TRACEKEEPERS
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원문 라이선스: CC BY-SA 4.0. 코드, 상표 및 시각 자료는 포함되지 않습니다.

선사시대 캠페인 — 열 가지 주요 모험

출발 장소와 시기: 기원전 9600년 무렵의 Sarımğara Çakmaktepe. Göbekli Tepe는 이후에 방문한다. 상태: 공식 서사 설정 및 설계 확정 v3. 2026년 9월 5일 승인된 가족 관련 수정을 포함한다. 이전의 짧은 과제 22개 제안을 대체한다. 형식: 혼자 또는 최대 다섯 명이 함께하는 역사 3D 모험.

“설계 확정”은 열 가지 모험의 순서, 문제, 학습 내용, 역사적 한계, 협력 방식, 결말을 정했다는 뜻이다. 웹 알파에는 대화, 목표, 정보 카드, 도전, 결정의 첫 번째 글 기반 플레이 버전이 이미 들어 있다. 세부 영상 대본, 음성, 여러 협력 상호작용, 최종 자산, 고품질 장면 연출은 아직 남아 있다. 차이는 7절에 자세히 설명한다.

이 캠페인은 다음 작품 안에서 지구의 첫 기록을 만든다: TRACEKEEPERS: 지구의 신호. 국제용 작업 제목은 TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES 이며 현지화된 제목은 TRACEKEEPERS: 도시가 생기기 전에.

가족 관련 수정 승인 — 2026년 9월 5일

이 수정에는 다음 내용이 포함된다: 승인된 가족과 언어 관련 결정 을 작성된 설계에 반영한다. 대화, 장면, 상태가 알파나 Unreal에 이미 구현되었음을 보증하지는 않는다.

29세 Ena는 47세 Tala의 딸이다. 32세 Daro는 39세 Kael의 동생이다. Ena와 Daro는 부부이며 일곱 살 딸 Luma가 있다. 일하고 먹고 놀며 서로 돕는 다양한 나이의 사람들과 산다. 씨족은 이 가족이나 소개가 있는 인물들로 한정되지 않는다.

목걸이는 기존 1.0의 부탁에 받을 사람을 더한다. Ena가 배열해 꿰고 Lorn이 기술적으로 돕고 Daro가 돌을 보태며 Luma가 마음에 드는 구슬을 고른다. Luma의 병은 1.10의 가족 상황에서 사고를 대체한다. 두 번째 구슬 수집, 비슷한 추가 위기, 가족마다 별도 임무는 넣지 않는다. 회복은 점진적이며 제물, 목걸이, 팀 투표에 달려 있지 않다.

1. 구성 결정

시즌 구성은 열 개의 주요 임무 그리고 하나의 짧은 도착 임무, 이며 작은 임무 22개가 아니다. 주요 모험마다 플레이 순서가 5~8개 있고 이후 제작 단계에서 4~6막으로 묶는다. 모두 3D 탐색, 목적 있는 수집과 전달, 대화, 퍼즐, 결정, 결과를 포함한다. 제작 목표는 약 플레이 상황 40~50개 를 열 이야기 안에 담고 구슬 튜토리얼을 더하는 것이다.

제작 추정을 위한 초기 시간:

수치는 장면 구성도와 플레이 테스트로 확인한다. 확정된 상업적 약속이 아니다.

2. 서사 규칙: 보여 주고, 필요로 하고, 발견하기

각 인물은 플레이어와 세 가지 방식으로 관계를 맺는다.

2.1. 자기 세계를 알아보도록 초대하기

인물은 자기 일을 할 줄 안다. 가리키고 비교하고 물으며 보는 법을 가르친다. 기본적인 것을 기억하려고 플레이어에게 의존하지 않는다.

Kael: “두 가지를 봐. 아직 만지지 마. 표면이 무엇을 알려 주니?”

2.2. 의미 있게 물건 부탁하기

가죽, 돌, 표본, 도구를 부탁할 수 있다. 모든 찾기는 힌트를 드러내거나 대가를 보여 주거나 대화를 열어야 한다. 시간을 늘리기 위한 심부름은 넣지 않는다.

2.3. 발견의 문턱에서 실제로 돕기

새 문제가 생기면 인물은 자기 시대의 지식으로 가능한 생각을 세운다. 그때 조각을 모으거나 여러 곳을 동시에 보거나 대안을 시험하려고 협력을 요청한다.

플레이어는 현대적인 해결책을 주지 않는다. 인물이 재료와 경험으로 도달할 수 있는 결론을 찾도록 돕는다. 이해하고 설명하는 것은 인물이다.

“유레카 순간”은 내부 설계 용어다. 선사시대 인물은 그리스어 표현을 쓰거나 온 인류를 위해 무언가를 발명했다고 주장하지 않는다.

2.4. 상시 동행하는 Tracekeeper 안내자

임무 1.0 전에 플레이어나 팀이 고르는 인물은 Veritas 또는 Aletheia. 둘 다 실제 사람을 사칭하지 않고 소통하기 위한 현장용 인간 외형을 취했다. 선택한 인물은 캠페인 내내 동행하고 플레이어 자리를 차지하지 않으며 혼자·협력 플레이에서 같은 역할을 유지한다.

안내자는 항상 요청받았을 때 네 방식으로 돕는다:

  1. 현재 목표를 상기시키기;
  2. 팀이 이미 공유한 증거 요약하기;
  3. 아직 이용 가능한 구역이나 인물로 안내하기;
  4. 여러 번 시도한 뒤 임무에서 이미 보여 준 관계 설명하기.

물건을 모으거나 전달하지 않고 인벤토리도 없으며 투표하거나 독점 증거를 찾거나 문제를 해결하지 않는다. 선택되지 않은 주인공은 Arca에 남아 프롤로그, 귀환, 마무리에 참여한다. 이렇게 자동 인물 무리로 모험을 바꾸지 않으면서 둘 다 주인공으로 남는다.

2026년 9월 5일 승인된 갱신: Veritas와 Aletheia가 함께 첫 시간 창에 들어간다. 참조: Juego_Inmortales.md. 단일 안내자 규칙은 별도 검토 전까지 이 문서에 유지한다.

3. 시즌 이야기 흐름

막임무집단과 관계의 변화
도착. 귀 기울이게 하기1.0Lorn이 돌 찾기를 안내하고 Ena가 목걸이를 준비하며 Luma가 선택에 참여한다.
I. 자리를 얻기1.1–1.3Kael은 관찰을 가르치고 플레이어는 듣고 조율할 줄 안다는 것을 보여 준다.
II. 일상 알아가기1.4–1.6Sira, Oru, Lorn은 식물, 음식, 색, 일을 보여 준다.
III. 배운 것 적용하기1.7–1.9플레이어는 준비된 답을 받지 않고 하늘, 흔적, 바람, 용기를 함께 본다.
IV. 함께 결정하기1.10Luma가 아픈 동안 가족과 씨족은 어떻게 함께하고 어떤 자원을 내놓을지 합의한다.

마무리는 여정의 질문에 잠정적으로 답한다. 더 많은 사람이 함께 일하면 흔적을 공유하고 일을 나누고 자원을 돌보고 이견을 해결해야 한다.

