TRACEKEEPERS
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Documentation ouverte

Texte original sous CC BY-SA 4.0. Le code, les marques et les ressources visuelles ne sont pas inclus.

Déroulement du début, des missions et des liens entre les ères

1. Règle principale

L’Atlas relie les époques grâce aux objets, aux lieux, aux textes, aux récits et à d’autres traces. Chaque fenêtre montre quelque chose qui s’est déjà produit. Un Tracekeeper peut y marcher, parler, ramasser, transporter et aider parce que sa participation fait déjà partie du moment ouvert, mais il ne peut ni changer un grand fait historique ni transmettre des connaissances du futur.

L’Atlas ne fait pas se rendre visite ou se connaître des personnes séparées par des siècles. Une transition indique toujours clairement la date, le lieu et la question qui relie les deux époques.

Ordre éditorial visible des sagas :

  1. Préhistoire
  2. Sumériens
  3. Égyptiens
  4. Phéniciens et Carthaginois
  5. Grecs
  6. Perses
  7. Hébreux
  8. Ibères
  9. Romains

C’est l’ordre de présentation des neuf sagas du jeu dans le menu. La bibliothèque littéraire et les musées suivent le catalogue des livres, avec vingt-cinq volumes ; les Hébreux y sont conservés comme branche éditoriale réservée. L’ordre du menu ne représente ni toute l’histoire humaine, ni une chronologie rigide, ni une échelle de peuples inférieurs à supérieurs. L’Atlas peut relier des questions entre des sagas qui ne se suivent pas dans le menu lorsque les dates et les preuves le justifient.

2. Début du jeu

  1. Le joueur choisit de jouer seul, créer une salle privée ou entrer sur invitation ou avec un code.
  2. Il saisit un nom ou un pseudonyme et choisit son propre avatar.
  3. Il choisit individuellement 10–14 ans, 15–25 ans ou 26 ans ou plus. La tranche d’âge n’est pas montrée aux autres et ne change pas la difficulté.
  4. La cinématique d’Arecibo présente le message réel du 16 novembre 1974 : 1 679 uns et zéros envoyés de Porto Rico vers M13.
  5. L’Atlas précise que le signal traverse encore l’espace. Une balise Avenyth détecte la trace qu’il laisse dans l’espace-temps et communique la découverte à la centrale avec un retard presque imperceptible. L’onde humaine ne voyage pas plus vite.
  6. Les bits sont disposés en 23 colonnes et 73 lignes. L’image présente des informations sur la vie, l’ADN, un être humain, le Système solaire et Arecibo. Elle ne contient ni le nom Terre ni une phrase écrite.
  7. La Gardienne Avenyth refuse de répondre à partir d’une seule image et envoie Veritas et Aletheia suivre la trace et réunir des archives vérifiables. Tous deux adoptent une apparence humaine de terrain sans copier ni remplacer personne. Dans Arca, ils portent une combinaison continue d’une seule pièce, graphite foncé mat, lisse et entièrement monochrome, sans rayures, marques colorées ni dispositifs visibles ; en franchissant le seuil, elle se transforme entièrement en vêtements locaux de peau et de cuir pour ne pas se présenter à la communauté habillés comme des visiteurs du futur.
  8. Arca atteint la Terre actuelle et effectue un balayage rapide. Elle montre la science, l’art, les soins, la guerre, la faim et la manipulation, mais admet qu’elle n’en comprend pas les causes.
  9. Veritas et Aletheia présentent trois règles : nous avons besoin de traces, nous ne pouvons pas changer ce qui s’est passé et nous devons reconnaître ce que nous ignorons.
  10. L’Atlas détecte une augmentation des traces reliées depuis environ douze mille ans. Une Interférence efface le degré de doute d’une lecture ; l’identité des Obscurantistes n’est pas encore expliquée.
  11. La partie choisit Veritas ou Aletheia comme guide de terrain. En solo, le joueur décide. En coopération, l’équipe fait un choix visible et la personne qui a créé la salle intervient seulement pour départager les égalités. Un seul voyage à chaque fois ; il ne prend pas de place, ne ramasse pas d’objets, ne vote pas et ne résout pas l’énigme. Le choix est enregistré pour la campagne et ne peut être modifié que dans Arca entre les missions.
  12. L’Atlas ouvre la première fenêtre stable à Sarımğara Çakmaktepe, vers 9600 av. J.-C. La dernière impulsion d’Arecibo devient le son de Kael travaillant la pierre. Après « Alors commence par regarder », l’équipe entre dans l’environnement 3D et apprend à se déplacer.

