TRACEKEEPERS
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원문 라이선스: CC BY-SA 4.0. 코드, 상표 및 시각 자료는 포함되지 않습니다.

시작, 임무, 시대 연결의 흐름

1. 핵심 규칙

Atlas는 물건, 장소, 글, 이야기, 기타 흔적으로 시대를 잇는다. 각 시간 창은 이미 일어난 일을 보여 준다. Tracekeeper의 참여도 열린 순간에 이미 포함되어 있으므로 안에서 걷고 말하고 모으고 옮기고 도울 수 있다. 하지만 큰 역사적 사건을 바꾸거나 미래 지식을 전할 수는 없다.

Atlas가 수백 년 떨어진 사람들이 서로 방문하거나 알게 하지는 않는다. 전환할 때는 두 시대를 잇는 시기, 장소, 질문을 항상 분명히 알린다.

메뉴에 표시되는 이야기의 편집 순서:

  1. 선사 시대
  2. 수메르인
  3. 이집트인
  4. 페니키아인과 카르타고인
  5. 그리스인
  6. 페르시아인
  7. 히브리인
  8. 이베리아인
  9. 로마인

이것은 게임의 아홉 이야기를 메뉴에 제시하는 순서다. 문학 도서관과 박물관은 다음을 따른다: 도서 목록, 총 25권이며 히브리인은 별도로 남겨 둔 출판 갈래다. 메뉴 순서는 인류 역사 전체나 고정된 연대기, 열등한 민족에서 우월한 민족으로 오르는 사다리를 뜻하지 않는다. 시기와 증거가 뒷받침하면 Atlas는 메뉴에서 이웃하지 않은 이야기 사이도 질문으로 연결할 수 있다.

2. 게임 시작

  1. 플레이어가 선택한다: 혼자 플레이, 비공개 방 만들기 또는 초대나 코드로 참가.
  2. 이름이나 별명을 입력하고 자신의 아바타를 고른다.
  3. 각자 10~14세, 15~25세, 26세 이상을 선택한다. 연령대는 다른 사람에게 보이지 않고 난이도도 바꾸지 않는다.
  4. 이 아레시보 시네마틱 는 1974년 11월 16일 푸에르토리코에서 M13으로 보낸 1과 0, 총 1,679개의 실제 메시지를 소개한다.
  5. Atlas는 신호가 여전히 우주를 가로지르는 중이라고 설명한다. Avenyth 신호기가 시공간에 남긴 흔적을 감지하고 거의 느낄 수 없는 지연으로 중앙에 알린다. 인간의 파동이 더 빨리 이동하는 것은 아니다.
  6. 비트를 23열과 73행으로 배열한다. 그림은 생명, DNA, 인간, 태양계, 아레시보 정보를 보여 준다. 지구라는 이름이나 글로 쓴 문장은 없다.
  7. Avenyth 수호자는 그림 하나만으로 답하기를 거부하고 Veritas와 Aletheia를 보내 흔적을 따라 검증 가능한 기록을 모으게 한다. 둘은 누구를 복제하거나 사칭하지 않고 현장용 인간 외형을 취한다. Arca에서는 무광의 짙은 흑연색으로 매끈하고 완전히 단색인 일체형 의상을 입으며 줄무늬, 색 표시, 보이는 기기가 없다. 문턱을 넘으면 현지 가죽 의상으로 완전히 바뀌어 미래 방문객 차림으로 공동체 앞에 나타나지 않는다.
  8. Arca는 현재 지구에 도착해 빠르게 탐색한다. 과학, 예술, 돌봄, 전쟁, 굶주림, 조작을 보여 주지만 원인을 이해하지 못한다고 인정한다.
  9. Veritas와 Aletheia는 세 규칙을 제시한다. 흔적이 필요하고, 일어난 일을 바꿀 수 없으며, 모르는 것을 인정해야 한다.
  10. Atlas는 약 1만 2천 년 전부터 연결된 흔적이 늘어났음을 감지한다. 간섭이 한 해석의 불확실성 정도를 지운다. 몽매주의자가 누구인지는 아직 설명하지 않는다.
  11. 게임에서 선택하는 인물은 Veritas 또는 Aletheia 이며 현장 안내자가 된다. 혼자 할 때는 플레이어가 결정한다. 협력 플레이에서는 팀이 보이는 방식으로 선택하고 방을 만든 사람은 동률만 해결한다. 항상 한 명만 동행하며 인원 자리를 차지하거나 물건을 모으거나 투표하거나 퍼즐을 풀지 않는다. 선택은 캠페인에 저장되고 임무 사이 Arca에서만 바꿀 수 있다.
  12. Atlas는 기원전 9600년 무렵 Sarımğara Çakmaktepe에 첫 안정된 시간 창을 연다. 아레시보의 마지막 맥박은 Kael이 돌을 다루는 소리로 바뀐다. “그럼 먼저 둘러봐.” 뒤에 팀이 3D 환경에 들어가 이동법을 배운다.