현재의 이야기는 고대 모험을 방해하지 않는다. 프롤로그와 각 막의 끝에만 나온다:

마무리시점역할
프롤로그1.0 이전Avenyth 신호기가 아레시보 메시지의 시공간 흔적을 감지해 중앙에 거의 즉시 알린다. Arca는 불완전한 탐색을 하고 Veritas와 Aletheia는 인간 외형을 취하며 Atlas가 첫 안정된 시간 창을 연다.
귀환 11.3 이후안내자가 팀과 돌아온다. Veritas와 Aletheia는 협력, 위험, 두려움을 현재 탐색의 모순과 비교한다.
귀환 21.6 이후Atlas는 음식, 비축, 분배를 더 큰 집단을 조직하는 인간의 능력과 연결한다.
귀환 31.9 이후간섭이 의문을 지우려 하지만 Arca는 출처와 한계를 보존한다.
첫 기록1.10 이후Atlas는 미래 경로를 열기 전에 증거, 가능성, 재구성, 질문을 모은다.

Veritas와 Aletheia는 Kael에게 미래의 해법을 주거나 대신 말하지 않는다. Arca와 과거는 Atlas와 Tracekeeper의 결정으로 연결된다.

3.1. 다섯 플레이어의 협력 표

각 임무에는 짧은 길 다섯 개가 있다. 다섯 명이면 각자 다른 길에서 시작한다. 두세 명이나 네 명이면 일부가 짧은 길 두 개를 맡는다. 혼자 할 때는 차례로 나온다. 배우는 내용은 달라지지 않는다.

임무경로 A경로 B경로 C경로 D경로 E
1.0동굴 입구파낸 구조물가는 작업 구역가까운 노두Lorn에게 돌아와 비교하기
1.1바람땔감은신처집단의 필요불 주변 구역
1.2옷의 틈뼈 도구연결 재료추위에 가장 노출된 사람은신처의 막이
1.3흔적공기 흐름의 방향지형과 출구Bora와 집단의 상태자원과 시간
1.4식물의 모양자라는 장소표본을 확인한 경우에만 냄새 맡기계절과 양분리와 비축
1.5색을 내는 재료표면 유형재구성한 혼합물표식의 용도재료를 쓰는 대가
1.6이용 가능한 자원거리도구준비 시간사람들의 필요
1.7지평선의 모양하늘의 한 구역기다리는 동안의 변화길에 대한 기억구름, 빛, 집단의 상태
1.8발자국의 모양자국의 순서가지와 줄기공기 흐름의 방향물러날 길
1.9젓고 나누어 줄 음식돌그릇작은 배식 도구가죽, 나무, 바구니실패한 진흙 시험
1.10Oru의 제안Tala가 설명하는 필요Ena, Daro, Luma의 부탁자원의 대가대안적 행동과 자발적 참여

각 경로는 리더에게 전달한다: 설명된 조각이며 맥락 없는 물건이 아니다. 발견의 문턱 전에 첫 비밀 투표를 한다. 이후 팀은 조각을 공유하고 시험하거나 새 목소리를 들은 뒤 다시 투표한다. 리더는 최종 결정과 찬성 근거 하나, 대가, 의문, 각 사람의 기여를 최소 하나씩 제시한다.

3.2. 재구성한 환경, 의상, 의례

옷은 불규칙한 털가죽과 가죽 조각만으로 만든다. 꼰 식물 섬유는 끈, 묶음, 허리띠, 손잡이, 바구니로 쓰지만 직물이나 옷의 면은 만들지 않는다. 실용적·상징적 기능이 있으면 허리에 작은 여우나 다른 동물 가죽을 달 수 있다. 아마, 면, 모직, 튜닉, 셔츠, 바지, 금속 브로치, 현대식 재단은 없다.

남녀 모두 작은 뼈·이빨·돌·조개 장신구를 착용할 수 있다. 과하지 않게 쓰며 임무에 그 해석이 문서화되지 않는 한 지위, 종교, 성별을 뜻하지 않는다. 썩기 쉬운 재료는 거의 남지 않으므로 각 의상은 예술적 재구성으로 제시한다.

Sarımğara 동굴과 한 부족이 수천 년 이어졌다는 설정은 서사적 재구성이다. 동굴 옆에는 기반암을 판 원형 주거지와 특수 공간을 보여 주며 일부 지름은 16m에 이른다. T자형 돌기둥 대신 나무 기둥을 쓴다. 밤 장면에는 횃불, 리듬 있는 목소리, 단순한 타악, 모임이 있을 수 있지만 그럴듯한 연출이지 실제 사건의 녹화는 아니다.

극적 가정으로 방문 집단이 음식, 가죽, 안료, 돌을 가져와 나누고 모임을 준비하거나 구조물을 파는 사람들을 도울 수 있다. 대화에서는 이를 다음으로 부른다: 기여 또는 제물, 입증된 세금이나 조공이 아니다. 직업 사제 계층을 정하지 않는다. Oru는 가상 공동체의 의례를 이끌고 장인들은 눈에 보이는 일을 한다.

Atlas는 세 층위를 구분한다:

  1. 검증됨: 기반암을 판 주거지와 특수 건물, 부싯돌 도구, 갈고 두드리는 도구, 돌구슬, 작은 의례 물건, 의도적으로 놓인 오록스와 양의 두개골.
  2. 가능함: 큰 모임, 공동 식사, 횃불, 노래, 타악, 춤, 제물.
  3. 입증되지 않음: 직업 사제, 공물 제도, 두개골과 의례 물건의 의미, 특정 조상에게 바친 의식.

Oru는 어떤 동물이 조상의 기억과 함께하거나 제물이 집단을 하나로 묶는다고 믿을 수 있다. 자기 공동체의 가상 관습만 말한다. Tracekeeper 안내자는 고고학으로 그 해석을 보편적 사실로 만들 수 없음을 상기시킨다.

3.3. 임무 사이의 가족

Daro는 길을 다니며 사람을 만나는 것을 즐긴다. 추적, 발자국 읽기, 안전한 길 선택은 계속 Bora의 분야다. 우연한 만남에서 Daro는 짐을 돕고 돌을 받는다. 마지막 만남 전 끝 구간을 돕겠다고 실제 도울 사람들에게 묻지도 않고 약속한다. 동틀 무렵 Kael 및 그들과 무엇을 할 수 있는지 의논한다. 교역을 발명하거나 각 돌의 이전 여정을 모두 아는 것은 아니다.

Ena는 Tala와 일을 나누고 Luma와 선택을 의논하며 끝났다고 생각한 구성이 또 바뀌면 웃는다. Luma는 다른 아이들과 놀고 대신 말하면 화를 내며 굴러가지 않아서 불규칙한 구슬을 간직하려 한다. 이 장면들은 병 전에 일어나고 이후에도 일상은 이어진다.

첫날 저녁을 먹고 Oru가 불가에서 어린 시절 이야기를 한다. 이동 중 가죽을 비탈로 굴려 보내고 되찾으려다 넘어졌다는 이야기다. 할아버지가 멧돼지를 보는 동안 돌 위에 놓아 둔 고기 일부를 여우가 가져간 이야기도 할 수 있다. 직접 본 것이 아니라 할아버지가 들려줘서 안다. 듣는 사람들은 묻고 끼어들고 웃으며 Luma는 가죽이 어떻게 되었는지 궁금해한다. 인물들을 위해 만든 기억이지 고고학이 Çakmaktepe에서 되찾은 구전 전통이 아니다. Oru는 후대 사람, 이름, 기술, 사건을 언급하지 않는다.

이 대화는 시험이나 새 임무를 더하지 않는다. 플레이어가 “직접 봤어?”라고 물으면 Oru는 자기 기억과 전해 들은 것을 구분한다. 공통 도움으로 그 차이를 밝히는 문장을 다시 들을 수 있다. 세 연령대 모두 같은 정보를 받는다.

