TRACEKEEPERS
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Documentazione aperta

Testo originale sotto CC BY-SA 4.0. Il codice, i marchi e le risorse visive non sono inclusi.

Flusso di avvio, missione e connessione tra le ere

1. Regola principale

L’Atlante collega le epoche attraverso oggetti, luoghi, testi, racconti e altre tracce. Ogni finestra mostra qualcosa che è già accaduto. Un Tracekeeper può camminare, parlare, raccogliere, trasportare e aiutare al suo interno perché la sua partecipazione fa già parte del momento aperto, ma non può cambiare un grande fatto storico o consegnare conoscenze del futuro.

L’Atlante non fa sì che persone separate da secoli si visitino o si conoscano. Una transizione indica sempre chiaramente la data, il luogo e la domanda che collega le due epoche.

Ordine editoriale visibile delle saghe:

  1. Preistoria
  2. Sumeri
  3. Egizi
  4. Fenici e Cartaginesi
  5. Greci
  6. Persiani
  7. Ebrei
  8. Iberi
  9. Romani

Questo è l’ordine di presentazione delle nove saghe del gioco nel menu. La biblioteca letteraria e i musei seguono il catalogo dei libri, con venticinque volumi; lì gli Ebrei restano un ramo editoriale riservato. L’ordine del menu non rappresenta tutta la storia umana, una cronologia rigida o una scala di popoli da inferiori a superiori. L’Atlante può collegare domande tra saghe che non sono vicine nel menu quando le date e le prove lo giustificano.

2. Inizio del gioco

  1. Il giocatore sceglie di giocare da solo, creare una stanza privata o entrare con un invito o un codice.
  2. Scrive un nome o alias e sceglie un proprio avatar.
  3. Sceglie individualmente 10–14, 15–25 o 26 anni o più. La fascia non viene mostrata agli altri e non cambia la difficoltà.
  4. La sequenza cinematografica di Arecibo presenta il vero messaggio del 16 novembre 1974: 1.679 uno e zero inviati da Porto Rico verso M13.
  5. L’Atlante chiarisce che il segnale sta ancora attraversando lo spazio. Un segnalatore Avenyth rileva la traccia che lascia nello spazio-tempo e comunica la scoperta alla centrale con un ritardo quasi impercettibile. L’onda umana non viaggia più veloce.
  6. I bit vengono disposti in 23 colonne e 73 righe. L’immagine mostra informazioni su vita, DNA, un essere umano, il Sistema Solare e Arecibo. Non contiene il nome Terra o una frase scritta.
  7. La Custode Avenyth rifiuta di rispondere sulla base di una sola immagine e invia Veritas e Aletheia a seguire la traccia e a raccogliere un archivio verificabile. Entrambi assumono sembianze umane da campo senza copiare o impersonare nessuno. In Arca usano una tuta continua in un unico pezzo, color grafite scuro opaco, liscia e completamente monocromatica, senza righe, segni colorati o dispositivi visibili; attraversando la soglia, si trasforma completamente nell’abbigliamento locale di pelle e cuoio per non presentarsi alla comunità vestiti da visitatori del futuro.
  8. Arca raggiunge la Terra attuale ed effettua una scansione rapida. Mostra scienza, arte, cura, guerra, fame e manipolazione, ma ammette di non comprenderne le cause.
  9. Veritas e Aletheia presentano tre regole: abbiamo bisogno di tracce, non possiamo cambiare ciò che è accaduto e dobbiamo riconoscere ciò che non sappiamo.
  10. L’Atlante rileva un aumento di tracce collegate a partire da circa dodicimila anni fa. Un’Interferenza cancella il grado di dubbio di una lettura; non viene ancora spiegato chi siano gli Oscurantisti.
  11. La partita sceglie Veritas o Aletheia come guida sul campo. In solitaria decide il giocatore. In cooperativa la squadra fa una scelta visibile e chi ha creato la stanza interviene solo in caso di parità. Viaggia sempre uno solo; non occupa un posto, non raccoglie oggetti, non vota e non risolve l’enigma. La scelta viene salvata per la campagna e può essere cambiata soltanto in Arca tra le missioni.
  12. L’Atlante apre la prima finestra stabile a Sarımğara Çakmaktepe, intorno al 9600 a.C. L’ultimo impulso di Arecibo diventa il suono di Kael che lavora la pietra. Dopo «Allora comincia a guardare», la squadra entra nell’ambiente 3D e impara a muoversi.

