Flöde för start, uppdrag och koppling mellan tidsåldrar
1. Huvudregel
Atlas förbinder tidsåldrar genom föremål, platser, texter, berättelser och andra spår. Varje fönster visar något som redan har hänt. En Tracekeeper kan gå, prata, samla, bära och hjälpa till där eftersom deltagandet redan ingår i det öppnade ögonblicket, men kan inte ändra en stor historisk händelse eller föra över framtida kunskap.
Atlas låter inte människor som skiljs åt av århundraden besöka eller lära känna varandra. En övergång anger alltid tydligt tid, plats och frågan som förbinder de båda tidsåldrarna.
Sagornas synliga redaktionella ordning:
- Förhistoria
- Sumerer
- Egyptier
- Fenicier och kartager
- Greker
- Perser
- Hebréer
- Iberer
- Romare
Detta är den ordning i vilken spelets nio sagor visas i menyn. Det litterära biblioteket och museerna följer bokkatalogen, med tjugofem volymer; där behålls Hebréerna som en reserverad redaktionell gren. Menyordningen representerar inte hela mänsklighetens historia, en strikt kronologi eller en stege från underlägsna till överlägsna folk. Atlas kan koppla samman frågor mellan sagor som inte ligger intill varandra i menyn när tiderna och beläggen motiverar det.
2. Spelstart
- Spelaren väljer spela ensam, skapa ett privat rum eller gå med via inbjudan eller kod.
- Skriv ett namn eller alias och välj en egen avatar.
- Välj individuellt 10–14, 15–25 eller 26 år och äldre. Åldersgruppen visas inte för andra och ändrar inte svårigheten.
- Den filmsekvensen om Arecibo presenterar det verkliga meddelandet från den 16 november 1974: 1.679 ettor och nollor som sändes från Puerto Rico mot M13.
- Atlas klargör att signalen fortfarande färdas genom rymden. En Avenyth-fyr upptäcker spåret den lämnar i rumtiden och skickar fyndet till centralen med en knappt märkbar fördröjning. Människornas våg färdas inte snabbare.
- Bitarna ordnas i 23 kolumner och 73 rader. Bilden visar information om liv, DNA, en människa, solsystemet och Arecibo. Den innehåller inte namnet jorden eller någon skriven mening.
- Avenyths väktare avvisar ett svar utifrån en enda bild och skickar Veritas och Aletheia för att följa spåret och samla ett verifierbart arkiv. Båda antar mänskliga fältgestalter utan att kopiera eller utge sig för att vara någon. I Arca använder de en sammanhängande dräkt i ett stycke, matt mörk grafit, slät och helt enfärgad, utan ränder, färgmarkeringar eller synliga apparater; när de passerar tröskeln förvandlas den helt till lokala skinn- och läderkläder så att de inte kommer till samhället klädda som besökare från framtiden.
- Arca når dagens jord och gör en snabb skanning. Den visar vetenskap, konst, omsorg, krig, hunger och manipulation men medger att orsakerna inte förstås.
- Veritas och Aletheia presenterar tre regler: vi behöver spår, vi kan inte ändra det som hänt och vi måste erkänna det vi inte vet.
- Atlas upptäcker en ökning av sammanlänkade spår sedan omkring tolv tusen år tillbaka. En störning raderar graden av osäkerhet i en avläsning; vilka obskurantisterna är förklaras ännu inte.
- Spelomgången väljer Veritas eller Aletheia som fältguide. I ensamspel bestämmer spelaren. I samarbete gör gruppen ett synligt val, och den som skapade rummet avgör endast vid lika resultat. En guide följer alltid med; guiden tar ingen spelarplats, samlar inga föremål, röstar inte och löser inte pusslet. Valet sparas för kampanjen och kan bara ändras i Arca mellan uppdragen.
- Atlas öppnar det första stabila fönstret i Sarımğara Çakmaktepe omkring 9600 f.Kr. Arecibos sista puls blir ljudet av Kael som bearbetar sten. Efter ”Börja då med att se dig omkring” går gruppen in i 3D-miljön och lär sig röra sig.
Çakmaktepe visas som ett område med kalkstenskullar, en rekonstruerad bebodd grotta, runda bostäder med nedsänkt golv och särskilda byggnader uthuggna i berggrunden. Stolparna är av trä; inga T-formade pelare förekommer. Göbekli Tepe ligger ungefär 30 km bort, nära åtta timmar till fots, och sparas till ett senare skede. Ingen alpsjö, bergsflod eller påhittad skog framställs som bekräftade uppgifter.
3. 3D-introduktion till Förhistorien
Introduktionen lär ut en handling i taget:
- gå och rikta kameran;
- närma sig ett synligt tecken;
- observera ett föremål;
- lyssna på en kort förklaring;
- samla bara det någon bett om;
- kontrollera vilket område på kartan som återstår;
- ta det till den angivna personen eller platsen;
- öppna ett skrivet samtal;
- välja ”Jag vill veta mer” eller spara frågan;
- dela ett belägg med gruppen.
