تسلسل البداية والمهمة والاتصال بين العصور
1. القاعدة الأساسية
يربط الأطلس العصور بالأشياء والأماكن والنصوص والروايات والآثار الأخرى. تعرض كل نافذة شيئًا حدث بالفعل. يستطيع حافظ الأثر المشي والكلام والجمع والحمل والمساعدة داخلها لأن مشاركته جزء من اللحظة المفتوحة أصلًا، لكنه لا يستطيع تغيير واقعة تاريخية كبرى أو تقديم معرفة من المستقبل.
لا يجعل الأطلس أشخاصًا تفصلهم قرون يتزاورون أو يتعارفون. يبيّن الانتقال دائمًا التاريخ والمكان والسؤال الرابط بين العصرين بوضوح.
الترتيب التحريري الظاهر للسلاسل:
- عصور ما قبل التاريخ
- السومريون
- المصريون
- الفينيقيون والقرطاجيون
- الإغريق
- الفرس
- العبرانيون
- الإيبيريون
- الرومان
هذا ترتيب عرض سلاسل اللعبة التسع في القائمة. تتبع المكتبة الأدبية والمتاحف كتالوج الكتب، الذي يضم خمسة وعشرين مجلدًا؛ ويُحتفظ فيه بالعبرانيين كفرع تحريري محجوز. لا يمثل ترتيب القائمة تاريخ البشر كله أو تسلسلًا زمنيًا صارمًا أو سلّمًا من شعوب أدنى إلى أعلى. يستطيع الأطلس ربط أسئلة بين سلاسل غير متجاورة في القائمة حين تبررها التواريخ والأدلة.
2. بدء اللعبة
- يختار اللاعب اللعب منفردًا, إنشاء غرفة خاصة أو الدخول بدعوة أو رمز.
- يكتب اسمًا أو اسمًا مستعارًا ويختار صورة رمزية خاصة.
- يختار فرديًا 10–14 أو 15–25 أو 26 عامًا فأكثر. لا تظهر الفئة للآخرين ولا تغيّر الصعوبة.
- إن سينمائية أريسيبو تعرض الرسالة الحقيقية في 16 نوفمبر 1974: 1679 واحدًا وصفرًا أُرسلت من بورتوريكو نحو M13.
- يوضح الأطلس أن الإشارة ما زالت تعبر الفضاء. ترصد منارة أفينيث الأثر الذي تتركه في الزمكان وتبلّغ المركز بالاكتشاف بتأخير يكاد لا يُلاحظ. لا تتحرك الموجة البشرية أسرع.
- تُرتَّب البتات في 23 عمودًا و73 صفًا. تعرض الصورة معلومات عن الحياة والحمض النووي وإنسان والمجموعة الشمسية وأريسيبو. ولا تضم اسم الأرض أو عبارة مكتوبة.
- ترفض حارسة الأفينيث الرد بناءً على صورة واحدة وترسل فيريتاس وأليثيا لاتباع الأثر وجمع أرشيف قابل للتحقق. يتخذ كلاهما هيئة بشرية ميدانية دون نسخ أحد أو انتحال شخصيته. يرتديان في آركا بدلة متصلة من قطعة واحدة، غرافيتية داكنة غير لامعة، ملساء وأحادية اللون تمامًا، بلا خطوط أو علامات لونية أو أجهزة ظاهرة؛ وعند عبور العتبة تتحول بالكامل إلى لباس محلي من الفراء والجلد كي لا يدخلا على المجتمع بملابس زائرين من المستقبل.
- تبلغ آركا الأرض الحالية وتجري مسحًا سريعًا. تعرض العلم والفن والرعاية والحرب والجوع والتلاعب، لكنها تقر بأنها لا تفهم أسبابها.
- يقدّم فيريتاس وأليثيا ثلاث قواعد: نحتاج إلى آثار، ولا نستطيع تغيير ما حدث، ويجب أن نعترف بما نجهله.
- يرصد الأطلس زيادة في الآثار المترابطة منذ نحو اثني عشر ألف عام. يمحو تداخل درجة الشك من قراءة؛ ولا يُشرح بعد من هم الظلاميون.
- تختار الجلسة فيريتاس أو أليثيا دليلًا ميدانيًا. في الفردي يقرر اللاعب. في التعاون يجري الفريق اختيارًا ظاهرًا، ولا يتدخل منشئ الغرفة إلا لحسم التعادل. يسافر واحد دائمًا؛ لا يشغل خانة ولا يجمع أغراضًا ولا يصوّت ولا يحل اللغز. يُحفظ الاختيار للحملة ولا يُغيَّر إلا في آركا بين المهام.
