TRACEKEEPERS
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Documentation ouverte

Texte original sous CC BY-SA 4.0. Le code, les marques et les ressources visuelles ne sont pas inclus.

Scénario d’ouverture : le signal et la Préhistoire

État : ouverture canonique v5 de TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. Histoire : Le signal de la Terre. Moteur : Unreal Engine 5.8 ; cinématiques avec Sequencer. Objectif de rythme : choix interactif du guide vers 2 min 27 et contrôle libre face à Kael vers 2 min 40.

Tous les dialogues doivent être compréhensibles sans aide par une personne d’environ dix ans. L’ouverture présente un fait réel, une mission, trois règles et une première action. Elle ne cherche pas à expliquer toute la civilisation d’Arca ni toute l’histoire de la Terre. Le scénario exact, les durées et la caméra sont détaillés dans Teaser et prologue — La lettre d’Arecibo; ce document explique comment il s’intègre au jeu.

Scène 1 : la lettre d’Arecibo

Le prologue commence par l’événement réel du 16 novembre 1974. Arecibo transmet 1 679 uns et zéros vers M13. Le jeu explique en images qu’il s’agissait d’une lettre symbolique aux étoiles, pas d’un appel au secours ni d’un message attendant une réponse immédiate.

La narration n’affirme pas que les bits écrivaient « Y a-t-il quelqu’un là-dehors ? ». Cette question résume l’espoir humain que représente ce geste.

Scène 2 : trouver une trace qui voyage encore

Une balise Avenyth détecte le message, mais l’Atlas précise que l’onde traverse encore l’espace. La balise trouve sa trace dans le temps et communique la découverte à la centrale avec un retard presque imperceptible. Cette image explique la règle de science-fiction sans formules et sans accélérer l’onde humaine.

Les 1 679 bits sont disposés en 23 colonnes et 73 lignes. Atlas reconnaît une image avec des nombres, la vie, l’ADN, un être, ses planètes et Arecibo. Il ne trouve pas le nom « Terre », car celui-ci n’y figurait pas.

GARDIENNE AVENYTH Non. Une image ne suffit pas. Préparez Arca. Veritas. Aletheia. Suivez le signal. Conservez chaque découverte avec sa trace.

Scène 3 : la Terre

Arca atteint l’origine du signal et apprend son nom local. Veritas et Aletheia observent la science, l’art, les soins et des vies reliées. Ils voient ensuite la guerre, la douleur, la faim côtoyant l’abondance et des preuves dissimulées au nom du pouvoir ou de la richesse.

Ils ne jugent pas toute l’espèce en une phrase. Ils reconnaissent que le présent montre le résultat, mais n’explique pas comment ces capacités opposées en sont venues à coexister.

ALETHEIA Pour comprendre ce qu’ils sont devenus, nous devons regarder en arrière.

Une Interférence efface le degré de doute d’une trace. Veritas récupère la couche originale, mais les Obscurantistes ne sont pas encore nommés.

Scène 4 : devenir un Tracekeeper

Le nom ou pseudonyme, l’avatar et la tranche d’âge ont déjà été choisis avant le début de la séquence. Lorsque l’Atlas trouve la première fenêtre, Veritas et Aletheia regardent le joueur.

ALETHEIA Nous ne pouvons pas suivre toutes les traces seuls.

VERITAS Choisis qui te guidera.

La partie choisit Veritas ou Aletheia comme guide de terrain. En solo, le joueur décide. En coopération, l’équipe fait un choix visible et la personne qui a créé la salle départage les égalités. L’interface explique : « Il n’y en aura toujours qu’un qui voyagera. Il t’aidera à t’orienter, mais ne résoudra pas la mission à ta place. » Le choix est enregistré pour la campagne et peut être modifié dans Arca entre les missions.

Avant de traverser, tous deux adoptent une apparence humaine de terrain. La transformation ne copie aucune personne réelle. Dans Arca, chacun porte une combinaison continue d’une seule pièce, graphite foncé mat, lisse et sans rayures, marques ou couleurs. Ils se distinguent par le visage, les cheveux, la voix et les mouvements. En franchissant le seuil vers Çakmaktepe, cette combinaison disparaît entièrement et devient des vêtements locaux faits uniquement de peau et de cuir, assemblés avec des lanières ou des cordons. L’accès à l’Atlas reste caché pendant le contact. Kael peut lire leurs regards et leurs gestes sans que leur forme Avenyth originale doive être révélée ni que leurs vêtements les présentent comme des visiteurs du futur.

Le protagoniste choisi traverse avec l’équipe. L’autre reste connecté depuis l’Atlas et réapparaîtra lors des retours et des conclusions.

Le journal conserve trois règles simples que le tutoriel présente lorsqu’elles deviennent nécessaires, au lieu d’interrompre la cinématique avec une autre explication :

  1. Suis les traces.
  2. Ne change pas ce qui s’est déjà passé.
  3. N’invente pas ce qui manque.

Scène 5 : première fenêtre stable

ATLAS Première fenêtre stable. Sarımğara Çakmaktepe. Turquie actuelle. 9600 avant notre ère.