Çakmaktepe est présenté comme une zone de collines calcaires, avec une grotte habitée reconstituée, des habitations circulaires au sol creusé et des structures particulières excavées dans la roche mère. Les poteaux sont en bois ; aucun pilier en T n’apparaît. Göbekli Tepe se trouve à environ 30 km, près de huit heures de marche, et est réservé à une étape ultérieure. Aucun lac alpin, rivière de montagne ou forêt inventée n’est présenté comme une donnée confirmée.

3. Tutoriel 3D de Préhistoire

Le tutoriel enseigne une action à la fois :

  1. marcher et orienter la caméra ;
  2. s’approcher d’un indice visible ;
  3. observer un objet ;
  4. écouter une courte explication ;
  5. ramasser uniquement ce que quelqu’un a demandé ;
  6. consulter la zone de la carte qui reste à explorer ;
  7. l’apporter à la personne ou au lieu indiqué ;
  8. ouvrir une conversation écrite ;
  9. choisir « Je veux en savoir plus » ou conserver la question ;
  10. partager une preuve avec l’équipe.

Le guide choisi accompagne ce tutoriel. Il laisse d’abord le joueur agir. Si on lui demande de l’aide, il rappelle une seule action : regarder, consulter la zone restante, ramasser la pierre demandée ou retourner voir Lorn. Il n’indique jamais directement la solution d’une énigme.

La mission 1.0, Les perles de Sarımğara, applique l’ensemble du tutoriel. Ena prépare un modeste collier pour sa fille Luma et il manque quatre petites pierres. Lorn marque quatre zones sûres sur la carte. Chacune contient une petite pièce de pierre placée pour la mission. Le joueur les trouve et les lui remet ; Lorn compare les pièces et aide à la préparation technique, Ena enfile le collier et Luma choisit la perle irrégulière au cours d’une interaction abrégée. Le même objectif, les quatre mêmes zones et la même aide sont conservés pour tous les âges. Seul le ton change :

Les perles de pierre sont attestées à Çakmaktepe. Le collier précis, sa destinataire, la famille et sa signification relèvent de la fiction. Le jeu n’enseigne pas de véritables techniques de perçage ou de taille.

Les premiers éléments utilisent des explications simples :

Ce sont tous des objets virtuels confirmés pour la scène. Le jeu n’enseigne pas à reconnaître de vrais aliments, à tailler la pierre ou à pratiquer une activité dangereuse.

L’alpha web 3D comprend une première version jouable des dix aventures. Elle doit ajouter la mission d’arrivée révisée : prologue avec Kael, demande de Lorn, dialogues écrits, objets et indices, fiches pédagogiques, décisions avec des coûts, conséquences et sauvegarde locale. L’ancien simulateur textuel des missions 1.1, 1.3 et 1.5 est conservé uniquement comme référence historique d’expérience utilisateur. Unreal reste l’édition ultérieure haute fidélité pour PC et consoles, sans remplacer l’apprentissage validé sur le web.

4. Cycle d’une mission

Chaque mission suit ce rythme, avec des variations pour éviter la répétition :

  1. Courte cinématique : elle montre un besoin ou un changement dans l’environnement.
  2. Invitation : le personnage montre une partie de sa vie sans faire semblant de ne pas la connaître.
  3. Demande qui a du sens : il demande un objet, un indice ou l’aide d’une autre personne et explique à quoi cela sert.
  4. Exploration 3D : l’équipe cherche différents itinéraires, écoute et examine.
  5. Remise ou utilisation : l’objet change une situation visible ; il ne disparaît pas dans un compteur abstrait.
  6. Seuil de découverte : un nouveau problème apparaît, que le personnage ne peut pas résoudre seul.
  7. Essai : le groupe combine des matériaux, des tâches ou des observations et constate une conséquence.
  8. Décision : le cycle de vote, débat, nouvel indice et second vote est mis en œuvre lorsque le dilemme l’exige.
  9. Conclusion cinématique : le personnage exprime ce qui a été appris avec des mots simples.
  10. Enregistrement : l’Atlas distingue ce qui est vérifié, possible, débattu et reconstitué.
  11. Approfondissement : tout joueur peut poser d’autres questions jusqu’à atteindre la limite du personnage.

Une collecte n’est approuvée que si elle répond à trois questions : qui en a besoin ? dans quel but ? qu’est-ce qui change lorsqu’on l’apporte ? S’il n’existe pas de réponse visible, l’objet ne fait pas partie de la mission.

