Последовательность начала, миссии и связи между эпохами
1. Главное правило
Атлас связывает эпохи через предметы, места, тексты, рассказы и другие следы. Каждое окно показывает уже случившееся. Хранитель следов может ходить, разговаривать, собирать, переносить и помогать внутри него, потому что его участие уже является частью открытого момента, но не может изменить крупный исторический факт или передать знания будущего.
Атлас не позволяет людям, разделённым веками, навещать друг друга или знакомиться. Переход всегда ясно указывает дату, место и вопрос, связывающий обе эпохи.
Видимый редакционный порядок саг:
- Доисторическая эпоха
- Шумеры
- Египтяне
- Финикийцы и карфагеняне
- Греки
- Персы
- Древние евреи
- Иберы
- Римляне
Это порядок представления девяти игровых саг в меню. Литературная библиотека и музеи следуют каталогу книг, состоящему из двадцати пяти томов; там древние евреи сохраняются как зарезервированная редакционная ветвь. Порядок меню не отражает всю человеческую историю, жёсткую хронологию или лестницу от низших народов к высшим. Атлас может связывать вопросы между сагами, не соседствующими в меню, если это оправдывают даты и свидетельства.
2. Начало игры
- Игрок выбирает играть одному, создать закрытую комнату или войти по приглашению или коду.
- Вводит имя или псевдоним и выбирает собственный аватар.
- Индивидуально выбирает 10–14, 15–25 или от 26 лет. Диапазон не показывается остальным и не меняет сложность.
- Эта кинематографическая сцена Аресибо показывает реальное послание 16 ноября 1974 года: 1 679 единиц и нулей, отправленных из Пуэрто-Рико в сторону M13.
- Атлас уточняет, что сигнал всё ещё пересекает космос. Маяк Авенит обнаруживает след, оставляемый им в пространстве-времени, и сообщает о находке центральному узлу с почти незаметной задержкой. Человеческая волна не движется быстрее.
- Биты выстраиваются в 23 столбца и 73 строки. Изображение содержит сведения о жизни, ДНК, человеке, Солнечной системе и Аресибо. В нём нет названия «Земля» или написанной фразы.
- Хранительница Авенит отказывается отвечать на основании одной картинки и отправляет Веритаса и Алетейю следовать за следом и собирать проверяемый архив. Оба принимают человеческий полевой облик, никого не копируя и ни за кого не выдавая себя. На Арке они носят цельный костюм из одного куска, тёмно-графитовый, матовый, гладкий и полностью одноцветный, без полос, цветных меток и видимых устройств. При переходе порога он полностью превращается в местную одежду из шкур и кожи, чтобы не предстать перед сообществом одетыми как гости из будущего.
- Арка достигает современной Земли и делает быстрый обзор. Показывает науку, искусство, заботу, войну, голод и манипуляции, но признаёт, что не понимает их причин.
- Веритас и Алетейя представляют три правила: нам нужны следы, мы не можем менять случившееся и должны признавать незнание.
- Атлас обнаруживает рост числа связанных следов, начиная примерно с двенадцати тысяч лет назад. Помеха стирает степень сомнения в одном прочтении; кто такие Мракобесы, пока не объясняется.
- В игре выбирают Веритаса или Алетейю полевым проводником. В одиночном режиме решает игрок. В совместном режиме команда делает открытый выбор, а создатель комнаты лишь решает при равенстве голосов. Всегда путешествует один; он не занимает место, не собирает предметы, не голосует и не решает головоломку. Выбор сохраняется на кампанию и меняется только на Арке между миссиями.
- Атлас открывает первое устойчивое окно в Сарымгаре, Чакмактепе, около 9600 г. до н. э. Последний импульс Аресибо превращается в звук камня, который обрабатывает Каэль. После слов «Тогда начни с наблюдения» команда входит в 3D-мир и учится передвигаться.
Чакмактепе показан как область известняковых холмов с реконструированной обитаемой пещерой, круглыми жилищами с углублённым полом и особыми сооружениями, вырубленными в коренной породе. Столбы деревянные; Т-образных столбов нет. Гёбекли-Тепе находится примерно в 30 км, около восьми часов пешком, и оставлен для более позднего этапа. Альпийское озеро, горная река или выдуманный лес не появляются под видом подтверждённых данных.