4. 임무

임무 1.0 — Sarımğara의 구슬

약속

Ena는 돌구슬 몇 개로 Luma의 목걸이를 만든다. Daro가 조각을 가져왔고 Lorn이 비교와 준비를 돕는다. 이미 예정된 시험에 작은 돌 네 개가 부족하다. Lorn은 자기 일과 동굴 근처에서 기둥을 세우는 사람들을 동시에 떠날 수 없다. Ena가 배열해 꿰고 Luma는 좋아하는 구슬을 정한다.

플레이 순서

  1. 미완성 끈: Ena가 선물을 받을 사람을 보여 준다. Lorn은 완성한 구슬 두 개를 보이며 필요한 크기를 설명하고 광물 지식을 요구하지 않는다.
  2. 지도의 네 구역: 동굴 입구, 파낸 구조물 가장자리, 가는 작업 구역, 가까운 노두.
  3. 찾고 모으기: 각 구역에는 임무용 작은 돌이 하나 있다. 아무 돌이나 모으지 않는다.
  4. Lorn에게 돌아가기: 소지품 목록은 각 조각의 출처를 보존하며 실제로 건네는 모습을 보여 준다.
  5. 비교하기: Lorn이 색, 질감, 눈에 보이는 단단함을 살핀다. 어떤 조각을 받아들이고 다른 것은 왜 다른 일에 남기는지 설명한다.
  6. 목걸이 완성하기: Lorn이 기술적인 준비를 돕고 Ena가 조각을 정리해 꿴다. Luma는 굴러가지 않는 불규칙한 구슬을 원한다. 애니메이션은 실제 구멍 뚫기나 돌 가공을 가르치지 않고 작업을 요약한다. 목걸이에서 위치를 고르는 일은 추가 찾기나 도덕적인 정답을 만들지 않는다.

연령별 목표와 도움

세 연령대는 같은 돌 네 개를 찾고 같은 구역을 다니며 같은 단계적 도움을 받는다.

가족 대화는 모든 말투에서 같은 질문, 기본 답변, 도움을 공유한다:

질문장면이 보여 주는 답공통 도움
“Ena는 무엇을 하고 싶고 어떤 도움을 받을까?”목걸이를 정리해 꿰고 싶어 한다. 조각 모으기와 Lorn이 하는 준비에 도움을 받는다.부탁을 다시 듣고 끈과 돌을 본다.
“Luma는 어떤 구슬을 왜 원할까?”굴러가지 않고 쉽게 알아볼 수 있어서 불규칙한 것을 원한다.두 구슬을 보고 Luma가 선택을 설명하게 한다.
“Daro는 무엇을 약속했고 누가 동의해야 할까?”짐을 옮기는 한 구간을 돕겠다고 했다. 실제로 일할 사람들에게 물어야 하며 Kael이 조율을 돕는다.받은 것, 말한 것, 아직 합의할 것을 구분한다.

같은 행동을 하도록 권한다: 10–14, “구슬을 봐. 각자가 원하는 것을 들어 봐”; 15–25, “목걸이를 마무리하기 전에 가족의 말을 들어 봐”; 26+, “목걸이를 끝내기 전에 각자가 무엇을 하고 싶은지 물어봐.” 존중하는 친근한 말투를 유지한다. 목표 돌 개수와 도움은 나이에 따라 바뀌지 않는다.

협력 플레이

최대 네 명이 각자 한 구역을 탐색하고 다섯 번째는 Lorn에게 돌아가 비교를 준비한다. 적은 인원은 구역을 차례로 다닌다. 부탁을 이해하는 데 필수인 돌을 특정 플레이어만 받지는 않는다.

쉬운 배움

장신구에는 재료 선택, 시간, 공유하는 의도가 필요하다. 부, 지위, 성별, 종교를 자동으로 뜻하지 않는다.

심화와 한계

지식의 실마리: 재료, 선택, 함께하는 일. 도달한 지점: 돌에서 보이는 것을 비교하고 누구를 위해 만드는지 듣기. Lorn은 보이는 것을, Ena는 원하는 구성을 설명하고 Luma는 좋아하는 조각을 말한다. Daro는 일부 돌을 준 사람을 알지만 이전 출처는 모를 수 있다. 현대 광물학이나 모든 고고학 구슬의 의미를 알지는 못한다. Atlas가 저장한다: “장신구가 어디에 쓰였는지 무엇으로 알 수 있을까?”

역사적 근거

Çakmaktepe에는 돌구슬과 작은 장신구가 남아 있다. Luma의 목걸이는 자연색의 작은 구슬 몇 개로 만든다. 다른 지역의 2천 년 이상 뒤 Ba’ja 여러 줄 목걸이를 복제하지 않는다. 선물, 가족, 선택, 지도, Daro의 여정은 허구다. 돌 네 개는 기존 게임 목표이며 출토 목걸이의 수가 아니다. 소설에서 Lorn이 작업대의 네 개를 받아들이고 여섯 개를 남겨도 플레이 목표가 열 번 수집으로 바뀌지는 않는다.


임무 1.1 — 신성한 불

약속

돌풍이 재를 흩날리고 모임의 밤을 위해 준비한 유일한 불씨를 위협한다. Kael은 불을 안다. 문제는 일손이 부족하고 땔감 일부가 젖은 상황에서 지키는 것이다.

“신성한”은 Oru의 가상 이야기에 속한다. Çakmaktepe의 실제 종교를 안다는 주장이 아니다.

플레이 순서

  1. Kael의 환영: 재료를 비교하고 불 가까이 가져가기 전에 관찰하는 흔적을 보여 준다.
  2. 젖은 비탈: 플레이어는 장면 안에서 땔감, 바람막이, 불씨를 옮길 안전한 용기를 찾는다.
  3. 세 가지 일과 부족한 일손: 지붕을 고치고 불을 지키고 도착하는 집단을 맞아야 한다.
  4. 발견의 문턱: Kael은 너무 덮으면 불씨가 약해지고 열어 두면 노출됨을 본다. 안전한 시뮬레이션으로 여러 보호 방법을 시험해 달라고 한다.
  5. 밤의 의논: 팀이 교대와 새벽까지 남길 땔감의 양을 결정한다.

기능이 있는 물건

가늘고 마른 묶음, 굵고 마른 가지, 젖은 나무, 보호용 돌, 막이로 쓰는 가죽, 불씨를 견디는 용기. 실제 마찰로 불 피우는 안내는 제공하지 않는다.

근거를 댈 수 있는 결정

각 선택은 한 필요를 지키면서 감시, 땔감, 함께 나누는 온기에 대가를 더한다.

협력 플레이

한 명은 바람을 보고, 다른 사람은 땔감을 확인하고, 또 다른 사람은 Tala와 이야기하고, 다른 사람은 주변을 정리하며, 마지막은 미룰 수 있는 일을 판단한다. 리더는 최소 세 단서를 받기 전에는 결정할 수 없다.

쉬운 배움

불은 재료, 공기, 보살핌에 따라 바뀐다. 좋은 해결은 일 분담에도 달려 있다.

심화와 한계

Kael은 젖은 나무가 쉭쉭 소리를 내고 너무 덮인 불씨가 약해진다고 말할 수 있다. 산소, 화학, 온도계, 후대 가마는 모른다. Atlas가 저장한다: “열을 더 잘 가두면 불은 어떻게 바뀔까?”

역사적 근거

Çakmaktepe에는 주거지와 일상 활동 공간이 남아 있다. 이 모닥불과 신성한 의미는 재구성이다.


