Ροή έναρξης, αποστολής και σύνδεσης μεταξύ εποχών
1. Βασικός κανόνας
Ο Atlas συνδέει εποχές μέσω αντικειμένων, τόπων, κειμένων, αφηγήσεων και άλλων ιχνών. Κάθε παράθυρο δείχνει κάτι που έχει ήδη συμβεί. Ένας Tracekeeper μπορεί να περπατά, να μιλά, να συλλέγει, να μεταφέρει και να βοηθά μέσα σε αυτό, επειδή η συμμετοχή του αποτελεί ήδη μέρος της στιγμής που άνοιξε, αλλά δεν μπορεί να αλλάξει ένα μεγάλο ιστορικό γεγονός ούτε να μεταδώσει γνώσεις του μέλλοντος.
Ο Atlas δεν κάνει ανθρώπους που τους χωρίζουν αιώνες να επισκέπτονται ή να γνωρίζουν ο ένας τον άλλον. Μια μετάβαση δηλώνει πάντα καθαρά τη χρονολογία, τον τόπο και το ερώτημα που συνδέει τις δύο εποχές.
Ορατή εκδοτική σειρά των ενοτήτων ιστοριών:
- Προϊστορία
- Σουμέριοι
- Αιγύπτιοι
- Φοίνικες και Καρχηδόνιοι
- Έλληνες
- Πέρσες
- Εβραίοι
- Ίβηρες
- Ρωμαίοι
Αυτή είναι η σειρά παρουσίασης των εννέα ενοτήτων ιστοριών του παιχνιδιού στο μενού. Η λογοτεχνική βιβλιοθήκη και τα μουσεία ακολουθούν τον κατάλογο βιβλίων, με είκοσι πέντε τόμους· εκεί οι Εβραίοι διατηρούνται ως εκδοτικός κλάδος σε αναμονή. Η σειρά του μενού δεν αντιπροσωπεύει όλη την ανθρώπινη ιστορία, μια άκαμπτη χρονολογία ή μια κλίμακα από κατώτερους σε ανώτερους λαούς. Ο Atlas μπορεί να συνδέει ερωτήματα μεταξύ ενοτήτων που δεν γειτονεύουν στο μενού όταν οι χρονολογίες και τα τεκμήρια το δικαιολογούν.
2. Έναρξη του παιχνιδιού
- Ο παίκτης επιλέγει να παίξει μόνος, να δημιουργήσει ιδιωτικό δωμάτιο ή να μπει με πρόσκληση ή κωδικό.
- Γράφει όνομα ή ψευδώνυμο και επιλέγει δικό του avatar.
- Επιλέγει ατομικά 10–14, 15–25 ή 26 ετών και άνω. Η ηλικιακή ομάδα δεν εμφανίζεται στους άλλους ούτε αλλάζει τη δυσκολία.
- Η κινηματογραφική σκηνή του Arecibo παρουσιάζει το πραγματικό μήνυμα της 16ης Νοεμβρίου 1974: 1.679 άσους και μηδενικά που στάλθηκαν από το Πουέρτο Ρίκο προς το M13.
- Ο Atlas διευκρινίζει ότι το σήμα ακόμη διασχίζει το διάστημα. Ένας φάρος Avenyth ανιχνεύει το ίχνος που αφήνει στον χωροχρόνο και κοινοποιεί το εύρημα στο κέντρο με σχεδόν ανεπαίσθητη καθυστέρηση. Το ανθρώπινο κύμα δεν ταξιδεύει ταχύτερα.
- Τα bit διατάσσονται σε 23 στήλες και 73 σειρές. Η εικόνα δείχνει πληροφορίες για τη ζωή, το DNA, έναν άνθρωπο, το Ηλιακό Σύστημα και το Arecibo. Δεν περιέχει το όνομα Γη ούτε γραμμένη φράση.
