TRACEKEEPERS
Valikko
Suomi
Avoin dokumentaatio

Alkuperäistekstin lisenssi: CC BY-SA 4.0. Koodi, tavaramerkit ja visuaaliset aineistot eivät sisälly siihen.

Aloituskäsikirjoitus: signaali ja esihistoria

Tila: kaanonin mukainen avaus v5 teokseen TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. Tarina: Maan viesti. Pelimoottori: Unreal Engine 5.8; välianimaatiot Sequencerillä. Rytmitavoite: oppaan vuorovaikutteinen valinta noin kohdassa 2:27 ja vapaa ohjaus Kaelin edessä noin kohdassa 2:40.

Noin kymmenenvuotiaan tulee ymmärtää kaikki keskustelu ilman apua. Avaus esittelee todellisen tapahtuman, tehtävän, kolme sääntöä ja ensimmäisen toiminnon. Se ei yritä selittää koko Arcan sivilisaatiota tai Maan historiaa. Tarkka käsikirjoitus, ajoitus ja kamera kuvataan asiakirjassa Teaseri ja prologi — Arecibon kirje; tämä asiakirja selittää sen liittämisen peliin.

Kohtaus 1: Arecibon kirje

Prologi alkaa 16. marraskuuta 1974 tapahtuneesta todellisesta lähetyksestä. Arecibo lähettää 1 679 ykköstä ja nollaa kohti M13:a. Peli näyttää kuvien avulla, että kyseessä oli vertauskuvallinen kirje tähdille, ei pelastuspyyntö eikä välitöntä vastausta odottava viesti.

Kertomus ei väitä bittien kirjoittaneen ”Onko siellä ketään?”. Kysymys tiivistää eleen edustaman inhimillisen toiveen.

Kohtaus 2: yhä matkaavan jäljen löytäminen

Avenyth-majakka havaitsee viestin, mutta Atlas selventää aallon yhä kulkevan avaruudessa. Majakka löytää sen jäljen ajassa ja ilmoittaa löydöstä keskukseen lähes huomaamattomalla viiveellä. Kuva selittää tieteisfiktion säännön ilman kaavoja ja nopeuttamatta ihmisten lähettämää aaltoa.

1 679 bittiä järjestetään 23 sarakkeeseen ja 73 riviin. Atlas tunnistaa kuvan, jossa on numeroita, elämää, DNA:ta, olento, tämän planeetat ja Arecibo. Se ei löydä nimeä ”Maa”, koska sitä ei sisällytetty viestiin.

AVENYTH-VARTIJA Ei. Yksi kuva ei riitä. Valmistelkaa Arca. Veritas. Aletheia. Seuratkaa signaalia. Tallentakaa jokainen löytö jälkensä yhteyteen.

Kohtaus 3: Maa

Arca saavuttaa lähtöpisteen ja oppii sen paikallisen nimen. Veritas ja Aletheia näkevät tiedettä, taidetta, huolenpitoa ja toisiinsa liittyviä elämiä. Sitten he näkevät sotaa, kipua, nälkää runsauden vierellä ja vallan tai rikkauden vuoksi salattuja todisteita.

He eivät tuomitse koko lajia yhdellä lauseella. He tunnustavat nykyhetken näyttävän lopputuloksen, mutta eivät sitä, miten vastakkaiset kyvyt päätyivät elämään rinnakkain.

ALETHEIA Ymmärtääksemme, millaisiksi he tulivat, meidän on katsottava taaksepäin.

Häiriö pyyhkii jäljestä epävarmuuden asteen. Veritas palauttaa alkuperäisen kerroksen, mutta tiedonpimittäjiä ei vielä nimetä.

Kohtaus 4: Tracekeeperiksi tuleminen

Nimi tai nimimerkki, avatar ja ikäryhmä on valittu jo ennen jakson aloittamista. Kun Atlas löytää ensimmäisen aikaikkunan, Veritas ja Aletheia katsovat pelaajaa.

ALETHEIA Emme voi seurata kaikkia jälkiä yksin.

VERITAS Valitse, kuka opastaa sinua.

Peli valitsee Veritaksen tai Aletheian kenttäoppaaksi. Yksinpelissä pelaaja päättää. Yhteistyöpelissä tiimi tekee näkyvän valinnan, ja huoneen luoja ratkaisee tasatilanteen. Käyttöliittymä selittää: ”Vain toinen matkustaa aina mukana. Hän auttaa suunnistamaan, mutta ei ratkaise tehtävää puolestasi.” Valinta tallennetaan kampanjaan, ja sen voi vaihtaa Arcassa tehtävien välillä.

