TRACEKEEPERS
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Documentação aberta

Texto original sob CC BY-SA 4.0. O código, as marcas e os recursos visuais não estão incluídos.

Fluxo de início, missão e ligação entre eras

1. Regra principal

O Atlas liga épocas através de objetos, lugares, textos, relatos e outros vestígios. Cada janela mostra algo que já aconteceu. Um Tracekeeper pode caminhar, falar, recolher, levar e ajudar dentro dela porque a sua participação já faz parte do momento aberto, mas não pode mudar um grande facto histórico nem transmitir conhecimentos do futuro.

O Atlas não faz com que pessoas separadas por séculos se visitem ou se conheçam. Uma transição indica sempre com clareza a data, o lugar e a pergunta que liga ambas as épocas.

Ordem editorial visível das sagas:

  1. Pré-história
  2. Sumérios
  3. Egípcios
  4. Fenícios e Cartagineses
  5. Gregos
  6. Persas
  7. Hebreus
  8. Iberos
  9. Romanos

Esta é a ordem de apresentação das nove sagas do jogo no menu. A biblioteca literária e os museus seguem o catálogo de livros, com vinte e cinco volumes; aí os Hebreus mantêm-se como ramo editorial reservado. A ordem do menu não representa toda a história humana, uma cronologia rígida nem uma escada de povos inferiores a superiores. O Atlas pode ligar perguntas entre sagas que não estejam juntas no menu quando as datas e as provas o justificarem.

2. Início do jogo

  1. O jogador escolhe jogar sozinho, criar uma sala privada ou entrar com convite ou código.
  2. Escreve um nome ou pseudónimo e escolhe um avatar próprio.
  3. Escolhe individualmente 10–14, 15–25 ou 26 anos ou mais. A faixa não é mostrada aos outros nem altera a dificuldade.
  4. A cinemática de Arecibo apresenta a mensagem real de 16 de novembro de 1974: 1679 uns e zeros enviados de Porto Rico em direção a M13.
  5. O Atlas esclarece que o sinal ainda atravessa o espaço. Uma baliza Avenyth deteta o vestígio que deixa no espaço-tempo e comunica a descoberta à central com um atraso quase impercetível. A onda humana não viaja mais depressa.
  6. Os bits organizam-se em 23 colunas e 73 linhas. A imagem mostra informação sobre vida, ADN, um ser humano, o Sistema Solar e Arecibo. Não contém o nome Terra nem uma frase escrita.
  7. A Guardiã Avenyth recusa responder com base numa única imagem e envia Veritas e Aletheia para seguir o vestígio e reunir um arquivo verificável. Ambos adotam aparências humanas de campo sem copiar nem se fazer passar por ninguém. Em Arca usam um fato contínuo de uma só peça, de grafite escuro mate, liso e completamente monocromático, sem riscas, marcas de cor ou dispositivos visíveis; ao atravessar o limiar, este transforma-se por completo na indumentária local de pele e couro para não se apresentarem perante a comunidade vestidos como visitantes do futuro.
  8. Arca alcança a Terra atual e realiza uma análise rápida. Mostra ciência, arte, cuidados, guerra, fome e manipulação, mas admite que não compreende as suas causas.
  9. Veritas e Aletheia apresentam três regras: precisamos de vestígios, não podemos mudar o que aconteceu e devemos reconhecer o que não sabemos.
  10. O Atlas deteta um aumento de vestígios ligados desde há cerca de doze mil anos. Uma Interferência apaga o grau de dúvida de uma leitura; ainda não se explica quem são os Obscurantistas.
  11. A partida escolhe Veritas ou Aletheia como guia de campo. A solo decide o jogador. Em cooperativo, a equipa faz uma escolha visível e quem criou a sala apenas desempata. Viaja sempre um; não ocupa lugar, não recolhe objetos, não vota e não resolve o enigma. A escolha fica guardada para a campanha e só pode ser alterada em Arca entre missões.
  12. O Atlas abre a primeira janela estável em Sarımğara Çakmaktepe, por volta de 9600 a.C. O último impulso de Arecibo transforma-se no som de Kael a trabalhar pedra. Depois de «Então começa por olhar», a equipa entra no ambiente 3D e aprende a mover-se.