- Η Φύλακας Avenyth αρνείται να απαντήσει με βάση μία μόνο εικόνα και στέλνει τον Veritas και την Aletheia να ακολουθήσουν το ίχνος και να συγκεντρώσουν ένα επαληθεύσιμο αρχείο. Και οι δύο αποκτούν ανθρώπινη εμφάνιση πεδίου χωρίς να αντιγράφουν ή να υποδύονται κανέναν. Στο Arca χρησιμοποιούν μια συνεχή ολόσωμη στολή, σκούρου ματ γραφίτη, λεία και απολύτως μονόχρωμη, χωρίς ρίγες, χρωματιστά σημάδια ή ορατές συσκευές· όταν διασχίζουν το κατώφλι, μεταμορφώνεται πλήρως σε τοπική ενδυμασία από προβιά και δέρμα, ώστε να μην εμφανιστούν στην κοινότητα ντυμένοι σαν επισκέπτες από το μέλλον.
- Το Arca φτάνει στη σημερινή Γη και πραγματοποιεί μια γρήγορη σάρωση. Δείχνει επιστήμη, τέχνη, φροντίδα, πόλεμο, πείνα και χειραγώγηση, αλλά παραδέχεται ότι δεν κατανοεί τις αιτίες τους.
- Ο Veritas και η Aletheia παρουσιάζουν τρεις κανόνες: χρειαζόμαστε ίχνη, δεν μπορούμε να αλλάξουμε όσα συνέβησαν και πρέπει να αναγνωρίζουμε όσα δεν γνωρίζουμε.
- Ο Atlas ανιχνεύει αύξηση των συνδεδεμένων ιχνών από περίπου δώδεκα χιλιάδες χρόνια πριν. Μια Παρεμβολή διαγράφει τον βαθμό αμφιβολίας μιας ανάγνωσης· δεν εξηγείται ακόμη ποιοι είναι οι Σκοταδιστές.
- Η παρτίδα επιλέγει τον Veritas ή την Aletheia ως οδηγό πεδίου. Στο ατομικό παιχνίδι αποφασίζει ο παίκτης. Στο συνεργατικό, η ομάδα κάνει μια ορατή επιλογή και ο δημιουργός του δωματίου παρεμβαίνει μόνο σε ισοπαλία. Πάντα ταξιδεύει ένας· δεν καταλαμβάνει θέση, δεν συλλέγει αντικείμενα, δεν ψηφίζει και δεν λύνει τον γρίφο. Η επιλογή αποθηκεύεται για την εκστρατεία και μπορεί να αλλάξει μόνο στο Arca μεταξύ αποστολών.
- Ο Atlas ανοίγει το πρώτο σταθερό παράθυρο στο Sarımğara Çakmaktepe, γύρω στο 9600 π.Χ. Ο τελευταίος παλμός του Arecibo μετατρέπεται στον ήχο του Kael που δουλεύει την πέτρα. Μετά το «Τότε άρχισε κοιτάζοντας», η ομάδα μπαίνει στο περιβάλλον 3D και μαθαίνει να κινείται.
Το Çakmaktepe παρουσιάζεται ως περιοχή ασβεστολιθικών λόφων με αναπαριστώμενο κατοικημένο σπήλαιο, κυκλικές κατοικίες με χαμηλωμένο δάπεδο και ειδικές κατασκευές λαξευμένες στο φυσικό πέτρωμα. Οι στύλοι είναι ξύλινοι· δεν εμφανίζονται πεσσοί σε σχήμα Τ. Το Göbekli Tepe απέχει περίπου 30 km, σχεδόν οκτώ ώρες πεζοπορίας, και κρατιέται για μεταγενέστερο στάδιο. Δεν εμφανίζονται αλπική λίμνη, ορεινό ποτάμι ή επινοημένο δάσος σαν να ήταν επιβεβαιωμένα δεδομένα.
3. Εκμάθηση 3D της Προϊστορίας
Η εκμάθηση διδάσκει μία ενέργεια κάθε φορά:
- περπάτημα και προσανατολισμός της κάμερας·
- προσέγγιση ενός ορατού σημαδιού·
- παρατήρηση ενός αντικειμένου·
- ακρόαση μιας σύντομης εξήγησης·
- συλλογή μόνο όσων έχει ζητήσει κάποιος·
- έλεγχος του ποια περιοχή του χάρτη εκκρεμεί·
- μεταφορά του στο υποδεικνυόμενο πρόσωπο ή μέρος·
- άνοιγμα γραπτής συνομιλίας·
- επιλογή του «Θέλω να μάθω περισσότερα» ή αποθήκευση του ερωτήματος·
- κοινοποίηση ενός τεκμηρίου στην ομάδα.