Çakmaktepe는 석회암 언덕에 재구성한 거주 동굴, 바닥을 낮게 판 원형 주거지, 기반암을 판 특수 구조물이 있는 곳으로 보여 준다. 기둥은 나무이며 T자형은 없다. Göbekli Tepe는 약 30km, 걸어서 약 여덟 시간 거리로 이후 단계에 남겨 둔다. 고산 호수, 산악 하천, 지어낸 숲을 확인된 사실처럼 보여 주지 않는다.

3. 선사시대 3D 튜토리얼

튜토리얼은 한 번에 행동 하나를 가르친다:

  1. 걷고 카메라 방향 바꾸기;
  2. 보이는 흔적에 다가가기;
  3. 물건 관찰하기;
  4. 짧은 설명 듣기;
  5. 부탁받은 것만 모으기;
  6. 지도에서 남은 구역 확인하기;
  7. 지정한 사람이나 장소로 가져가기;
  8. 작성된 대화 열기;
  9. “더 알고 싶어요”를 고르거나 질문 저장하기;
  10. 팀과 증거 공유하기.

선택한 안내자가 튜토리얼에 동행한다. 먼저 플레이어가 행동하게 한다. 도움을 요청하면 살피기, 남은 구역 확인, 부탁한 돌 수집, Lorn에게 돌아가기 중 행동 하나를 상기시킨다. 퍼즐의 정답을 직접 가리키지는 않는다.

임무 1.0, Sarımğara의 구슬, 에서는 전체 튜토리얼을 적용한다. Ena가 딸 Luma에게 소박한 목걸이를 준비하는데 작은 돌 네 개가 부족하다. Lorn은 지도에 안전한 구역 네 곳을 표시한다. 각 구역에는 임무를 위해 놓은 작은 돌 하나가 있다. 플레이어가 찾아 건네면 Lorn이 비교하고 기술적인 준비를 돕고, Ena가 목걸이를 꿰며 Luma가 간략한 상호작용으로 불규칙한 구슬을 고른다. 모든 연령에 같은 목표, 같은 네 구역, 같은 도움을 유지한다. 말투만 바뀐다:

Çakmaktepe에는 돌구슬이 기록되어 있다. 이 목걸이, 받는 사람, 가족, 의미는 허구다. 게임은 실제 구멍 뚫기나 돌 가공 기술을 가르치지 않는다.

첫 요소는 쉽게 설명한다:

모두 해당 장면에 사용하도록 확인된 가상 물건이다. 실제 먹을거리를 식별하거나 돌을 깎거나 위험한 활동을 하는 법은 가르치지 않는다.

3D 웹 알파에는 열 가지 모험의 첫 플레이 버전이 있다. Kael의 프롤로그, Lorn의 부탁, 작성된 대화, 물건과 힌트, 학습 카드, 대가가 있는 결정, 결과, 로컬 저장을 포함한 수정된 도착 임무를 추가해야 한다. 기존 1.1, 1.3, 1.5 텍스트 시뮬레이터는 UX의 과거 참고 자료로만 보관한다. Unreal은 웹에서 검증한 학습을 대체하지 않는, 향후 PC·콘솔용 고품질 판이다.

4. 임무의 순환

각 임무는 이 흐름을 따르되 반복적으로 느껴지지 않도록 변화를 준다:

  1. 짧은 시네마틱: 필요나 환경의 변화를 보여 준다.
  2. 초대: 인물이 자기 삶의 일부를 모르는 척하지 않고 보여 준다.
  3. 의미 있는 부탁: 물건, 흔적, 다른 사람의 도움을 부탁하고 쓰임을 설명한다.
  4. 3D 탐색: 팀이 여러 길을 찾고 듣고 살핀다.
  5. 전달 또는 사용: 물건이 눈에 보이는 상황을 바꾸며 추상적인 숫자 안으로 사라지지 않는다.
  6. 발견의 문턱: 인물이 혼자 해결할 수 없는 새 문제가 나타난다.
  7. 시험: 집단이 재료, 일, 관찰을 결합하고 결과를 본다.
  8. 결정: 딜레마에 필요하면 투표, 토론, 새 힌트, 두 번째 투표의 순환을 진행한다.
  9. 시네마틱 마무리: 인물이 배운 것을 쉬운 말로 표현한다.
  10. 기록: Atlas가 검증된 것, 가능한 것, 논쟁 중인 것, 재구성한 것을 구분한다.
  11. 심화: 누구나 인물의 한계에 닿을 때까지 더 물을 수 있다.