Çakmaktepe é mostrado como uma zona de colinas calcárias com uma gruta habitada reconstruída, habitações circulares de piso rebaixado e estruturas especiais escavadas na rocha-mãe. Os postes são de madeira; não aparecem pilares em forma de T. Göbekli Tepe fica a cerca de 30 km, perto de oito horas a pé, e fica reservado para uma etapa posterior. Não aparecem um lago alpino, um rio de montanha nem uma floresta inventada como se fossem dados confirmados.

3. Tutorial 3D de Pré-história

O tutorial ensina uma ação de cada vez:

  1. caminhar e orientar a câmara;
  2. aproximar-se de um sinal visível;
  3. observar um objeto;
  4. ouvir uma explicação breve;
  5. recolher apenas o que alguém pediu;
  6. consultar que zona do mapa fica por explorar;
  7. levá-lo à pessoa ou ao lugar indicado;
  8. abrir uma conversa escrita;
  9. escolher «Quero saber mais» ou guardar a pergunta;
  10. partilhar uma prova com a equipa.

O guia escolhido acompanha este tutorial. Primeiro deixa o jogador agir. Se lhe pedirem ajuda, lembra uma só ação: observar, consultar a zona pendente, recolher a pedra pedida ou regressar a Lorn. Nunca indica diretamente a solução de um enigma.

A Missão 1.0, As contas de Sarımğara, aplica o tutorial completo. Ena prepara um colar modesto para a sua filha Luma e faltam quatro pedras pequenas. Lorn marca quatro zonas seguras do mapa. Cada uma contém uma pequena peça de pedra colocada para a missão. O jogador encontra-as e entrega-lhas; Lorn compara as peças e ajuda na preparação técnica, Ena enfia o colar e Luma escolhe a conta irregular através de uma interação resumida. O mesmo objetivo, as mesmas quatro zonas e a mesma ajuda mantêm-se em todas as idades. Só muda o tom:

As contas de pedra estão documentadas em Çakmaktepe. O colar concreto, a sua destinatária, a família e o seu significado são ficção. O jogo não ensina técnicas reais de perfuração ou talhe.

Os primeiros elementos usam explicações simples:

Todos são objetos virtuais confirmados para a cena. O jogo não ensina a reconhecer alimentos reais, talhar pedra nem realizar uma atividade perigosa.

A alfa web 3D inclui uma primeira versão jogável das dez aventuras. Deve acrescentar a missão de chegada revista: prólogo com Kael, tarefa de Lorn, diálogos escritos, objetos e pistas, fichas educativas, decisões com custos, consequências e gravação local. O antigo simulador textual de 1.1, 1.3 e 1.5 conserva-se apenas como referência histórica de experiência de utilização. Unreal continua a ser a edição posterior de alta fidelidade para PC e consolas, sem substituir a aprendizagem validada na web.

4. Ciclo de uma missão

Cada missão segue este ritmo, com variações para não se tornar repetitiva:

  1. Cinemática breve: mostra uma necessidade ou uma mudança no ambiente.
  2. Convite: a personagem mostra uma parte da sua vida sem fingir que a desconhece.
  3. Tarefa com sentido: pede um objeto, um sinal ou a ajuda de outra pessoa e explica para que serve.
  4. Exploração 3D: a equipa procura rotas diferentes, ouve e examina.
  5. Entrega ou uso: o objeto muda uma situação visível; não desaparece num contador abstrato.
  6. Limiar de descoberta: surge um problema novo que a personagem não consegue resolver sozinha.
  7. Experiência: o grupo combina materiais, tarefas ou observações e vê uma consequência.
  8. Decisão: realiza-se o ciclo de voto, debate, nova pista e segundo voto quando o dilema o exige.
  9. Fecho cinematográfico: a personagem formula o que aprendeu com palavras simples.
  10. Registo: o Atlas distingue o comprovado, possível, discutido e reconstruído.
  11. Aprofundamento: qualquer jogador pode perguntar mais até atingir o limite da personagem.

