Ablauf von Spielbeginn, Mission und Verbindung zwischen Epochen
1. Grundregel
Der Atlas verbindet Epochen durch Gegenstände, Orte, Texte, Erzählungen und andere Spuren. Jedes Fenster zeigt etwas, das bereits geschehen ist. Ein Tracekeeper kann darin gehen, sprechen, sammeln, tragen und helfen, weil seine Beteiligung bereits zu dem geöffneten Moment gehört; er kann aber weder ein bedeutendes historisches Ereignis verändern noch Wissen aus der Zukunft weitergeben.
Der Atlas lässt Menschen, zwischen denen Jahrhunderte liegen, einander weder besuchen noch kennenlernen. Ein Übergang nennt immer deutlich Zeit, Ort und die Frage, die beide Epochen verbindet.
Sichtbare redaktionelle Reihenfolge der Sagas:
- Vorgeschichte
- Sumerer
- Ägypter
- Phönizier und Karthager
- Griechen
- Perser
- Hebräer
- Iberer
- Römer
Dies ist die Reihenfolge, in der die neun Sagas des Spiels im Menü vorgestellt werden. Die literarische Bibliothek und die Museen folgen dem Buchkatalogmit fünfundzwanzig Bänden; dort bleiben die Hebräer als vorgesehener redaktioneller Zweig erhalten. Die Menüreihenfolge stellt weder die gesamte Menschheitsgeschichte noch eine starre Chronologie oder eine Stufenleiter von unterlegenen zu überlegenen Völkern dar. Der Atlas kann Fragen zwischen Sagas verbinden, die im Menü nicht nebeneinanderstehen, wenn Datierungen und Belege dies rechtfertigen.
2. Spielbeginn
- Der Spieler entscheidet sich für allein spielen, einen privaten Raum erstellen oder mit Einladung oder Code beitreten.
- Er gibt einen Namen oder ein Pseudonym ein und wählt einen eigenen Avatar.
- Er wählt individuell 10–14, 15–25 oder 26 Jahre und älter. Die Altersgruppe wird anderen nicht angezeigt und verändert die Schwierigkeit nicht.
- Die Arecibo-Filmsequenz zeigt die reale Nachricht vom 16. November 1974: 1.679 Einsen und Nullen, die von Puerto Rico in Richtung M13 gesendet wurden.
- Der Atlas stellt klar, dass das Signal noch immer den Weltraum durchquert. Eine Avenyth-Boje entdeckt seine Spur in der Raumzeit und meldet den Fund mit kaum wahrnehmbarer Verzögerung an die Zentrale. Die menschliche Welle bewegt sich nicht schneller.
- Die Bits werden in 23 Spalten und 73 Zeilen angeordnet. Das Bild zeigt Informationen über Leben, DNA, einen Menschen, das Sonnensystem und Arecibo. Es enthält weder den Namen Erde noch einen geschriebenen Satz.
- Die Avenyth-Hüterin lehnt eine Antwort anhand eines einzigen Bildes ab und schickt Veritas und Aletheia los, um der Spur zu folgen und ein überprüfbares Archiv zusammenzustellen. Beide nehmen menschliche Erscheinungen für den Einsatz vor Ort an, ohne jemanden zu kopieren oder sich als jemand anderes auszugeben. Auf Arca tragen sie einen durchgehenden, einteiligen Anzug in mattem Dunkelgraphit, glatt und vollständig einfarbig, ohne Streifen, Farbmarkierungen oder sichtbare Geräte. Beim Überqueren der Schwelle verwandelt er sich vollständig in örtliche Fell- und Lederkleidung, damit sie der Gemeinschaft nicht wie Besucher aus der Zukunft gegenübertreten.
- Arca erreicht die heutige Erde und führt eine kurze Untersuchung durch. Sie zeigt Wissenschaft, Kunst, Fürsorge, Krieg, Hunger und Manipulation, räumt aber ein, deren Ursachen nicht zu verstehen.
- Veritas und Aletheia stellen drei Regeln vor: Wir brauchen Spuren, wir können das Geschehene nicht verändern, und wir müssen anerkennen, was wir nicht wissen.
- Der Atlas erkennt eine Zunahme miteinander verbundener Spuren seit etwa zwölftausend Jahren. Eine Interferenz löscht den Unsicherheitsgrad einer Deutung; wer die Obskurantisten sind, wird noch nicht erklärt.
- Für die Spielrunde wird Veritas oder Aletheia als Begleiter vor Ort gewählt. Im Einzelspiel entscheidet der Spieler. Im kooperativen Spiel trifft das Team eine sichtbare Wahl; die Person, die den Raum erstellt hat, entscheidet nur bei Gleichstand. Es reist immer einer mit; er belegt keinen Spielerplatz, sammelt keine Gegenstände, stimmt nicht ab und löst das Rätsel nicht. Die Wahl wird für die Kampagne gespeichert und kann nur zwischen Missionen auf Arca geändert werden.
