam; o clã não se reduz a esta família nem às pessoas com ficha.

O colar dá uma destinatária à tarefa já existente em 1.0. Ena compõe-no e enfia as contas, Lorn ajuda no trabalho técnico, Daro traz algumas pedras e Luma escolhe uma conta de que gosta. A doença de Luma substitui o acidente como situação familiar de 1.10. Não se acrescenta uma segunda recolha de contas, outra crise equivalente nem uma missão independente para cada familiar. A recuperação é gradual e não depende de uma oferenda, de um colar ou da votação da equipa.

1. Decisão de estrutura

A temporada terá dez missões principais e uma missão curta de chegada, não 22 missões pequenas. Cada aventura principal tem cinco a oito sequências jogáveis, que mais tarde serão agrupadas em quatro a seis atos de produção. Todas incluem exploração 3D, recolhas e entregas com propósito, conversas, quebra-cabeças, uma decisão e uma consequência. O objetivo de produção é de cerca de 40–50 situações jogáveis dentro das dez histórias, além do tutorial das contas.

Duração inicial para estimar a produção:

Estes valores serão validados com um mapa de cenas e testes de jogo. Não são uma promessa comercial definitiva.

2. Regra narrativa: mostrar, precisar e descobrir

Cada personagem relaciona-se com o jogador de três formas distintas.

2.1. Convite a conhecer o seu mundo

A personagem sabe fazer o seu trabalho. Aponta, compara e pergunta para ensinar a observar. Não depende do jogador para se lembrar de algo básico.

Kael: «Olha para os dois ramos. Ainda não lhes toques. O que te diz a sua superfície?»

2.2. Pedido de objetos com sentido

A personagem pode pedir uma pele, uma pedra, uma amostra ou uma ferramenta. Cada busca deve revelar uma pista, apresentar um custo ou abrir uma conversa. Não se incluem recados para prolongar o tempo.

2.3. Ajuda real no limiar de uma descoberta

Quando surge um problema novo, a personagem formula uma ideia possível com aquilo que conhece na sua época. Então pede colaboração para reunir peças, observar vários locais ao mesmo tempo ou testar alternativas.

O jogador não fornece uma solução moderna. Ajuda a personagem a chegar a uma conclusão que poderia alcançar com os seus materiais e a sua experiência. É a personagem que a compreende e explica.

«Momento eureka» é um termo interno de design. As personagens da Pré-História não utilizam essa palavra grega nem afirmam ter inventado algo para toda a humanidade.

2.4. Guia Tracekeeper permanente

Antes da Missão 1.0, o jogador ou a equipa escolhe Veritas ou Aletheia. Ambos adotaram uma aparência humana de campo para comunicar sem se fazerem passar por nenhuma pessoa real. A personagem escolhida acompanha toda a campanha, não ocupa uma vaga de jogador e mantém a sua função a solo e em cooperação.

O guia pode ajudar de quatro formas, sempre a pedido do jogador:

  1. recordar o objetivo atual;
  2. resumir as provas que a equipa já partilhou;
  3. orientar para uma zona ou pessoa ainda disponível;
  4. depois de várias tentativas, explicar uma relação que a própria missão já mostrou.

Não recolhe nem entrega objetos, não possui inventário, não vota, não descobre uma prova exclusiva e não resolve o problema. O protagonista não escolhido permanece em Arca e participa no prólogo, nos regressos e no encerramento. Assim, ambos continuam a ser os rostos principais sem transformar a aventura num grupo de personagens automáticas.

Atualização aprovada em 5 de setembro de 2026: Veritas e Aletheia entram juntos na primeira janela; ver Juego_Inmortales.md. A regra de guia único mantém-se aqui até à sua revisão específica.

3. Arco da temporada

AtoMissõesMudança na relação com o grupo
Chegada. Conquistar a atenção1.0Lorn orienta a busca de pedras; Ena prepara o colar e Luma participa na escolha.
I. Conquistar um lugar1.1–1.3Kael ensina a observar; o jogador demonstra que sabe ouvir e coordenar.
II. Conhecer a vida diária1.4–1.6Sira, Oru e Lorn mostram plantas, alimentos, cores e trabalho.
III. Aplicar o que se aprendeu1.7–1.9O jogador combina céu, pegadas, vento e recipientes sem receber a resposta preparada.
IV. Decidir juntos1.10Enquanto Luma está doente, a família e o clã acordam como acompanhá-la e que recursos podem oferecer.

O encerramento responde provisoriamente à pergunta do percurso: quando mais pessoas trabalham juntas, também precisam de partilhar sinais, distribuir tarefas, cuidar dos recursos e resolver desacordos.

A história do presente não interrompe as aventuras antigas. Surge apenas no prólogo e no final de cada ato:

EncerramentoMomentoFunção
PrólogoAntes de 1.0Um sinalizador Avenyth deteta a marca espaciotemporal da mensagem de Arecibo e avisa a central quase de imediato. Arca realiza um varrimento incompleto, Veritas e Aletheia adotam uma aparência humana e o Atlas abre a primeira janela estável.
Regresso 1Depois de 1.3O guia regressa com a equipa; Veritas e Aletheia comparam cooperação, risco e medo com uma contradição do varrimento atual.
Regresso 2Depois de 1.6O Atlas relaciona alimento, reserva e partilha com a capacidade humana de organizar grupos maiores.
Regresso 3Depois de 1.9Uma Interferência tenta apagar dúvidas; Arca preserva as fontes e os seus limites.
Primeiro RegistoDepois de 1.10O Atlas reúne provas, possibilidades, reconstruções e perguntas antes de abrir um percurso futuro.

Veritas e Aletheia não dão soluções futuras a Kael nem falam em seu nome. Arca e o passado ligam-se através do Atlas e das decisões dos Tracekeepers.

3.1. Matriz cooperativa para cinco jogadores

Em cada missão existem cinco percursos breves. Com cinco pessoas, cada uma começa por um percurso diferente. Com duas, três ou quatro, algumas pessoas percorrem dois percursos mais curtos. A solo, surgem um após o outro. O conteúdo aprendido não muda.