Ο επιλεγμένος οδηγός συνοδεύει αυτή την εκμάθηση. Πρώτα αφήνει τον παίκτη να ενεργήσει. Αν του ζητηθεί βοήθεια, υπενθυμίζει μία μόνο ενέργεια: να κοιτάξει, να ελέγξει την εκκρεμή περιοχή, να συλλέξει τη ζητούμενη πέτρα ή να επιστρέψει στον Lorn. Ποτέ δεν δείχνει άμεσα τη λύση ενός γρίφου.
Η Αποστολή 1.0, Οι χάντρες του Sarımğara, εφαρμόζει όλη την εκμάθηση. Η Ena ετοιμάζει ένα απλό περιδέραιο για την κόρη της Luma και λείπουν τέσσερις μικρές πέτρες. Ο Lorn σημειώνει τέσσερις ασφαλείς περιοχές του χάρτη. Κάθε μία περιέχει ένα μικρό λίθινο κομμάτι τοποθετημένο για την αποστολή. Ο παίκτης τα εντοπίζει και του τα παραδίδει· ο Lorn συγκρίνει τα κομμάτια και βοηθά στην τεχνική προετοιμασία, η Ena περνά το περιδέραιο στο νήμα και η Luma επιλέγει την ακανόνιστη χάντρα μέσα από μια συνοπτική αλληλεπίδραση. Ο ίδιος στόχος, οι ίδιες τέσσερις περιοχές και η ίδια βοήθεια διατηρούνται για όλες τις ηλικίες. Αλλάζει μόνο το ύφος:
- Παιδιά: μία περιοχή και μία οδηγία κάθε φορά.
- Νέοι: άμεση υπενθύμιση της εκκρεμούς περιοχής.
- Ενήλικες: ουδέτερη υπενθύμιση της ίδιας εκκρεμούς περιοχής.
Οι λίθινες χάντρες είναι τεκμηριωμένες στο Çakmaktepe. Το συγκεκριμένο περιδέραιο, η παραλήπτρια, η οικογένεια και η σημασία του είναι μυθοπλασία. Το παιχνίδι δεν διδάσκει πραγματικές τεχνικές διάτρησης ή λάξευσης.
Τα πρώτα στοιχεία χρησιμοποιούν απλές εξηγήσεις:
- Πυριτόλιθος: σκληρή πέτρα που μπορεί να σπάσει και να αφήσει μια πολύ κοφτερή ακμή.
- Ώχρα: χώμα ή πέτρα που μπορεί να αφήσει κίτρινο, καφέ ή κόκκινο χρώμα.
- Κατεργασμένο οστό: οστό στο οποίο ένας άνθρωπος έδωσε σχήμα για να το χρησιμοποιήσει ως εργαλείο.
- Άγριο στάχυ: μέρος ενός φυτού που περιέχει σπόρους· δεν είναι ακόμη οργανωμένη καλλιέργεια.
- Κελύφη αμυγδάλου ή φιστικιού: κατάλοιπα καρπών που συλλέχθηκαν στο περιβάλλον.
- Ξερό και υγρό ξύλο: δύο υλικά που αντιδρούν διαφορετικά κοντά στη φωτιά.
Όλα είναι εικονικά αντικείμενα επιβεβαιωμένα για τη σκηνή. Το παιχνίδι δεν διδάσκει αναγνώριση πραγματικών τροφίμων, λάξευση πέτρας ή εκτέλεση επικίνδυνης δραστηριότητας.