임무 1.2 — 겨울을 따뜻하게 나기

약속

Tala의 옷에 바람이 들어오고 다른 사람도 추운 밤 전에 보호가 필요하다. 가죽, 힘줄, 뼈 도구는 있지만 모두 준비할 시간은 없다.

반영된 역사적 수정

플레이 순서

  1. Tala가 옷 두 벌을 비교한다: 바람이 들어오는 틈을 어떻게 찾는지 보여 준다.
  2. 낭비 없이 준비하기: 플레이어는 이미 가공한 가죽, 힘줄, 뼈끝 도구와 겹쳐 쓸 재료를 모은다.
  3. 어려운 여밈: 구멍을 뚫고 힘줄을 하나씩 꿰는 데 너무 많은 시간이 든다.
  4. 발견의 문턱: Lorn은 실이 도구를 따라가도록 작은 구멍을 내자고 제안한다. 플레이어는 알맞은 조각을 찾아 시험용 재료에 써 보도록 돕지만, 실제 제작 방법을 배우지는 않는다.
  5. 노력 배분: 모둠은 틈이 적은 옷 한 벌을 완성할지, 여러 벌을 고칠지, 노력의 일부를 거처 보강에 쓸지 결정한다.

핵심 퍼즐

가죽이 찢어지지 않도록 가상의 바느질 조각을 배열해 틈을 줄인다. 애니메이션은 원리를 보여 줄 뿐, 날카로운 바늘을 만드는 법을 가르치지 않는다.

근거를 댈 수 있는 결정

쉬운 배움

틈을 막고 여러 겹을 쓰면 열을 지키는 데 도움이 된다. 도구는 두 단계를 하나로 합쳐 시간을 아낄 수 있다.

심화와 한계

Tala는 경험으로 가죽, 겹쳐 입기, 바람과 편안함을 안다. Lorn은 뼈 도구를 알지만, 두 사람 모두 산업용 섬유, 현대의 열 측정 단위, 세계 바느질 역사는 알지 못한다. 저장된 질문: “실을 많이 만들어 엇갈리게 놓아 면을 만들려면 어떻게 할까?”


임무 1.3 — 초원의 오록스

약속

거대한 오록스가 모둠이 이용하는 구역을 지난다. 사냥하면 많은 사람을 먹일 수 있지만, Bora는 예전 사고를 떠올리며 퇴로가 막힐까 두려워한다.

플레이 순서

  1. 흔적: Bora는 발자국, 배설물, 파헤쳐진 땅과 서로 다른 시기에 남겨졌을 수 있는 흔적을 보여 준다.
  2. 바람: 팀은 사람 냄새가 동물 쪽으로 퍼질지 알아본다. 화면의 설명은 다음과 같다. “바람이 우리 냄새를 저쪽으로 실어 나르면 우리를 알아챌 거야.”
  3. 지형: 퇴로, 높낮이, 식생과 고립되어서는 안 되는 사람들을 표시한다.
  4. Bora의 두려움: 플레이어는 그에게 용감해지라고 강요하지 않는다. 어떤 징후가 걱정되는지 듣고, 퇴로를 확보할 수 있는 역할을 맡길 수 있다.
  5. 결정: 더 관찰할지, 유리한 지형에서 함께 행동할지, 물러날지 정한다.
  6. 그 뒤: 이야기가 포획으로 끝나더라도 그 장면은 화면 밖에서 일어난다. 플레이어는 모든 구체적 관행을 알고 있다고 주장하지 않으면서 고기, 가죽, 뼈, 힘줄의 활용을 정리한다.

근거를 댈 수 있는 결정

협력 플레이

다섯 경로는 흔적, 바람, 지형, 모둠의 상태, 자원 정보를 나누어 맡는다. 어느 하나만으로는 결정을 내릴 수 없다.

쉬운 배움

두려움은 위험을 알려 줄 수 있다. 함께 행동하려면 신호, 퇴로, 멈출 시점이 분명해야 한다.

심화와 한계

Bora는 실제 동물에게서 관찰한 것을 비교할 수 있다. 현대의 행동, 진화, 가축화 이론은 알지 못한다. 저장된 질문: “어떤 동물들은 왜 사람 가까이에서 살게 될까?”

역사적 근거

Çakmaktepe의 동물 유해와 의도적으로 배치된 두개골은 오록스의 존재를 뒷받침한다. 그렇다고 이 사냥이 입증되거나 두개골을 배치한 이유가 밝혀지는 것은 아니다. 우리는 Bora를 알지 못한다.


임무 1.4 — 변화의 씨앗

약속

Sira는 여러 단서를 통해 비탈의 자원을 알아보자고 플레이어를 초대한다. 강한 냄새는 식물을 구별하는 데 도움이 될 수 있지만, 먹을 수 있거나 약효가 있다는 증거는 아니다.

식물 선정

핵심은 기록으로 확인되는 야생 식물의 채집과 분쇄 활동이다. 특정 종은 Çakmaktepe 또는 적절한 지역 맥락의 자료를 통해 존재 여부, 계절, 서식지를 검증한 뒤에만 포함한다.

로즈메리, 타임, 타라곤, 겨자는 Çakmaktepe에 관한 구체적인 자료 없이 야영지의 사실로 다루지 않는다. 플레이어는 실제 식물을 식별하거나 섭취하는 법을 배우지 않는다.

플레이 순서

  1. 만지기 전에 살펴보기: Sira는 잎, 씨앗, 껍질과 자라는 장소를 비교한다.
  2. 단서를 따라가는 길: 가상 상호작용으로 질감, 껍질, 냄새를 비교한다. 문지르기는 해당 종이 장면에 적합한지 검증된 경우에만 활성화된다. 맛보거나 몸에 바르지는 않는다.
  3. 표본 나누기: 팀은 추정되는 치료 효능이 아니라 눈에 보이는 특징에 따라 표본에 표시한다.
  4. 발견의 문턱: 바구니에 비슷한 씨앗들이 섞여 있다. Sira는 보관하면서 채집 장소를 기억할 방법을 고안해 달라고 한다.
  5. 자원이 고갈된 구역: 얼마나 거두고 얼마나 남길지 결정한다.

근거를 댈 수 있는 결정

쉬운 배움

식물은 여러 특징으로 알아본다. 냄새만 맡아서는 먹을 수 있는지 알 수 없다. 오늘의 채집은 내일 남을 것을 바꾼다.

심화와 한계

Sira는 경험을 바탕으로 형태, 냄새, 장소, 계절을 설명할 수 있다. 학명, 세포, 유전자, 실험실 분석은 알지 못한다. 저장된 질문: “우리에게 가장 알맞은 씨앗을 계속 남기고 심으면 어떻게 될까?”


임무 1.5 — Oru의 색

약속

Oru는 모임에서 표식이 잘 보이기를 원한다. 가루는 손에 색을 묻히지만 돌에서는 떨어진다. 작은 시험용 돌판으로 혼합물을 비교하도록 도와 달라고 한다.

그런 직책이 있었는지, Oru가 실제 인물을 나타내는지 알 수 없으므로 제목에서 “샤먼”을 뺀다.

재료

붉거나 노란 황토, 숯, 밝은 석회암을 사용한다. 물, 동물성 지방, 식물성 수지는 재구성한 실험에 등장할 수 있다. 달걀흰자는 해당 장소와 시기에 관한 구체적인 근거가 확보될 때까지 핵심 내용에서 제외한다.