MissãoPercurso APercurso BPercurso CPercurso DPercurso E
1.0Entrada da grutaEstrutura escavadaZona de moagemAfloramento próximoVoltar para junto de Lorn e comparar
1.1VentoCombustívelAbrigoNecessidades do grupoZona em redor do fogo
1.2Aberturas da peça de roupaFerramenta de ossoMaterial de uniãoPessoa mais expostaBarreira do abrigo
1.3VestígiosDireção do arTerreno e saídaEstado de Bora e do grupoRecursos e tempo
1.4Forma das plantasLocal de crescimentoCheiro, apenas se a amostra for validadaEstação e quantidadeSeparação e reserva
1.5Material de corTipo de superfícieMistura reconstruídaUso da marcaCusto de gastar o material
1.6Recurso disponívelDistânciaFerramentaTempo de preparaçãoNecessidades das pessoas
1.7Formas do horizonteUma zona do céuMudança durante a esperaMemória do percursoNuvens, luz e estado do grupo
1.8Forma das pegadasOrdem das marcasRamos e caulesDireção do arPercurso de retirada
1.9Comida que é preciso mexer e servirTigela de pedraPequeno utensílio para servirPele, madeira e cestoEnsaio falhado com barro
1.10Proposta de OruNecessidades que Tala explicaPedidos de Ena, Daro e LumaCusto dos recursosGesto alternativo e participação voluntária

Cada percurso entrega ao líder uma peça explicada, não um objeto sem contexto. Antes do limiar da descoberta há uma primeira votação secreta. Depois, a equipa partilha as peças, realiza um ensaio ou ouve uma voz nova e volta a votar. O líder apresenta a decisão final com uma prova a favor, um custo, uma dúvida e pelo menos um contributo de cada pessoa.

3.2. Ambiente, vestuário e ritos reconstruídos

As pessoas vestem peças feitas apenas com fragmentos irregulares de pele, pelagem e couro. As fibras vegetais entrançadas são usadas como cordões, ataduras, cintos, asas ou cestos, mas não formam tecidos nem painéis de roupa. Uma pequena pele de raposa ou de outro animal pode pender da cintura quando tem uma função prática ou simbólica. Não aparecem linho, algodão, lã têxtil, túnicas, camisas, calças, fechos metálicos nem cortes modernos.

Homens e mulheres podem usar pequenos adornos de osso, dentes, pedra ou concha. Usam-se com moderação e não indicam estatuto, religião ou género, salvo se uma missão documentar essa leitura. Os materiais perecíveis raramente se conservam, pelo que cada traje é apresentado como reconstrução artística.

A gruta de Sarımğara e a continuidade de uma mesma tribo durante milénios são reconstruções narrativas. Junto da gruta apresentam-se habitações e espaços especiais circulares escavados na rocha-mãe, alguns com até 16 m de diâmetro. A reconstrução utiliza postes de madeira, não pilares de pedra em forma de T. Uma cena noturna pode incluir tochas, vozes ritmadas, percussão simples e reuniões, mas é uma encenação plausível, não uma gravação do que aconteceu.

Como hipótese dramática, alguns grupos visitantes podem chegar com alimento, pele, pigmento ou pedra para partilhar e sustentar quem prepara a reunião ou escava as estruturas. Os diálogos chamam-lhe contributo ou oferenda, não imposto nem tributo comprovado. Não se estabelece uma classe profissional de sacerdotes; Oru dirige um rito desta comunidade fictícia e os artesãos realizam um trabalho visível.

O Atlas distingue três camadas:

  1. Comprovado: habitações e edifícios especiais escavados na rocha-mãe, ferramentas de sílex, moagem e percussão, contas de pedra, pequenos objetos rituais e crânios de auroques e ovelhas colocados deliberadamente.
  2. Possível: reuniões numerosas, refeições partilhadas, tochas, canto, percussão, dança ou oferendas.
  3. Não demonstrado: sacerdotes profissionais, um sistema de tributos, o significado dos crânios e dos objetos rituais ou que os ritos fossem dedicados a antepassados concretos.

Oru pode acreditar que certos animais acompanham a memória dos antepassados ou que uma oferenda mantém o grupo unido. Fala apenas do costume fictício da sua comunidade. O guia Tracekeeper recorda que a arqueologia não permite transformar essa interpretação numa certeza geral.

3.3. A família entre as missões

Daro gosta dos percursos e de conhecer outras pessoas. Bora mantém o rastreio, a leitura de pegadas e a escolha de caminhos seguros. Num contacto ocasional, Daro ajuda com uma carga e recebe algumas pedras. Também promete ajuda para um último troço antes do encontro final, sem perguntar primeiro a quem teria de a prestar. Ao amanhecer fala com Kael e com essas pessoas para esclarecer o que podem fazer. Não inventa o comércio nem conhece todo o percurso anterior de cada pedra.

Ena partilha trabalho com Tala, discute uma escolha com Luma e ri-se quando um desenho que lhe parecia terminado volta a mudar. Luma brinca com outras crianças, zanga-se se falam por ela e quer guardar uma conta irregular porque não rola. Estas cenas acontecem antes da doença, e a sua vida quotidiana continua depois.

Depois de jantar, na primeira noite, Oru conta junto ao fogo uma história de quando era pequeno: durante uma deslocação deixou uma pele rolar por uma encosta e caiu ao tentar recuperá-la. Pode também contar como uma raposa levou parte da carne que o seu avô tinha deixado numa pedra enquanto observava um javali; sabe-o porque o avô o contava, mas ele não viu. As pessoas que ouvem fazem perguntas, interrompem e riem-se; Luma quer saber o que aconteceu à pele. É uma memória inventada para estas personagens, não uma tradição oral recuperada pela arqueologia em Çakmaktepe. Oru não menciona pessoas, nomes, tecnologias nem acontecimentos de épocas posteriores.

Esta conversa não acrescenta um exame nem outra missão. Se o jogador perguntar «Foste tu que viste?», Oru distingue a sua recordação daquilo que lhe contaram. A ajuda comum permite voltar a ouvir a frase em que o esclarece. Os três grupos etários recebem a mesma informação.