Η διαδικτυακή άλφα 3D περιλαμβάνει μια πρώτη έκδοση των δέκα περιπετειών που μπορεί να παιχτεί. Πρέπει να προσθέσει την αναθεωρημένη αποστολή άφιξης: πρόλογο με τον Kael, ανάθεση του Lorn, γραπτούς διαλόγους, αντικείμενα και στοιχεία, εκπαιδευτικές καταχωρίσεις, αποφάσεις με κόστος, συνέπειες και τοπική αποθήκευση. Ο παλιός προσομοιωτής κειμένου των 1.1, 1.3 και 1.5 διατηρείται μόνο ως ιστορική αναφορά εμπειρίας χρήστη. Το Unreal παραμένει η μεταγενέστερη έκδοση υψηλής πιστότητας για PC και κονσόλες, χωρίς να αντικαθιστά τη μάθηση που έχει επικυρωθεί στον ιστό.
4. Κύκλος μιας αποστολής
Κάθε αποστολή ακολουθεί αυτόν τον ρυθμό, με παραλλαγές ώστε να μη γίνεται επαναληπτική:
- Σύντομη κινηματογραφική σκηνή: δείχνει μια ανάγκη ή μια αλλαγή στο περιβάλλον.
- Πρόσκληση: ο χαρακτήρας δείχνει ένα μέρος της ζωής του χωρίς να προσποιείται ότι το αγνοεί.
- Ανάθεση με νόημα: ζητά ένα αντικείμενο, ένα σημάδι ή τη βοήθεια άλλου προσώπου και εξηγεί σε τι χρησιμεύει.
- Εξερεύνηση 3D: η ομάδα αναζητεί διαφορετικές διαδρομές, ακούει και εξετάζει.
- Παράδοση ή χρήση: το αντικείμενο αλλάζει μια ορατή κατάσταση· δεν εξαφανίζεται σε έναν αφηρημένο μετρητή.
- Κατώφλι ανακάλυψης: εμφανίζεται ένα νέο πρόβλημα που ο χαρακτήρας δεν μπορεί να λύσει μόνος.
- Δοκιμή: η ομάδα συνδυάζει υλικά, εργασίες ή παρατηρήσεις και βλέπει μια συνέπεια.
- Απόφαση: πραγματοποιείται ο κύκλος ψηφοφορίας, συζήτησης, νέου στοιχείου και δεύτερης ψηφοφορίας όταν το απαιτεί το δίλημμα.
- Κινηματογραφικό κλείσιμο: ο χαρακτήρας διατυπώνει όσα έμαθε με απλά λόγια.
- Καταγραφή: ο Atlas διαχωρίζει το τεκμηριωμένο, το πιθανό, το αμφισβητούμενο και το ανασυσταθέν.
- Εμβάθυνση: κάθε παίκτης μπορεί να ρωτήσει περισσότερα μέχρι να φτάσει στο όριο του χαρακτήρα.
Μια συλλογή εγκρίνεται μόνο αν απαντά σε τρεις ερωτήσεις: ποιος το χρειάζεται, για ποιον σκοπό και τι αλλάζει όταν το μεταφέρεις; Αν δεν υπάρχει ορατή απάντηση, το αντικείμενο δεν αποτελεί μέρος της αποστολής.
5. Γραπτές και ελεύθερες συνομιλίες
Οι σκηνές που παρουσιάζουν έναν στόχο, ένα κρίσιμο τεκμήριο, μια κανονική απόφαση ή ένα κλείσιμο χρησιμοποιούν γραπτό και ελεγμένο διάλογο.
Σε ασφαλείς περιοχές της αποστολής, ο παίκτης μπορεί να ανοίξει τη Λειτουργία συνομιλίας:
- η κάμερα περνά σε κοντινό πλάνο·
- ο χαρακτήρας διατηρεί την ίδια ταυτότητα με την έκδοσή του σε 3D·
- ο χρήστης ρωτά με κείμενο ή πατώντας για ομιλία·
- στο συνεργατικό παιχνίδι μιλά μόνο ένα πρόσωπο κάθε φορά και όλοι βλέπουν τους υπότιτλους·
- ο χαρακτήρας απαντά με μια απλή ιδέα και μπορεί να κάνει μια σύντομη ερώτηση·
- η AI λαμβάνει την εποχή, την αποστολή, το σημείο γνώσης που έχει επιτευχθεί και το όριο του χαρακτήρα·
- αν δεν υπάρχει ασφαλής απάντηση, αναγνωρίζει το όριο και προτείνει την αποθήκευση του ερωτήματος.