Uma recolha só é aprovada se responder a três perguntas: quem precisa?, para quê?, o que muda ao levá-lo? Se não houver uma resposta visível, o objeto não faz parte da missão.

5. Conversas escritas e livres

As cenas que apresentam um objetivo, uma prova crítica, uma decisão canónica ou um fecho usam diálogo escrito e revisto.

Em zonas seguras da missão, o jogador pode abrir o Modo de conversa:

A personagem está sempre presente em 3D. O jogador pode ativar um grande plano de vídeo IA para uma conversa livre. Se o desativar, a rede não estiver disponível ou o fornecedor falhar, a câmara mantém o rosto 3D, mostra legendas e usa uma resposta escrita de recurso. A missão nunca depende desse grande plano.

6. Fluxo cooperativo

  1. A personagem apresenta a necessidade comum.
  2. O guia escolhido recorda o objetivo se a equipa o pedir, sem acrescentar uma prova nem propor a resposta.
  3. O líder rotativo recebe os elementos partilhados e organiza o quadro.
  4. Cada jogador explora uma zona, conversa ou objeto diferente.
  5. Todos podem observar provas e considerar as pessoas afetadas; não existem classes mentais fixas.
  6. O servidor confirma recolhas, entregas e mudanças de objetivo.
  7. Quando surge uma decisão importante, realiza-se uma primeira votação secreta.
  8. O ecrã comum mostra a distribuição sem nomes.
  9. O grupo partilha provas e debate.
  10. Uma nova pista, prova ou consequência permite rever a ideia.
  11. Realiza-se uma segunda votação secreta.
  12. O líder organiza a resposta, mas não pode alterar votos nem ocultar uma contribuição.
  13. A personagem reage e o Atlas guarda a conclusão, o seu grau de certeza, os seus limites e a pergunta em aberto.

Se houver empate, procura-se outro sinal ou conservam-se duas hipóteses. O líder não decide sozinho. Uma desconexão conserva o lugar durante um período breve e o estado volta a sincronizar-se no regresso.

7. Mudança de ato e de era

Depois de 1.3, 1.6 e 1.9, a equipa regressa brevemente a Arca. Aí reúnem-se o guia de campo e o protagonista que permaneceu na nave. Ambos comparam o que aprenderam com a análise inicial e descobrem uma nova contradição ou uma Interferência. Depois de 1.10, o Atlas reúne as dez conclusões e perguntas no Primeiro Registo da Terra. Este fecho pertence à Pré-história e não depende de a Suméria estar disponível.

Ao concluir uma campanha, o Atlas mostra:

  1. o que o jogador aprendeu;
  2. que parte é uma reconstrução;
  3. que pergunta se liga à época seguinte;
  4. o salto visível de data e lugar.

Exemplos de pontes de conhecimento, que não têm de coincidir com a ordem do menu:

8. Fios de conhecimento

Depois de uma explicação, qualquer jogador pode escolher «Quero saber mais». A personagem desenvolve a ideia até ao máximo permitido pela sua experiência e pelas provas aprovadas. Se não puder continuar, reconhece o limite e o Atlas guarda a pergunta.

Quando uma época posterior retoma o tema, o Atlas mostra:

  1. a última ideia aprendida;
  2. a pergunta que ficou em aberto;
  3. a nova ferramenta, necessidade ou prova que permite avançar;
  4. por que a personagem anterior não podia observar essa parte;
  5. o limite da nova personagem.

O Tracekeeper conta o resumo à personagem posterior. A nova personagem não finge conhecer alguém que viveu séculos antes. Ver Fios de conhecimento.

9. Idade e acessibilidade

Todos recebem os mesmos enigmas, pistas equivalentes e a mesma aprendizagem. A faixa só muda o tom: mais próximo para crianças, direto para jovens e neutro para adultos. Nenhuma versão pressupõe cultura geral nem acrescenta jargão.

Numa sala com idades diferentes, cada dispositivo pode mostrar a sua própria redação. Mudar de faixa não reinicia a partida nem aumenta a dificuldade.

Toda a conversa falada tem legendas. Toda a entrada de voz tem alternativa por texto. As cinemáticas podem ser pausadas ou repetidas e a informação necessária volta a aparecer no diário de missão.