Den valda guiden följer med under introduktionen. Först låter guiden spelaren agera. Vid en begäran om hjälp påminner guiden om en enda handling: titta, kontrollera det återstående området, samla den efterfrågade stenen eller gå tillbaka till Lorn. Guiden pekar aldrig direkt ut lösningen på ett pussel.
Uppdrag 1.0, Sarımğaras pärlor, använder hela introduktionen. Ena gör ett enkelt halsband åt sin dotter Luma, och fyra små stenar saknas. Lorn markerar fyra säkra områden på kartan. Varje område innehåller en liten sten som placerats där för uppdraget. Spelaren hittar och lämnar dem till honom; Lorn jämför delarna och hjälper till med det tekniska förarbetet, Ena trär halsbandet och Luma väljer den oregelbundna pärlan i en förenklad interaktion. Samma mål, samma fyra områden och samma hjälp gäller för alla åldrar. Bara tilltalet ändras:
- Barn: ett område och en instruktion i taget.
- Unga: direkt påminnelse om området som återstår.
- Vuxna: neutral påminnelse om samma återstående område.
Stenpärlor är dokumenterade i Çakmaktepe. Det specifika halsbandet, dess mottagare, familjen och dess betydelse är fiktion. Spelet lär inte ut verkliga borr- eller stenhuggningstekniker.
De första inslagen använder enkla förklaringar:
- Flinta: hård sten som kan gå sönder och lämna en mycket vass kant.
- Ockra: jord eller sten som kan ge gul, brun eller röd färg.
- Bearbetat ben: ben som en människa format för att använda som redskap.
- Vilt ax: del av en växt som innehåller korn; det är ännu ingen organiserad odling.
- Mandel- eller pistaschskal: rester av frukter som samlats i omgivningen.
- Torrt och fuktigt trä: två material som reagerar olika nära elden.
Alla är virtuella föremål som har godkänts för scenen. Spelet lär inte ut hur verklig mat känns igen, hur sten huggs eller hur en farlig aktivitet utförs.
3D-webbalphan innehåller en första spelbar version av de tio äventyren. Den behöver lägga till det reviderade ankomstuppdraget: prolog med Kael, Lorns uppdrag, skrivna dialoger, föremål och ledtrådar, faktaposter, beslut med kostnader, konsekvenser och lokal sparning. Den gamla textsimulatorn för 1.1, 1.3 och 1.5 bevaras bara som historisk UX-referens. Unreal förblir den senare högdetaljerade utgåvan för PC och konsoler, utan att ersätta det lärande som validerats på webben.
4. Ett uppdrags förlopp
Varje uppdrag följer detta förlopp, med variationer så att det inte blir enformigt:
- Kort filmsekvens: visar ett behov eller en förändring i omgivningen.
- Inbjudan: karaktären visar en del av sitt liv utan att låtsas vara okunnig om det.
- Meningsfullt uppdrag: ber om ett föremål, ett tecken eller hjälp från någon annan och förklarar vad det behövs till.
- 3D-utforskning: gruppen söker olika vägar, lyssnar och undersöker.
- Överlämning eller användning: föremålet förändrar en synlig situation; det försvinner inte i en abstrakt räknare.
- Tröskeln till en upptäckt: ett nytt problem uppstår som karaktären inte kan lösa ensam.
- Försök: gruppen kombinerar material, uppgifter eller iakttagelser och ser en följd.
- Beslut: omröstning, diskussion, ny ledtråd och en andra omröstning genomförs när dilemmat kräver det.
- Avslutande filmsekvens: karaktären uttrycker det ni lärt er med enkla ord.
- Uppteckning: Atlas skiljer mellan det belagda, möjliga, omstridda och rekonstruerade.
- Fördjupning: alla spelare kan fråga vidare tills karaktärens gräns nås.
En insamling godkänns bara om den besvarar tre frågor: vem behöver det, till vad och vad förändras när det levereras? Om det saknas ett synligt svar ingår föremålet inte i uppdraget.
5. Skrivna och fria samtal
Scener som presenterar ett mål, ett avgörande belägg, ett kanoniskt beslut eller en avslutning använder skriven och granskad dialog.
I säkra delar av uppdraget kan spelaren öppna Samtalsläge:
- kameran går till närbild;
- karaktären behåller samma identitet som sin 3D-version;
- användaren frågar med text eller genom att trycka för att tala;
- i samarbete talar bara en person i taget och alla ser undertexterna;
- karaktären svarar med en enkel tanke och kan ställa en kort fråga;
- AI får tidsperioden, uppdraget, den uppnådda kunskapen och karaktärens gräns;
- om ett säkert svar saknas erkänner den gränsen och föreslår att frågan sparas.
