Przebieg rozpoczęcia, misji i połączenia między epokami
1. Główna zasada
Atlas łączy epoki za pomocą przedmiotów, miejsc, tekstów, opowieści i innych śladów. Każde okno pokazuje coś, co już się wydarzyło. Tracekeeper może w nim chodzić, rozmawiać, zbierać, przenosić i pomagać, ponieważ jego udział jest już częścią otwartej chwili, ale nie może zmienić ważnego faktu historycznego ani przekazywać wiedzy z przyszłości.
Atlas nie sprawia, że ludzie oddzieleni stuleciami odwiedzają się lub poznają. Przejście zawsze jasno podaje datę, miejsce i pytanie łączące obie epoki.
Widoczna kolejność redakcyjna sag:
- Prehistoria
- Sumerowie
- Egipcjanie
- Fenicjanie i Kartagińczycy
- Grecy
- Persowie
- Hebrajczycy
- Iberowie
- Rzymianie
To kolejność prezentacji dziewięciu sag gry w menu. Biblioteka literacka i muzea opierają się na dokumencie katalog książek, obejmującym dwadzieścia pięć tomów; Hebrajczycy pozostają tam zarezerwowaną gałęzią redakcyjną. Kolejność menu nie przedstawia całej historii ludzkości, sztywnej chronologii ani drabiny ludów od niższych do wyższych. Atlas może łączyć pytania między sagami niesąsiadującymi w menu, jeśli uzasadniają to daty i dowody.
2. Początek gry
- Gracz wybiera grę w pojedynkę, utworzenie prywatnego pokoju lub wejście przez zaproszenie lub kod.
- Wpisuje imię lub pseudonim i wybiera własny awatar.
- Indywidualnie wybiera 10–14, 15–25 albo 26 lat i więcej. Przedział nie jest widoczny dla pozostałych i nie zmienia trudności.
- Ta scena filmowa Arecibo przedstawia rzeczywistą wiadomość z 16 listopada 1974 r.: 1679 jedynek i zer wysłanych z Portoryko w stronę M13.
- Atlas wyjaśnia, że sygnał nadal przemierza kosmos. Boja Avenyth wykrywa ślad pozostawiany w czasoprzestrzeni i przekazuje odkrycie centrali z niemal niedostrzegalnym opóźnieniem. Ludzka fala nie porusza się szybciej.
- Bity układają się w 23 kolumny i 73 wiersze. Obraz pokazuje informacje o życiu, DNA, człowieku, Układzie Słonecznym i Arecibo. Nie zawiera nazwy Ziemia ani zapisanego zdania.
- Strażniczka Avenyth odmawia odpowiedzi na podstawie jednego obrazu i wysyła Veritasa oraz Aletheię, by podążali za śladem i zebrali sprawdzalne archiwum. Oboje przyjmują ludzką postać terenową bez kopiowania ani podszywania się pod kogokolwiek. W Arce noszą jednolity jednoczęściowy kombinezon, ciemnografitowy, matowy, gładki i całkowicie jednobarwny, bez pasów, kolorowych oznaczeń i widocznych urządzeń; przy przekraczaniu progu całkowicie zmienia się on w miejscowy strój ze skór, by nie stanęli przed społecznością ubrani jak goście z przyszłości.
- Arka dociera do współczesnej Ziemi i wykonuje szybki przegląd. Pokazuje naukę, sztukę, opiekę, wojnę, głód i manipulację, ale przyznaje, że nie rozumie przyczyn.
- Veritas i Aletheia przedstawiają trzy zasady: potrzebujemy śladów, nie możemy zmieniać tego, co się wydarzyło, i musimy przyznawać, czego nie wiemy.
- Atlas wykrywa wzrost liczby powiązanych śladów od około dwunastu tysięcy lat temu. Zakłócenie usuwa stopień niepewności jednego odczytu; nie wyjaśnia się jeszcze, kim są Obskurantyści.