4. Missões

Missão 1.0 — As contas de Sarımğara

Promessa

Ena prepara um colar para Luma com algumas contas de pedra. Daro trouxe algumas peças e Lorn ajuda a compará-las e a prepará-las. Faltam quatro pedras pequenas para o ensaio já previsto; Lorn não pode abandonar ao mesmo tempo o seu trabalho e as pessoas que estão a erguer postes perto da gruta. Ena compõe e enfia o colar, e Luma decide que conta prefere.

Sequência jogável

  1. O cordão incompleto: Ena mostra a quem se destina o presente. Lorn apresenta duas contas acabadas e explica de que tamanho precisa, sem exigir que o jogador conheça minerais.
  2. Quatro zonas do mapa: entrada da gruta, borda de uma estrutura escavada, zona de moagem e afloramento próximo.
  3. Localizar e recolher: cada zona contém uma pedra pequena colocada para a missão. Não se recolhem pedras ao acaso.
  4. Voltar para junto de Lorn: o inventário conserva a origem de cada peça e a entrega é representada fisicamente.
  5. Comparar: Lorn observa a cor, a textura e a dureza visível. Explica por que aceita algumas peças e reserva outras para outra tarefa.
  6. Terminar o colar: Lorn ajuda na preparação técnica; Ena ordena e enfia as peças. Luma quer a conta irregular que não rola. A animação resume o trabalho sem ensinar perfuração ou talhe reais. Escolher o seu lugar no colar não acrescenta outra busca nem uma opção moralmente correta.

Objetivo e ajudas por idade

Os três grupos procuram as mesmas quatro pedras, percorrem as mesmas zonas e recebem a mesma ajuda gradual.

As conversas familiares partilham as mesmas perguntas, respostas de base e ajudas em todos os tons:

PerguntaResposta que a cena mostraAjuda comum
«O que quer fazer Ena e em que aceita ajuda?»Quer ordenar e enfiar o colar. Aceita ajuda para reunir as peças e para a preparação que Lorn faz.Volta a ouvir o seu pedido e observa o cordão e as pedras.
«Que conta quer Luma e porquê?»Quer a irregular porque não rola e a reconhece facilmente.Observa as duas contas e deixa Luma explicar a sua escolha.
«O que prometeu Daro e quem deve aceitar?»Prometeu ajuda para um troço do transporte das cargas. Deve perguntar às pessoas que fariam esse trabalho; Kael ajuda a coordená-lo.Distingue o que recebeu, o que disse e o que falta acordar.

A apresentação convida à mesma ação: 10–14, «Olha para as contas. Ouve o que quer cada pessoa»; 15–25, «Ouve a família antes de terminar o colar»; 26+, «Pergunta o que quer fazer cada pessoa antes de terminar o colar». Mantém-se o tratamento respeitoso por tu. Nem o número de pedras do objetivo nem as ajudas mudam com a idade.

Cooperativo

Até quatro pessoas podem explorar uma zona cada uma; a quinta volta para junto de Lorn e prepara a comparação. Em grupos menores, as zonas são percorridas em sequência. Nenhum jogador recebe uma pedra exclusiva necessária para compreender a tarefa.

Aprendizagem simples

Um adorno exige escolher materiais, dedicar tempo e partilhar uma intenção. Não é um sinal automático de riqueza, estatuto, género ou religião.

Aprofundamento e limite

Fio: materiais, escolha e trabalho partilhado. Ponto alcançado: comparar o que se observa nas pedras e ouvir para quem se prepara o objeto. Lorn explica o que vê; Ena explica como quer compor o colar; Luma diz de que peça gosta; Daro sabe quem lhe deu algumas pedras, mas não necessariamente de onde vieram antes. Não conhecem mineralogia moderna nem o significado de cada conta arqueológica. O Atlas guarda: «O que nos permite saber para que servia um adorno?»

Fundamentação histórica

Çakmaktepe conserva contas de pedra e outros pequenos adornos. O colar de Luma tem poucas contas pequenas de cores naturais; não copia o colar de várias fiadas de Ba’ja, de outra região e de mais de dois milénios depois. O presente, a família, a seleção, o mapa e a viagem de Daro são ficção. O número de quatro pedras corresponde ao objetivo existente do jogo, não a um colar escavado. Se o romance mostrar Lorn a aceitar quatro e a reservar seis peças da sua mesa, essa cena não altera o objetivo jogável para dez recolhas.


Missão 1.1 — O Fogo Sagrado

Promessa

Uma rajada de vento dispersa cinza e ameaça a única brasa preparada para a noite da reunião. Kael conhece o fogo; o problema é protegê-lo quando faltam mãos e parte do combustível está húmido.

O adjetivo «sagrado» pertence ao relato fictício de Oru. Não afirma que conhecemos a religião real de Çakmaktepe.

Sequência jogável

  1. As boas-vindas de Kael: compara materiais e mostra que sinais observa antes de os aproximar do fogo.
  2. A encosta molhada: o jogador procura combustível, uma proteção contra o vento e um recipiente seguro para transportar brasas dentro da cena.
  3. Três tarefas e poucas mãos: é preciso reparar uma cobertura, vigiar o fogo e receber um grupo que chega.
  4. Limiar de descoberta: Kael vê que tapar demasiado enfraquece a brasa e deixá-la descoberta a expõe. Pede que se testem várias proteções numa simulação segura.
  5. Conselho noturno: a equipa decide os turnos e quanto combustível reservar para o amanhecer.

Objetos com função

Feixe fino e seco, ramo grosso seco, madeira húmida, pedras de proteção, pele usada como barreira e recipiente resistente às brasas. Não é fornecido um guia real para acender fogo por fricção.

Decisão defensável

Cada opção protege uma necessidade e acrescenta um custo de vigilância, combustível ou calor partilhado.

Cooperativo

Uma pessoa observa o vento, outra verifica o combustível, outra conversa com Tala, outra desimpede o espaço em redor e outra avalia que tarefa pode esperar. O líder não pode decidir sem receber pelo menos três sinais.

Aprendizagem simples

O fogo muda consoante o material, o ar e a vigilância. Uma boa solução também depende de como se distribuem as tarefas.

Aprofundamento e limite

Kael pode contar que a madeira húmida chia e que uma brasa demasiado tapada enfraquece. Não conhece oxigénio, química, termómetros nem fornos de épocas posteriores. O Atlas guarda: «Como muda o fogo quando retemos melhor o calor?»

