TRACEKEEPERS
Menü
Türkçe
Açık belgeler

Özgün metnin lisansı: CC BY-SA 4.0. Kod, markalar ve görsel varlıklar dâhil değildir.

Başlangıç, görev ve çağlar arası bağlantı akışı

1. Temel kural

Atlas çağları nesneler, yerler, metinler, anlatılar ve diğer izlerle bağlar. Her pencere olmuş bir şeyi gösterir. Tracekeeper içeride yürüyebilir, konuşabilir, toplayabilir, taşıyabilir ve yardım edebilir; çünkü katılımı zaten açılan anın parçasıdır. Ancak büyük bir tarihsel olayı değiştiremez veya gelecekten bilgi veremez.

Atlas, aralarında yüzyıllar olan insanların birbirini ziyaret etmesini veya tanımasını sağlamaz. Geçiş her zaman tarihi, yeri ve iki çağı bağlayan soruyu açıkça belirtir.

Destanların görünen editoryal sırası:

  1. Tarih öncesi
  2. Sümerler
  3. Mısırlılar
  4. Fenikeliler ve Kartacalılar
  5. Yunanlar
  6. Persler
  7. İbraniler
  8. İberler
  9. Romalılar

Bu, oyunun dokuz destanının menüdeki sunum sırasıdır. Edebiyat kütüphanesi ve müzeler şu kataloğu izler: kitap kataloğu, yirmi beş ciltten oluşur; İbraniler burada ayrılmış bir editoryal dal olarak korunur. Menü sırası bütün insanlık tarihini, katı bir kronolojiyi veya aşağı halklardan üstün halklara çıkan bir merdiveni temsil etmez. Tarihler ve kanıtlar gerekçelendiriyorsa Atlas, menüde yan yana olmayan destanlar arasındaki soruları bağlayabilir.

2. Oyunun başlangıcı

  1. Oyuncu şunlardan birini seçer: tek başına oynamak, özel oda oluşturmak veya davet veya kodla katılmak.
  2. Ad veya takma ad yazar ve kendi avatarını seçer.
  3. Bireysel olarak 10–14, 15–25 veya 26 yaş ve üzerini seçer. Aralık başkalarına gösterilmez ve zorluğu değiştirmez.
  4. Şu Arecibo sinematiği 16 Kasım 1974'teki gerçek mesajı sunar: Porto Riko'dan M13'e gönderilen 1.679 bir ve sıfır.
  5. Atlas sinyalin hâlâ uzayda ilerlediğini açıklar. Bir Avenyth işaretçisi uzay-zamanda bıraktığı izi algılar ve bulguyu neredeyse fark edilmeyen bir gecikmeyle merkeze iletir. İnsan dalgası daha hızlı yol almaz.
  6. Bitler 23 sütun ve 73 satır olarak düzenlenir. Görüntü yaşam, DNA, insan, Güneş Sistemi ve Arecibo hakkında bilgi gösterir. Dünya adı veya yazılı bir cümle içermez.
  7. Avenyth Muhafızı tek görüntüyle yanıt vermeyi reddeder ve Veritas ile Aletheia'yı izi takip edip doğrulanabilir bir arşiv toplamaları için gönderir. İkisi de kimseyi kopyalamadan veya taklit ederek yerine geçmeden saha için insan görünümüne bürünür. Arca'da tek parça, kesintisiz, koyu mat grafit renkli, düz ve tamamen tek renk bir giysi kullanırlar; çizgi, renkli işaret veya görünür cihaz yoktur. Eşiği geçerken bu, topluluğun karşısına gelecekten gelen ziyaretçiler gibi çıkmamaları için tamamen yerel kürk ve deri giysilere dönüşür.
  8. Arca günümüz Dünya'sına ulaşır ve hızlı tarama yapar. Bilimi, sanatı, bakımı, savaşı, açlığı ve manipülasyonu gösterir ama nedenlerini anlamadığını kabul eder.
  9. Veritas ve Aletheia üç kuralı sunar: izlere ihtiyacımız var, olmuş olanı değiştiremeyiz ve bilmediklerimizi kabul etmeliyiz.
  10. Atlas yaklaşık on iki bin yıl öncesinden itibaren bağlantılı izlerde artış algılar. Bir Girişim, bir okumadaki şüphe derecesini siler; Obskurantistlerin kim olduğu henüz açıklanmaz.
  11. Oyunda şu kişilerden biri seçilir: Veritas veya Aletheia saha rehberi olarak. Tek oyunculuda oyuncu karar verir. İş birliği modunda ekip görünür bir seçim yapar; odayı kuran yalnızca eşitliği bozar. Her zaman biri yolculuk eder; yer kaplamaz, nesne toplamaz, oy vermez ve bulmacayı çözmez. Seçim kampanyaya kaydedilir ve yalnızca görevler arasında Arca'da değiştirilebilir.
  12. Atlas ilk kararlı pencereyi MÖ 9600 dolaylarında Sarımğara Çakmaktepe'de açar. Arecibo'nun son darbesi Kael'in taş işleme sesine dönüşür. «O zaman önce bak» sözünden sonra ekip 3D ortama girer ve hareket etmeyi öğrenir.