3. Обучение в доисторическом 3D-мире
Обучение вводит по одному действию за раз:
- ходить и направлять камеру;
- приближаться к видимому знаку;
- наблюдать предмет;
- слушать краткое объяснение;
- собирать только то, что кто-то попросил;
- проверять, какая зона карты ещё не пройдена;
- относить это указанному человеку или в указанное место;
- открывать написанный разговор;
- выбирать «Хочу узнать больше» или сохранять вопрос;
- делиться свидетельством с командой.
Выбранный проводник сопровождает обучение. Сначала даёт игроку действовать. Если его просят помочь, напоминает одно действие: посмотреть, проверить оставшуюся зону, подобрать нужный камень или вернуться к Лорну. Он никогда прямо не указывает решение головоломки.
Миссия 1.0, Бусины Сарымгары, использует всё обучение. Эна делает скромное ожерелье для дочери Лумы, и не хватает четырёх маленьких камней. Лорн отмечает четыре безопасные зоны карты. В каждой лежит маленький камень, помещённый туда для миссии. Игрок находит и отдаёт их; Лорн сравнивает детали и помогает с технической подготовкой, Эна нанизывает ожерелье, а Лума выбирает неровную бусину в сокращённом взаимодействии. Цель, четыре зоны и помощь одинаковы для всех возрастов. Меняется только тон:
- Дети: по одной зоне и одному указанию за раз.
- Молодёжь: прямое напоминание об оставшейся зоне.
- Взрослые: нейтральное напоминание о той же оставшейся зоне.
Каменные бусины документированы в Чакмактепе. Конкретное ожерелье, его получательница, семья и значение вымышлены. Игра не обучает настоящему сверлению или обработке камня.
Первые элементы объясняются просто:
- Кремень: твёрдый камень, при разломе которого может образоваться очень острый край.
- Охра: земля или камень, способные оставлять жёлтый, коричневый или красный цвет.
- Обработанная кость: кость, которой человек придал форму для использования как инструмента.
- Дикий колос: часть растения, содержащая зёрна; это ещё не организованное земледелие.
- Скорлупа миндаля или фисташек: остатки плодов, собранных в окрестностях.
- Сухое и влажное дерево: два материала, которые по-разному ведут себя у огня.
Всё это виртуальные предметы, подтверждённые для сцены. Игра не учит распознавать настоящую пищу, обрабатывать камень или выполнять опасные действия.
Веб-альфа 3D включает первую игровую версию десяти приключений. В неё нужно добавить переработанную миссию прибытия: пролог с Каэлем, поручение Лорна, написанные диалоги, предметы и подсказки, учебные записи, решения с ценой, последствия и локальное сохранение. Старый текстовый симулятор 1.1, 1.3 и 1.5 сохраняется только как историческая справка по UX. Unreal остаётся последующей высокодетализированной версией для ПК и консолей, не заменяя обучение, проверенное в веб-версии.
4. Цикл миссии
Каждая миссия следует этому ритму с изменениями, чтобы избежать повторяемости:
- Короткая кинематографическая сцена: показывает потребность или изменение среды.
- Приглашение: персонаж показывает часть своей жизни, не притворяясь, что не знает её.
- Осмысленное поручение: просит предмет, знак или помощь другого человека и объясняет их назначение.
- Исследование в 3D: команда ищет разные пути, слушает и изучает.
- Передача или использование: предмет меняет видимую ситуацию, а не исчезает в абстрактном счётчике.
- Порог открытия: появляется новая проблема, которую персонаж не может решить один.
- Опыт: группа сочетает материалы, задачи или наблюдения и видит последствие.
- Решение: если дилемма требует, проводится цикл голосования, обсуждения, новой подсказки и второго голосования.
- Кинематографическое завершение: персонаж формулирует усвоенное простыми словами.
- Запись: Атлас отделяет подтверждённое, возможное, спорное и реконструированное.
- Углубление: любой игрок может спрашивать дальше до предела знаний персонажа.
Сбор утверждается только при ответах на три вопроса: кому это нужно, зачем и что изменится, когда это принесут? Если видимого ответа нет, предмет не входит в миссию.
5. Написанные и свободные разговоры
Сцены с целью, ключевым свидетельством, каноническим решением или завершением используют написанный и отредактированный диалог.
В безопасных зонах миссии игрок может открыть Режим разговора:
- камера переходит на крупный план;
- персонаж сохраняет ту же личность, что и в 3D-версии;
- пользователь спрашивает текстом или нажатием кнопки для речи;
- в совместном режиме говорит один человек за раз, и все видят субтитры;
- персонаж отвечает простой мыслью и может задать краткий вопрос;
- ИИ получает эпоху, миссию, достигнутое понимание и предел знаний персонажа;
- если надёжного ответа нет, он признаёт предел и предлагает сохранить вопрос.