- W rozgrywce wybiera się Veritasa lub Aletheię jako przewodnika w terenie. W pojedynkę decyduje gracz. W kooperacji zespół dokonuje widocznego wyboru, a twórca pokoju tylko rozstrzyga remis. Zawsze podróżuje jedna osoba; nie zajmuje miejsca, nie zbiera przedmiotów, nie głosuje i nie rozwiązuje zagadki. Wybór zapisuje się dla kampanii i można go zmienić tylko w Arce między misjami.
- Atlas otwiera pierwsze stabilne okno w Sarımğarze w Çakmaktepe około 9600 r. p.n.e. Ostatni impuls Arecibo zmienia się w dźwięk obrabiania kamienia przez Kaela. Po «Zacznij więc od patrzenia» zespół wchodzi do otoczenia 3D i uczy się poruszać.
Çakmaktepe pokazano jako obszar wapiennych wzgórz ze zrekonstruowaną zamieszkaną jaskinią, kolistymi domami o obniżonej podłodze i specjalnymi konstrukcjami wykutymi w skale macierzystej. Słupy są drewniane; nie ma filarów w kształcie litery T. Göbekli Tepe leży około 30 km dalej, blisko osiem godzin pieszo, i pozostaje na późniejszy etap. Nie pojawiają się alpejskie jezioro, górska rzeka ani wymyślony las jako potwierdzone dane.
3. Samouczek 3D prehistorii
Samouczek uczy jednego działania naraz:
- chodzić i ustawiać kamerę;
- podchodzić do widocznego znaku;
- obserwować przedmiot;
- słuchać krótkiego wyjaśnienia;
- zbierać tylko to, o co ktoś poprosił;
- sprawdzać, która strefa mapy jeszcze czeka;
- zanieść to wskazanej osobie lub we wskazane miejsce;
- otwierać napisaną rozmowę;
- wybierać «Chcę wiedzieć więcej» lub zapisywać pytanie;
- dzielić się dowodem z zespołem.
Wybrany przewodnik towarzyszy samouczkowi. Najpierw pozwala graczowi działać. Poproszony o pomoc przypomina jedno działanie: spojrzeć, sprawdzić pozostałą strefę, zebrać zamówiony kamień lub wrócić do Lorna. Nigdy nie wskazuje wprost rozwiązania zagadki.
Misja 1.0, Paciorki Sarımğary, wykorzystuje cały samouczek. Ena przygotowuje skromny naszyjnik dla córki Lumy i brakuje czterech małych kamieni. Lorn oznacza cztery bezpieczne strefy mapy. W każdej znajduje się mały kawałek kamienia umieszczony na potrzeby misji. Gracz odnajduje je i przekazuje; Lorn porównuje elementy i pomaga technicznie, Ena nawleka naszyjnik, a Luma wybiera nieregularny paciorek w skróconej interakcji. Cel, cztery strefy i pomoc są takie same dla każdego wieku. Zmienia się tylko ton:
- Dzieci: jedna strefa i jedna wskazówka naraz.
- Młodzież: bezpośrednie przypomnienie pozostałej strefy.
- Dorośli: neutralne przypomnienie tej samej pozostałej strefy.
Kamienne paciorki są udokumentowane w Çakmaktepe. Konkretny naszyjnik, jego odbiorczyni, rodzina i znaczenie są fikcją. Gra nie uczy rzeczywistych technik wiercenia ani obróbki kamienia.
Pierwsze elementy mają proste wyjaśnienia:
- Krzemień: twardy kamień, który po pęknięciu może pozostawić bardzo ostrą krawędź.
- Ochra: ziemia lub kamień pozostawiające żółty, brązowy lub czerwony kolor.
- Obrobiona kość: kość, której człowiek nadał kształt, by używać jej jako narzędzia.
- Dziki kłos: część rośliny zawierająca ziarna; nie jest to jeszcze zorganizowana uprawa.
- Łupiny migdałów lub pistacji: resztki owoców zebranych w okolicy.
- Suche i mokre drewno: dwa materiały reagujące inaczej w pobliżu ognia.
Wszystko to wirtualne przedmioty potwierdzone dla sceny. Gra nie uczy rozpoznawania prawdziwego jedzenia, obróbki kamienia ani wykonywania niebezpiecznych czynności.