Çakmaktepe viene mostrato come una zona di colline calcaree con una grotta abitata ricostruita, abitazioni circolari dal fondo ribassato e strutture speciali scavate nella roccia madre. I pali sono di legno; non compaiono pilastri a T. Göbekli Tepe si trova a circa 30 km, quasi otto ore a piedi, ed è riservato a una fase successiva. Non compaiono un lago alpino, un fiume di montagna o un bosco inventato come se fossero dati confermati.

3. Tutorial 3D della Preistoria

Il tutorial insegna un’azione alla volta:

  1. camminare e orientare la telecamera;
  2. avvicinarsi a un segnale visibile;
  3. osservare un oggetto;
  4. ascoltare una breve spiegazione;
  5. raccogliere solo ciò che qualcuno ha chiesto;
  6. consultare quale zona della mappa resta da esplorare;
  7. portarlo alla persona o al luogo indicato;
  8. aprire una conversazione scritta;
  9. scegliere «Voglio saperne di più» o conservare la domanda;
  10. condividere una prova con la squadra.

La guida scelta accompagna questo tutorial. Prima lascia agire il giocatore. Se le viene chiesto aiuto, ricorda una sola azione: guardare, consultare la zona ancora da esplorare, raccogliere la pietra richiesta o tornare da Lorn. Non indica mai direttamente la soluzione di un enigma.

La missione 1.0, Le perline di Sarımğara, applica il tutorial completo. Ena prepara una modesta collana per sua figlia Luma e mancano quattro piccole pietre. Lorn segna quattro zone sicure della mappa. Ognuna contiene un piccolo pezzo di pietra collocato per la missione. Il giocatore li trova e glieli consegna; Lorn confronta i pezzi e aiuta con la preparazione tecnica, Ena infila la collana e Luma sceglie la perlina irregolare attraverso un’interazione sintetica. Lo stesso obiettivo, le stesse quattro zone e lo stesso aiuto restano invariati per tutte le età. Cambia soltanto il tono:

Le perline di pietra sono documentate a Çakmaktepe. La collana specifica, la sua destinataria, la famiglia e il suo significato sono finzione. Il gioco non insegna tecniche reali di perforazione o lavorazione della pietra.

I primi elementi usano spiegazioni semplici:

Sono tutti oggetti virtuali confermati per la scena. Il gioco non insegna a riconoscere alimenti reali, lavorare la pietra o svolgere un’attività pericolosa.

L’alfa web 3D include una prima versione giocabile delle dieci avventure. Deve aggiungere la missione d’arrivo rivista: prologo con Kael, incarico di Lorn, dialoghi scritti, oggetti e indizi, schede educative, decisioni con costi, conseguenze e salvataggio locale. Il vecchio simulatore testuale della 1.1, 1.3 e 1.5 viene conservato solo come riferimento storico dell’esperienza utente. Unreal resta l’edizione successiva ad alta fedeltà per PC e console, senza sostituire l’apprendimento convalidato sul web.

4. Ciclo di una missione

Ogni missione segue questo ritmo, con variazioni per non risultare ripetitiva:

  1. Breve filmato: mostra una necessità o un cambiamento nell’ambiente.
  2. Invito: il personaggio mostra una parte della propria vita senza fingere di non conoscerla.
  3. Incarico sensato: chiede un oggetto, un segnale o l’aiuto di un’altra persona e spiega a che cosa serve.
  4. Esplorazione 3D: la squadra cerca percorsi diversi, ascolta ed esamina.
  5. Consegna o uso: l’oggetto cambia una situazione visibile; non scompare in un contatore astratto.
  6. Soglia della scoperta: compare un nuovo problema che il personaggio non può risolvere da solo.
  7. Prova: il gruppo combina materiali, compiti o osservazioni e vede una conseguenza.
  8. Decisione: si svolge il ciclo di voto, dibattito, nuovo indizio e secondo voto quando il dilemma lo richiede.
  9. Chiusura cinematografica: il personaggio formula ciò che ha imparato con parole semplici.
  10. Registrazione: l’Atlante distingue ciò che è verificato, possibile, discusso e ricostruito.
  11. Approfondimento: qualsiasi giocatore può fare altre domande fino a raggiungere il limite del personaggio.

Una raccolta viene approvata solo se risponde a tre domande: chi ne ha bisogno?, per che cosa?, che cosa cambia portandolo? Se non esiste una risposta visibile, l’oggetto non fa parte della missione.