Персонаж всегда присутствует в 3D. Игрок может включить крупный план ИИ-видео для свободного разговора. Если он его выключает, сеть недоступна или провайдер даёт сбой, камера сохраняет 3D-лицо, показывает субтитры и использует запасной написанный ответ. Миссия никогда не зависит от крупного плана.
6. Совместное прохождение
- Персонаж излагает общую потребность.
- Если команда просит, выбранный проводник напоминает цель, не добавляя свидетельств и не предлагая ответ.
- Сменяемый лидер получает общие элементы и организует доску.
- Каждый игрок исследует отдельную зону, разговор или предмет.
- Все могут изучать свидетельства и учитывать затронутых людей; фиксированных классов мышления нет.
- Сервер подтверждает сбор, передачу и изменения цели.
- При важном решении проводится первое тайное голосование.
- Общий экран показывает распределение без имён.
- Группа делится свидетельствами и обсуждает.
- Новая подсказка, свидетельство или последствие позволяют пересмотреть мысль.
- Проводится второе тайное голосование.
- Лидер упорядочивает ответ, но не может менять голоса или скрывать чей-либо вклад.
- Персонаж реагирует, а Атлас сохраняет вывод, степень его достоверности, пределы и открытый вопрос.
При равенстве голосов ищут ещё один признак или сохраняют две гипотезы. Лидер не решает один. При отключении место ненадолго сохраняется, а по возвращении состояние синхронизируется снова.
7. Смена акта и эпохи
После 1.3, 1.6 и 1.9 команда ненадолго возвращается на Арку. Там полевой проводник встречается с главным героем, оставшимся на корабле. Оба сопоставляют усвоенное с начальным обзором и обнаруживают новое противоречие или Помеху. После 1.10 Атлас объединяет десять выводов и вопросов в Первую запись о Земле. Это завершение относится к доисторической эпохе и не зависит от доступности Шумера.
После завершения кампании Атлас показывает:
- чему научился игрок;
- какая часть является реконструкцией;
- какой вопрос связывает со следующей эпохой;
- видимый скачок даты и места.
Примеры связей знания, которые не обязаны совпадать с порядком меню:
- Доисторическая эпоха → Шумеры: от недолговечных ёмкостей и меток к обожжённым сосудам и глиняным записям более поздних городов. Маршрут закрыт, пока не создан и не проверен.
- Шумеры → Египтяне: разные способы организации воды, труда и письма; не утверждается, что одна цивилизация скопировала все достижения другой.
- Египтяне → Древние евреи: Атлас меняет период и отличает исторические останки от библейской традиции.
- Древние евреи → Финикийцы и карфагеняне: торговля, порты и алфавиты восточного Средиземноморья.
- Финикийцы и карфагеняне → Греки: распространение предметов, слов и идей без единой линии прогресса.
- Греки → Римляне: Рим заимствует и преобразует знания многих народов.
- Римляне → Иберы: контакт, обмен и конфликт с разных точек зрения.
- Иберы → Персы: переход на восток для сравнения империй, дорог и управления водой; каждая технология сохраняет свою дату.
8. Нити познания
После объяснения любой игрок может выбрать «Хочу узнать больше». Персонаж развивает мысль до предела, допускаемого его опытом и утверждёнными свидетельствами. Если не может продолжать, признаёт предел, а Атлас сохраняет вопрос.
Когда более поздняя эпоха возвращается к теме, Атлас показывает:
- последнюю усвоенную мысль;
- вопрос, оставшийся открытым;
- новый инструмент, потребность или свидетельство, позволяющие двигаться дальше;
- почему предыдущий персонаж не мог наблюдать эту часть;
- предел знаний нового персонажа.
Хранитель следов пересказывает итог персонажу более поздней эпохи. Новый персонаж не делает вид, что знаком с жившим за века до него. См. Линии знаний.
9. Возраст и доступность
Все получают одинаковые головоломки, равноценные подсказки и одинаковое обучение. Диапазон меняет лишь тон: более дружелюбный для детей, прямой для молодёжи и нейтральный для взрослых. Ни одна версия не предполагает общей эрудиции и не добавляет жаргона.
В комнате со смешанными возрастами каждое устройство может показывать свою формулировку. Смена диапазона не перезапускает игру и не повышает сложность.
У любого устного разговора есть субтитры. Любой голосовой ввод имеет текстовую альтернативу. Кинематографические сцены можно приостановить или повторить, а нужная информация снова появляется в дневнике миссии.