Aloituksen, tehtävän ja aikakausien yhdistämisen kulku
1. Pääsääntö
Atlas yhdistää aikakausia esineiden, paikkojen, tekstien, kertomusten ja muiden jälkien avulla. Jokainen aikaikkuna näyttää jo tapahtuneen. Tracekeeper voi kävellä, puhua, kerätä, kantaa ja auttaa sen sisällä, koska hänen osallistumisensa kuuluu jo avattuun hetkeen. Hän ei kuitenkaan voi muuttaa suurta historiallista tapahtumaa tai antaa tulevaisuuden tietoja.
Atlas ei saa vuosisatojen erottamia ihmisiä vierailemaan toistensa luona tai tuntemaan toisiaan. Siirtymä ilmaisee aina selvästi ajan, paikan ja molempia aikakausia yhdistävän kysymyksen.
Saagojen näkyvä toimituksellinen järjestys:
- Esihistoria
- Sumerilaiset
- Egyptiläiset
- Foinikialaiset ja karthagolaiset
- Kreikkalaiset
- Persialaiset
- Heprealaiset
- Iberit
- Roomalaiset
Tämä on pelin yhdeksän saagan esitysjärjestys valikossa. Kirjallinen kirjasto ja museot noudattavat kirjaluetteloa, jossa on kaksikymmentäviisi osaa; heprealaiset säilyvät siellä varattuna julkaisuhankkeen haarana. Valikon järjestys ei kuvaa koko ihmiskunnan historiaa, jäykkää aikajanaa tai kansojen nousua alemmista ylempiin. Atlas voi yhdistää kysymyksiä sellaisten saagojen välillä, jotka eivät ole valikossa vierekkäin, kun ajoitus ja todisteet sen perustelevat.
2. Pelin aloitus
- Pelaaja valitsee yksin pelaamisen, yksityisen huoneen luomisen tai liittymisen kutsulla tai koodilla.
- Kirjoita nimi tai nimimerkki ja valitse oma avatar.
- Valitse itse 10–14, 15–25 tai vähintään 26 vuotta. Ikäryhmää ei näytetä muille eikä se muuta vaikeutta.
- Tämä Arecibon välianimaatio esittelee 16. marraskuuta 1974 lähetetyn todellisen viestin: 1 679 ykköstä ja nollaa Puerto Ricosta kohti M13:a.
- Atlas selventää signaalin yhä kulkevan avaruudessa. Avenyth-majakka havaitsee sen aika-avaruuteen jättämän jäljen ja ilmoittaa löydöstä keskukseen lähes huomaamattomalla viiveellä. Ihmisten lähettämä aalto ei kulje nopeammin.
- Bitit järjestetään 23 sarakkeeseen ja 73 riviin. Kuva kertoo elämästä, DNA:sta, ihmisestä, aurinkokunnasta ja Arecibosta. Siinä ei ole Maan nimeä tai kirjoitettua lausetta.
- Avenyth-vartija kieltäytyy vastaamasta yhden kuvan perusteella ja lähettää Veritaksen ja Aletheian seuraamaan jälkeä sekä kokoamaan todennettavaa arkistoa. Molemmat ottavat ihmishahmot kenttätyöhön kopioimatta tai esittämättä ketään muuta. Arcassa he käyttävät yhtenäistä yksiosaista asua, joka on mattapintainen tumman grafiitin värinen, sileä ja täysin yksivärinen ilman raitoja, värimerkkejä tai näkyviä laitteita. Kynnyksen ylittäessä se muuttuu kokonaan paikalliseksi talja- ja nahkavaatetukseksi, jotta he eivät saavu yhteisöön tulevaisuuden vieraiden asussa.
- Arca saapuu nykyhetken Maahan ja tekee nopean kartoituksen. Se näyttää tiedettä, taidetta, huolenpitoa, sotaa, nälkää ja manipulointia, mutta myöntää, ettei ymmärrä niiden syitä.
- Veritas ja Aletheia esittelevät kolme sääntöä: tarvitsemme jälkiä, emme voi muuttaa tapahtunutta ja meidän on tunnustettava tietämättömyytemme.
- Atlas havaitsee toisiinsa liittyvien jälkien lisääntyvän noin kahdentoista tuhannen vuoden takaa lähtien. Häiriö poistaa erään tulkinnan epävarmuusasteen; tiedonpimittäjiä ei vielä selitetä.