Fundamentação histórica

Çakmaktepe conserva habitações e espaços de atividade quotidiana. A fogueira concreta e o seu sentido sagrado são uma reconstrução.


Missão 1.2 — Agasalhar-se para o inverno

Promessa

Uma peça de roupa de Tala deixa entrar o vento e outra pessoa precisa de proteção antes da noite fria. Há pele, tendão e ferramentas de osso, mas não há tempo para preparar tudo.

Correção histórica incorporada

Sequência jogável

  1. Tala compara duas peças de roupa: mostra como encontra aberturas por onde entra o ar.
  2. Preparar sem desperdiçar: o jogador reúne pele já trabalhada, tendão, uma ponta de osso e material para camadas.
  3. O fecho difícil: fazer furos e passar depois o tendão por cada um consome demasiado tempo.
  4. Limiar de descoberta: Lorn propõe uma pequena abertura na ferramenta para que o fio a siga. O jogador encontra uma peça adequada e ajuda a testá-la numa amostra, sem tutorial de fabrico real.
  5. Distribuição: o grupo decide entre terminar uma peça de roupa bem fechada, reparar várias ou dedicar parte do esforço ao abrigo.

Quebra-cabeças principal

Ordenar as peças de uma costura virtual para reduzir aberturas sem rasgar a pele. A animação mostra o princípio; não ensina a fabricar uma agulha afiada.

Decisão defensável

Aprendizagem simples

Fechar aberturas e usar camadas ajuda a conservar o calor. Uma ferramenta pode poupar tempo ao juntar dois passos.

Aprofundamento e limite

Tala conhece peles, camadas, vento e conforto pela experiência. Lorn conhece ferramentas de osso, mas nenhum conhece fibras industriais, medidas modernas do calor nem a história mundial da costura. Pergunta guardada: «Como poderíamos fazer muitos pedaços de fio e cruzá-los para formar uma superfície?»


Missão 1.3 — O auroque da estepe

Promessa

Um auroque enorme atravessa uma zona utilizada pelo grupo. Caçá-lo poderia alimentar muitas pessoas, mas Bora recorda um acidente anterior e receia bloquear a retirada.

Sequência jogável

  1. O rasto: Bora mostra pegadas, excrementos, terra remexida e sinais que podem ter diferentes idades.
  2. O vento: a equipa descobre se o cheiro humano seguirá na direção do animal. A explicação visível é: «Se o ar levar o nosso cheiro até ele, vai descobrir-nos».
  3. O terreno: assinalam-se a saída, o desnível, a vegetação e as pessoas que não devem ficar isoladas.
  4. O medo de Bora: o jogador não o obriga a ser corajoso. Ouve que sinal o preocupa e pode atribuir-lhe uma função que lhe permita manter uma saída.
  5. A decisão: observar mais, tentar uma ação coletiva em terreno favorável ou retirar-se.
  6. Depois: se o relato terminar com uma captura, esta acontece fora de campo. O jogador organiza o uso da carne, da pele, dos ossos e dos tendões sem afirmar que conhecemos cada prática exata.

Decisão defensável

Cooperativo

Os cinco percursos distribuem o rasto, o vento, o terreno, o estado do grupo e os recursos. Nenhum contém, por si só, a decisão.

Aprendizagem simples

O medo pode avisar de um perigo. Uma ação coletiva precisa de sinais, de uma saída e de um momento claro para parar.

Aprofundamento e limite

Bora pode comparar o que viu em animais reais. Não conhece teorias modernas do comportamento, da evolução ou da domesticação. Pergunta guardada: «Por que acabam alguns animais por viver perto das pessoas?»

Fundamentação histórica

A presença do auroque em Çakmaktepe é sustentada por restos de fauna e crânios colocados deliberadamente. Isso não demonstra esta caça nem explica a colocação dos crânios. Não conhecemos Bora.


Missão 1.4 — As Sementes da Mudança

Promessa

Sira convida o jogador a reconhecer recursos da encosta através de vários sinais. Um cheiro forte pode ajudar a distinguir uma planta, mas não demonstra que seja comestível ou medicinal.

Seleção de plantas

O núcleo utiliza plantas selvagens recolhidas e moídas como atividade documentada. As espécies concretas só entram depois de validar a sua presença, estação e habitat com uma fonte de Çakmaktepe ou do contexto regional adequado.

Alecrim, tomilho, estragão e mostarda não entram como factos do acampamento sem uma fonte específica de Çakmaktepe. O jogador não aprende a identificar nem a consumir plantas reais.

Sequência jogável

  1. Observar antes de tocar: Sira compara folhas, sementes, casca e local de crescimento.
  2. O percurso dos sinais: numa interação virtual comparam-se textura, casca e cheiro. A ação de esfregar só é ativada se a espécie concreta tiver sido validada para a cena. Não se prova nem se aplica no corpo.
  3. Separar amostras: a equipa etiqueta pelos sinais visíveis, não por supostas propriedades curativas.
  4. Limiar de descoberta: um cesto mistura sementes parecidas. Sira pede que se pense numa forma de as guardar e de recordar onde foram recolhidas.
  5. A zona esgotada: decidir quanto recolher e quanto deixar.

Decisão defensável

Aprendizagem simples

Uma planta reconhece-se por vários sinais. Cheirar algo não basta para saber se se pode comer. Recolher hoje muda o que restará amanhã.

Aprofundamento e limite

Sira pode explicar a forma, o cheiro, o local e a estação segundo a sua experiência. Não conhece nomes científicos, células, genes nem análises laboratoriais. Pergunta guardada: «O que acontece se guardarmos e semearmos repetidamente as sementes que mais nos convêm?»


Missão 1.5 — As cores de Oru

Promessa

Oru quer que um sinal seja visível durante uma reunião. O pó colore a mão, mas desprende-se da pedra. Pede ajuda para comparar misturas em pequenas lajes de ensaio.

Retira-se «xamã» do título porque não sabemos se esse cargo existia nem se Oru representa uma figura real.

Materiais

Ocre vermelho ou amarelo, carvão e calcário claro. Água, gordura animal e uma resina vegetal podem surgir como ensaios reconstruídos. A clara de ovo fica fora do núcleo até existir fundamentação específica para esse local e data.