- Der Atlas öffnet das erste stabile Fenster in Sarımğara Çakmaktepe um 9600 v. Chr. Der letzte Impuls von Arecibo wird zum Geräusch von Kaels Steinbearbeitung. Nach „Dann fang mit dem Hinschauen an“ betritt das Team die 3D-Umgebung und lernt, sich zu bewegen.
Çakmaktepe wird als Gebiet mit Kalksteinhügeln, einer rekonstruierten bewohnten Höhle, runden Wohnstätten mit eingetieftem Boden und besonderen, in den anstehenden Fels gegrabenen Bauten dargestellt. Die Pfosten sind aus Holz; T-förmige Pfeiler kommen nicht vor. Göbekli Tepe liegt etwa 30 km entfernt, ungefähr acht Stunden zu Fuß, und ist für eine spätere Etappe vorgesehen. Weder ein Alpensee noch ein Gebirgsfluss oder ein erfundener Wald werden als bestätigte Tatsachen gezeigt.
3. 3D-Tutorial zur Vorgeschichte
Das Tutorial vermittelt jeweils eine Handlung:
- gehen und die Kamera ausrichten;
- sich einem sichtbaren Zeichen nähern;
- einen Gegenstand betrachten;
- einer kurzen Erklärung zuhören;
- nur das einsammeln, worum jemand gebeten hat;
- nachsehen, welcher Kartenbereich noch offen ist;
- es zur angegebenen Person oder zum angegebenen Ort bringen;
- ein geschriebenes Gespräch öffnen;
- „Ich möchte mehr erfahren“ wählen oder die Frage festhalten;
- einen Beleg mit dem Team teilen.
Der gewählte Begleiter begleitet dieses Tutorial. Zuerst lässt er den Spieler handeln. Wird er um Hilfe gebeten, erinnert er an eine einzige Handlung: hinschauen, den offenen Bereich prüfen, den erbetenen Stein sammeln oder zu Lorn zurückkehren. Er weist niemals direkt auf die Lösung eines Rätsels hin.
Mission 1.0, Die Perlen von Sarımğarawendet das gesamte Tutorial an. Ena fertigt eine schlichte Halskette für ihre Tochter Luma an, und es fehlen vier kleine Steine. Lorn markiert vier sichere Kartenbereiche. Jeder enthält ein kleines Steinstück, das für die Mission dort platziert wurde. Der Spieler findet sie und übergibt sie ihm; Lorn vergleicht die Stücke und hilft bei der technischen Vorbereitung, Ena fädelt die Halskette auf, und Luma wählt in einer verkürzten Interaktion die unregelmäßige Perle. Dasselbe Ziel, dieselben vier Bereiche und dieselbe Hilfestellung gelten für alle Altersgruppen. Nur der Ton verändert sich:
- Kinder: jeweils ein Bereich und eine Anweisung.
- Jugendliche und junge Erwachsene: direkte Erinnerung an den noch offenen Bereich.
- Erwachsene: neutrale Erinnerung an denselben noch offenen Bereich.
Steinperlen sind in Çakmaktepe dokumentiert. Die konkrete Halskette, ihre Empfängerin, die Familie und ihre Bedeutung sind erfunden. Das Spiel vermittelt keine realen Bohr- oder Steinbearbeitungstechniken.
Die ersten Elemente verwenden einfache Erklärungen:
- Feuerstein: ein harter Stein, der beim Brechen eine sehr scharfe Kante bilden kann.
- Ocker: Erde oder Stein, die gelbe, braune oder rote Farbe hinterlassen können.
- Bearbeiteter Knochen: ein Knochen, den ein Mensch geformt hat, um ihn als Werkzeug zu nutzen.
- Wildgetreideähre: ein Pflanzenteil, der Körner enthält; noch kein organisierter Anbau.
- Mandel- oder Pistazienschalen: Überreste von Früchten, die in der Umgebung gesammelt wurden.
- Trockenes und feuchtes Holz: zwei Materialien, die sich in der Nähe des Feuers unterschiedlich verhalten.
Alle sind für die Szene bestätigte virtuelle Gegenstände. Das Spiel vermittelt weder die Bestimmung realer Lebensmittel noch Steinbearbeitung oder andere gefährliche Tätigkeiten.