수집은 세 질문에 답할 때만 승인한다: 누가 필요로 하는가, 왜 필요한가, 가져가면 무엇이 달라지는가? 눈에 보이는 답이 없으면 그 물건은 임무에 포함하지 않는다.

5. 작성된 대화와 자유 대화

목표, 핵심 증거, 공식 설정상의 결정, 마무리를 제시하는 장면은 작성하고 검토한 대화를 사용한다.

임무의 안전한 구역에서 플레이어가 열 수 있는 기능: 대화 모드:

인물은 항상 3D로 존재한다. 플레이어는 자유 대화를 위해 AI 영상의 가까운 화면을 켤 수 있다. 끄거나 네트워크가 없거나 제공업체에 장애가 생기면 카메라는 3D 얼굴을 유지하고 자막과 작성된 예비 답변을 사용한다. 임무는 이 화면에 의존하지 않는다.

6. 협력 플레이 흐름

  1. 인물이 공통의 필요를 제시한다.
  2. 팀이 요청하면 선택한 안내자가 목표를 상기시키되 증거를 더하거나 답을 제시하지 않는다.
  3. 돌아가며 맡는 리더가 공유 자료를 받고 보드를 정리한다.
  4. 각 플레이어는 다른 구역, 대화, 물건을 탐색한다.
  5. 모두 증거를 살피고 영향을 받는 사람을 고려할 수 있으며 고정된 사고 역할은 없다.
  6. 서버가 수집, 전달, 목표 변경을 확인한다.
  7. 중요한 결정이 나오면 첫 비밀 투표를 한다.
  8. 공용 화면은 이름 없이 분포를 보여 준다.
  9. 집단이 증거를 공유하고 토론한다.
  10. 새 힌트, 시험, 결과로 생각을 다시 검토할 수 있다.
  11. 두 번째 비밀 투표를 한다.
  12. 리더는 답을 정리하지만 표를 바꾸거나 누군가의 기여를 숨길 수 없다.
  13. 인물이 반응하고 Atlas는 결론, 확신의 정도, 한계, 남은 질문을 저장한다.

동률이면 다른 흔적을 찾거나 두 가설을 유지한다. 리더가 혼자 결정하지 않는다. 연결이 끊기면 잠시 자리를 보존하고 돌아왔을 때 상태를 다시 동기화한다.

7. 막과 시대의 전환

1.3, 1.6, 1.9 뒤 팀이 잠시 Arca로 돌아온다. 현장 안내자와 배에 남은 주인공이 만난다. 둘은 배운 것과 첫 탐색을 비교해 새 모순이나 간섭을 발견한다. 1.10 뒤 Atlas는 열 가지 결론과 질문을 다음에 모은다: 지구의 첫 기록. 이 마무리는 선사시대에 속하며 수메르 이용 가능 여부와 무관하다.

캠페인을 마치면 Atlas가 보여 준다:

  1. 플레이어가 배운 것;
  2. 재구성한 부분;
  3. 다음 시대와 잇는 질문;
  4. 시기와 장소의 변화를 명확히 표시한 것.

메뉴 순서와 같을 필요는 없는 지식 연결의 예:

8. 지식의 실마리

설명 뒤 누구나 “더 알고 싶어요”를 선택할 수 있다. 인물은 경험과 승인된 증거가 허용하는 만큼 생각을 확장한다. 더 나아갈 수 없으면 한계를 인정하고 Atlas가 질문을 저장한다.

후대가 주제를 이어받을 때 Atlas는 보여 준다:

  1. 마지막으로 배운 생각;
  2. 남은 질문;
  3. 나아갈 수 있게 하는 새 도구, 필요, 증거;
  4. 앞선 인물이 왜 그 부분을 관찰할 수 없었는지;
  5. 새 인물의 한계.

Tracekeeper가 후대 인물에게 요약을 전한다. 새 인물은 수백 년 전에 산 사람을 아는 척하지 않는다. 참조: 지식의 연결.

9. 연령과 접근성

모두 같은 퍼즐, 동등한 힌트, 같은 학습을 받는다. 연령대는 말투만 바꾼다. 아이에게는 더 친근하게, 청소년·청년에게는 직접적으로, 성인에게는 중립적으로 말한다. 어떤 버전도 상식을 전제하거나 전문 용어를 추가하지 않는다.

여러 연령이 섞인 방에서는 기기마다 자기 연령에 맞는 문구를 볼 수 있다. 연령대를 바꿔도 게임이 다시 시작되거나 어려워지지 않는다.

모든 음성 대화에는 자막이 있다. 모든 음성 입력에는 글로 입력하는 대안이 있다. 시네마틱은 일시 정지하거나 다시 볼 수 있으며 필요한 정보는 임무 일지에 다시 표시된다.