Karaktären finns alltid där i 3D. Spelaren kan aktivera en AI-videonärbild för ett fritt samtal. Om den stängs av, nätverket saknas eller leverantören fallerar behåller kameran 3D-ansiktet, visar undertexter och använder ett skrivet reservsvar. Uppdraget är aldrig beroende av närbilden.
6. Samarbetsflöde
- Karaktären presenterar det gemensamma behovet.
- Den valda guiden påminner om målet om gruppen ber om det, utan att lägga till ett belägg eller föreslå svaret.
- Den roterande ledaren tar emot de delade delarna och ordnar tavlan.
- Varje spelare utforskar ett eget område, samtal eller föremål.
- Alla kan observera belägg och ta hänsyn till berörda personer; det finns inga fasta mentala klasser.
- Servern bekräftar insamlingar, leveranser och måländringar.
- När ett viktigt beslut uppstår hålls en första hemlig omröstning.
- Den gemensamma skärmen visar fördelningen utan namn.
- Gruppen delar belägg och diskuterar.
- En ny ledtråd, ett nytt belägg eller en följd gör det möjligt att ompröva tanken.
- En andra hemlig omröstning hålls.
- Ledaren strukturerar svaret men kan inte ändra röster eller dölja ett bidrag.
- Karaktären reagerar, och Atlas sparar slutsatsen, dess säkerhet, dess gränser och den öppna frågan.
Vid lika resultat söker gruppen ett nytt tecken eller behåller två hypoteser. Ledaren bestämmer inte ensam. Vid avbruten anslutning hålls platsen kvar en kort stund, och läget synkroniseras igen vid återkomsten.
7. Byte av akt och tidsålder
Efter 1.3, 1.6 och 1.9 återvänder gruppen kort till Arca. Där möts fältguiden och huvudpersonen som stannade i skeppet. Båda jämför det de lärt sig med den första skanningen och upptäcker en ny motsägelse eller störning. Efter 1.10 samlar Atlas de tio slutsatserna och frågorna i Jordens första uppteckning. Avslutningen hör till Förhistorien och beror inte på om Sumer är tillgängligt.
När en kampanj är klar visar Atlas:
- vad spelaren har lärt sig;
- vilken del som är en rekonstruktion;
- vilken fråga som knyter an till nästa tidsålder;
- det synliga hoppet i tid och rum.
Exempel på kunskapsbroar som inte behöver följa menyordningen:
- Förhistorien → Sumerer: från förgängliga behållare och märken till brända kärl och uppteckningar i lera från senare städer. Rutten förblir låst tills den har producerats och granskats.
- Sumerer → Egyptier: olika sätt att organisera vatten, arbete och skrift; det påstås inte att en civilisation kopierade alla sina framsteg från den andra.
- Egyptier → Hebréer: Atlas byter tidsperiod och skiljer historiska lämningar från biblisk tradition.
- Hebréer → Fenicier och kartager: handel, hamnar och alfabet i östra Medelhavet.
- Fenicier och kartager → Greker: spridning av föremål, ord och idéer utan en enda framstegslinje.
- Greker → Romare: Rom tar upp och omformar kunskap från många folk.
- Romare → Iberer: kontakt, utbyte och konflikt ur olika perspektiv.
- Iberer → Perser: ett hopp österut för att jämföra imperier, vägar och vattenförvaltning; varje teknik behåller sin tidsangivelse.
8. Kunskapstrådar
Efter en förklaring kan alla spelare välja ”Jag vill veta mer”. Karaktären utvecklar tanken så långt som erfarenheten och de godkända beläggen tillåter. Om det inte går att fortsätta erkänner karaktären gränsen, och Atlas sparar frågan.
När en senare tidsålder återupptar ämnet visar Atlas:
- den senast inlärda tanken;
- frågan som lämnades öppen;
- det nya redskapet, behovet eller belägget som gör det möjligt att gå vidare;
- varför den tidigare karaktären inte kunde observera den delen;
- den nya karaktärens gräns.
Tracekeepern berättar sammanfattningen för den senare karaktären. Den nya karaktären låtsas inte känna någon som levde århundraden tidigare. Se Kunskapstrådar.
9. Ålder och tillgänglighet
Alla får samma pussel, likvärdiga ledtrådar och samma lärande. Åldersgruppen ändrar bara tilltalet: vänligare för barn, direkt för unga och neutralt för vuxna. Ingen version förutsätter allmänbildning eller lägger till jargong.
I ett rum med blandade åldrar kan varje enhet visa sin egen formulering. Att byta åldersgrupp startar inte om spelet och ökar inte svårigheten.
Alla talade samtal har undertexter. All röstinmatning har ett textalternativ. Filmsekvenser kan pausas eller spelas upp igen, och nödvändig information återkommer i uppdragsdagboken.