5. Conversazioni scritte e libere

Le scene che presentano un obiettivo, una prova critica, una decisione canonica o una chiusura usano dialoghi scritti e revisionati.

Nelle zone sicure della missione, il giocatore può aprire la Modalità conversazione:

Il personaggio è sempre presente in 3D. Il giocatore può attivare un primo piano video IA per una conversazione libera. Se lo disattiva, la rete non è disponibile o il fornitore non funziona, la telecamera mantiene il volto 3D, mostra i sottotitoli e usa una risposta scritta di riserva. La missione non dipende mai da quel primo piano.

6. Flusso cooperativo

  1. Il personaggio presenta la necessità comune.
  2. La guida scelta ricorda l’obiettivo se la squadra lo chiede, senza aggiungere una prova o proporre la risposta.
  3. Il leader a rotazione riceve gli elementi condivisi e organizza il tabellone.
  4. Ogni giocatore esplora una zona, una conversazione o un oggetto diverso.
  5. Tutti possono osservare prove e considerare le persone coinvolte; non esistono classi mentali fisse.
  6. Il server conferma raccolte, consegne e cambiamenti di obiettivo.
  7. Quando si presenta una decisione importante, si svolge una prima votazione segreta.
  8. Lo schermo comune mostra la distribuzione senza nomi.
  9. Il gruppo condivide prove e discute.
  10. Un nuovo indizio, una prova o una conseguenza permette di rivedere l’idea.
  11. Si svolge una seconda votazione segreta.
  12. Il leader organizza la risposta, ma non può cambiare i voti o nascondere un contributo.
  13. Il personaggio reagisce e l’Atlante conserva la conclusione, il suo grado di certezza, i suoi limiti e la domanda aperta.

In caso di parità, si cerca un altro segnale o si conservano due ipotesi. Il leader non decide da solo. Una disconnessione mantiene il posto per un breve periodo e lo stato si sincronizza di nuovo al rientro.

7. Cambio di atto e di era

Dopo le missioni 1.3, 1.6 e 1.9, la squadra torna brevemente ad Arca. Lì si riuniscono la guida sul campo e il protagonista rimasto sulla nave. Entrambi confrontano ciò che hanno imparato con la scansione iniziale e scoprono una nuova contraddizione o un’Interferenza. Dopo la 1.10, l’Atlante riunisce le dieci conclusioni e domande nel Primo Registro della Terra. Questa chiusura appartiene alla Preistoria e non dipende dalla disponibilità di Sumer.

Al completamento di una campagna, l’Atlante mostra:

  1. che cosa ha imparato il giocatore;
  2. quale parte è una ricostruzione;
  3. quale domanda collega all’epoca successiva;
  4. il salto visibile di data e luogo.

Esempi di ponti di conoscenza, che non devono necessariamente coincidere con l’ordine del menu:

8. Fili della conoscenza

Dopo una spiegazione, qualsiasi giocatore può scegliere «Voglio saperne di più». Il personaggio approfondisce l’idea fino al massimo consentito dalla sua esperienza e dalle prove approvate. Se non può proseguire, riconosce il limite e l’Atlante conserva la domanda.

Quando un’epoca successiva riprende il tema, l’Atlante mostra:

  1. l’ultima idea appresa;
  2. la domanda rimasta aperta;
  3. il nuovo strumento, la necessità o la prova che permette di progredire;
  4. perché il personaggio precedente non poteva osservare quella parte;
  5. il limite del nuovo personaggio.

Il Tracekeeper racconta il riepilogo al personaggio successivo. Il nuovo personaggio non finge di conoscere qualcuno vissuto secoli prima. Vedi Fili del sapere.

9. Età e accessibilità

Tutti ricevono gli stessi enigmi, indizi equivalenti e lo stesso apprendimento. La fascia cambia soltanto il tono: più vicino per i bambini, diretto per i giovani e neutro per gli adulti. Nessuna versione presuppone cultura generale o aggiunge gergo.

In una stanza con età diverse, ogni dispositivo può mostrare la propria formulazione. Cambiare fascia non riavvia la partita e non aumenta la difficoltà.

Ogni conversazione parlata ha sottotitoli. Ogni input vocale ha un’alternativa testuale. I filmati possono essere messi in pausa o ripetuti e le informazioni necessarie ricompaiono nel diario di missione.