Forløp for oppstart, oppdrag og forbindelser mellom tidsaldre
1. Hovedregel
Atlas knytter sammen tidsaldre gjennom gjenstander, steder, tekster, fortellinger og andre spor. Hvert vindu viser noe som allerede har skjedd. En Tracekeeper kan gå, snakke, samle, bære og hjelpe i det fordi deltakelsen allerede er en del av øyeblikket som åpnes, men kan ikke endre en stor historisk hendelse eller gi kunnskap fra fremtiden.
Atlas lar ikke mennesker som er atskilt av århundrer, besøke eller kjenne hverandre. En overgang angir alltid tydelig tidspunktet, stedet og spørsmålet som forbinder de to tidsaldrene.
Sagaenes synlige redaksjonelle rekkefølge:
- Forhistorie
- Sumererne
- Egypterne
- Fønikerne og kartagerne
- Grekerne
- Perserne
- Hebreerne
- Iberere
- Romerne
Dette er rekkefølgen de ni spillsagaene presenteres i på menyen. Det litterære biblioteket og museene følger bokkatalogen, med tjuefem bind; der beholdes hebreerne som en reservert utgivelsesgren. Menyrekkefølgen representerer ikke hele menneskehetens historie, en fast kronologi eller en trapp fra underlegne til overlegne folk. Atlas kan knytte spørsmål mellom sagaer som ikke står ved siden av hverandre på menyen, når dateringene og beleggene gir grunnlag for det.
2. Spillstart
- Spilleren velger å spille alene, opprette et privat rom eller bli med via invitasjon eller kode.
- Skriv et navn eller alias og velg din egen avatar.
- Velg individuelt 10–14, 15–25 eller 26 år og eldre. Aldersgruppen vises ikke til de andre og endrer ikke vanskelighetsgraden.
- Den filmsekvensen om Arecibo presenterer den virkelige meldingen fra 16. november 1974: 1.679 ettall og nuller sendt fra Puerto Rico mot M13.
- Atlas presiserer at signalet fortsatt krysser verdensrommet. Et Avenyth-fyr oppdager sporet det etterlater i romtiden og melder funnet til sentralen med en nesten umerkelig forsinkelse. Den menneskelige bølgen går ikke raskere.
- Bitene ordnes i 23 kolonner og 73 rader. Bildet viser informasjon om liv, DNA, et menneske, solsystemet og Arecibo. Det inneholder verken navnet Jorden eller en skrevet setning.
- Avenyth-vokteren avviser å svare ut fra ett enkelt bilde og sender Veritas og Aletheia for å følge sporet og samle et etterprøvbart arkiv. Begge tar på seg menneskelige feltutseender uten å kopiere eller utgi seg for noen. I Arca bruker de en sammenhengende drakt i ett stykke, matt mørk grafitt, glatt og helt ensfarget, uten striper, fargemerker eller synlige apparater; når de krysser terskelen, forvandles den fullstendig til lokale klær av skinn og lær, slik at de ikke kommer til samfunnet kledd som besøkende fra fremtiden.
- Arca når dagens jord og gjennomfører en rask skanning. Den viser vitenskap, kunst, omsorg, krig, sult og manipulasjon, men innrømmer at den ikke forstår årsakene.
- Veritas og Aletheia presenterer tre regler: Vi trenger spor, vi kan ikke endre det som har skjedd, og vi må erkjenne det vi ikke vet.
- Atlas oppdager flere sammenhengende spor fra omtrent tolv tusen år tilbake. En interferens sletter graden av usikkerhet i en avlesning; hvem obskurantistene er, forklares ennå ikke.
- I spillet velges Veritas eller Aletheia som feltguide. I solospill bestemmer spilleren. I samarbeidsspill tar laget et synlig valg, og den som opprettet rommet, avgjør bare ved stemmelikhet. Én reiser alltid med; guiden opptar ingen plass, samler ikke gjenstander, stemmer ikke og løser ikke gåten. Valget lagres for kampanjen og kan bare endres i Arca mellom oppdragene.
- Atlas åpner det første stabile vinduet i Sarımğara Çakmaktepe rundt 9600 f.Kr. Den siste pulsen fra Arecibo blir lyden av Kael som arbeider med stein. Etter «Begynn da med å se» kommer laget inn i 3D-miljøet og lærer å bevege seg.
Çakmaktepe vises som et område med kalksteinsåser, en rekonstruert bebodd hule, runde boliger med nedsenket gulv og spesielle konstruksjoner hugget ut i grunnfjellet. Stolpene er av tre; T-formede søyler forekommer ikke. Göbekli Tepe ligger omtrent 30 km unna, nær åtte timers gange, og forbeholdes en senere etappe. Ingen alpesjø, fjellelv eller oppdiktet skog vises som om det var bekreftede opplysninger.
3. 3D-opplæring i forhistorien
Opplæringen lærer bort én handling om gangen:
- gå og rette kameraet;
- nærme seg et synlig tegn;
- observere en gjenstand;
- lytte til en kort forklaring;
- samle bare det noen har bedt om;
- se hvilket område på kartet som gjenstår;
- ta det med til den angitte personen eller stedet;
- åpne en skriftlig samtale;
- velge «Jeg vil vite mer» eller lagre spørsmålet;
- dele et belegg med laget.
