开场、任务与时代之间的连接流程
1. 核心规则
Atlas 通过物品、地点、文本、故事及其他足迹连接不同时代。每扇窗口展现已经发生的事。Tracekeeper 可以在其中行走、交谈、拾取、搬运和帮忙,因为其参与本就属于这个被打开的时刻;但不能改变重大历史事件,也不能传授未来知识。
Atlas 不会让相隔数百年的人互访或相识。每次过渡都会明确标出年代、地点,以及连接两个时代的问题。
系列故事在界面中的编辑顺序:
- 史前时代
- 苏美尔人
- 埃及人
- 腓尼基人与迦太基人
- 希腊人
- 波斯人
- 希伯来人
- 伊比利亚人
- 罗马人
这是菜单中九部游戏系列的展示顺序。文学图书馆和博物馆遵循 图书目录,共二十五卷;希伯来人在其中保留为预留的编辑分支。菜单顺序不代表全部人类历史,不是严格年表,也不是民族由低等到高等的阶梯。当年代与证据支持时,Atlas 可以在菜单中不相邻的系列之间连接问题。
2. 开始游戏
- 玩家选择 单人游玩, 创建私人房间 或 通过邀请或代码加入.
- 输入姓名或昵称,选择自己的头像。
- 每人自行选择 10–14 岁、15–25 岁或 26 岁及以上。年龄段不向他人显示,也不改变难度。
- 这段 阿雷西博过场动画 呈现 1974 年 11 月 16 日的真实消息:从波多黎各向 M13 发送的 1,679 个 1 和 0。
- Atlas 说明信号仍在穿越太空。一个 Avenyth 信标检测到它在时空留下的足迹,并以几乎难以察觉的延迟向中央报告。人类电波的速度并未加快。
- 比特排列成 23 列、73 行。图像呈现生命、DNA、一个人、太阳系及阿雷西博的信息,没有包含地球这个名字或任何书面句子。
- Avenyth 守护者拒绝仅凭一幅图像作出回应,派 Veritas 和 Aletheia 追随足迹,建立可核实的档案。两人采用适合现场的人类外貌,不复制或冒充任何人。在 Arca 上,他们穿着平滑、哑光深石墨灰、完全单色的一体制服,没有条纹、彩色标记或可见设备;跨过门槛时,制服完全变为当地的兽皮与皮革衣物,避免穿着未来访客的装束进入社区。
- Arca 抵达当代地球并快速扫描,呈现科学、艺术、照料、战争、饥饿和操纵,但承认还不理解其原因。
- Veritas 和 Aletheia 提出三条规则:需要足迹,不能改变已发生的事,必须承认不知道的部分。
- Atlas 检测到约一万二千年前起相互连接的足迹增多。一次干扰删除了一项解读的不确定程度;此时尚不解释蒙昧派是谁。
- 游戏选择 Veritas 或 Aletheia 作为现场向导。单人模式由玩家决定;合作模式由团队公开选择,房间创建者仅在平票时决定。始终有一位同行,不占玩家名额、不拾取物品、不投票,也不解谜。选择会保存到战役中,只能在任务之间返回 Arca 更换。
- Atlas 在约公元前 9600 年的 Sarımğara Çakmaktepe 打开第一扇稳定窗口。阿雷西博最后的脉冲变为 Kael 加工石头的声音。在“那就先看一看”之后,团队进入 3D 环境并学习移动。
Çakmaktepe 被呈现为石灰岩丘陵地区,有重建的有人居住的洞穴、下沉地面的圆形住所,以及开凿于基岩的特殊结构。柱子为木制,没有 T 形石柱。Göbekli Tepe 在约 30 公里外,步行约八小时,留待后续阶段前往。不会将高山湖泊、山间河流或虚构森林呈现为已证实的事实。
3. 史前时代 3D 教程
教程每次教一个动作:
- 行走并转动镜头;
- 走近可见迹象;
- 观察一件物品;
- 听一段简短解释;
- 只拾取有人请求的东西;
- 查看地图上哪个区域尚未完成;
- 将物品带给指定人物或地点;
- 打开预写对话;
- 选择“我想了解更多”或保存问题;
- 与团队分享证据。
选定向导陪伴完成教程,先让玩家行动。如果玩家请求帮助,就提醒一个动作:观察、查看待完成区域、拾取所需石头,或返回 Lorn 身边。绝不直接指出谜题答案。
任务 1.0, Sarımğara 的珠子,运用整个教程。Ena 为女儿 Luma 制作朴素项链,还缺四块小石头。Lorn 在地图上标出四个安全区域,每区有一块专为任务放置的小石头。玩家找到后交给他;Lorn 比较材料并协助技术加工,Ena 穿制项链,Luma 则通过简化互动选择不规则珠子。所有年龄的目标、四个区域和帮助均相同,只改变语气:
- 儿童: 每次一个区域、一条提示。
- 年轻人: 直接提醒尚未完成的区域。
- 成年人: 以中性语气提醒同一个尚未完成的区域。
Çakmaktepe 有石珠的考古记录。这条具体项链、收礼人、家庭及含义均属虚构。游戏不教授真实钻孔或打制技术。
最初的物品使用简单解释:
- 燧石: 坚硬的石头,碎裂后可能留下非常锋利的边缘。
- 赭石: 可以留下黄色、棕色或红色的土或石头。
- 加工过的骨头: 由人塑形、用作工具的骨头。
- 野生穗: 植物储存谷粒的部分;尚非有组织的作物栽培。
- 杏仁或开心果壳: 在周边采集的果实残留。
- 干木与湿木: 在火旁反应不同的两种材料。
这些都是为场景确认的虚拟物品。游戏不教人辨认真实食物、打制石器或从事危险活动。