Sequência jogável

  1. Procurar cor: localizar materiais pela cor e pela textura.
  2. Preparar uma superfície: escolher entre pedra lisa, porosa ou húmida.
  3. O ensaio que se apaga: o pigmento seco não resiste à fricção.
  4. Limiar de descoberta: Oru propõe misturar o pó com algo que o mantenha unido. Cada jogador testa uma combinação virtual numa laje.
  5. Esperar e comparar: a cor inicial, a aderência e a mudança ao secar nem sempre favorecem a mesma mistura.
  6. Decidir o uso: sinal temporário no chão, pintura numa laje de treino ou reserva do material para outro fim.

Decisão defensável

Aprendizagem simples

A cor em pó e uma tinta não são exatamente a mesma coisa. Misturar muda a forma como se espalha, se vê e permanece.

Aprofundamento e limite

Oru conhece resultados que pode ver e tocar. Não conhece moléculas, química dos pigmentos nem o estado futuro das pinturas. Pergunta guardada: «Por que ficam algumas misturas sobre uma superfície e outras se desprendem?» O Atlas guarda à parte a pergunta arqueológica sobre como estudar cores quase apagadas; Oru não responde a partir do futuro.

Fundamentação histórica

Os pequenos objetos de arte ritual de Çakmaktepe sustentam uma atividade simbólica, mas não comprovam este mural nem a sua técnica. O ocre, o carvão e o calcário são materiais plausíveis. Os pigmentos posteriores conhecidos em Göbekli Tepe não são transpostos para o passado como se demonstrassem esta cena de 9600 a.C.


Missão 1.6 — Quando falta a comida

Promessa

Um grupo que devia trazer alimento atrasa-se e chegam mais pessoas para trabalhar do que o previsto. Sira sabe onde procurar; o problema é conseguir, processar e distribuir a tempo.

Correção histórica incorporada

A missão tem como núcleo plantas selvagens recolhidas e moídas. Cada espécie concreta exige uma fonte adequada antes de entrar em produção. Não ensina a lavar raízes amargas para as tornar comestíveis e não apresenta caracóis como alimento documentado em Çakmaktepe sem uma fonte concreta.

Sequência jogável

  1. Contar bocas e mãos: a necessidade muda quando chega outro grupo.
  2. Procurar recursos: cada percurso tem distância, quantidade estimada e tempo de preparação diferentes.
  3. As pedras de moer: comparar ferramentas gastas e organizar turnos de processamento.
  4. Limiar de descoberta: a equipa compreende que encontrar alimento não basta; algumas opções exigem mais trabalho antes de poderem ser partilhadas.
  5. A distribuição: decidir entre uma refeição rápida e desigual, uma preparação mais lenta para todos ou reduzir o trabalho coletivo.

Decisão defensável

Aprendizagem simples

Alimentar um grupo exige procurar, transportar, preparar e distribuir. Uma grande obra também depende dessas tarefas menos visíveis.

Cooperativo

As pistas dividem-se entre recurso, distância, ferramenta, tempo e necessidades das pessoas. O quadro comum transforma cada descoberta numa parte do plano.

Aprofundamento e limite

Sira conhece as estações e Lorn o desgaste das pedras. Não conhecem calorias, proteínas, agricultura desenvolvida nem números exatos de população. Pergunta guardada: «Como controla uma comunidade grande o que entra, o que reparte e o que fica?»

Fundamentação histórica

No sítio foram estudadas milhares de ferramentas de moagem e vestígios de processamento de cereal. A emergência e a distribuição são ficção.


Missão 1.7 — Os sinais da noite

Promessa

Um grupo tem de regressar quando já não se distingue o trilho. Bora reconhece formas do horizonte e certos grupos de luzes, mas as nuvens ocultaram várias referências.

Correção histórica incorporada

Não se procura a atual Estrela Polar a partir da Ursa Maior. Por volta de 9600 a.C., o eixo da Terra apontava para outra zona do céu. Também não se dão nomes gregos a figuras que estas personagens não conheceriam.

Antes de produzir o céu, uma simulação astronómica deve fixar a data, as coordenadas, a estação e a hora. Não será inventado um alinhamento dos recintos com as estrelas: a equipa arqueológica indica que não foi identificada uma relação segura.

Sequência jogável

  1. Memória do horizonte: Bora pede à equipa que reconstrua três formas do terreno visíveis ao anoitecer.
  2. O céu de Bora: o rastreador desenha um grupo de luzes com o seu nome local fictício.
  3. Esperar uma aberta: cada jogador observa uma parte do céu durante um intervalo.
  4. Limiar de descoberta: ao comparar os desenhos, a equipa descobre que padrão mantém uma relação útil com o horizonte durante esse tempo.
  5. Escolher a marcha: partir, esperar pela lua ou enviar uma dupla até à referência seguinte.

Decisão defensável

Aprendizagem simples

Orientar-se nem sempre depende de uma única estrela. Combinam-se céu, terreno, tempo e memória.

Aprofundamento e limite

Bora pode descrever repetições que observou ao longo das noites e das estações. Não conhece constelações gregas, mapas celestes modernos nem a razão pela qual o céu muda lentamente durante milhares de anos. Pergunta guardada: «Como podemos levar esses sinais para longe dos lugares que conhecemos?»

Continuidade futura

Uma pessoa navegadora fenícia poderá comparar rotas no mar. Cláudio Ptolomeu poderá ampliar o registo e os modelos da sua época. Nenhum dará o salto direto para a astronomia moderna.


Missão 1.8 — Pegadas contra o vento

Promessa

Depois da chuva, rastos de gazela, auroque e pessoas cruzam-se numa zona de passagem. Bora quer localizar o grupo de gazelas sem conduzir ninguém até ao auroque.

Esta missão não repete a 1.3: aí decide-se se se assume uma caça perigosa; aqui resolve-se um mistério de sinais sobrepostos.