Den valgte guiden følger denne opplæringen. Først lar guiden spilleren handle. Hvis det bes om hjelp, minner guiden om én handling: se, undersøke området som gjenstår, samle den etterspurte steinen eller gå tilbake til Lorn. Guiden peker aldri direkte på løsningen på en gåte.
Oppdrag 1.0, Perlene i Sarımğara, bruker hele opplæringen. Ena lager et beskjedent halskjede til datteren Luma, og fire små steiner mangler. Lorn markerer fire trygge områder på kartet. Hvert område inneholder et lite steinstykke plassert for oppdraget. Spilleren finner dem og leverer dem til ham; Lorn sammenligner stykkene og hjelper med den tekniske bearbeidingen, Ena trer halskjedet, og Luma velger den uregelmessige perlen gjennom en forenklet interaksjon. Samme mål, de samme fire områdene og den samme hjelpen beholdes for alle aldre. Bare tonen endres:
- Barn: ett område og én anvisning om gangen.
- Unge: direkte påminnelse om området som gjenstår.
- Voksne: nøytral påminnelse om det samme området som gjenstår.
Steinperler er dokumentert i Çakmaktepe. Det konkrete halskjedet, mottakeren, familien og betydningen er fiksjon. Spillet lærer ikke bort virkelige bore- eller huggeteknikker.
De første elementene bruker enkle forklaringer:
- Flint: hard stein som kan brekke og få en svært skarp kant.
- Oker: jord eller stein som kan avgi gul, brun eller rød farge.
- Bearbeidet bein: bein som et menneske har formet for å bruke som redskap.
- Vilt aks: del av en plante som inneholder korn; det er ennå ikke organisert dyrking.
- Mandel- eller pistasjskall: rester av frukter sanket i omgivelsene.
- Tørt og fuktig tre: to materialer som reagerer forskjellig nær ilden.
Alle er virtuelle gjenstander som er bekreftet for scenen. Spillet lærer ikke bort hvordan man kjenner igjen virkelig mat, hugger stein eller utfører en farlig aktivitet.
Nettalfaversjonen i 3D inneholder en første spillbar versjon av de ti eventyrene. Det reviderte ankomstoppdraget må legges til: prolog med Kael, Lorns oppdrag, skrevne dialoger, gjenstander og hint, læringskort, beslutninger med kostnader, konsekvenser og lokal lagring. Den gamle tekstsimulatoren for 1.1, 1.3 og 1.5 beholdes bare som en historisk referanse for brukeropplevelsen. Unreal er fortsatt den senere utgaven med høy detaljgrad for PC og konsoller, uten å erstatte læringen som er validert på nettet.
4. Oppdragets forløp
Hvert oppdrag følger denne rytmen, med variasjoner for å unngå gjentakelse:
- Kort filmsekvens: viser et behov eller en endring i omgivelsene.
- Invitasjon: personen viser en del av livet sitt uten å late som hen ikke kjenner det.
- Meningsfullt oppdrag: ber om en gjenstand, et tegn eller hjelp fra en annen og forklarer hva det er til.
- Utforsking i 3D: laget leter etter ulike ruter, lytter og undersøker.
- Levering eller bruk: gjenstanden endrer en synlig situasjon; den forsvinner ikke i en abstrakt teller.
- Terskel til oppdagelse: et nytt problem oppstår som personen ikke kan løse alene.
- Forsøk: gruppen kombinerer materialer, oppgaver eller observasjoner og ser en konsekvens.
- Beslutning: runden med avstemning, debatt, nytt hint og ny avstemning gjennomføres når dilemmaet krever det.
- Filmavslutning: personen uttrykker det som er lært, med enkle ord.
- Nedtegnelse: Atlas skiller mellom det bekreftede, mulige, omstridte og rekonstruerte.
- Fordypning: alle spillere kan spørre videre til personens grense er nådd.
En innsamling godkjennes bare hvis den besvarer tre spørsmål: Hvem trenger det? Til hva? Hva endres når det bringes dit? Hvis det ikke finnes et synlig svar, er gjenstanden ikke en del av oppdraget.
5. Skrevne og frie samtaler
Scener som presenterer et mål, et avgjørende belegg, en kanonisk beslutning eller en avslutning, bruker skrevet og gjennomgått dialog.
I trygge områder av oppdraget kan spilleren åpne Samtalemodus:
- kameraet går til nærbilde;
- personen beholder samme identitet som 3D-versjonen;
- brukeren spør med tekst eller ved å trykke for å snakke;
- i samarbeidsspill snakker bare én person om gangen, og alle ser undertekstene;
- personen svarer med en enkel idé og kan stille et kort spørsmål;
- KI-en får tidsperioden, oppdraget, det lærte punktet og personens grense;
- hvis et sikkert svar ikke finnes, erkjenner personen grensen og foreslår å lagre spørsmålet.