Internetowa alfa 3D zawiera pierwszą grywalną wersję dziesięciu przygód. Powinna dodać poprawioną misję przybycia: prolog z Kaelem, zadanie Lorna, napisane dialogi, przedmioty i wskazówki, opisy edukacyjne, decyzje z kosztami, konsekwencje i lokalny zapis. Dawny symulator tekstowy 1.1, 1.3 i 1.5 pozostaje tylko historycznym odniesieniem UX. Unreal nadal jest późniejszą wersją o wysokiej szczegółowości na PC i konsole, bez zastępowania nauki zweryfikowanej w sieci.
4. Cykl misji
Każda misja podąża tym rytmem, z odmianami zapobiegającymi powtarzalności:
- Krótka scena filmowa: pokazuje potrzebę lub zmianę otoczenia.
- Zaproszenie: postać pokazuje część swojego życia, nie udając, że jej nie zna.
- Sensowne zadanie: prosi o przedmiot, znak lub pomoc innej osoby i wyjaśnia ich cel.
- Eksploracja 3D: zespół szuka różnych tras, słucha i bada.
- Przekazanie lub użycie: przedmiot zmienia widoczną sytuację; nie znika w abstrakcyjnym liczniku.
- Próg odkrycia: pojawia się nowy problem, którego postać nie rozwiąże sama.
- Próba: grupa łączy materiały, zadania lub obserwacje i widzi skutek.
- Decyzja: gdy wymaga tego dylemat, odbywa się cykl głosowania, dyskusji, nowej wskazówki i ponownego głosowania.
- Filmowe zakończenie: postać ujmuje zdobytą wiedzę prostymi słowami.
- Zapis: Atlas rozdziela to, co potwierdzone, możliwe, dyskusyjne i zrekonstruowane.
- Pogłębienie: każdy gracz może pytać dalej aż do granicy wiedzy postaci.
Zbieranie zatwierdza się tylko wtedy, gdy odpowiada na trzy pytania: kto tego potrzebuje, do czego i co się zmieni po dostarczeniu? Jeśli nie ma widocznej odpowiedzi, przedmiot nie należy do misji.
5. Rozmowy napisane i swobodne
Sceny przedstawiające cel, kluczowy dowód, kanoniczną decyzję lub zakończenie używają napisanego i sprawdzonego dialogu.
W bezpiecznych strefach misji gracz może otworzyć Tryb rozmowy:
- kamera przechodzi do zbliżenia;
- postać zachowuje tę samą tożsamość co wersja 3D;
- użytkownik pyta tekstowo lub przez naciśnięcie przycisku mówienia;
- we współpracy mówi jedna osoba naraz, a wszyscy widzą napisy;
- postać odpowiada prostą myślą i może zadać krótkie pytanie;
- AI otrzymuje epokę, misję, osiągnięty etap nauki i granicę wiedzy postaci;
- jeśli nie ma pewnej odpowiedzi, przyznaje granicę i proponuje zapisanie pytania.
Postać jest zawsze obecna w 3D. Gracz może włączyć zbliżenie wideo AI do swobodnej rozmowy. Jeśli je wyłączy, sieć jest niedostępna lub dostawca zawiedzie, kamera zachowuje twarz 3D, pokazuje napisy i używa zapasowej napisanej odpowiedzi. Misja nigdy nie zależy od tego zbliżenia.
6. Przebieg współpracy
- Postać przedstawia wspólną potrzebę.
- Wybrany przewodnik przypomina cel na prośbę zespołu, bez dodawania dowodu ani proponowania odpowiedzi.
- Rotacyjny lider otrzymuje wspólne elementy i porządkuje planszę.
- Każdy gracz bada inną strefę, rozmowę lub przedmiot.
- Wszyscy mogą obserwować dowody i uwzględniać dotknięte osoby; nie ma stałych klas myślenia.
- Serwer potwierdza zebrania, przekazania i zmiany celu.
- Gdy pojawia się ważna decyzja, odbywa się pierwsze tajne głosowanie.
- Wspólny ekran pokazuje rozkład bez imion.
- Grupa dzieli się dowodami i dyskutuje.
- Nowa wskazówka, dowód lub konsekwencja pozwala zrewidować myśl.