- Peli valitsee hahmon Veritas tai Aletheia kenttäoppaaksi. Yksinpelissä pelaaja päättää. Yhteistyöpelissä tiimi tekee näkyvän valinnan ja huoneen luoja ratkaisee vain tasatilanteen. Vain toinen matkustaa mukana; hän ei vie pelaajapaikkaa, kerää esineitä, äänestä tai ratkaise pulmaa. Valinta tallennetaan kampanjaan ja sitä voi vaihtaa vain Arcassa tehtävien välillä.
- Atlas avaa ensimmäisen vakaan aikaikkunan Sarımğara Çakmaktepeen noin vuoteen 9600 eaa. Arecibon viimeinen pulssi muuttuu Kaelin kivityöskentelyn ääneksi. ”Aloita sitten katsomalla” -repliikin jälkeen tiimi siirtyy 3D-ympäristöön ja oppii liikkumaan.
Çakmaktepe näytetään kalkkikivikukkuloiden alueena, jossa on rekonstruoitu asuttu luola, pyöreitä syvennettyjä asuntoja ja peruskallioon kaivettuja erityisrakenteita. Pylväät ovat puisia; T-pylväitä ei esiinny. Göbekli Tepe on noin 30 kilometrin eli lähes kahdeksan kävelytunnin päässä ja varataan myöhemmäksi vaiheeksi. Alppijärveä, vuoristojokea tai keksittyä metsää ei esitetä vahvistettuina tietoina.
3. Esihistorian 3D-opastus
Opastus opettaa yhden toiminnon kerrallaan:
- käveleminen ja kameran suuntaaminen;
- näkyvän merkin lähestyminen;
- esineen tarkasteleminen;
- lyhyen selityksen kuunteleminen;
- vain pyydettyjen asioiden kerääminen;
- vielä käymättömän kartta-alueen tarkistaminen;
- esineen vieminen ilmoitettuun paikkaan tai henkilölle;
- käsikirjoitetun keskustelun avaaminen;
- ”Haluan tietää lisää” -vaihtoehdon valitseminen tai kysymyksen tallentaminen;
- todisteen jakaminen tiimille.
Valittu opas kulkee mukana tässä opastuksessa. Hän antaa ensin pelaajan toimia. Jos apua pyydetään, hän muistuttaa yhdestä toiminnosta: katso, tarkista puuttuva alue, kerää pyydetty kivi tai palaa Lornin luo. Hän ei koskaan osoita suoraan pulman ratkaisua.
Tehtävä 1.0, Sarımğaran helmet, käyttää koko opastusta. Ena valmistaa vaatimatonta kaulakorua tyttärelleen Lumalle, ja neljä pientä kiveä puuttuu. Lorn merkitsee kartalle neljä turvallista aluetta. Jokaisella on yksi tehtävää varten sijoitettu pieni kivi. Pelaaja etsii ja antaa ne hänelle. Lorn vertaa paloja ja auttaa teknisessä valmistelussa, Ena pujottaa kaulakorun ja Luma valitsee epäsäännöllisen helmen tiivistetyssä toiminnossa. Kaikille ikäryhmille säilyvät sama tavoite, samat neljä aluetta ja sama apu. Vain sävy muuttuu:
- Lapset: yksi alue ja yksi ohje kerrallaan.
- Nuoret: suora muistutus jäljellä olevasta alueesta.
- Aikuiset: neutraali muistutus samasta jäljellä olevasta alueesta.
Kivihelmiä on dokumentoitu Çakmaktepestä. Kyseinen kaulakoru, sen saaja, perhe ja merkitys ovat fiktiota. Peli ei opeta todellisia poraus- tai kiveniskentätekniikoita.
Ensimmäiset esineet selitetään yksinkertaisesti:
- Piikivi: kova kivi, joka murtuessaan voi muodostaa hyvin terävän reunan.
- Okra: maa tai kivi, josta voi jäädä keltaista, ruskeaa tai punaista väriä.
- Työstetty luu: luu, jonka ihminen on muotoillut työkaluksi.
- Luonnonkasvin tähkä: jyviä sisältävä kasvin osa; kyse ei vielä ole järjestäytyneestä viljelystä.
- Mantelin tai pistaasin kuoret: ympäristöstä kerättyjen hedelmien jäänteet.
- Kuiva ja kostea puu: kaksi materiaalia, jotka reagoivat eri tavoin tulen lähellä.
Kaikki ovat kohtaukseen vahvistettuja virtuaaliesineitä. Peli ei opeta tunnistamaan todellisia ruoka-aineita, työstämään kiveä tai tekemään vaarallisia asioita.