Personen er alltid til stede i 3D. Spilleren kan aktivere et nærbilde med KI-video for en fri samtale. Hvis det deaktiveres, nettet er utilgjengelig eller leverandøren feiler, beholder kameraet 3D-ansiktet, viser undertekster og bruker et skrevet reservesvar. Oppdraget avhenger aldri av dette nærbildet.
6. Samarbeidsforløp
- Personen presenterer det felles behovet.
- Den valgte guiden minner om målet hvis laget ber om det, uten å legge til et belegg eller foreslå svaret.
- Lederen som er valgt på omgang, mottar de delte elementene og organiserer tavlen.
- Hver spiller utforsker et ulikt område, en samtale eller en gjenstand.
- Alle kan observere belegg og ta hensyn til dem som berøres; det finnes ingen faste mentale klasser.
- Serveren bekrefter innsamlinger, leveringer og målendringer.
- Når en viktig beslutning dukker opp, gjennomføres en første hemmelig avstemning.
- Den felles skjermen viser fordelingen uten navn.
- Gruppen deler belegg og diskuterer.
- Et nytt hint, belegg eller en konsekvens gjør det mulig å revurdere ideen.
- En andre hemmelig avstemning gjennomføres.
- Lederen ordner svaret, men kan ikke endre stemmer eller skjule et bidrag.
- Personen reagerer, og Atlas lagrer konklusjonen, graden av sikkerhet, begrensningene og det åpne spørsmålet.
Ved stemmelikhet leter man etter et nytt tegn eller beholder to hypoteser. Lederen bestemmer ikke alene. Ved frakobling beholdes plassen en kort stund, og tilstanden synkroniseres igjen når spilleren kommer tilbake.
7. Skifte av akt og tidsalder
Etter 1.3, 1.6 og 1.9 vender laget kort tilbake til Arca. Der møtes feltguiden og hovedpersonen som ble igjen på skipet. Begge sammenligner det lærte med den første skanningen og oppdager en ny motsetning eller en interferens. Etter 1.10 samler Atlas de ti konklusjonene og spørsmålene i Jordens første nedtegnelse. Denne avslutningen tilhører forhistorien og avhenger ikke av at Sumer er tilgjengelig.
Når en kampanje fullføres, viser Atlas:
- hva spilleren har lært;
- hvilken del som er en rekonstruksjon;
- hvilket spørsmål som knytter forbindelsen til neste tidsalder;
- det synlige spranget i tid og sted.
Eksempler på kunnskapsbroer som ikke nødvendigvis følger menyrekkefølgen:
- Forhistorien → Sumererne: fra forgjengelige beholdere og merker til brente kar og nedtegnelser i leire fra senere byer. Ruten forblir sperret til den er produsert og gjennomgått.
- Sumererne → Egypterne: ulike måter å organisere vann, arbeid og skrift på; det hevdes ikke at én sivilisasjon kopierte alle fremskrittene sine fra den andre.
- Egypterne → Hebreerne: Atlas skifter periode og skiller historiske levninger fra bibelsk tradisjon.
- Hebreerne → Fønikerne og kartagerne: handel, havner og alfabeter i det østlige Middelhavet.
- Fønikerne og kartagerne → Grekerne: sirkulasjon av gjenstander, ord og ideer uten én enkelt fremskrittslinje.
- Grekerne → Romerne: Roma tar opp og omformer kunnskap fra mange folk.
- Romerne → Ibererne: kontakt, utveksling og konflikt fra ulike perspektiver.
- Ibererne → Perserne: et sprang østover for å sammenligne imperier, veier og vannforvaltning; hver teknologi beholder sin datering.
8. Kunnskapstråder
Etter en forklaring kan enhver spiller velge «Jeg vil vite mer». Personen utdyper ideen så langt erfaringen og de godkjente beleggene tillater. Hvis personen ikke kan gå videre, erkjenner hen grensen, og Atlas lagrer spørsmålet.
Når en senere tidsalder tar opp temaet igjen, viser Atlas:
- den siste ideen som ble lært;
- spørsmålet som ble stående åpent;
- det nye redskapet, behovet eller belegget som gjør videre fremgang mulig;
- hvorfor den forrige personen ikke kunne observere denne delen;
- den nye personens grense.
Tracekeeperen forteller sammendraget til den senere personen. Den nye personen later ikke som hen kjenner noen som levde århundrer tidligere. Se Kunnskapstråder.
9. Alder og tilgjengelighet
Alle får de samme gåtene, likeverdige hint og den samme læringen. Aldersgruppen endrer bare tonen: varmere for barn, direkte for unge og nøytral for voksne. Ingen versjon forutsetter allmennkunnskap eller legger til sjargong.
I et rom med blandede aldre kan hver enhet vise sin egen formulering. Endring av aldersgruppe starter ikke spillet på nytt og øker ikke vanskelighetsgraden.
Alle talte samtaler har undertekster. All taleinndata har et tekstalternativ. Filmsekvensene kan pauses eller gjentas, og nødvendig informasjon vises igjen i oppdragsdagboken.