- Odbywa się drugie tajne głosowanie.
- Lider porządkuje odpowiedź, ale nie może zmieniać głosów ani ukrywać wkładu uczestnika.
- Postać reaguje, a Atlas zapisuje wniosek, jego pewność, granice i otwarte pytanie.
Przy remisie szuka się kolejnego znaku lub zachowuje dwie hipotezy. Lider nie decyduje sam. Rozłączenie zachowuje miejsce przez krótki czas, a po powrocie stan ponownie się synchronizuje.
7. Zmiana aktu i epoki
Po 1.3, 1.6 i 1.9 zespół wraca na krótko do Arki. Spotykają się tam przewodnik terenowy i postać, która została na statku. Oboje porównują zdobytą wiedzę z początkowym przeglądem i odkrywają nową sprzeczność lub Zakłócenie. Po 1.10 Atlas zbiera dziesięć wniosków i pytań w dokumencie Pierwszy Zapis Ziemi. To zakończenie należy do prehistorii i nie zależy od dostępności Sumeru.
Po ukończeniu kampanii Atlas pokazuje:
- czego nauczył się gracz;
- która część jest rekonstrukcją;
- jakie pytanie łączy z następną epoką;
- widoczny przeskok daty i miejsca.
Przykłady pomostów wiedzy, które nie muszą odpowiadać kolejności menu:
- Prehistoria → Sumerowie: od nietrwałych pojemników i znaków do wypalanych naczyń i glinianych zapisów późniejszych miast. Trasa pozostaje zablokowana do czasu opracowania i sprawdzenia.
- Sumerowie → Egipcjanie: różne sposoby organizacji wody, pracy i pisma; nie twierdzi się, że jedna cywilizacja skopiowała wszystkie osiągnięcia drugiej.
- Egipcjanie → Hebrajczycy: Atlas zmienia okres i odróżnia historyczne pozostałości od tradycji biblijnej.
- Hebrajczycy → Fenicjanie i Kartagińczycy: handel, porty i alfabety wschodniego Morza Śródziemnego.
- Fenicjanie i Kartagińczycy → Grecy: krążenie przedmiotów, słów i idei bez jednej linii postępu.
- Grecy → Rzymianie: Rzym przyjmuje i przekształca wiedzę wielu ludów.
- Rzymianie → Iberowie: kontakt, wymiana i konflikt z różnych perspektyw.
- Iberowie → Persowie: przeskok na wschód, by porównać imperia, drogi i gospodarkę wodną; każda technologia zachowuje swoją datę.
8. Wątki wiedzy
Po wyjaśnieniu każdy gracz może wybrać «Chcę wiedzieć więcej». Postać rozwija myśl do granicy swojego doświadczenia i zatwierdzonych dowodów. Jeśli nie może kontynuować, przyznaje granicę, a Atlas zapisuje pytanie.
Gdy późniejsza epoka wraca do tematu, Atlas pokazuje:
- ostatnią poznaną myśl;
- pytanie, które pozostało otwarte;
- nowe narzędzie, potrzebę lub dowód pozwalające pójść dalej;
- dlaczego poprzednia postać nie mogła zaobserwować tej części;
- granicę wiedzy nowej postaci.
Tracekeeper przekazuje podsumowanie późniejszej postaci. Nowa postać nie udaje znajomości kogoś żyjącego stulecia wcześniej. Zobacz Wątki wiedzy.
9. Wiek i dostępność
Wszyscy otrzymują te same zagadki, równoważne wskazówki i tę samą naukę. Przedział zmienia tylko ton: bliższy dzieciom, bezpośredni dla młodzieży i neutralny dla dorosłych. Żadna wersja nie zakłada wiedzy ogólnej ani nie dodaje żargonu.
W pokoju z różnymi grupami wiekowymi każde urządzenie może pokazywać własne brzmienie. Zmiana przedziału nie uruchamia gry od nowa ani nie zwiększa trudności.
Każda rozmowa głosowa ma napisy. Każde wprowadzanie głosem ma alternatywę tekstową. Sceny filmowe można wstrzymać lub powtórzyć, a potrzebne informacje pojawiają się ponownie w dzienniku misji.