- يفتح الأطلس النافذة المستقرة الأولى في ساريمغارا تشاكماك تبه نحو 9600 ق.م. تتحول نبضة أريسيبو الأخيرة إلى صوت كايل وهو يعمل بالحجر. بعد «إذن ابدأ بالنظر» يدخل الفريق البيئة ثلاثية الأبعاد ويتعلم التحرك.
يُعرض تشاكماك تبه منطقة تلال جيرية تضم كهفًا مأهولًا معاد تصوّره ومساكن دائرية منخفضة الأرضية ومنشآت خاصة محفورة في الصخر الأم. الأعمدة خشبية؛ ولا تظهر أعمدة على شكل T. تقع غوبكلي تبه على بعد نحو 30 كم، قرابة ثماني ساعات سيرًا، وتُترك لمرحلة لاحقة. لا تظهر بحيرة ألبية أو نهر جبلي أو غابة مختلقة كأنها بيانات مؤكدة.
3. إرشاد ما قبل التاريخ ثلاثي الأبعاد
يعلّم الإرشاد فعلًا واحدًا في كل مرة:
- المشي وتوجيه الكاميرا؛
- الاقتراب من علامة ظاهرة؛
- ملاحظة غرض؛
- الاستماع إلى شرح موجز؛
- جمع ما طلبه شخص فقط؛
- التحقق من منطقة الخريطة التي ما زالت معلّقة؛
- نقله إلى الشخص أو المكان المحدد؛
- فتح حوار مكتوب؛
- اختيار «أريد معرفة المزيد» أو حفظ السؤال؛
- مشاركة دليل مع الفريق.
يرافق الدليل المختار هذا الإرشاد. يترك اللاعب يتصرف أولًا. إن طُلبت مساعدته يذكّر بفعل واحد: النظر أو التحقق من المنطقة المعلّقة أو جمع الحجر المطلوب أو العودة إلى لورن. ولا يشير مباشرة إلى حل اللغز أبدًا.
المهمة 1.0، خرز ساريمغارا، تطبّق الإرشاد كاملًا. تعدّ إينا قلادة بسيطة لابنتها لوما، وتنقصها أربعة أحجار صغيرة. يحدد لورن أربع مناطق آمنة في الخريطة. تحتوي كل منها قطعة حجرية صغيرة وُضعت للمهمة. يعثر اللاعب عليها ويسلّمها؛ يقارن لورن القطع ويساعد في التجهيز التقني، وتنظم إينا القلادة وتختار لوما الخرزة غير المنتظمة بتفاعل مختصر. يبقى الهدف والمناطق الأربع والمساعدة نفسها لكل الأعمار. تتغير النبرة فقط:
- الأطفال: منطقة واحدة وتوجيه واحد في كل مرة.
- الشباب: تذكير مباشر بالمنطقة المعلّقة.
- البالغون: تذكير محايد بالمنطقة المعلّقة نفسها.
الخرز الحجري موثّق في تشاكماك تبه. أما القلادة المحددة وصاحبتها والعائلة ومعناها فخيال. لا تعلّم اللعبة تقنيات ثقب أو نحت فعلية.
تستخدم العناصر الأولى شروحًا بسيطة:
- الصوان: حجر صلب قد يترك عند تكسره حافة شديدة الحدّة.
- المغرة: تراب أو حجر قد يترك لونًا أصفر أو بنيًا أو أحمر.
- عظم معالج: عظم شكّله شخص لاستخدامه أداة.
- سنبلة برية: جزء من نبات يحفظ الحبوب؛ وليس زراعة منظمة بعد.
- قشور لوز أو فستق: بقايا ثمار جُمعت في المحيط.
- خشب جاف ورطب: مادتان تتفاعلان بطريقة مختلفة قرب النار.
كلها أغراض افتراضية مؤكدة للمشهد. لا تعلّم اللعبة تمييز أغذية فعلية أو نحت الحجر أو القيام بنشاط خطير.