Ennen ylitystä molemmat omaksuvat ihmishahmot kenttätyöhön. Muutos ei kopioi todellista ihmistä. Arcassa kummallakin on yhtenäinen yksiosainen asu, mattapintainen tumman grafiitin värinen ja sileä, ilman raitoja, merkkejä tai värejä. He erottuvat kasvoista, hiuksista, äänestä ja liikkeestä. Çakmaktepen kynnyksen ylittäessä asu katoaa kokonaan ja muuttuu paikallisiksi vaatteiksi, jotka on tehty vain taljasta ja nahasta ja liitetty hihnoilla tai nyöreillä. Atlas-yhteys pysyy piilossa kohtaamisten aikana. Kael voi lukea heidän katseitaan ja eleitään ilman alkuperäisen Avenyth-muodon paljastamista tai tulevaisuuden vieraisiin viittaavaa vaatetusta.

Valittu päähenkilö ylittää kynnyksen tiimin kanssa. Toinen pysyy yhteydessä Atlaksen kautta ja ilmestyy uudelleen paluissa ja päätöksissä.

Päiväkirja tallentaa kolme yksinkertaista sääntöä. Opastus näyttää ne tarvittaessa sen sijaan, että keskeyttäisi välianimaation lisäselityksellä:

  1. Seuraa jälkiä.
  2. Älä muuta jo tapahtunutta.
  3. Älä keksi puuttuvaa.

Kohtaus 5: ensimmäinen vakaa aikaikkuna

ATLAS Ensimmäinen vakaa aikaikkuna. Sarımğara Çakmaktepe. Nykyinen Turkki. Vuosi 9600 ennen ajanlaskumme alkua.

Paikkaa ei esitetä kaikkien yhteisöjen tai älykkyyden alkuna. Se on tämän reitin ensimmäinen aikaikkuna, jonka Atlas voi avata riittävien jälkien avulla. Göbekli Tepe on noin 30 kilometrin eli noin kahdeksan kävelytunnin päässä ja myöhempi kohde. Käytävä yhdistyy 3D-tasoon ilman näkyvää latausruutua, jos suorituskyky sallii.

Kohtaus 6: saapuminen Sarımğara Çakmaktepeen

Arecibon viimeinen pulssi muuttuu kiveniskuksi, jolla Kael säätää keihäänsä kärkeä. Tracekeeper ja valittu opas ilmestyvät Anatolian kukkuloille. Luolan lähellä näkyy peruskallioon kaivettuja pyöreitä rakenteita sekä puupylväitä, jotka kannattelevat rekonstruoituja katteita. T-pylväitä ei ole.

Siirtymä päättyy pelireittiä varten rekonstruoidun joen ääreen. Kael istuu kivellä lähellä rantaa. Hän pitää keihästä käsissään, mutta ei tähtää vierasta. Pelaaja saa ohjauksen lyhyen matkan päässä hänestä: ensimmäinen mielekäs toiminto on lähestyä ja puhua.

KAEL En tunne teitä.

VALITTU OPAS Tulimme kuuntelemaan.

KAEL Aloita sitten katsomalla. Ryhmäni on ylempänä tulen äärellä. Tule mukaani, niin esittelen heidät.

Otsikko ilmestyy kuvan päälle pelaajan saadessa täyden ohjauksen takaisin. Opas pysyy lähellä, mutta ei vastaa pelaajan puolesta. Saapumisen ja kohtaamisen välissä ei ole toista esittelyä tai latausruutua.

Lyhyt ja ymmärrettävä teksti:

Rakenteet ja esineet perustuvat Çakmaktepeen. Luola, ryhmä ja keskustelut on rekonstruoitu peliä varten. Emme tiedä tarkasti, kuka täällä eli tai mitä kallot ja rituaaliesineet tarkoittivat.

Joki, Sarımğaran luola ja leirin tarkka sijainti muodostavat alueellisen maiseman pelattavan rekonstruktion. Niitä ei esitetä Çakmaktepen kaivausten vahvistamina kohteina.