Çakmaktepe, içinde yaşanan mağaranın canlandırması, tabanı alçaltılmış dairesel konutlar ve ana kayaya oyulmuş özel yapılarla kireçtaşı tepeler bölgesi olarak gösterilir. Direkler ahşaptır; T biçimli dikilitaşlar yoktur. Göbekli Tepe yaklaşık 30 km, yürüyerek sekiz saate yakın uzaklıktadır ve sonraki aşamaya ayrılmıştır. Alp gölü, dağ nehri veya uydurulmuş orman doğrulanmış veriler gibi gösterilmez.

3. Tarih Öncesi 3D öğreticisi

Öğretici her seferinde tek eylem öğretir:

  1. yürümek ve kamerayı yönlendirmek;
  2. görünür bir işarete yaklaşmak;
  3. bir nesneyi gözlemlemek;
  4. kısa bir açıklama dinlemek;
  5. yalnızca birinin istediğini toplamak;
  6. haritanın hangi alanının kaldığını kontrol etmek;
  7. onu belirtilen kişiye veya yere götürmek;
  8. yazılmış bir konuşma açmak;
  9. «Daha fazlasını öğrenmek istiyorum» seçeneğini seçmek veya soruyu saklamak;
  10. bir kanıtı ekiple paylaşmak.

Seçilen rehber öğreticide eşlik eder. Önce oyuncunun harekete geçmesine izin verir. Yardım istenirse tek eylemi hatırlatır: bakmak, kalan alanı kontrol etmek, istenen taşı toplamak veya Lorn'a dönmek. Bulmacanın çözümünü asla doğrudan göstermez.

Görev 1.0, Sarımğara'nın Boncukları, öğreticinin tamamını uygular. Ena kızı Luma için sade bir kolye hazırlar ve dört küçük taş eksiktir. Lorn haritada dört güvenli alan işaretler. Her birinde görev için yerleştirilmiş küçük bir taş parçası vardır. Oyuncu onları bulup teslim eder; Lorn parçaları karşılaştırıp teknik hazırlığa yardım eder, Ena kolyeyi dizer ve Luma özetlenmiş bir etkileşimle düzensiz boncuğu seçer. Her yaşta aynı hedef, aynı dört alan ve aynı yardım korunur. Yalnızca ton değişir:

Çakmaktepe'de taş boncuklar belgelenmiştir. Belirli kolye, sahibi, aile ve anlamı kurgudur. Oyun gerçek delme veya yontma teknikleri öğretmez.

İlk öğeler basit açıklamalar kullanır:

Hepsi sahne için doğrulanmış sanal nesnelerdir. Oyun gerçek yiyecekleri tanımayı, taş yontmayı veya tehlikeli etkinlik yapmayı öğretmez.

3D web alfası on maceranın ilk oynanabilir sürümünü içerir. Gözden geçirilmiş varış görevini eklemelidir: Kael'le önsöz, Lorn'un görevi, yazılmış diyaloglar, nesneler ve ipuçları, eğitim kayıtları, bedelli kararlar, sonuçlar ve yerel kayıt. Eski 1.1, 1.3 ve 1.5 metin simülatörü yalnızca tarihsel UX referansı olarak korunur. Unreal, webde doğrulanmış öğrenmenin yerine geçmeden PC ve konsollar için sonraki yüksek ayrıntılı sürüm olarak kalır.

4. Görev döngüsü

Her görev, tekrara düşmemek için değişikliklerle şu ritmi izler:

  1. Kısa sinematik: bir ihtiyacı veya çevredeki değişimi gösterir.
  2. Davet: karakter hayatının bir bölümünü, bilmiyormuş gibi yapmadan gösterir.
  3. Anlamlı görev: nesne, işaret veya başka birinin yardımını ister ve ne işe yaradığını açıklar.
  4. 3D keşif: ekip farklı yollar arar, dinler ve inceler.
  5. Teslim veya kullanım: nesne görünür bir durumu değiştirir; soyut sayaçta kaybolmaz.
  6. Keşif eşiği: karakterin tek başına çözemediği yeni bir sorun çıkar.
  7. Deneme: grup malzemeleri, görevleri veya gözlemleri birleştirir ve sonucu görür.
  8. Karar: ikilem gerektiriyorsa oylama, tartışma, yeni ipucu ve ikinci oylama döngüsü yapılır.
  9. Sinematik kapanış: karakter öğrenileni basit sözcüklerle ifade eder.
  10. Kayıt: Atlas doğrulanmış, olası, tartışmalı ve canlandırılmış olanı ayırır.
  11. Derinleştirme: her oyuncu karakterin sınırına ulaşana kadar daha çok soru sorabilir.