تتضمن ألفا الويب ثلاثية الأبعاد نسخة أولى قابلة للعب من المغامرات العشر. ينبغي أن تضيف مهمة الوصول المنقّحة: مقدمة مع كايل وتكليف لورن وحوارات مكتوبة وأغراضًا وتلميحات وبطاقات تعليمية وقرارات ذات تكاليف وعواقب وحفظًا محليًا. تُحفظ المحاكاة النصية القديمة لـ1.1 و1.3 و1.5 كمرجع تاريخي لتجربة المستخدم فقط. وتبقى Unreal الطبعة اللاحقة عالية الدقة للحاسوب والمنصات، دون استبدال التعلّم المتحقق منه على الويب.
4. دورة المهمة
تتبع كل مهمة هذا الإيقاع، مع تنويعات لتجنّب التكرار:
- مشهد سينمائي قصير: يعرض حاجة أو تغيرًا في المحيط.
- دعوة: تُظهر الشخصية جزءًا من حياتها دون التظاهر بجهله.
- تكليف ذو معنى: يطلب غرضًا أو علامة أو مساعدة شخص آخر ويشرح الغرض منها.
- استكشاف ثلاثي الأبعاد: يبحث الفريق عن مسارات مختلفة ويستمع ويفحص.
- تسليم أو استخدام: يغيّر الغرض وضعًا ظاهرًا؛ ولا يختفي في عدّاد مجرد.
- عتبة الاكتشاف: تظهر مشكلة جديدة لا تستطيع الشخصية حلها وحدها.
- تجربة: تجمع المجموعة مواد أو مهام أو ملاحظات وترى نتيجة.
- قرار: تُجرى دورة تصويت ونقاش وتلميح جديد وتصويت ثانٍ عندما تقتضي المعضلة ذلك.
- ختام سينمائي: تصوغ الشخصية ما تعلّمته بكلمات بسيطة.
- تسجيل: يفصل الأطلس بين المثبت والمحتمل والمختلف عليه والمعاد تصوّره.
- تعمّق: يستطيع أي لاعب السؤال أكثر حتى بلوغ حدود الشخصية.
لا يُعتمد جمع إلا إذا أجاب عن ثلاثة أسئلة: من يحتاجه؟ لأي غرض؟ وما الذي يتغير بنقله؟ إذا لم يوجد جواب ظاهر، فلا يشكّل الغرض جزءًا من المهمة.
5. الحوارات المكتوبة والحرة
تستخدم المشاهد التي تعرض هدفًا أو دليلًا حاسمًا أو قرارًا معتمدًا أو ختامًا حوارًا مكتوبًا ومراجعًا.
في المناطق الآمنة من المهمة يستطيع اللاعب فتح وضع الحوار:
- تنتقل الكاميرا إلى لقطة مقرّبة؛
- تحافظ الشخصية على هوية نسختها ثلاثية الأبعاد؛
- يسأل المستخدم بالنص أو بالضغط للتحدث؛
- في التعاون يتحدث شخص واحد كل مرة ويرى الجميع الترجمة النصية؛
- تجيب الشخصية بفكرة بسيطة ويمكنها طرح سؤال قصير؛
- يتلقى الذكاء الاصطناعي العصر والمهمة والنقطة المتعلَّمة وحدود الشخصية؛
- إن لم يوجد جواب موثوق، تقر بالحد وتقترح حفظ السؤال.
تظل الشخصية حاضرة دائمًا بثلاثة أبعاد. يمكن للاعب تفعيل لقطة مقرّبة بفيديو الذكاء الاصطناعي لحوار حر. إن عطّلها أو غابت الشبكة أو تعطل المزوّد، تحافظ الكاميرا على الوجه ثلاثي الأبعاد وتعرض النص وتستخدم جوابًا مكتوبًا احتياطيًا. لا تعتمد المهمة على هذه اللقطة أبدًا.
6. تسلسل اللعب التعاوني
- تطرح الشخصية الحاجة المشتركة.
- يذكّر الدليل المختار بالهدف إذا طلب الفريق، دون إضافة دليل أو اقتراح الجواب.
- يتلقى القائد بالتناوب العناصر المشتركة وينظّم اللوحة.
- يستكشف كل لاعب منطقة أو حوارًا أو غرضًا مختلفًا.
- يمكن للجميع ملاحظة الأدلة ومراعاة المتأثرين؛ ولا توجد فئات ذهنية ثابتة.
- يؤكد الخادم عمليات الجمع والتسليم وتغييرات الهدف.
- عند ظهور قرار مهم، يُجرى تصويت سري أول.
- تعرض الشاشة المشتركة التوزيع دون أسماء.
- تتشارك المجموعة الأدلة وتناقش.
- يتيح تلميح أو دليل أو أثر جديد مراجعة الفكرة.