Ο χαρακτήρας είναι πάντα παρών σε 3D. Ο παίκτης μπορεί να ενεργοποιήσει ένα κοντινό πλάνο βίντεο AI για ελεύθερη συνομιλία. Αν το απενεργοποιήσει, το δίκτυο δεν είναι διαθέσιμο ή ο πάροχος αποτύχει, η κάμερα διατηρεί το πρόσωπο 3D, εμφανίζει υπότιτλους και χρησιμοποιεί γραπτή εφεδρική απάντηση. Η αποστολή δεν εξαρτάται ποτέ από αυτό το κοντινό πλάνο.
6. Συνεργατική ροή
- Ο χαρακτήρας παρουσιάζει την κοινή ανάγκη.
- Ο επιλεγμένος οδηγός υπενθυμίζει τον στόχο αν το ζητήσει η ομάδα, χωρίς να προσθέτει τεκμήριο ή να προτείνει την απάντηση.
- Ο εκ περιτροπής αρχηγός λαμβάνει τα κοινά στοιχεία και οργανώνει τον πίνακα.
- Κάθε παίκτης εξερευνά διαφορετική περιοχή, συζήτηση ή αντικείμενο.
- Όλοι μπορούν να παρατηρούν τεκμήρια και να λαμβάνουν υπόψη τους ανθρώπους που επηρεάζονται· δεν υπάρχουν σταθερές κατηγορίες σκέψης.
- Ο διακομιστής επιβεβαιώνει συλλογές, παραδόσεις και αλλαγές στόχου.
- Όταν προκύπτει σημαντική απόφαση, πραγματοποιείται μια πρώτη μυστική ψηφοφορία.
- Η κοινή οθόνη εμφανίζει την κατανομή χωρίς ονόματα.
- Η ομάδα μοιράζεται τεκμήρια και συζητά.
- Ένα νέο στοιχείο, τεκμήριο ή συνέπεια επιτρέπει την αναθεώρηση της ιδέας.
- Πραγματοποιείται δεύτερη μυστική ψηφοφορία.
- Ο αρχηγός οργανώνει την απάντηση, αλλά δεν μπορεί να αλλάξει ψήφους ή να κρύψει συνεισφορά.
- Ο χαρακτήρας αντιδρά και ο Atlas αποθηκεύει το συμπέρασμα, τη βεβαιότητά του, τα όριά του και το ανοικτό ερώτημα.
Αν υπάρχει ισοπαλία, αναζητείται άλλο σημάδι ή διατηρούνται δύο υποθέσεις. Ο αρχηγός δεν αποφασίζει μόνος. Μια αποσύνδεση διατηρεί τη θέση για σύντομο διάστημα και η κατάσταση συγχρονίζεται ξανά κατά την επιστροφή.
7. Αλλαγή πράξης και εποχής
Μετά τα 1.3, 1.6 και 1.9, η ομάδα επιστρέφει για λίγο στο Arca. Εκεί συναντιούνται ο οδηγός πεδίου και ο πρωταγωνιστής που παρέμεινε στο σκάφος. Και οι δύο συγκρίνουν όσα έμαθαν με την αρχική σάρωση και ανακαλύπτουν μια νέα αντίφαση ή Παρεμβολή. Μετά το 1.10, ο Atlas συγκεντρώνει τα δέκα συμπεράσματα και ερωτήματα στην Πρώτη Καταγραφή της Γης. Αυτό το κλείσιμο ανήκει στην Προϊστορία και δεν εξαρτάται από τη διαθεσιμότητα της Σουμερίας.
Με την ολοκλήρωση μιας εκστρατείας, ο Atlas δείχνει:
- τι έχει μάθει ο παίκτης·
- ποιο μέρος αποτελεί αναπαράσταση·
- ποιο ερώτημα συνδέεται με την επόμενη εποχή·
- το ορατό άλμα χρονολογίας και τόπου.