플레이 순서

  1. 색 찾기: 색과 질감으로 재료를 찾는다.
  2. 표면 준비하기: 매끈한 돌, 구멍이 많은 돌, 축축한 돌 중에서 고른다.
  3. 지워지는 실험: 마른 안료는 마찰을 견디지 못한다.
  4. 발견의 문턱: Oru는 가루가 뭉쳐 있도록 무언가와 섞자고 제안한다. 각 플레이어는 돌판에서 가상의 배합을 시험한다.
  5. 기다린 뒤 비교하기: 처음의 색, 접착력, 마른 뒤의 변화가 언제나 같은 혼합물에 유리한 것은 아니다.
  6. 용도 결정하기: 땅에 임시 표식을 남기거나, 연습용 돌판에 칠하거나, 재료를 다른 용도로 남겨 둔다.

근거를 댈 수 있는 결정

쉬운 배움

색 가루와 물감은 완전히 같은 것이 아니다. 섞으면 퍼지는 방식, 보이는 모습과 지속성이 달라진다.

심화와 한계

Oru는 보고 만질 수 있는 결과를 안다. 분자, 안료의 화학, 그림의 미래 상태는 알지 못한다. 저장된 질문: “어떤 혼합물은 표면에 남고 다른 것은 왜 떨어질까?” Atlas는 거의 지워진 색을 어떻게 연구하는지에 관한 고고학적 질문을 따로 보관한다. Oru는 미래의 지식으로 답하지 않는다.

역사적 근거

Çakmaktepe의 작은 의례 예술품은 상징적 활동을 뒷받침하지만, 이 벽화나 기법을 입증하지는 않는다. 황토, 숯, 석회암은 개연성 있는 재료다. Göbekli Tepe에서 알려진 후대의 안료를 과거로 옮겨 기원전 9600년의 이 장면을 입증하는 것처럼 다루지 않는다.


임무 1.6 — 먹을 것이 부족할 때

약속

먹을거리를 가져오기로 한 무리가 늦어지고 예상보다 많은 사람이 일하러 온다. Sira는 어디서 찾을지 알지만, 제때 구하고 가공하고 나누는 것이 문제다.

반영된 역사적 수정

임무의 핵심은 야생 식물을 채집하고 빻는 것이다. 각각의 종은 제작에 반영하기 전에 적절한 자료가 필요하다. 쓴 뿌리를 씻어 먹을 수 있게 만드는 법을 가르치지 않으며, 구체적인 자료 없이 달팽이를 Çakmaktepe에서 확인된 먹을거리로 제시하지 않는다.

플레이 순서

  1. 먹을 사람과 일손 세기: 다른 무리가 도착하면 필요한 양이 달라진다.
  2. 자원 찾기: 경로마다 거리, 예상 수량, 준비 시간이 다르다.
  3. 갈돌: 닳은 도구를 비교하고 가공할 순서를 정한다.
  4. 발견의 문턱: 팀은 먹을거리를 찾는 것만으로 충분하지 않다는 것을 이해한다. 어떤 선택지는 나누기 전에 더 많은 작업이 필요하다.
  5. 배분: 빠르지만 고르지 못한 식사, 모두를 위한 더 느린 준비, 공동 작업 축소 중에서 결정한다.

근거를 댈 수 있는 결정

쉬운 배움

모둠을 먹이려면 찾고, 옮기고, 준비하고, 나눠야 한다. 큰 건설 작업도 이런 덜 눈에 띄는 일에 의존한다.

협력 플레이

단서는 자원, 거리, 도구, 시간, 사람들의 필요로 나뉜다. 공동 게시판은 각 발견을 계획의 일부로 바꾼다.

심화와 한계

Sira는 계절을, Lorn은 돌이 닳는 모습을 안다. 열량, 단백질, 발달한 농업, 정확한 인구 수치는 알지 못한다. 저장된 질문: “큰 공동체는 들어오고 나누고 남는 것을 어떻게 관리할까?”

역사적 근거

유적에서는 수천 점의 분쇄 도구와 곡물 가공 흔적이 연구되었다. 비상 상황과 배분 이야기는 허구다.


임무 1.7 — 밤의 신호

약속

길이 더 이상 보이지 않을 때 일행이 돌아와야 한다. Bora는 지평선의 형태와 몇몇 빛 무리를 알아보지만, 구름이 여러 기준점을 가렸다.

반영된 역사적 수정

큰곰자리로 오늘날의 북극성을 찾지 않는다. 기원전 9600년 무렵 지구의 축은 하늘의 다른 영역을 향했다. 등장인물들이 알 리 없는 그리스식 이름을 별의 형상에 붙이지도 않는다.

하늘을 제작하기 전에 천문 시뮬레이션으로 날짜, 좌표, 계절, 시간을 정해야 한다. 구조물과 별의 정렬을 지어내지 않는다. 고고학 조사팀은 확실한 관계가 확인되지 않았다고 밝힌다.

플레이 순서

  1. 지평선의 기억: Bora는 해 질 무렵 보이던 세 가지 지형을 팀이 기억해 재구성하도록 한다.
  2. Bora의 하늘: 추적자는 빛 무리를 그리고 가상의 지역 이름을 붙인다.
  3. 구름이 걷히길 기다리기: 각 플레이어가 일정 시간 동안 하늘의 한 부분을 관찰한다.
  4. 발견의 문턱: 그림을 비교해 팀은 그 시간 동안 지평선과의 관계가 길잡이로 쓸 만하게 유지되는 무늬를 찾는다.
  5. 이동 방법 선택: 출발할지, 달을 기다릴지, 두 사람을 다음 기준점으로 보낼지 정한다.

근거를 댈 수 있는 결정

쉬운 배움

길 찾기가 언제나 별 하나에 달린 것은 아니다. 하늘, 지형, 시간과 기억을 함께 활용한다.

심화와 한계

Bora는 여러 밤과 계절에 걸쳐 본 반복 현상을 설명할 수 있다. 그리스 별자리, 현대 성도, 수천 년 동안 하늘이 천천히 달라지는 이유는 알지 못한다. 저장된 질문: “이 표식을 우리가 아는 곳에서 멀리 가져가려면 어떻게 할까?”

미래로 이어지는 흐름

페니키아 항해자는 바다의 항로를 비교할 수 있다. 클라우디오스 프톨레마이오스는 자기 시대의 기록과 모형을 확장할 수 있다. 누구도 현대 천문학으로 곧장 뛰어넘지 않는다.


임무 1.8 — 바람을 거스르는 발자국

약속

비가 그친 뒤 통행 구역에 가젤, 오록스, 사람의 흔적이 뒤얽힌다. Bora는 누구도 오록스 쪽으로 이끌지 않으면서 가젤 무리를 찾고 싶어 한다.

이 임무는 1.3의 반복이 아니다. 그곳에서는 위험한 사냥을 감수할지 결정하고, 이곳에서는 겹친 흔적의 수수께끼를 푼다.

플레이 순서

  1. 세 가지 흔적: 크기, 방향, 깊이를 눈으로 살피되 발자국 하나를 곧바로 확신으로 바꾸지 않는다.
  2. 무엇이 먼저 일어났을까: 어떤 흔적이 다른 흔적을 가로지르거나 덮는지 관찰한다.
  3. 땅 밖의 단서: 꺾인 줄기, 걸린 털, 소리와 젖은 흙.
  4. 선택 흔적 — 여우와 남쪽의 동물들: 여우 발자국으로 간단한 형태를 비교한다. 이어 Bora는 여행자들이 남쪽에서 늑대 같은 동물과 함께 살던 공동체 이야기를 했다고 떠올린다. 그는 직접 본 적이 없으며 여우 발자국이 그 이야기를 입증하지 않는다고 분명히 말한다.
  5. 냄새는 이동한다: 시뮬레이션에서 가벼운 풀을 사용해 바람이 어디로 부는지 살핀다.
  6. 발견의 문턱: 팀은 순서, 흔적의 신선도, 바람을 종합한다. 각 플레이어가 서로 다른 정보를 가진다.
  7. 경로 선택: 오래된 흔적이 있는 지름길, 퇴로가 더 나은 우회로, 새로운 관찰을 기다리는 선택이 있다.