5. Conversations écrites et libres

Les scènes qui présentent un objectif, une preuve cruciale, une décision canonique ou une conclusion utilisent des dialogues écrits et révisés.

Dans les zones sûres de la mission, le joueur peut ouvrir le Mode conversation:

Le personnage est toujours présent en 3D. Le joueur peut activer un gros plan vidéo IA pour une conversation libre. S’il le désactive, si le réseau est indisponible ou si le fournisseur rencontre une panne, la caméra conserve le visage 3D, affiche des sous-titres et utilise une réponse écrite de secours. La mission ne dépend jamais de ce gros plan.

6. Déroulement en coopération

  1. Le personnage présente le besoin commun.
  2. Le guide choisi rappelle l’objectif si l’équipe le demande, sans ajouter de preuve ni proposer la réponse.
  3. Le meneur tournant reçoit les éléments partagés et organise le tableau.
  4. Chaque joueur explore une zone, une conversation ou un objet différent.
  5. Tous peuvent observer les preuves et prendre en compte les personnes concernées ; il n’existe pas de classes mentales fixes.
  6. Le serveur confirme les collectes, les remises et les changements d’objectif.
  7. Lorsqu’une décision importante se présente, un premier vote secret est organisé.
  8. L’écran commun affiche la répartition sans les noms.
  9. Le groupe partage les preuves et débat.
  10. Un nouvel indice, une nouvelle preuve ou une conséquence permet de réexaminer l’idée.
  11. Un second vote secret est organisé.
  12. Le meneur organise la réponse, mais ne peut ni modifier les votes ni dissimuler une contribution.
  13. Le personnage réagit et l’Atlas conserve la conclusion, son degré de certitude, ses limites et la question ouverte.

En cas d’égalité, on cherche un autre indice ou on conserve deux hypothèses. Le meneur ne décide pas seul. Une déconnexion préserve la place pendant un court laps de temps et l’état se resynchronise au retour.

7. Changement d’acte et d’ère

Après les missions 1.3, 1.6 et 1.9, l’équipe revient brièvement dans Arca. Le guide de terrain y retrouve le protagoniste resté à bord du vaisseau. Tous deux comparent ce qui a été appris au balayage initial et découvrent une nouvelle contradiction ou une Interférence. Après la mission 1.10, l’Atlas rassemble les dix conclusions et questions dans le Premier Registre de la Terre. Cette conclusion appartient à la Préhistoire et ne dépend pas de la disponibilité de Sumer.

À la fin d’une campagne, l’Atlas montre :

  1. ce que le joueur a appris ;
  2. quelle partie est une reconstitution ;
  3. quelle question relie à l’époque suivante ;
  4. le changement visible de date et de lieu.

Exemples de passerelles de connaissance, qui ne doivent pas nécessairement suivre l’ordre du menu :

8. Fils de connaissance

Après une explication, tout joueur peut choisir « Je veux en savoir plus ». Le personnage approfondit l’idée autant que le permettent son expérience et les preuves approuvées. S’il ne peut pas aller plus loin, il reconnaît la limite et l’Atlas conserve la question.

Lorsqu’une époque ultérieure reprend le sujet, l’Atlas montre :

  1. la dernière idée apprise ;
  2. la question restée ouverte ;
  3. le nouvel outil, besoin ou élément de preuve qui permet de progresser ;
  4. pourquoi le personnage précédent ne pouvait pas observer cette partie ;
  5. la limite du nouveau personnage.

Le Tracekeeper raconte le résumé au personnage ultérieur. Le nouveau personnage ne prétend pas connaître quelqu’un qui a vécu des siècles auparavant. Voir Fils de connaissances.

9. Âge et accessibilité

Tous reçoivent les mêmes énigmes, des indices équivalents et le même apprentissage. La tranche d’âge ne change que le ton : plus chaleureux pour les enfants, direct pour les jeunes et neutre pour les adultes. Aucune version ne présuppose de culture générale ni n’ajoute de jargon.

Dans une salle réunissant plusieurs âges, chaque appareil peut afficher sa propre formulation. Changer de tranche d’âge ne redémarre pas la partie et n’augmente pas la difficulté.

Toute conversation orale a des sous-titres. Toute saisie vocale a une alternative textuelle. Les cinématiques peuvent être mises en pause ou répétées et les informations nécessaires réapparaissent dans le journal de mission.