Die 3D-Web-Alpha enthält eine erste spielbare Fassung der zehn Abenteuer. Sie muss die überarbeitete Ankunftsmission ergänzen: Prolog mit Kael, Lorns Auftrag, geschriebene Dialoge, Gegenstände und Hinweise, Lernkarten, Entscheidungen mit Kosten, Folgen und lokales Speichern. Der alte Textsimulator für 1.1, 1.3 und 1.5 bleibt nur als historische Referenz zur Benutzerführung erhalten. Unreal bleibt die spätere grafisch aufwendige Fassung für PC und Konsolen, ohne die im Web bestätigten Lernerfahrungen zu ersetzen.
4. Ablauf einer Mission
Jede Mission folgt diesem Ablauf, mit Variationen, damit er nicht eintönig wird:
- Kurze Filmsequenz: Sie zeigt ein Bedürfnis oder eine Veränderung der Umgebung.
- Einladung: Die Figur zeigt einen Teil ihres Lebens, ohne vorzugeben, ihn nicht zu kennen.
- Sinnvoller Auftrag: Sie bittet um einen Gegenstand, ein Zeichen oder die Hilfe einer anderen Person und erklärt den Zweck.
- 3D-Erkundung: Das Team sucht unterschiedliche Wege, hört zu und untersucht.
- Übergabe oder Verwendung: Der Gegenstand verändert eine sichtbare Situation; er verschwindet nicht in einem abstrakten Zähler.
- Schwelle zur Entdeckung: Ein neues Problem tritt auf, das die Figur nicht allein lösen kann.
- Versuch: Die Gruppe verbindet Materialien, Aufgaben oder Beobachtungen und sieht eine Folge.
- Entscheidung: Wenn das Dilemma es erfordert, folgt der Ablauf aus Abstimmung, Diskussion, neuem Hinweis und zweiter Abstimmung.
- Filmischer Abschluss: Die Figur fasst das Gelernte in einfachen Worten zusammen.
- Aufzeichnung: Der Atlas trennt Belegtes, Mögliches, Umstrittenes und Rekonstruiertes.
- Vertiefung: Jeder Spieler kann weiterfragen, bis die Wissensgrenze der Figur erreicht ist.
Eine Sammelaufgabe wird nur freigegeben, wenn sie drei Fragen beantwortet: Wer braucht es? Wofür? Was verändert sich, wenn es dorthin gebracht wird? Wenn es keine sichtbare Antwort gibt, gehört der Gegenstand nicht zur Mission.
5. Geschriebene und freie Gespräche
Szenen, die ein Ziel, einen entscheidenden Beleg, eine kanonische Entscheidung oder einen Abschluss einführen, verwenden geschriebene und geprüfte Dialoge.
In sicheren Bereichen der Mission kann der Spieler Folgendes öffnen: Gesprächsmodus:
- Die Kamera wechselt in eine Nahaufnahme;
- die Figur behält dieselbe Identität wie ihre 3D-Version;
- der Nutzer stellt Fragen per Text oder über eine Sprechtaste;
- im kooperativen Spiel spricht jeweils nur eine Person, und alle sehen die Untertitel;
- die Figur antwortet mit einem einfachen Gedanken und kann eine kurze Frage stellen;
- die KI erhält Angaben zu Epoche, Mission, erreichtem Lernstand und Wissensgrenze der Figur;
- gibt es keine verlässliche Antwort, erkennt sie ihre Grenze an und schlägt vor, die Frage festzuhalten.
Die Figur ist jederzeit in 3D vorhanden. Für ein freies Gespräch kann der Spieler eine KI-Video-Nahaufnahme aktivieren. Deaktiviert er sie, fehlt die Netzwerkverbindung oder fällt der Anbieter aus, zeigt die Kamera weiterhin das 3D-Gesicht, blendet Untertitel ein und verwendet eine schriftliche Ersatzantwort. Die Mission hängt niemals von dieser Nahaufnahme ab.
6. Kooperativer Ablauf
- Die Figur beschreibt das gemeinsame Bedürfnis.
- Der gewählte Begleiter erinnert auf Wunsch des Teams an das Ziel, ohne einen Beleg hinzuzufügen oder die Antwort vorzuschlagen.
- Die wechselnde Leitung erhält die gemeinsamen Elemente und ordnet die Tafel.
- Jeder Spieler erkundet einen anderen Bereich, ein anderes Gespräch oder einen anderen Gegenstand.
- Alle können Belege betrachten und betroffene Menschen berücksichtigen; es gibt keine festen Denkklassen.
- Der Server bestätigt Sammelaktionen, Übergaben und Zieländerungen.
- Bei einer wichtigen Entscheidung findet eine erste geheime Abstimmung statt.
- Der gemeinsame Bildschirm zeigt die Verteilung ohne Namen.
- Die Gruppe teilt Belege und diskutiert.
- Ein neuer Hinweis, Beleg oder eine neue Folge erlaubt es, die Überlegung zu überprüfen.