선택 대화 — 남쪽의 작은 늑대들

Bora: “남쪽에서 온 여행자들이 사람 사는 곳에서 달아나지 않는 늑대 같은 동물을 이야기했어. 불 가까이에서 먹고, 일부는 사람들 옆에서 쉬었다더군.”

플레이어: “길들인 건가요?”

Bora: “그 말은 모르겠어. 그들은 동물들이 머물렀다고 했지. 말을 들었는지, 도왔는지, 그저 먹을거리를 나눴는지는 몰라. 나는 직접 보지 못했어.”

Atlas, 기본 설명: 레반트 남부의 나투프 문화 매장지에는 사람과 초기 개가 함께 나타난다. 이는 가까운 관계를 뒷받침하지만 이 대화, Çakmaktepe로 이어지는 직접 경로, 정확한 공존 방식까지 입증하지는 않는다.

근거를 댈 수 있는 결정

쉬운 배움

발자국 하나는 일부를 말해 준다. 여러 단서를 모으면 더 나은 설명이 가능하지만 의문은 여전히 남을 수 있다.

심화와 한계

Bora는 겹침, 습기, 바람과 자신이 관찰한 변화를 설명할 수 있다. 여행자의 소식도 전할 수 있지만 직접 확인하지 못한 이야기임을 언제나 밝힌다. 현대의 동물상 연구, 유전학, 가축화 이론은 알지 못하며 동물이 무슨 생각을 했는지 확실히 알 수도 없다. 저장된 질문: “두 무리의 단서가 서로 다른 이야기를 뒷받침하면 어떻게 할까?” 및 “동물이 사람들 곁에 머물기 시작하면 무엇이 달라질까?”


임무 1.9 — 돌숟가락과 돌그릇 깎기

약속

모둠은 음식을 젓고 손가락 사이로 흘리지 않도록 걸쭉한 음식을 담아 둘 곳이 필요하다. Lorn은 가죽, 바구니, 돌, 나무와 진흙을 비교한다. 돌그릇은 무겁지만 혼합물을 담는다. 다른 재료는 더 가볍고 서로 다른 방식으로 한계를 드러낸다.

반영된 역사적 수정

이 모험은 Çakmaktepe에서 Göbekli Tepe까지 약 여덟 시간 동안 걸어가는 계획된 여정 뒤에 시작된다. 가벼운 외출처럼 다루지 않으며 두 장소가 하나의 공동체였다고 주장하지 않는다. Göbekli Tepe에서는 그릇과 큰 수조를 포함해 돌 용기 또는 그 파편이 600점 넘게 발견되었다. 돌그릇에는 직접적인 근거가 있다. 작은 숟가락 모양 도구는 플레이를 위한 재구성이며 그곳에서 발견된 특정 유물로 제시하지 않는다.

Lorn은 구운 흙으로 된 냄비를 만들거나 구리를 녹이지 않는다. 구리는 보통 불의 돌 사이에서 우연히 녹지 않으므로 그 장면은 삭제한다. 진흙을 빚고 말릴 수는 있지만 물에 젖으면 실험은 실패한다. 실제로 쓸 수 있는 그릇으로 끝나지 않으며 조각, 소성, 금속 가공의 실제 지침도 제공하지 않는다.

플레이 순서

  1. 손가락 사이의 음식: 알맞은 용기 없이 걸쭉한 혼합물을 젓고 나눌 때 무엇이 일어나는지 살핀다.
  2. 다섯 가지 재료: 가죽, 바구니, 돌, 나무, 진흙을 무게, 누출, 열, 내구성과 눈에 보이는 수선 방식으로 비교한다.
  3. 돌그릇: 알맞은 돌을 고르고 시뮬레이션 안에서 단순하고 안전하게 다듬는다.
  4. 음식을 덜어 주는 도구: 작은 돌 도구를 나무나 뼈로 된 대안과 비교한다. 게임은 용도를 이해시키기 위해 이를 “숟가락”이라 부르지만 실제 출토품과 정확히 같다고 주장하지 않는다.
  5. 진흙 실험: 말린 형태는 유망해 보이지만 물에 젖으면 부드러워지거나 형태를 잃는다.
  6. 발견의 문턱: Lorn은 지금 쓸 수 있는 것, 실패하는 것, 남겨 둘 질문을 설명해 달라고 한다.
  7. 함께 나누는 식사: 팀은 해결책을 모둠에 가져가고 무게, 시간, 손실이라는 대가를 받아들인다.

근거를 댈 수 있는 결정

운반에 더 많은 일손을 배정하면 팀은 여러 해결책을 함께 쓸 수 있다.

쉬운 배움

모든 용기는 어떤 일에는 맞고 다른 일에는 맞지 않는다. 실패도 잘 관찰하면 지식을 남긴다.

심화와 한계

Lorn은 돌, 섬유, 나무, 가죽과 발달한 소성 기술이 없는 진흙을 안다. 진흙을 빚고 말릴 수 있지만 물레, 도자기 가마, 측정한 온도, 녹인 금속은 알지 못한다. 저장된 질문: “진흙이 젖어도 모양을 유지하려면 어떻게 할까?”

미래로 이어지는 흐름

우루크의 여성 도공은 Atlas에서 정확한 출발점을 전달받는다. Lorn은 이미 용기를 비교했고 돌 가공에 성공했으며 마른 진흙의 실패를 보았다. 도공은 자기 공방에서 통제된 소성으로 진흙을 바꾸는 과정을 보여 줄 수 있지만, 그 역시 현대 화학은 알지 못한다.


임무 1.10 — 제물: Tala의 갈림길

약속

Luma가 아파서 Ena와 Daro가 아이와 더 많은 시간을 보낸다. Tala는 여전히 필요한 일을 나누도록 돕는다. 구조물 작업을 계속하기 전에 Oru는 함께 모여 위로의 뜻을 나누자고 제안한다. Tala는 바치려는 가죽이 보온에도 쓰일 수 있다고 지적한다. 의견 차이는 무엇을 내놓을 수 있고 누가 결정해야 하는지에 관한 것이다. 누구도 봉헌물이 병을 바꿀 것이라고 알지 못한다.

Daro는 딸 곁에 남는다. 이미 그 길로 가는 어른에게 얼마나 도움을 보낼 수 있고 약속 중 무엇을 미뤄야 하는지 전해 달라고 한다. Ena는 자신이 하고 싶은 일과 나눌 수 있는 것을 말한다. Sira는 치료사가 되지 않고 먹을거리 관련 일을 돕는다. Luma는 함께 있어 달라거나 조용히 해 달라거나 Oru가 들려준 가죽 이야기를 짧게 들려 달라고 할 수 있다. 어른을 위로하거나 논쟁을 해결할 의무는 없다.

모임은 해 질 무렵 Çakmaktepe의 특별한 공간 중 하나 옆에서 열린다. 함께 나눈 음식, 목소리, 단순한 타악 소리와 횃불이 강렬한 장면을 만든다. 빛이 나무 기둥, 배치된 두개골, 작은 의례 물건을 비춘다. 이 효과는 밤의 모임이 어떤 느낌이었을지 이해하도록 돕지만 그 특정 의식이 실제로 있었다고 주장하지 않는다.