Sequência jogável

  1. Três rastos: medir visualmente o tamanho, a direção e a profundidade, sem transformar uma pegada numa certeza automática.
  2. O que aconteceu primeiro: observar que marca corta ou cobre outra.
  3. Sinais fora do solo: caules dobrados, pelos presos, sons e terra húmida.
  4. Rasto opcional — a raposa e os animais do sul: uma pegada de raposa permite comparar formas simples. Depois, Bora recorda que alguns viajantes falaram de comunidades do sul que viviam junto de animais parecidos com lobos. Não os viu e esclarece que a pegada da raposa não comprova essa história.
  5. O cheiro viaja: usar erva leve numa simulação para ver em que direção sopra o ar.
  6. Limiar de descoberta: a equipa combina ordem, frescura e vento; cada jogador tem uma peça diferente.
  7. Escolher o percurso: atalho com sinais antigos, desvio com melhor saída ou esperar uma nova observação.

Conversa opcional — Os pequenos lobos do sul

Bora: «Uns viajantes do sul falaram de animais parecidos com lobos que não fugiam das suas habitações. Comiam perto do fogo e alguns descansavam junto das pessoas».

Jogador: «Tinham-nos domesticado?»

Bora: «Não conheço essa palavra. Eles diziam que ficavam. Não sei se obedeciam, ajudavam ou apenas partilhavam comida. Eu não os vi».

Atlas, explicação básica: existem sepulturas natufianas do sul do Levante onde pessoas e cães antigos aparecem juntos. Isso sustenta uma relação próxima, mas não demonstra esta conversa, uma rota direta até Çakmaktepe nem a forma exata como conviviam.

Decisão defensável

Aprendizagem simples

Uma pegada conta uma parte. Vários sinais em conjunto permitem uma explicação melhor, mas ainda pode restar dúvida.

Aprofundamento e limite

Bora pode explicar sobreposição, humidade, vento e mudanças que observou. Também pode repetir a notícia dos viajantes, sempre como algo que não verificou. Não conhece estudos modernos de fauna, genética nem teorias sobre domesticação e não pode saber com certeza o que um animal pensava. Perguntas guardadas: «O que fazemos quando dois grupos de sinais sustentam histórias diferentes?» e «O que muda quando um animal começa a ficar junto das pessoas?»


Missão 1.9 — Talhar colheres e tigelas de pedra

Promessa

O grupo precisa de mexer a comida e colocar o guisado em algum sítio para não o perder entre os dedos. Lorn compara pele, cestos, pedra, madeira e barro. Uma tigela de pedra pesa muito, mas contém a mistura; outros materiais são mais leves e falham de formas diferentes.

Correção histórica incorporada

Esta aventura começa depois de uma viagem planeada de Çakmaktepe até Göbekli Tepe, cerca de oito horas a pé. Não é tratada como uma saída casual nem se afirma que os dois locais formem uma única comunidade. Em Göbekli Tepe foram encontrados mais de seiscentos recipientes ou fragmentos de recipientes de pedra, incluindo tigelas e grandes pias. A tigela tem fundamentação direta; a pequena peça semelhante a uma colher é uma reconstrução jogável e não é apresentada como um objeto concreto ali encontrado.

Lorn não fabrica uma panela de barro cozido nem funde cobre. O cobre não derrete por acidente entre as pedras de um fogo comum; essa cena é eliminada. Pode modelar e secar barro, mas o ensaio falha quando se molha. Não termina num recipiente funcional nem oferece instruções reais de talhe, cozedura ou metalurgia.

Sequência jogável

  1. A comida entre os dedos: observar o que acontece ao mexer e servir uma mistura espessa sem um recipiente adequado.
  2. Cinco materiais: comparar pele, cesto, pedra, madeira e barro quanto a peso, fugas, calor, resistência e reparação visível.
  3. A tigela de pedra: escolher uma peça adequada e completar um talhe simplificado e seguro dentro da simulação.
  4. O utensílio para servir: comparar uma pequena peça de pedra com alternativas de madeira ou osso; o jogo chama-lhe «colher» para que se compreenda a sua função, sem afirmar que seja um achado exato.
  5. O ensaio com barro: uma forma seca parece promissora, mas amolece ou perde a forma quando se molha.
  6. Limiar de descoberta: Lorn pede que se explique o que serve agora, o que falha e que pergunta deve ser guardada.
  7. A refeição partilhada: a equipa leva a solução ao grupo e aceita o seu custo de peso, tempo ou perda.

Decisão defensável

A equipa pode combinar soluções se dedicar mais mãos ao transporte.

Aprendizagem simples

Cada recipiente serve para algumas coisas e falha noutras. Um fracasso bem observado também deixa conhecimento.

Aprofundamento e limite

Lorn conhece pedra, fibras, madeira, pele e barro sem cozedura desenvolvida. Pode modelar e secar barro, mas não conhece torno, fornos cerâmicos, temperaturas medidas nem metal fundido. Pergunta guardada: «Como pode o barro conservar a sua forma mesmo quando se molha?»

Continuidade futura

Uma oleira de Uruk recebe do Atlas o ponto exato: Lorn já comparou recipientes, conseguiu trabalhar a pedra e viu o barro seco falhar. Ela pode mostrar como a sua oficina transforma o barro através de uma cozedura controlada, mas também não conhece química moderna.


Missão 1.10 — O sacrifício: a encruzilhada de Tala

Promessa

Luma está doente e Ena e Daro passam mais tempo com ela. Tala ajuda a distribuir as tarefas que continuam a ser necessárias. Antes de continuar o trabalho do recinto, Oru propõe reunirem-se e partilharem um gesto de acompanhamento. Tala assinala que uma pele oferecida também poderia servir de agasalho. O desacordo diz respeito ao que podem dar e a quem deve decidir; ninguém sabe se uma oferenda mudará a doença.

Daro fica com a filha. Pede a um adulto que já vai pelo percurso que avise de quanta ajuda pode sair e de que parte da promessa deve ser adiada. Ena exprime o que deseja fazer e o que pode partilhar. Sira ajuda nas tarefas de alimentação, sem se tornar curandeira. Luma pode pedir companhia, silêncio ou a versão curta da história da pele que Oru contou; não tem de consolar os adultos nem de resolver a discussão.

A reunião acontece ao anoitecer junto de um dos espaços especiais de Çakmaktepe. A refeição partilhada, as vozes, uma percussão simples e as tochas criam uma cena intensa. A luz percorre os postes de madeira, os crânios colocados e pequenos objetos rituais. O efeito ajuda a compreender como poderia ser sentida uma reunião noturna, mas não afirma que essa cerimónia concreta tenha ocorrido.