3D 网页 Alpha 版包含十段冒险的首个可玩版本,仍需加入修订后的抵达任务:与 Kael 的序章、Lorn 的委托、预写对话、物品和提示、教育条目、有代价的决定、后果及本地保存。旧的 1.1、1.3 和 1.5 文字模拟器仅保留为用户体验历史参考。Unreal 仍是后续面向 PC 与主机的高保真版本,不取代网页端已验证的学习设计。
4. 一项任务的循环
每项任务都遵循以下节奏,同时通过变化避免重复:
- 简短过场: 展示一种需要或环境变化。
- 邀请: 角色展示生活的一部分,不假装自己不了解。
- 有意义的委托: 请求物品、迹象或他人的帮助,并说明用途。
- 3D 探索: 团队寻找不同路线,倾听并观察。
- 交付或使用: 物品改变可见状况,而不是消失在抽象计数器里。
- 发现的门槛: 出现角色无法独自解决的新问题。
- 试验: 群体结合材料、任务或观察,并看到后果。
- 决定: 困境需要时,进行投票、讨论、新线索和第二轮投票的循环。
- 电影式结尾: 角色用简单话语表达学到的内容。
- 记录: Atlas 区分已证实、有可能、有争议和重建的内容。
- 深入探索: 任何玩家都可以继续提问,直到达到角色的知识界限。
采集行为只有回答以下三个问题才能获批: 谁需要它?为了什么?带去后会改变什么? 如果没有可见答案,该物品就不属于任务。
5. 预写对话与自由交谈
呈现目标、关键证据、正典决定或结尾的场景,使用经过编写和审核的对话。
在任务的安全区域,玩家可以打开 对话模式:
- 镜头切换到近景;
- 角色与其 3D 版本保持相同身份;
- 用户通过文字或按住说话提问;
- 合作模式一次只由一人发言,所有人都看到字幕;
- 角色以一个简单想法回答,也可以提出一个简短问题;
- AI 接收时代、任务、已学进度和角色的知识界限;
- 没有可靠回答时,承认界限,并提议保存问题。
角色始终以 3D 形式存在。玩家可以启用 AI 视频近景,自由交谈。关闭该功能、网络不可用或供应商出错时,镜头保留 3D 面容,显示字幕,并使用备用书面回答。任务绝不依赖这一近景功能。
6. 合作流程
- 角色提出共同需求。
- 团队请求时,选定向导提醒目标,不添加证据,也不提出答案。
- 轮值领队接收共享物品并整理面板。
- 每位玩家探索不同区域、对话或物品。
- 所有人都能观察证据并考虑受影响的人,没有固定的思维职业分类。
- 服务器确认拾取、交付和目标变化。
- 出现重要决定时,举行第一次秘密投票。
- 共用屏幕显示票数分布,不显示姓名。
- 群体分享证据并讨论。
- 新线索、证据或后果让人可以重新审视想法。
- 举行第二次秘密投票。
- 领队组织回答,但不能改票或隐藏贡献。
- 角色作出回应,Atlas 保存结论、确定程度、界限与未解问题。
若平票,就寻找另一条迹象或保留两个假说,领队不能独自决定。掉线时,席位会短暂保留,重新连接后同步状态。
7. 换幕与切换时代
1.3、1.6 和 1.9 之后,团队短暂返回 Arca。现场向导与留在飞船上的主角会合,将所学与最初扫描对照,发现新的矛盾或干扰。1.10 之后,Atlas 将十项结论与问题汇入 《地球第一份记录》。这个结尾属于史前时代,不依赖苏美尔是否开放。
完成一场战役后,Atlas 显示:
- 玩家学到了什么;
- 哪些部分是重建的;
- 哪个问题连接下一个时代;
- 明确可见的年代与地点跳转。
知识连接示例,不必与菜单顺序一致:
- 史前时代 → 苏美尔人: 从易腐容器和记号,转向后世城市的烧制容器与泥板记录。路线在制作、审核完成前保持关闭。
- 苏美尔人 → 埃及人: 组织用水、劳动和书写的不同方式;不声称某个文明的所有进步都抄自另一个文明。
- 埃及人 → 希伯来人: Atlas 切换时期,并区分历史遗存与圣经传统。
- 希伯来人 → 腓尼基人与迦太基人: 东地中海的贸易、港口与字母体系。
- 腓尼基人与迦太基人 → 希腊人: 物品、词语与思想的流动,不是一条单一的进步线。
- 希腊人 → 罗马人: 罗马吸收并改造许多民族的知识。
- 罗马人 → 伊比利亚人: 从不同视角看接触、交换与冲突。
- 伊比利亚人 → 波斯人: 向东跳转,比较帝国、道路与水资源管理;每种技术保留自己的年代。
8. 知识线索
解释结束后,任何玩家都可以选择“我想了解更多”。角色会在自身经历与获批证据允许的范围内尽可能深入。无法继续时,承认界限,Atlas 保存问题。
后世重新讨论该主题时,Atlas 显示:
- 最近学到的想法;
- 留下的未解问题;
- 让人得以前进的新工具、需求或证据;
- 为什么前一位角色无法观察那一部分;
- 新角色的知识界限。
Tracekeeper 将摘要讲给后世角色。新角色不会假装认识数百年前的人。参见 知识线索.
9. 年龄与无障碍
所有人都获得相同谜题、等效提示与相同学习内容。年龄段只改变语气:儿童更亲切、年轻人更直接、成年人更中性。任何版本都不预设常识,也不加入行话。
混合年龄房间中,每个设备可以显示自己的措辞。更改年龄段不会重启游戏,也不会增加难度。
所有语音对话都有字幕,所有语音输入都有文字替代。过场可以暂停或重播,必要信息会在任务日志中再次显示。