3D-verkkoalfa sisältää kymmenen seikkailun ensimmäisen pelattavan version. Siihen on lisättävä uudistettu saapumistehtävä: prologi Kaelin kanssa, Lornin toimeksianto, käsikirjoitetut keskustelut, esineet ja vihjeet, opetuskortit, kustannuksia sisältävät päätökset, seuraukset ja paikallinen tallennus. Vanha tekstisimulaattori tehtävistä 1.1, 1.3 ja 1.5 säilytetään vain käyttöliittymäsuunnittelun historiallisena viitteenä. Unreal on edelleen myöhempi korkealaatuinen PC- ja konsoliversio, joka ei korvaa verkossa validoitua oppimista.
4. Tehtävän kulku
Jokainen tehtävä etenee tähän tapaan, mutta vaihtelu estää toistuvuuden:
- Lyhyt välianimaatio: näyttää tarpeen tai ympäristön muutoksen.
- Kutsu: hahmo näyttää osan elämästään teeskentelemättä, ettei tunne sitä.
- Mielekäs tehtävä: pyytää esinettä, merkkiä tai toisen ihmisen apua ja selittää sen tarkoituksen.
- 3D-tutkiminen: tiimi etsii eri reittejä, kuuntelee ja tutkii.
- Luovutus tai käyttö: esine muuttaa näkyvää tilannetta; se ei katoa abstraktiin laskuriin.
- Oivalluksen kynnys: esiin tulee uusi ongelma, jota hahmo ei pysty ratkaisemaan yksin.
- Koe: ryhmä yhdistää materiaaleja, tehtäviä tai havaintoja ja näkee seurauksen.
- Päätös: äänestyksen, keskustelun, uuden vihjeen ja toisen äänestyksen kierros toteutetaan, kun pulma sitä vaatii.
- Elokuvallinen päätös: hahmo muotoilee opitun yksinkertaisin sanoin.
- Tallenne: Atlas erottaa todennetun, mahdollisen, kiistanalaisen ja rekonstruoidun.
- Syventäminen: kuka tahansa pelaaja voi kysyä lisää hahmon tiedon rajaan asti.
Keräystehtävä hyväksytään vain, jos se vastaa kolmeen kysymykseen: kuka sitä tarvitsee, mihin ja mikä muuttuu sen tuomisesta? Ellei vastausta näy, esine ei kuulu tehtävään.
5. Käsikirjoitetut ja vapaat keskustelut
Tavoitteen, ratkaisevan todisteen, kaanonin mukaisen päätöksen tai lopun esittävissä kohtauksissa käytetään käsikirjoitettua ja tarkistettua keskustelua.
Tehtävän turvallisilla alueilla pelaaja voi avata Keskustelutilan:
- kamera siirtyy lähikuvaan;
- hahmo säilyttää saman identiteetin kuin 3D-versionsa;
- käyttäjä kysyy tekstillä tai painamalla puhepainiketta;
- yhteistyöpelissä vain yksi puhuu kerrallaan ja kaikki näkevät tekstityksen;
- hahmo vastaa yhdellä yksinkertaisella ajatuksella ja voi esittää lyhyen kysymyksen;
- tekoäly saa aikakauden, tehtävän, opitun vaiheen ja hahmon rajan;
- jos varmaa vastausta ei ole, hahmo tunnustaa rajan ja ehdottaa kysymyksen tallentamista.
Hahmo on aina läsnä 3D-muodossa. Pelaaja voi käynnistää tekoälyvideon lähikuvan vapaata keskustelua varten. Jos hän sulkee sen, verkkoyhteys puuttuu tai palveluntarjoajalla on häiriö, kamera säilyttää 3D-kasvot, näyttää tekstityksen ja käyttää kirjoitettua varavastausta. Tehtävä ei koskaan riipu tästä lähikuvasta.
6. Yhteistyöpelin kulku
- Hahmo esittää yhteisen tarpeen.
- Valittu opas muistuttaa tavoitteesta tiimin pyynnöstä lisäämättä todistetta tai ehdottamatta vastausta.
- Vaihtuva johtaja vastaanottaa yhteiset aineistot ja järjestää taulun.
- Kukin pelaaja tutkii eri aluetta, keskustelua tai esinettä.
- Kaikki voivat tarkastella todisteita ja huomioida asianosaiset; pysyviä ajatteluluokkia ei ole.
- Palvelin vahvistaa keräykset, luovutukset ja tavoitteen muutokset.
- Tärkeän päätöksen tullessa vastaan järjestetään ensimmäinen salainen äänestys.
- Yhteinen näyttö näyttää jakauman ilman nimiä.
- Ryhmä jakaa todisteet ja keskustelee.
- Uusi vihje, koe tai seuraus antaa mahdollisuuden arvioida ajatusta uudelleen.