Kohtaus 7: ensimmäinen kohtaaminen joen äärellä

Kael esittäytyy ryhmän suojelijaksi ja metsästäjäksi. Hän puhuu lyhyesti ja kysyy ennen varmoja väitteitä. Hänen ensimmäisellä keskustelullaan on neljä tehtävää:

  1. tekee selväksi, että hän yhä epäilee vierasta;
  2. kehottaa katsomaan ennen keräämistä tai vastaamista;
  3. kertoo ryhmän olevan tulen äärellä;
  4. tarjoutuu saattamaan pelaajan tutustumaan ryhmään.

Keskustelun päättyessä Kael nousee ja lähtee kävelemään. Jos pelaaja jää jälkeen, hän pysähtyy odottamaan. Hän ei katoa, teleporttaa tai jatka puhumista mahdottoman etäisyyden päästä.

Kohtaus 8: tie leiriin

Pelaaja seuraa Kaelia tunnistettavaa polkua pitkin rannalta aukealle. Kävelyn aikana Kael voi sanoa:

Elämme eläimistä ja luonnonkasveista. Keräämme ja jauhamme kasveja. Monet ovat kaivaneet taloja ja suurta tilaa luolan vierellä. Emme aina ole samaa mieltä, mutta suuri työ tarvitsee monta kättä.

Atlas lisää matkaa keskeyttämättä:

Arkeologia vahvistaa peruskallioon kaivetut asunnot ja erityisrakenteet. Joidenkin halkaisija on noin 16 metriä. Työn tarkkaa järjestämistapaa tutkitaan edelleen.

Kohtaus 9: ryhmään tutustuminen

Kael johdattaa pelaajan nuotiolle ja esittelee kunkin henkilön nimeltä:

Tala, Lorn, Sira ja Bora pysyvät tulen ja tehtäviensä lähellä. Oru työskentelee syvemmällä kohti maalattua seinää, pigmentit laakealla kivellä. Keramiikka-astioita tai kankaita ei ole.

Kohtaus 10: saapumistehtävä

Esittelyn jälkeen avautuu tehtävä 1.0, Sarımğaran helmet. Ena näyttää keskeneräistä nyöriä: hän valmistaa vaatimatonta kaulakorua tyttärelleen Lumalle. Daro on tuonut muutamia kiviä, ja Lorn kertoo neljän pienen kiven puuttuvan. Kartta osoittaa luolan sisäänkäynnin, kaivetun rakenteen reunan, jauhantapaikan ja läheisen kalliopaljastuman. Pelaaja löytää kustakin paikasta yhden palan, palaa Lornin luo ja antaa ne hänelle. Lorn vertaa kiviä ja auttaa teknisessä valmistelussa; Ena järjestää ja pujottaa korun, ja Luma valitsee epäsäännöllisen helmen, joka ei vieri. Lyhyt toiminto tiivistää työn opettamatta oikean kiven veistämistä tai poraamista.

Esittelyn sävy muuttuu, ei tavoite tai vaikeus:

Atlas selventää, että kivihelmiä on dokumentoitu Çakmaktepestä, mutta tämä kaulakoru, sen saaja, perhe ja merkitys ovat fiktiota. Lopuksi avautuu tehtävä 1.1, Pyhä tuli.

Piikiven, okran, luun, kasvien, eläinten ja kivien vapaat havainnot tallentuvat Atlakseen sivusisällöksi. Jokainen kortti alkaa yksinkertaisella selityksellä ja sallii syventämisen vain hahmon tietojen rajaan asti.

Verkkoalfa sisältää kymmenen toisiinsa ketjutettua pääseikkailua. Helmitehtävä, oppaan valinta, välianimaatiot ja vapaa tekoälykeskustelu on liitettävä uudistettuun aloitukseen.

Näytösten päätökset

Tehtävien 1.3, 1.6 ja 1.9 jälkeen tiimi palaa Arcaan alle kahdeksi minuutiksi. Jokainen päätös:

  1. vertaa opittua ajatusta alkukartoituksen ristiriitaan;
  2. näyttää uuden osan Häiriöstä;
  3. avaa seuraavan näytöksen tarpeen kertaamatta kaikkia tehtäviä.

Tehtävän 1.10 jälkeen Veritas ja Aletheia tarkastelevat Maan ensimmäistä tallennetta. Se ei sisällä täydellistä vastausta. Se säilyttää todisteet, epävarmuudet ja kysymykset, joita muut aikakaudet voivat syventää.

ALETHEIA Ymmärrämme nyt enemmän: yhdessä eläminen ei alkanut kaupungista.

VERITAS Hyvä vastaus ei myöskään piilota yhä puuttuvaa osaa.

Atlas näyttää Sumerin tulevana lukittuna reittinä.