TRACEKEEPERS
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原创文本采用 CC BY-SA 4.0。代码、商标和视觉素材不在其中。

开场、任务与时代之间的连接流程

1. 核心规则

Atlas 通过物品、地点、文本、故事及其他足迹连接不同时代。每扇窗口展现已经发生的事。Tracekeeper 可以在其中行走、交谈、拾取、搬运和帮忙,因为其参与本就属于这个被打开的时刻;但不能改变重大历史事件,也不能传授未来知识。

Atlas 不会让相隔数百年的人互访或相识。每次过渡都会明确标出年代、地点,以及连接两个时代的问题。

系列故事在界面中的编辑顺序:

  1. 史前时代
  2. 苏美尔人
  3. 埃及人
  4. 腓尼基人与迦太基人
  5. 希腊人
  6. 波斯人
  7. 希伯来人
  8. 伊比利亚人
  9. 罗马人

这是菜单中九部游戏系列的展示顺序。文学图书馆和博物馆遵循 图书目录,共二十五卷;希伯来人在其中保留为预留的编辑分支。菜单顺序不代表全部人类历史,不是严格年表,也不是民族由低等到高等的阶梯。当年代与证据支持时,Atlas 可以在菜单中不相邻的系列之间连接问题。

2. 开始游戏

  1. 玩家选择 单人游玩, 创建私人房间 或 通过邀请或代码加入.
  2. 输入姓名或昵称,选择自己的头像。
  3. 每人自行选择 10–14 岁、15–25 岁或 26 岁及以上。年龄段不向他人显示,也不改变难度。
  4. 这段 阿雷西博过场动画 呈现 1974 年 11 月 16 日的真实消息:从波多黎各向 M13 发送的 1,679 个 1 和 0。
  5. Atlas 说明信号仍在穿越太空。一个 Avenyth 信标检测到它在时空留下的足迹,并以几乎难以察觉的延迟向中央报告。人类电波的速度并未加快。
  6. 比特排列成 23 列、73 行。图像呈现生命、DNA、一个人、太阳系及阿雷西博的信息,没有包含地球这个名字或任何书面句子。
  7. Avenyth 守护者拒绝仅凭一幅图像作出回应,派 Veritas 和 Aletheia 追随足迹,建立可核实的档案。两人采用适合现场的人类外貌,不复制或冒充任何人。在 Arca 上,他们穿着平滑、哑光深石墨灰、完全单色的一体制服,没有条纹、彩色标记或可见设备;跨过门槛时,制服完全变为当地的兽皮与皮革衣物,避免穿着未来访客的装束进入社区。
  8. Arca 抵达当代地球并快速扫描,呈现科学、艺术、照料、战争、饥饿和操纵,但承认还不理解其原因。
  9. Veritas 和 Aletheia 提出三条规则:需要足迹,不能改变已发生的事,必须承认不知道的部分。
  10. Atlas 检测到约一万二千年前起相互连接的足迹增多。一次干扰删除了一项解读的不确定程度;此时尚不解释蒙昧派是谁。
  11. 游戏选择 Veritas 或 Aletheia 作为现场向导。单人模式由玩家决定;合作模式由团队公开选择,房间创建者仅在平票时决定。始终有一位同行,不占玩家名额、不拾取物品、不投票,也不解谜。选择会保存到战役中,只能在任务之间返回 Arca 更换。
  12. Atlas 在约公元前 9600 年的 Sarımğara Çakmaktepe 打开第一扇稳定窗口。阿雷西博最后的脉冲变为 Kael 加工石头的声音。在“那就先看一看”之后,团队进入 3D 环境并学习移动。

Çakmaktepe 被呈现为石灰岩丘陵地区,有重建的有人居住的洞穴、下沉地面的圆形住所,以及开凿于基岩的特殊结构。柱子为木制,没有 T 形石柱。Göbekli Tepe 在约 30 公里外,步行约八小时,留待后续阶段前往。不会将高山湖泊、山间河流或虚构森林呈现为已证实的事实。

3. 史前时代 3D 教程

教程每次教一个动作:

  1. 行走并转动镜头;
  2. 走近可见迹象;
  3. 观察一件物品;
  4. 听一段简短解释;
  5. 只拾取有人请求的东西;
  6. 查看地图上哪个区域尚未完成;
  7. 将物品带给指定人物或地点;
  8. 打开预写对话;
  9. 选择“我想了解更多”或保存问题;
  10. 与团队分享证据。

选定向导陪伴完成教程,先让玩家行动。如果玩家请求帮助,就提醒一个动作:观察、查看待完成区域、拾取所需石头,或返回 Lorn 身边。绝不直接指出谜题答案。

任务 1.0, Sarımğara 的珠子,运用整个教程。Ena 为女儿 Luma 制作朴素项链,还缺四块小石头。Lorn 在地图上标出四个安全区域,每区有一块专为任务放置的小石头。玩家找到后交给他;Lorn 比较材料并协助技术加工,Ena 穿制项链,Luma 则通过简化互动选择不规则珠子。所有年龄的目标、四个区域和帮助均相同,只改变语气:

Çakmaktepe 有石珠的考古记录。这条具体项链、收礼人、家庭及含义均属虚构。游戏不教授真实钻孔或打制技术。

最初的物品使用简单解释:

这些都是为场景确认的虚拟物品。游戏不教人辨认真实食物、打制石器或从事危险活动。

3D 网页 Alpha 版包含十段冒险的首个可玩版本,仍需加入修订后的抵达任务:与 Kael 的序章、Lorn 的委托、预写对话、物品和提示、教育条目、有代价的决定、后果及本地保存。旧的 1.1、1.3 和 1.5 文字模拟器仅保留为用户体验历史参考。Unreal 仍是后续面向 PC 与主机的高保真版本,不取代网页端已验证的学习设计。

4. 一项任务的循环

每项任务都遵循以下节奏,同时通过变化避免重复:

  1. 简短过场: 展示一种需要或环境变化。
  2. 邀请: 角色展示生活的一部分,不假装自己不了解。
  3. 有意义的委托: 请求物品、迹象或他人的帮助,并说明用途。
  4. 3D 探索: 团队寻找不同路线,倾听并观察。
  5. 交付或使用: 物品改变可见状况,而不是消失在抽象计数器里。
  6. 发现的门槛: 出现角色无法独自解决的新问题。
  7. 试验: 群体结合材料、任务或观察,并看到后果。
  8. 决定: 困境需要时,进行投票、讨论、新线索和第二轮投票的循环。
  9. 电影式结尾: 角色用简单话语表达学到的内容。
  10. 记录: Atlas 区分已证实、有可能、有争议和重建的内容。
  11. 深入探索: 任何玩家都可以继续提问,直到达到角色的知识界限。

采集行为只有回答以下三个问题才能获批: 谁需要它?为了什么?带去后会改变什么? 如果没有可见答案,该物品就不属于任务。

5. 预写对话与自由交谈

呈现目标、关键证据、正典决定或结尾的场景,使用经过编写和审核的对话。

在任务的安全区域,玩家可以打开 对话模式:

角色始终以 3D 形式存在。玩家可以启用 AI 视频近景,自由交谈。关闭该功能、网络不可用或供应商出错时,镜头保留 3D 面容,显示字幕,并使用备用书面回答。任务绝不依赖这一近景功能。

6. 合作流程

  1. 角色提出共同需求。
  2. 团队请求时,选定向导提醒目标,不添加证据,也不提出答案。
  3. 轮值领队接收共享物品并整理面板。
  4. 每位玩家探索不同区域、对话或物品。
  5. 所有人都能观察证据并考虑受影响的人,没有固定的思维职业分类。
  6. 服务器确认拾取、交付和目标变化。
  7. 出现重要决定时,举行第一次秘密投票。
  8. 共用屏幕显示票数分布,不显示姓名。
  9. 群体分享证据并讨论。
  10. 新线索、证据或后果让人可以重新审视想法。
  11. 举行第二次秘密投票。
  12. 领队组织回答,但不能改票或隐藏贡献。
  13. 角色作出回应,Atlas 保存结论、确定程度、界限与未解问题。

若平票,就寻找另一条迹象或保留两个假说,领队不能独自决定。掉线时,席位会短暂保留,重新连接后同步状态。

7. 换幕与切换时代

1.3、1.6 和 1.9 之后,团队短暂返回 Arca。现场向导与留在飞船上的主角会合,将所学与最初扫描对照,发现新的矛盾或干扰。1.10 之后,Atlas 将十项结论与问题汇入 《地球第一份记录》。这个结尾属于史前时代,不依赖苏美尔是否开放。

完成一场战役后,Atlas 显示:

  1. 玩家学到了什么;
  2. 哪些部分是重建的;
  3. 哪个问题连接下一个时代;
  4. 明确可见的年代与地点跳转。

知识连接示例,不必与菜单顺序一致:

8. 知识线索

解释结束后,任何玩家都可以选择“我想了解更多”。角色会在自身经历与获批证据允许的范围内尽可能深入。无法继续时,承认界限,Atlas 保存问题。

后世重新讨论该主题时,Atlas 显示:

  1. 最近学到的想法;
  2. 留下的未解问题;
  3. 让人得以前进的新工具、需求或证据;
  4. 为什么前一位角色无法观察那一部分;
  5. 新角色的知识界限。

Tracekeeper 将摘要讲给后世角色。新角色不会假装认识数百年前的人。参见 知识线索.

9. 年龄与无障碍

所有人都获得相同谜题、等效提示与相同学习内容。年龄段只改变语气:儿童更亲切、年轻人更直接、成年人更中性。任何版本都不预设常识,也不加入行话。

混合年龄房间中,每个设备可以显示自己的措辞。更改年龄段不会重启游戏,也不会增加难度。

所有语音对话都有字幕,所有语音输入都有文字替代。过场可以暂停或重播,必要信息会在任务日志中再次显示。