Correção histórica incorporada

Sequência jogável

  1. A reunião à luz do fogo: depois de jantar, o jogador encontra a família e outras pessoas do clã. Ouve o que mudou para Luma e que tarefas continuam pendentes.
  2. A proposta de Oru: explica que quer acompanhar a família e reunir o grupo. Se Luma lho pedir, recorda brevemente a história da pele da sua infância, sem a transformar num remédio.
  3. A objeção de Tala: mostra que pessoas e tarefas precisam da pele, do alimento e do tempo disponíveis.
  4. As vozes do grupo: cada jogador ouve uma necessidade diferente. Ena decide que ajuda aceita, Daro esclarece o seu compromisso e Luma exprime um pedido simples. As outras pessoas têm trabalho, cansaço e opiniões próprios.
  5. Objetos com custo: reunir uma peça simbólica exige renunciar a outro uso real.
  6. Primeira votação secreta: oferenda ampla, pequeno gesto ou adiamento.
  7. Limiar de descoberta: uma nova voz mostra que o desacordo não é «acreditar contra pensar», mas como unir o grupo sem ocultar o custo.
  8. Segunda votação e gesto acordado: o líder apresenta a decisão, as provas, a renúncia e a dúvida. O grupo acorda o que oferece e como distribui as tarefas. A consequência não cura Luma nem a faz piorar consoante a opção escolhida.

Decisão defensável

Não há pontuação de «boa pessoa». O encerramento mostra quem cada escolha ajuda e quem preocupa.

Perguntas e ajuda comuns por idade

PerguntaResposta de baseAjuda comum
«O que vimos e o que estamos a supor?»Luma brinca menos e pede companhia. Isso não permite saber o que causou a doença nem garantir o que a fará melhorar.Volta a duas observações da cena e ouve a família.
«Para que é necessária a pele e quem pode decidir se é oferecida?»É necessária para se agasalhar. É preciso ouvir quem necessita dela e quem a pode oferecer.Observa os seus dois usos e pergunta quem perderia o agasalho.
«O que quer Luma agora?»A resposta depende do momento visível: companhia, silêncio ou ouvir uma história curta.Pergunta-lhe e volta a ouvir; não respondas por ela.

10–14: «Ouve Luma. Vê o que falta. Depois falamos da oferenda». 15–25: «Ouve o que pede a família e compara os usos da pele». 26+: «Pergunta de que precisa a família e que uso teria cada recurso». Depois surgem as mesmas perguntas, pistas e opções. O tom não acrescenta variáveis, diagnósticos nem explicações mais difíceis.

Aprendizagem simples

Um rito pode ajudar a expressar medo, pertença ou compromisso. Isso não demonstra que controle a natureza. As decisões partilhadas também têm custos materiais.

Aprofundamento e limite

Fio: observação, incerteza e decisões partilhadas. Ponto alcançado: explicar o que foi observado, reconhecer o que não se sabe e acordar uma ajuda sem decidir pelas pessoas afetadas. Oru explica o que o seu gesto significa para ele; Tala, Ena e Daro falam das necessidades que conhecem. Ninguém oferece um diagnóstico, conhece religiões futuras nem explica a interpretação arqueológica posterior dos recintos. O Atlas conserva «Como podemos conhecer uma crença quando ninguém deixou um texto?» e «O que permitiria saber por que mudou aquilo que observamos?» sem as antecipar através de uma personagem futura não aprovada.

Encerramento da temporada

A melhoria de Luma é mostrada gradualmente, durante vários dias, sem a ligar ao instante do gesto nem a uma votação. Volta a brincar e a decidir que conta guarda. Ena e Daro continuam a ter tarefas e desacordos quotidianos. Este encerramento não transforma a sua família num modelo de todas as comunidades pré-históricas nem faz desaparecer o resto do clã.

O Atlas pede uma resposta com quatro peças:

  1. o que o grupo viu;
  2. a explicação que considera mais sólida;
  3. o que continua a ser uma reconstrução;
  4. a pergunta que levará a outra época.

Kael não felicita o jogador por «civilizar» o grupo. Reconhece que já sabe observar com eles e que uma grande obra precisa de alimento, ferramentas, segurança, memória e acordos.

De regresso a Arca, a missão de chegada e as dez aventuras principais reúnem-se no Primeiro Registo da Terra. O Atlas mostra separadamente o que foi comprovado, o que é possível, o que é discutido e o que foi reconstruído. Veritas e Aletheia reconhecem que ainda não podem responder ao sinal, mas já compreendem uma ideia essencial:

ALETHEIA: «Viver juntos não começou com uma cidade». VERITAS: «E uma resposta honesta não esconde o que ainda falta».

O Atlas ilumina três perguntas que poderão ser retomadas na Suméria: controlar melhor o calor em redor do barro, semear repetidamente e registar o que entra, se distribui e fica. O percurso aparece bloqueado até que essa campanha esteja produzida; não é anunciado como missão jogável terminada.