반영된 역사적 수정

플레이 순서

  1. 불빛 아래의 모임: 저녁 식사 뒤 플레이어는 가족과 다른 씨족 사람들을 만난다. Luma에게 무엇이 달라졌고 어떤 일이 아직 남았는지 듣는다.
  2. Oru의 제안: 가족 곁을 지키고 모둠을 한자리에 모으고 싶다고 설명한다. Luma가 부탁하면 어린 시절의 가죽 이야기를 짧게 들려주되 치료법으로 삼지 않는다.
  3. Tala의 반론: 어떤 사람과 일에 지금 있는 가죽, 음식, 시간이 필요한지 보여 준다.
  4. 모둠의 목소리: 각 플레이어는 서로 다른 필요를 듣는다. Ena는 어떤 도움을 받을지 결정하고, Daro는 약속을 분명히 하며, Luma는 간단한 부탁을 한다. 다른 이들에게도 각자의 일, 피로와 의견이 있다.
  5. 대가가 따르는 물건: 상징적인 물건을 마련하려면 실제로 가능한 다른 용도를 포기해야 한다.
  6. 첫 번째 비밀 투표: 많은 봉헌물, 작은 뜻표시, 연기 중에서 고른다.
  7. 발견의 문턱: 새로운 목소리는 의견 차이가 “믿음 대 생각”이 아니라 대가를 숨기지 않고 모둠을 어떻게 하나로 모을지의 문제임을 보여 준다.
  8. 두 번째 투표와 합의한 행동: 리더는 결정, 근거, 포기한 것과 의문을 제시한다. 모둠은 무엇을 내놓고 일을 어떻게 나눌지 합의한다. 선택에 따라 Luma의 병이 낫거나 악화되지는 않는다.

근거를 댈 수 있는 결정

“착한 사람” 점수는 없다. 마무리에서는 각 선택이 누구를 돕고 누구를 걱정하게 하는지 보여 준다.

연령별 공통 질문과 도움

질문기본 답변공통 도움
“우리가 본 것은 무엇이고 추측하는 것은 무엇일까?”Luma는 덜 놀고 곁에 있어 달라고 한다. 그것만으로 병의 원인을 알거나 무엇이 낫게 할지 확신할 수는 없다.장면 속 두 가지 관찰로 돌아가 가족의 말을 들어 보자.
“가죽은 어디에 필요하고 누가 내놓을지 결정할 수 있을까?”몸을 따뜻하게 하는 데 필요하다. 가죽이 필요한 사람과 내놓을 수 있는 사람의 말을 들어야 한다.두 가지 용도를 살펴보고 누가 보온 수단을 잃게 되는지 물어보자.
“Luma는 지금 무엇을 원할까?”답은 눈앞의 순간에 따라 달라진다. 함께 있기, 조용히 있기, 짧은 이야기 듣기일 수 있다.아이에게 물어보고 다시 들어 보자. 대신 답하지 말자.

10–14: “Luma의 말을 들어 보자. 무엇이 부족한지 살피고, 그다음 봉헌물 이야기를 하자.” 15–25: “가족이 무엇을 부탁하는지 듣고 가죽의 용도를 비교해 보자.” 26+: “가족에게 무엇이 필요하고 각 자원을 어디에 쓸지 물어보자.” 그다음에는 같은 질문, 단서, 선택지가 나온다. 말투가 달라져도 변수, 진단, 더 어려운 설명이 추가되지는 않는다.

쉬운 배움

의례는 두려움, 소속감, 약속을 표현하는 데 도움이 될 수 있다. 그렇다고 자연을 통제한다는 증거는 아니다. 공동의 결정에도 물질적인 대가가 따른다.

심화와 한계

지식의 실마리: 관찰, 불확실성, 공동의 결정. 도달한 지점: 무엇을 관찰했는지 설명하고, 모르는 것을 인정하며, 당사자 대신 결정하지 않고 도움에 합의한다. Oru는 자신의 행동이 자신에게 어떤 의미인지 설명한다. Tala, Ena, Daro는 자신들이 아는 필요를 말한다. 누구도 진단을 내리거나 미래의 종교를 알거나 구조물에 대한 후대의 고고학적 해석을 설명하지 않는다. Atlas는 다음 질문을 보관한다. “아무도 글을 남기지 않았다면 믿음을 어떻게 알 수 있을까?” 및 “우리가 관찰한 것이 왜 달라졌는지 알려면 무엇이 필요할까?” 승인되지 않은 미래 인물을 통해 미리 답하지 않는다.

시즌 마무리

Luma가 나아지는 모습은 며칠에 걸쳐 서서히 보여 주며 뜻을 나눈 순간이나 투표와 연결하지 않는다. 아이는 다시 놀고 어떤 구슬을 간직할지 결정한다. Ena와 Daro에게는 여전히 일상적인 일과 의견 차이가 있다. 이 마무리는 그 가족을 모든 선사 공동체의 모형으로 만들거나 나머지 씨족을 사라지게 하지 않는다.

Atlas는 네 부분으로 된 답을 요청한다.

  1. 모둠이 본 것.
  2. 가장 타당하다고 여기는 설명.
  3. 여전히 재구성에 해당하는 것.
  4. 다른 시대로 가져갈 질문.

Kael은 모둠을 “문명화”했다며 플레이어를 칭찬하지 않는다. 그들과 함께 관찰하는 법을 배웠고 큰 작업에는 음식, 도구, 안전, 기억과 합의가 필요함을 알게 되었다고 인정한다.

Arca로 돌아오면 도착 임무와 열 가지 주요 모험이 다음 기록으로 모인다. 지구의 첫 기록. Atlas는 확인된 것, 가능한 것, 논의 중인 것, 재구성한 것을 따로 보여 준다. Veritas와 Aletheia는 아직 신호에 답할 수 없다고 인정하지만 이미 중요한 생각을 이해한다.

ALETHEIA: “함께 사는 삶은 도시에서 시작된 게 아니야.” VERITAS: “그리고 정직한 답은 아직 빠진 것을 숨기지 않아.”

Atlas는 수메르에서 다시 다룰 세 가지 질문을 밝힌다. 진흙 주위의 열을 더 잘 다루는 법, 거듭 씨를 뿌리는 일, 들어오고 나뉘고 남는 것을 기록하는 일이다. 그 캠페인이 제작될 때까지 경로는 잠겨 있으며 완성된 플레이 가능 임무로 알리지 않는다.