- يُجرى تصويت سري ثانٍ.
- يرتّب القائد الجواب، لكنه لا يستطيع تغيير الأصوات أو إخفاء مساهمة.
- تتفاعل الشخصية ويحفظ الأطلس الخلاصة ودرجة يقينها وحدودها والسؤال المفتوح.
عند التعادل يُبحث عن علامة أخرى أو تُحفظ فرضيتان. لا يقرر القائد وحده. يحفظ انقطاع الاتصال المكان مدة قصيرة، وتُزامَن الحالة مجددًا عند العودة.
7. الانتقال بين الفصول والعصور
بعد 1.3 و1.6 و1.9 يعود الفريق لفترة قصيرة إلى آركا. يلتقي هناك الدليل الميداني والبطل الذي بقي في السفينة. يقارنان ما تعلّماه بالمسح الأولي ويكتشفان تناقضًا جديدًا أو تداخلًا. بعد 1.10 يجمع الأطلس الخلاصات والأسئلة العشرة في سجل الأرض الأول. يخص هذا الختام ما قبل التاريخ ولا يعتمد على إتاحة سومر.
عند إكمال حملة، يعرض الأطلس:
- ما تعلّمه اللاعب؛
- أي جزء هو إعادة تصوّر؛
- أي سؤال يرتبط بالعصر التالي؛
- القفزة الظاهرة في التاريخ والمكان.
أمثلة لجسور المعرفة التي لا يلزم أن توافق ترتيب القائمة:
- ما قبل التاريخ ← السومريون: من الأوعية القابلة للتلف والعلامات إلى أوانٍ محروقة وسجلات طينية لمدن لاحقة. يبقى المسار مغلقًا حتى إنتاجه ومراجعته.
- السومريون ← المصريون: طرق مختلفة لتنظيم الماء والعمل والكتابة؛ ولا يُزعم أن حضارة نسخت كل تقدمها من الأخرى.
- المصريون ← العبرانيون: ينتقل الأطلس إلى فترة أخرى ويميّز البقايا التاريخية عن التقليد الكتابي.
- العبرانيون ← الفينيقيون والقرطاجيون: التجارة والموانئ والأبجديات في شرق المتوسط.
- الفينيقيون والقرطاجيون ← اليونانيون: تداول الأشياء والكلمات والأفكار دون خط تقدم واحد.
- اليونانيون ← الرومان: تتبنى روما معارف شعوب كثيرة وتحوّلها.
- الرومان ← الإيبيريون: التواصل والتبادل والصراع من وجهات نظر مختلفة.
- الإيبيريون ← الفرس: انتقال إلى الشرق لمقارنة الإمبراطوريات والطرق وإدارة الماء؛ وتحتفظ كل تقنية بتاريخها.
8. خيوط المعرفة
بعد شرح، يستطيع أي لاعب اختيار «أريد معرفة المزيد». توسّع الشخصية الفكرة إلى أقصى ما تتيحه خبرتها والأدلة المعتمدة. إن لم تستطع المتابعة تقر بالحد ويحفظ الأطلس السؤال.
حين يعود عصر لاحق إلى الموضوع، يعرض الأطلس:
- آخر فكرة متعلَّمة؛
- السؤال الذي بقي مفتوحًا؛
- الأداة أو الحاجة أو الدليل الجديد الذي يتيح التقدم؛
- لماذا لم تستطع الشخصية السابقة ملاحظة ذلك الجزء؛
- حدود الشخصية الجديدة.
يروي حافظ الأثر الملخص للشخصية اللاحقة. لا تتظاهر الشخصية الجديدة بمعرفة شخص عاش قبلها بقرون. انظر خيوط المعرفة.
9. العمر وإمكانية الوصول
يتلقى الجميع الألغاز نفسها وتلميحات متكافئة والتعلّم نفسه. تغيّر الفئة النبرة فقط: أقرب للأطفال ومباشرة للشباب ومحايدة للبالغين. لا تفترض أي نسخة ثقافة عامة ولا تضيف مصطلحات متخصصة.
في غرفة بأعمار مختلطة، يمكن لكل جهاز عرض صياغته الخاصة. تغيير الفئة لا يعيد بدء اللعب ولا يزيد الصعوبة.
لكل حوار منطوق نص مصاحب، ولكل إدخال صوتي بديل نصي. يمكن إيقاف المشاهد السينمائية مؤقتًا أو إعادتها، وتظهر المعلومات اللازمة مجددًا في يوميات المهمة.