5. Matriz de exatidão histórica

Elemento proposto inicialmenteDecisão canónicaMotivo
Procurar pedras para contasSim, como Missão 1.0Çakmaktepe conserva contas de pedra. O adorno, as quatro zonas e o seu significado são reconstruções.
Gruta habitada de SarımğaraSim, como reconstrução narrativaO jogo precisa de um lar compreensível; não é apresentado como uma ocupação exata demonstrada pela escavação.
Estruturas escavadas de mais de 15 m com postes de madeiraSim, com cautelaEstão documentadas estruturas de até 16 m escavadas na rocha. Os postes são reconstruídos; não se mostram pilares em T.
Inventar o fogoNãoEra conhecido desde muito antes. A missão trata de o conservar e de se organizar.
Agulha de osso com olhoSim, como melhoria local reconstruídaExistem ferramentas de osso e agulhas anteriores noutras regiões; não é apresentada como primeira invenção nem como achado exato.
Tendão de renaNãoA rena não faz parte da fauna documentada do local.
Caça ao auroqueSimO auroque está documentado e existe uma lesão por projétil num osso. A cena concreta é fictícia.
Alecrim, tomilho e estragão confirmadosNãoFalta prova específica para o acampamento e a data. Dá-se prioridade a cereais, amendoeira e pistácio selvagens.
Propriedades medicinais das plantasNãoSira explica sinais e usos observados, não recomendações de saúde.
Ocre, carvão e cor claraSim, com cautelaSão materiais plausíveis; a pintura da cena exata não está demonstrada.
Clara de ovo como aglutinante comprovadoNão por agoraExige uma fonte específica. Pode voltar como hipótese de produção após revisão.
Raízes amargas lavadas para comerNãoSeria uma instrução de recolha alimentar insegura e não está documentada para a missão.
Caracóis como alimento local de emergênciaNão por agoraA prática existe noutras regiões, mas falta fundamentação concreta para Çakmaktepe.
Polaris a partir da Ursa MaiorNãoÉ anacrónico devido à mudança lenta do eixo terrestre e usa nomes culturais posteriores.
Pegadas na neveNão como cenário normalUsam-se lama, pó e vegetação depois da chuva; a ambientação com neve não se justifica.
Tigelas e recipientes de pedraSimForam estudados mais de seiscentos recipientes ou fragmentos; alguns grandes contentores mostram usos compatíveis com a preparação de alimentos húmidos.
Colher de pedra concretaSim, como reconstrução jogável na etapa de Göbekli TepeA missão precisa de um utensílio simples para mexer ou servir, mas não afirma que essa peça exata tenha sido escavada ali.
Panela de cerâmica por rolosNão como sucessoA etapa é anterior à cerâmica. O fracasso abre o fio para uma oleira de uma época posterior.
Cobre fundido nas pedras do fogoNãoA cronologia e as condições técnicas não coincidem.
Cabrito doméstico sacrificadoNãoNão há criação de caprinos documentada ali em 9600 a.C.
Cabras visíveis como fauna localNãoNão são apresentadas como fauna confirmada de Çakmaktepe. Auroques e ovelhas têm fundamentação direta; gazelas e raposas são reconstrução regional.
Viajantes que falam de animais parecidos com lobos junto de comunidades do sulSim, como relato reconstruídoAs sepulturas natufianas com cães antigos sustentam uma relação próxima no sul do Levante; não comprovam esta conversa nem uma rota direta.
Rito ou oferenda fictíciaSim, identificadaPode criar um dilema humano, mas não é apresentada como crença demonstrada.
Reunião ou refeição coletivaSim, com cautelaOs espaços especiais, as ferramentas de processamento e os restos animais permitem propô-la; a cena concreta continua a ser reconstruída.
Cantos, tambores, dança e tochasSim, como ambientação reconstruídaSão atividades humanas plausíveis, mas o som, a iluminação e a cerimónia exata não se conservam.
Auroques ou ovelhas associados à memória e aos antepassadosApenas como crença de OruOs crânios foram colocados deliberadamente, mas a sua relação simbólica exata não pode ser demonstrada.
Sacerdotes e tributos organizadosNão como factoO jogo pode mostrar alguém que dirige um rito e recebe uma oferenda, mas não afirma uma classe sacerdotal nem um sistema obrigatório de tributos.
Pele, couro e fibras vegetais entrançadasSim, como reconstrução prudenteA roupa visível limita-se a pele e couro; as fibras formam apenas cordões, ataduras e cestos. A conservação de materiais orgânicos é excecional. Não aparecem panos tecidos nem fivelas.
Pendentes de osso, dente, pedra ou conchaSim, com moderaçãoOs adornos pessoais são compatíveis com o período e estão documentadas contas e peças de adorno; não lhes é atribuído um significado fixo.

6. Fontes de partida

Cada guião precisará de uma ficha de afirmações antes da produção. Uma fonte que sustenta o enquadramento não comprova o diálogo, a personagem nem o acontecimento concreto.

7. Fecho do design e trabalho de produção pendente

7.1. Elementos bloqueados

Não devem ser alterados sem uma nova decisão de produto e histórica:

7.2. Estado por camada

CamadaEstadoO que falta
Cânone da históriaFechadoGuião técnico e montagem do prólogo e dos quatro momentos de Arca
Missão de chegada e arco de dez aventurasFechadoAjustar durações com testes reais
Ideia e limite históricoFechadoFicha de afirmações e segunda revisão por missão
Cooperativo conceptualFechadoTestar variantes de 1 a 5 pessoas e a reconexão
Sequências jogáveisEstruturadasMapas, dependências, estados e casos de falha
DiálogoParcialGuião completo, textos por tom, locução, legendas e contratos de conhecimento para IA
Quebra-cabeçasConceptuaisProtótipo em papel, dificuldade e ajudas graduais
Cenários e recursosPendentesLista, design, produção, otimização e licenças
Música e somPendentesTema, ambientes, efeitos, vozes e mistura acessível
ImplementaçãoAlfa web com a missão de chegada e as dez aventuras numa primeira versão jogável; base Unreal inicialCenas familiares na alfa, secção vertical 3D, multijogador, conversa e produção Unreal das missões
Garantia de qualidade e pilotosPendentesHistória, linguagem, acessibilidade, rede, sala de aula e família

7.3. Quando se poderá dizer «Pré-História terminada»

A temporada estará realmente terminada quando:

  1. a missão de chegada e as dez aventuras principais puderem ser jogadas do princípio ao fim;
  2. funcionarem a solo e com duas a cinco pessoas;
  3. todas tiverem fontes, limites e etiquetas revistos;
  4. as opções provocarem decisões reais e não forem resolvidas por exclusão;
  5. nenhuma personagem antecipar conhecimentos futuros;
  6. os três tons etários explicarem a mesma ideia com palavras comuns;
  7. o prólogo, os três regressos a Arca e o final estiverem integrados;
  8. a desconexão, o empate e a ausência não bloquearem uma partida;
  9. docentes, famílias e jogadores a puderem completar sem ajuda da equipa criadora;
  10. o Primeiro Registo for gerado com as decisões e perguntas da partida;
  11. as conversas livres respeitarem o limite histórico, tiverem apoio escrito e puderem ser desativadas sem bloquear uma missão.

A sequência de trabalho para alcançar esse ponto está no roteiro de produção.