- Es folgt eine zweite geheime Abstimmung.
- Die Leitung ordnet die Antwort, kann aber weder Stimmen verändern noch einen Beitrag verbergen.
- Die Figur reagiert, und der Atlas speichert die Schlussfolgerung, ihre Sicherheit, ihre Grenzen und die offene Frage.
Bei Gleichstand wird ein weiteres Zeichen gesucht oder es bleiben zwei Hypothesen bestehen. Die Leitung entscheidet nicht allein. Bei einer Verbindungsunterbrechung bleibt der Platz kurzzeitig reserviert; bei der Rückkehr wird der Stand erneut synchronisiert.
7. Wechsel von Akt und Epoche
Nach 1.3, 1.6 und 1.9 kehrt das Team kurz zu Arca zurück. Dort treffen sich der Begleiter vor Ort und die Hauptfigur, die auf dem Schiff geblieben ist. Beide vergleichen das Gelernte mit der anfänglichen Untersuchung und entdecken einen neuen Widerspruch oder eine Interferenz. Nach 1.10 fasst der Atlas die zehn Schlussfolgerungen und Fragen zusammen in der Ersten Aufzeichnung der Erde. Dieser Abschluss gehört zur Vorgeschichte und hängt nicht davon ab, ob Sumer verfügbar ist.
Nach Abschluss einer Kampagne zeigt der Atlas:
- was der Spieler gelernt hat;
- welcher Teil eine Rekonstruktion ist;
- welche Frage mit der nächsten Epoche verbindet;
- den sichtbaren Wechsel von Zeit und Ort.
Beispiele für Wissensbrücken, die nicht der Menüreihenfolge entsprechen müssen:
- Vorgeschichte → Sumerer: von vergänglichen Behältern und Markierungen zu gebrannten Gefäßen und Aufzeichnungen auf Ton in späteren Städten. Die Route bleibt gesperrt, bis sie umgesetzt und geprüft ist.
- Sumerer → Ägypter: unterschiedliche Formen der Organisation von Wasser, Arbeit und Schrift; es wird nicht behauptet, dass eine Kultur sämtliche Fortschritte von der anderen übernommen habe.
- Ägypter → Hebräer: Der Atlas wechselt den Zeitraum und unterscheidet historische Überreste von biblischer Überlieferung.
- Hebräer → Phönizier und Karthager: Handel, Häfen und Alphabete des östlichen Mittelmeers.
- Phönizier und Karthager → Griechen: die Verbreitung von Gegenständen, Wörtern und Ideen ohne eine einzige Fortschrittslinie.
- Griechen → Römer: Rom übernimmt und verändert das Wissen vieler Völker.
- Römer → Iberer: Kontakt, Austausch und Konflikt aus unterschiedlichen Perspektiven.
- Iberer → Perser: ein Sprung nach Osten zum Vergleich von Reichen, Wegen und Wasserbewirtschaftung; jede Technologie behält ihre zeitliche Einordnung.
8. Wissensstränge
Nach einer Erklärung kann jeder Spieler „Ich möchte mehr erfahren“ wählen. Die Figur vertieft den Gedanken so weit, wie ihre Erfahrung und die freigegebenen Belege erlauben. Kann sie nicht weitergehen, erkennt sie ihre Grenze an, und der Atlas hält die Frage fest.
Wenn eine spätere Epoche das Thema wieder aufgreift, zeigt der Atlas:
- den zuletzt erlernten Gedanken;
- die offengebliebene Frage;
- das neue Werkzeug, Bedürfnis oder den neuen Beleg, der Fortschritte ermöglicht;
- warum die vorherige Figur diesen Teil nicht beobachten konnte;
- die Wissensgrenze der neuen Figur.
Der Tracekeeper erzählt der späteren Figur die Zusammenfassung. Die neue Figur tut nicht so, als kenne sie jemanden, der Jahrhunderte zuvor lebte. Siehe Wissensstränge.
9. Alter und Barrierefreiheit
Alle erhalten dieselben Rätsel, gleichwertige Hinweise und denselben Lerninhalt. Die Altersgruppe verändert nur den Ton: zugewandter für Kinder, direkt für Jugendliche und neutral für Erwachsene. Keine Fassung setzt Allgemeinwissen voraus oder fügt Fachjargon hinzu.
In einem Raum mit gemischten Altersgruppen kann jedes Gerät seine eigene Formulierung anzeigen. Ein Wechsel der Altersgruppe startet das Spiel nicht neu und erhöht die Schwierigkeit nicht.
Jedes gesprochene Gespräch hat Untertitel. Jede Spracheingabe besitzt eine Textalternative. Filmsequenzen lassen sich pausieren oder wiederholen, und notwendige Informationen erscheinen erneut im Missionstagebuch.