- Järjestetään toinen salainen äänestys.
- Johtaja jäsentää vastauksen mutta ei voi muuttaa ääniä tai piilottaa osallistumista.
- Hahmo reagoi, ja Atlas tallentaa johtopäätöksen, varmuuden, rajat ja avoimen kysymyksen.
Tasatilanteessa etsitään toinen merkki tai säilytetään kaksi hypoteesia. Johtaja ei päätä yksin. Yhteyden katketessa paikka säilyy hetken ja tila synkronoituu uudelleen palatessa.
7. Näytöksen ja aikakauden vaihto
Tehtävien 1.3, 1.6 ja 1.9 jälkeen tiimi palaa hetkeksi Arcaan. Siellä kenttäopas ja alukseen jäänyt päähenkilö kohtaavat. He vertaavat opittua alkukartoitukseen ja löytävät uuden ristiriidan tai Häiriön. Tehtävän 1.10 jälkeen Atlas kokoaa kymmenen johtopäätöstä ja kysymystä kokonaisuuteen Maan ensimmäinen tallenne. Tämä päätös kuuluu esihistoriaan eikä riipu Sumerin saatavuudesta.
Kampanjan valmistuttua Atlas näyttää:
- mitä pelaaja on oppinut;
- mikä osa on rekonstruktio;
- mikä kysymys yhdistää seuraavaan aikakauteen;
- näkyvän ajan ja paikan vaihtumisen.
Esimerkkejä tiedon silloista, joiden ei tarvitse noudattaa valikon järjestystä:
- Esihistoria → sumerilaiset: hajoavista astioista ja merkeistä myöhempien kaupunkien poltettuihin astioihin ja savikirjauksiin. Reitti pysyy lukittuna, kunnes se on tuotettu ja tarkistettu.
- Sumerilaiset → egyptiläiset: erilaisia tapoja järjestää vettä, työtä ja kirjoittamista; yhden sivilisaation ei väitetä kopioineen kaikkia edistysaskeliaan toiselta.
- Egyptiläiset → heprealaiset: Atlas vaihtaa ajanjaksoa ja erottaa historialliset jäännökset raamatullisesta perinteestä.
- Heprealaiset → foinikialaiset ja karthagolaiset: itäisen Välimeren kauppa, satamat ja aakkostot.
- Foinikialaiset ja karthagolaiset → kreikkalaiset: esineiden, sanojen ja ajatusten liikkuminen ilman yhtä ainoaa kehityslinjaa.
- Kreikkalaiset → roomalaiset: Rooma omaksuu ja muokkaa monien kansojen tietoja.
- Roomalaiset → iberit: kohtaaminen, vaihto ja konflikti eri näkökulmista.
- Iberit → persialaiset: siirtymä itään vertailemaan valtakuntia, teitä ja vesihuoltoa; jokaisen tekniikan oma ajoitus säilyy.
8. Tietopolut
Selityksen jälkeen kuka tahansa pelaaja voi valita ”Haluan tietää lisää”. Hahmo syventää ajatusta niin pitkälle kuin hänen kokemuksensa ja hyväksytyt todisteet sallivat. Ellei hän voi jatkaa, hän tunnustaa rajan ja Atlas tallentaa kysymyksen.
Kun myöhempi aikakausi jatkaa aihetta, Atlas näyttää:
- viimeksi opitun ajatuksen;
- avoimeksi jääneen kysymyksen;
- etenemisen mahdollistavan uuden työkalun, tarpeen tai todisteen;
- miksi aiempi hahmo ei voinut havainnoida sitä;
- uuden hahmon rajan.
Tracekeeper kertoo yhteenvedon myöhemmälle hahmolle. Uusi hahmo ei teeskentele tuntevansa vuosisatoja aiemmin elänyttä ihmistä. Katso Tiedon polut.
9. Ikä ja saavutettavuus
Kaikki saavat samat pulmat, vastaavat vihjeet ja saman oppimissisällön. Ikäryhmä muuttaa vain sävyä: lapsille lämpimämpi, nuorille suora ja aikuisille neutraali. Mikään versio ei edellytä yleissivistystä tai lisää ammattikieltä.
Eri-ikäisten huoneessa kukin laite voi näyttää oman sanamuotonsa. Ikäryhmän vaihtaminen ei aloita peliä uudelleen tai lisää vaikeutta.
Kaikessa puhutussa keskustelussa on tekstitys. Kaikelle puhesyötteelle on tekstivaihtoehto. Välianimaatiot voi keskeyttää tai toistaa, ja tarvittava tieto näkyy uudelleen tehtäväpäiväkirjassa.