Guida al linguaggio accessibile di TRACEKEEPERS
Questa guida si applica a ogni testo che il giocatore può leggere o ascoltare: scansioni, dialoghi, missioni, indizi, biografie, curiosità, tesori e meraviglie.
Obiettivo
Una persona di circa 10 anni e qualsiasi adulto senza conoscenze pregresse devono poter capire il testo alla prima lettura. Tutte le versioni partono da zero. Semplificare non significa togliere l’idea importante; significa spiegarla con parole comuni, esempi familiari e passaggi facili da seguire.
Regole obbligatorie
- Cominciare spiegando che cos’è l’oggetto, chi è la persona o qual è il problema.
- Spiegare poi come funziona e a che cosa serviva.
- Usare frasi brevi, con un’idea principale per frase.
- Evitare parole tecniche quando esiste una parola comune.
- Se è necessario un termine storico, spiegarlo subito: «qanat, un tunnel che trasporta l’acqua sottoterra».
- Non concatenare più di un termine nuovo nella stessa frase.
- Evitare il tono enciclopedico, le esagerazioni e le espressioni come «il primo della storia» in assenza di prove solide.
- Distinguere chiaramente tra fatti, ipotesi e racconti tradizionali.
- Distinguere i personaggi storici da quelli leggendari, religiosi, immaginari o compositi.
- Non presentare pratiche mediche antiche come consigli attuali. Non includere dosi, istruzioni per ingerire piante o applicazioni sulle ferite. Se compare una pratica storica, indicare che poteva alleviare i sintomi, ma non sostituisce un trattamento medico.
Lunghezza indicativa
- Scansione di una risorsa: da 45 a 80 parole.
- Indizio o risposta: 1 o 2 frasi.
- Biografia breve: da 40 a 70 parole.
- Curiosità: da 60 a 100 parole.
- Opzione di dialogo: una sola azione o idea.
Presentazione per età
L’età non cambia ciò che bisogna imparare e non rende il ragionamento più difficile. Le tre versioni spiegano la stessa idea di base, fanno domande altrettanto semplici e offrono aiuto. Cambia soltanto il modo di parlare.
- Bambini (da 10 a 14 anni): frasi molto brevi, tono vicino e un’indicazione alla volta.
- Giovani (da 15 a 25 anni): tono diretto e naturale. Non si aggiungono concetti più difficili.
- Adulti (26 anni o più): tono neutro e rispettoso. Non si aggiungono altri dati, variabili o parole tecniche.
Una versione per adulti non diventa mai una lezione avanzata. Se un’idea richiede più passaggi, si spiegano uno per uno e con un esempio quotidiano.
Quando il giocatore vuole saperne di più
L’approfondimento è volontario e disponibile per tutte le età. Approfondire significa aggiungere passaggi semplici, non usare parole più difficili.
- Ricordare prima l’idea precedente.
- Aggiungere una sola osservazione nuova.
- Spiegare come la usa il personaggio nella sua vita.
- Fermarsi quando si raggiunge il limite della sua epoca e della sua esperienza.
- Conservare la domanda in sospeso senza anticipare una risposta futura.
Un buon limite suona così: «Ho visto che una brace coperta si indebolisce, ma non so di che cosa sia fatta l’aria». Non usa una parola moderna che il personaggio non poteva conoscere.
Quando un altro personaggio continua il filo, l’Atlante fa il riepilogo. Il nuovo personaggio spiega quale strumento o problema diverso gli permette di progredire. Non definisce mai ignorante il personaggio precedente.
Parole proprie del gioco
- Logos: parola usata nelle vecchie bozze per pensare con ragioni e prove. Non compare più come punti o moneta nella demo attiva.
- Oscurantista: membro di una fazione nata all’interno degli Avenyth che cancella l’origine delle prove e i dubbi dell’archivio per imporre una versione unica; non controlla le persone del passato.
- Atlante: sistema dell’Arca che usa una traccia conservata per aprire un momento del passato.
- Tracekeeper: viaggiatore di Arca che segue una traccia, osserva il passato e conserva ciò che quella traccia permette di conoscere. Può aiutare, ma non racconta ai suoi abitanti soluzioni del loro futuro.
La prima volta che una di queste parole compare in una scena, deve essere inclusa la sua spiegazione semplice.
Esempio approvato
Scansiona: Selce
La selce è una pietra dura. Si trova spesso all’interno di un’altra pietra più chiara chiamata calcare. Quando si rompe può lasciare un bordo molto affilato. Molte persone del passato l’hanno usata per tagliare, raschiare pelli e preparare strumenti. Il gioco non insegna a scheggiarla davvero.
Lista di controllo
Prima di approvare un testo, verificare:
- Si capisce senza cercare parole su Internet?
- Spiega a che cosa serve prima di entrare nei dettagli?
- Ogni termine nuovo ha una breve spiegazione?
- Evita di affermare come certo qualcosa di discusso o leggendario?
- Giovani e adulti ricevono lo stesso concetto semplice dei bambini?
- La versione per adulti evita conoscenze pregresse, gergo e passaggi aggiuntivi?
- L’approfondimento facoltativo rispetta la data, il luogo e l’esperienza del personaggio?
- La domanda che supera il limite viene conservata senza rivelare il futuro?
- Il testo evita consigli medici o azioni pericolose?