Παραδείγματα γεφυρών γνώσης, που δεν χρειάζεται να συμπίπτουν με τη σειρά του μενού:
- Προϊστορία → Σουμέριοι: από φθαρτά δοχεία και σημάδια σε ψημένα σκεύη και καταγραφές σε πηλό μεταγενέστερων πόλεων. Η διαδρομή παραμένει κλειδωμένη μέχρι να παραχθεί και να ελεγχθεί.
- Σουμέριοι → Αιγύπτιοι: διαφορετικοί τρόποι οργάνωσης του νερού, της εργασίας και της γραφής· δεν υποστηρίζεται ότι ο ένας πολιτισμός αντέγραψε όλες τις προόδους του από τον άλλον.
- Αιγύπτιοι → Εβραίοι: ο Atlas αλλάζει περίοδο και διαχωρίζει τα ιστορικά κατάλοιπα από τη βιβλική παράδοση.
- Εβραίοι → Φοίνικες και Καρχηδόνιοι: εμπόριο, λιμάνια και αλφάβητα της ανατολικής Μεσογείου.
- Φοίνικες και Καρχηδόνιοι → Έλληνες: κυκλοφορία αντικειμένων, λέξεων και ιδεών χωρίς μία μοναδική γραμμή προόδου.
- Έλληνες → Ρωμαίοι: η Ρώμη υιοθετεί και μετασχηματίζει γνώσεις πολλών λαών.
- Ρωμαίοι → Ίβηρες: επαφή, ανταλλαγή και σύγκρουση από διαφορετικές οπτικές.
- Ίβηρες → Πέρσες: άλμα προς την ανατολή για σύγκριση αυτοκρατοριών, δρόμων και διαχείρισης νερού· κάθε τεχνολογία διατηρεί τη χρονολογία της.
8. Νήματα γνώσης
Μετά από μια εξήγηση, κάθε παίκτης μπορεί να επιλέξει «Θέλω να μάθω περισσότερα». Ο χαρακτήρας αναπτύσσει την ιδέα μέχρι το μέγιστο που επιτρέπουν η εμπειρία του και τα εγκεκριμένα τεκμήρια. Αν δεν μπορεί να συνεχίσει, αναγνωρίζει το όριο και ο Atlas αποθηκεύει το ερώτημα.
Όταν μια μεταγενέστερη εποχή επανέρχεται στο θέμα, ο Atlas δείχνει:
- την τελευταία ιδέα που έγινε κατανοητή·
- το ερώτημα που έμεινε ανοικτό·
- το νέο εργαλείο, την ανάγκη ή το τεκμήριο που επιτρέπει την πρόοδο·
- γιατί ο προηγούμενος χαρακτήρας δεν μπορούσε να παρατηρήσει αυτό το μέρος·
- το όριο του νέου χαρακτήρα.
Ο Tracekeeper μεταφέρει τη σύνοψη στον μεταγενέστερο χαρακτήρα. Ο νέος χαρακτήρας δεν προσποιείται ότι γνωρίζει κάποιον που έζησε αιώνες νωρίτερα. Βλ. Νήματα γνώσης.
9. Ηλικία και προσβασιμότητα
Όλοι λαμβάνουν τους ίδιους γρίφους, ισοδύναμα στοιχεία και την ίδια μάθηση. Η ηλικιακή ομάδα αλλάζει μόνο το ύφος: πιο οικείο για παιδιά, άμεσο για νέους και ουδέτερο για ενηλίκους. Καμία εκδοχή δεν προϋποθέτει γενικές γνώσεις ούτε προσθέτει ειδική ορολογία.
Σε δωμάτιο με μικτές ηλικίες, κάθε συσκευή μπορεί να εμφανίζει τη δική της διατύπωση. Η αλλαγή ηλικιακής ομάδας δεν επανεκκινεί την παρτίδα ούτε αυξάνει τη δυσκολία.
Κάθε προφορική συνομιλία έχει υπότιτλους. Κάθε φωνητική εισαγωγή έχει εναλλακτική μέσω κειμένου. Οι κινηματογραφικές σκηνές μπορούν να παγώσουν ή να επαναληφθούν και οι απαραίτητες πληροφορίες εμφανίζονται ξανά στο ημερολόγιο αποστολής.