Toplama yalnızca şu üç soruya yanıt veriyorsa onaylanır: kimin ihtiyacı var, ne için, götürünce ne değişir? Görünür yanıt yoksa nesne görevin parçası olmaz.

5. Yazılmış ve serbest konuşmalar

Hedef, kritik kanıt, kanonik karar veya kapanış sunan sahneler yazılmış ve gözden geçirilmiş diyalog kullanır.

Görevin güvenli alanlarında oyuncu şu modu açabilir: Konuşma modu:

Karakter her zaman 3D olarak bulunur. Oyuncu serbest konuşma için yapay zekâ videosunun yakın planını açabilir. Kapatırsa, ağ yoksa veya sağlayıcı başarısız olursa kamera 3D yüzü korur, altyazı gösterir ve yedek yazılı yanıt kullanır. Görev asla bu yakın plana bağlı değildir.

6. İş birliği akışı

  1. Karakter ortak ihtiyacı ortaya koyar.
  2. Ekip isterse seçilen rehber kanıt eklemeden veya yanıt önermeden hedefi hatırlatır.
  3. Dönüşümlü lider paylaşılan öğeleri alır ve panoyu düzenler.
  4. Her oyuncu farklı bir alanı, konuşmayı veya nesneyi keşfeder.
  5. Herkes kanıtları gözlemleyebilir ve etkilenen kişileri dikkate alabilir; sabit zihinsel sınıflar yoktur.
  6. Sunucu toplamaları, teslimleri ve hedef değişimlerini doğrular.
  7. Önemli karar çıktığında ilk gizli oylama yapılır.
  8. Ortak ekran dağılımı adsız gösterir.
  9. Grup kanıtları paylaşır ve tartışır.
  10. Yeni ipucu, kanıt veya sonuç düşünceyi gözden geçirmeyi sağlar.
  11. İkinci gizli oylama yapılır.
  12. Lider yanıtı düzenler ama oyları değiştiremez veya katkıyı gizleyemez.
  13. Karakter tepki verir; Atlas sonucu, kesinliğini, sınırlarını ve açık soruyu saklar.

Eşitlik varsa başka bir işaret aranır veya iki varsayım korunur. Lider tek başına karar vermez. Bağlantı kesilirse yer kısa süre korunur ve dönüşte durum yeniden eşitlenir.

7. Perde ve çağ değişimi

1.3, 1.6 ve 1.9'dan sonra ekip kısa süreliğine Arca'ya döner. Saha rehberi ile gemide kalan başkarakter orada buluşur. İkisi öğrenileni ilk taramayla karşılaştırır ve yeni bir çelişki veya Girişim keşfeder. 1.10'dan sonra Atlas on sonucu ve soruyu şu kayıtta toplar: Dünya'nın İlk Kaydı. Bu kapanış Tarih Öncesi'ne aittir ve Sümer'in hazır olmasına bağlı değildir.

Kampanya tamamlanınca Atlas şunları gösterir:

  1. oyuncunun ne öğrendiğini;
  2. hangi kısmın canlandırma olduğunu;
  3. hangi sorunun sonraki çağa bağlandığını;
  4. tarih ve yerdeki görünür geçişi.

Menü sırasına uymak zorunda olmayan bilgi bağlantısı örnekleri:

8. Bilgi konuları

Açıklamadan sonra her oyuncu «Daha fazlasını öğrenmek istiyorum» seçeneğini seçebilir. Karakter düşünceyi, deneyiminin ve onaylanmış kanıtların izin verdiği sınıra kadar genişletir. Devam edemiyorsa sınırını kabul eder ve Atlas soruyu saklar.

Sonraki bir çağ konuyu ele aldığında Atlas şunları gösterir:

  1. son öğrenilen düşünceyi;
  2. açık kalan soruyu;
  3. ilerlemeyi sağlayan yeni aleti, ihtiyacı veya kanıtı;
  4. önceki karakterin o kısmı neden gözlemleyemediğini;
  5. yeni karakterin sınırını.

Tracekeeper özeti sonraki karaktere anlatır. Yeni karakter yüzyıllar önce yaşamış birini tanıyormuş gibi yapmaz. Bkz. Bilgi bağlantıları.

9. Yaş ve erişilebilirlik

Herkes aynı bulmacaları, eşdeğer ipuçlarını ve aynı öğrenmeyi alır. Yaş aralığı yalnızca tonu değiştirir: çocuklar için daha samimi, gençler için doğrudan, yetişkinler için tarafsız. Hiçbir sürüm genel kültür varsaymaz veya jargon eklemez.

Yaşların karışık olduğu odada her cihaz kendi anlatımını gösterebilir. Aralığı değiştirmek oyunu yeniden başlatmaz veya zorluğu artırmaz.

Her sesli konuşmanın altyazısı vardır. Her sesli girişin metin alternatifi bulunur. Sinematikler duraklatılabilir veya tekrar izlenebilir; gerekli bilgi görev günlüğünde yeniden görünür.