5. 역사적 정확성 표

처음 제안한 요소정사 결정이유
구슬용 돌 찾기예, 임무 1.0으로 반영Çakmaktepe에는 돌구슬이 남아 있다. 장신구, 네 구역, 그 의미는 재구성이다.
사람이 사는 Sarımğara 동굴예, 서사적 재구성으로 반영게임에는 이해하기 쉬운 보금자리가 필요하다. 발굴로 정확히 입증된 거주지로 제시하지는 않는다.
나무 기둥이 있는 15m 이상의 굴착 구조물예, 신중하게 반영암반을 파 만든 최대 16m의 구조물이 확인되어 있다. 나무 기둥은 재구성하며 T자형 석주는 보여 주지 않는다.
불의 발명아니요불은 훨씬 이전부터 알려져 있었다. 임무는 불을 보존하고 일을 조직하는 내용이다.
귀가 있는 뼈바늘예, 재구성한 지역적 개선으로 반영다른 지역에는 더 이른 뼈 도구와 바늘이 있다. 최초의 발명이나 정확한 출토품으로 제시하지 않는다.
순록 힘줄아니요순록은 이 장소에서 확인된 동물상에 속하지 않는다.
오록스 사냥예오록스는 확인되어 있으며 한 뼈에는 투사체로 인한 상처가 있다. 구체적인 장면은 허구다.
확인된 로즈메리, 타임, 타라곤아니요야영지와 해당 시기에 관한 구체적인 증거가 없다. 야생 곡물, 아몬드, 피스타치오를 우선한다.
식물의 약효아니요Sira는 관찰한 특징과 용도를 설명하며 건강상 권고를 하지 않는다.
황토, 숯, 밝은 색예, 신중하게 반영개연성 있는 재료이지만 이 장면의 그림은 입증되지 않았다.
입증된 결합제로서의 달걀흰자현재는 제외구체적인 자료가 필요하다. 검토 후 제작 가설로 다시 다룰 수 있다.
먹기 위해 씻은 쓴 뿌리아니요안전하지 않은 야생 먹을거리 채집 지침이 되며 임무와 관련해 확인된 내용도 아니다.
현지 비상식량으로서의 달팽이현재는 제외다른 지역에는 이런 관행이 있지만 Çakmaktepe에 관한 구체적인 근거는 없다.
큰곰자리로 북극성 찾기아니요지구 축이 천천히 변하기 때문에 시대에 맞지 않으며 후대 문화의 이름도 사용한다.
눈 위의 발자국일반적인 배경으로는 제외비 온 뒤의 진흙, 먼지, 식생을 사용한다. 눈 덮인 배경에는 근거가 없다.
돌그릇과 돌 용기예용기 또는 파편 600점 이상이 연구되었다. 일부 대형 용기에는 수분이 있는 음식을 준비하는 용도와 부합하는 흔적이 있다.
특정 돌숟가락예, Göbekli Tepe 단계의 플레이용 재구성으로 반영임무에는 젓거나 덜어 주는 간단한 도구가 필요하지만 그 정확한 물건이 그곳에서 발굴되었다고 주장하지 않는다.
흙가래로 만든 토기 냄비성공한 결과로는 제외이 단계는 토기 이전이다. 실패는 후대 도공으로 이어지는 지식의 실마리를 연다.
불가의 돌에서 녹은 구리아니요연대와 기술적 조건이 맞지 않는다.
제물로 죽인 길들인 새끼 염소아니요기원전 9600년 이곳의 염소 사육은 확인되지 않았다.
현지 동물로 등장하는 염소아니요Çakmaktepe에서 확인된 동물로 제시하지 않는다. 오록스와 양에는 직접적인 근거가 있으며 가젤과 여우는 지역적 재구성이다.
남쪽 공동체 곁의 늑대 같은 동물을 이야기하는 여행자들예, 재구성한 이야기로 반영초기 개가 함께 있는 나투프 문화 매장지는 레반트 남부의 가까운 관계를 뒷받침하지만 이 대화나 직접 경로를 입증하지는 않는다.
가상의 의례 또는 봉헌물예, 허구임을 표시하여 반영인간적인 딜레마를 만들 수 있지만 입증된 신앙으로 제시하지 않는다.
공동 모임 또는 식사예, 신중하게 반영특별한 공간, 가공 도구, 동물 유해를 바탕으로 제안할 수 있다. 구체적인 장면은 여전히 재구성이다.
노래, 북, 춤, 횃불예, 재구성한 분위기로 반영개연성 있는 인간 활동이지만 정확한 소리, 조명, 의식은 남아 있지 않다.
기억과 조상에 연결되는 오록스 또는 양Oru의 믿음으로만 반영두개골은 의도적으로 배치되었지만 정확한 상징적 관계는 입증할 수 없다.
조직된 사제와 공물 제도사실로는 제외게임은 의례를 이끌고 봉헌물을 받는 사람을 보여 줄 수 있지만 사제 계층이나 의무적 공물 제도가 있었다고 주장하지 않는다.
가죽, 무두질한 가죽과 꼰 식물 섬유예, 신중한 재구성으로 반영보이는 옷은 모피와 가죽으로 제한하며 섬유는 끈, 묶음, 바구니에만 쓴다. 유기물의 보존은 드문 일이다. 짠 천이나 버클은 나오지 않는다.
뼈, 이빨, 돌 또는 조개껍데기 장식예, 적당히 반영개인 장신구는 시대에 부합하며 구슬과 장식품이 확인되어 있다. 고정된 의미를 부여하지는 않는다.

6. 기초 출처

각 대본은 제작 전에 주장 검토표가 필요하다. 배경을 뒷받침하는 자료가 대화, 인물, 구체적인 사건까지 입증하지는 않는다.

7. 설계 확정과 남은 제작 작업

7.1. 확정된 요소

새로운 제품·역사적 결정 없이는 다음을 바꾸면 안 된다.

7.2. 계층별 상태

계층상태남은 작업
이야기 정사확정프롤로그와 Arca의 네 순간에 대한 기술 대본과 편집
도착 임무와 열 가지 모험의 흐름확정실제 테스트로 소요 시간 조정
발상과 역사적 한계확정임무별 주장 검토표와 2차 검토
협동 개념확정1~5인 변형과 재접속 테스트
플레이 가능한 시퀀스구조화 완료지도, 의존 관계, 상태와 실패 사례
대화일부 완료전체 대본, 말투별 텍스트, 음성 녹음, 자막과 AI 지식 범위 규약
퍼즐개념 단계종이 프로토타입, 난이도와 단계별 도움말
배경과 자원나중에 볼 항목목록, 설계, 제작, 최적화와 라이선스
음악과 소리나중에 볼 항목주제곡, 환경음, 효과음, 목소리와 접근성을 고려한 믹싱
구현도착 임무와 열 가지 모험의 첫 플레이 가능 버전을 담은 웹 알파 및 초기 Unreal 기반알파의 가족 장면, 3D 버티컬 슬라이스, 멀티플레이, 대화와 임무의 Unreal 제작
품질 검증과 시범 운영나중에 볼 항목역사, 언어, 접근성, 네트워크, 교실과 가족

7.3. 언제 “선사시대 완성”이라고 말할 수 있는가

시즌은 다음 조건이 충족될 때 실제로 완성된다.

  1. 도착 임무와 열 가지 주요 모험을 처음부터 끝까지 플레이할 수 있다.
  2. 혼자서도 2~5명이 함께할 때도 작동한다.
  3. 모든 임무의 자료, 한계와 표기가 검토되어 있다.
  4. 선택지가 실제 결정을 요구하며 소거법만으로 해결되지 않는다.
  5. 어떤 인물도 미래의 지식을 앞서 말하지 않는다.
  6. 세 가지 연령별 말투가 같은 생각을 일상적인 말로 설명한다.
  7. 프롤로그, Arca로의 세 번의 귀환과 결말이 통합되어 있다.
  8. 접속 끊김, 동점과 부재가 게임 진행을 막지 않는다.
  9. 교사, 가족과 플레이어가 제작팀의 도움 없이 시즌을 마칠 수 있다.
  10. 플레이 중의 결정과 질문으로 첫 기록이 만들어진다.
  11. 자유 대화는 역사적 한계를 지키고 글로 된 대체 수단이 있으며 꺼도 임무를 막지 않는다.

그 지점에 도달하기 위한 작업 순서는 다음에 있다. 제작 로드맵.