Le lieu n’est pas présenté comme le commencement de toute communauté ni de l’intelligence. C’est la première fenêtre de ce parcours que l’Atlas peut ouvrir avec suffisamment de traces. Göbekli Tepe se trouve à environ 30 km, soit quelque huit heures de marche, et sera une destination ultérieure. Le couloir rejoint le niveau 3D sans écran de chargement visible si les performances le permettent.

Scène 6 : arrivée à Sarımğara Çakmaktepe

La dernière impulsion d’Arecibo devient le coup de pierre avec lequel Kael ajuste la pointe de sa lance. Le Tracekeeper et le guide choisi apparaissent dans des collines d’Anatolie. Près de la grotte, on voit des structures circulaires creusées dans la roche mère et des poteaux en bois soutenant des couvertures reconstituées. Il n’y a pas de piliers en T.

La transition se termine près d’une rivière reconstituée pour le parcours jouable. Kael est assis sur une pierre près de la rive. Il tient sa lance entre les mains, mais ne la pointe pas vers le visiteur. Le joueur reçoit le contrôle à faible distance de lui : la première action qui a du sens est de s’approcher et de parler.

KAEL Je ne vous connais pas.

GUIDE CHOISI Nous venons écouter.

KAEL Alors commence par regarder. Mon groupe est plus haut, près du feu. Viens avec moi et je te les présenterai.

Le titre apparaît en surimpression pendant que le joueur retrouve le contrôle complet. Le guide reste proche, mais ne répond pas à la place du joueur. Il n’y a ni seconde introduction ni écran de chargement entre l’arrivée et cette rencontre.

Texte bref et accessible :

Les structures et les objets s’appuient sur Çakmaktepe. La grotte, le groupe et leurs conversations sont une reconstitution pour le jeu. Nous ne savons pas exactement qui a vécu ici ni ce que signifiaient les crânes et les objets rituels.

La rivière, la grotte de Sarımğara et la position exacte du campement constituent une reconstitution jouable du paysage régional. Ils ne sont pas présentés comme des éléments confirmés par les fouilles de Çakmaktepe.

Scène 7 : première rencontre au bord de la rivière

Kael se présente comme protecteur et chasseur du groupe. Il parle en phrases brèves et pose des questions avant d’affirmer quelque chose. Sa première conversation remplit quatre fonctions :

  1. elle indique clairement qu’il se méfie encore du visiteur ;
  2. elle invite à regarder avant de ramasser ou de répondre ;
  3. elle explique que le groupe se trouve près du feu ;
  4. elle propose d’accompagner le joueur pour lui faire rencontrer le groupe.

À la fin de la conversation, Kael se lève et commence à marcher. Si le joueur reste en arrière, il s’arrête et attend. Il ne disparaît pas, ne se téléporte pas et ne continue pas à parler à une distance impossible.

Scène 8 : en route vers le campement

Le joueur suit Kael sur un sentier reconnaissable qui relie la rive à l’esplanade. Pendant la marche, Kael peut dire :

Nous vivons des animaux et des plantes sauvages. Nous les cueillons et les broyons. Beaucoup de personnes ont creusé les maisons et le grand espace près de la grotte. Nous ne sommes pas toujours d’accord, mais un grand travail demande beaucoup de mains.

L’Atlas ajoute, sans interrompre la marche :

L’archéologie confirme des habitations et des structures particulières creusées dans la roche mère. Certaines atteignent environ 16 mètres de diamètre. La manière exacte dont le travail était organisé fait encore l’objet d’études.

Scène 9 : faire connaissance avec le groupe

Kael conduit le joueur jusqu’au feu et présente chaque personne en la nommant :

Tala, Lorn, Sira et Bora restent près du feu et de leurs tâches. Oru travaille plus à l’intérieur, tourné vers la paroi peinte, avec les pigments sur une pierre plate. Il n’y a ni récipients en céramique ni étoffes.

Scène 10 : mission d’arrivée

Après la présentation, la mission 1.0 s’ouvre, Les perles de Sarımğara. Ena montre un cordon incomplet : elle prépare un modeste collier pour sa fille Luma. Daro a apporté quelques pierres et Lorn explique qu’il en manque quatre petites. La carte indique l’entrée de la grotte, le bord d’une structure creusée, la zone de mouture et un affleurement proche. Le joueur trouve une pièce dans chaque zone, retourne voir Lorn et les lui remet. Lorn compare les pierres et aide à la préparation technique ; Ena ordonne et enfile le collier, et Luma choisit la perle irrégulière qui ne roule pas. Une brève interaction résume le travail sans enseigner à tailler ou à percer de la vraie pierre.

La présentation change de ton, mais pas d’objectif ni de difficulté :

L’Atlas précise que les perles de pierre sont attestées à Çakmaktepe, mais que ce collier, sa destinataire, la famille et sa signification relèvent de la fiction. À la fin, la mission 1.1 s’ouvre, Le Feu sacré.

Les observations libres du silex, de l’ocre, de l’os, des plantes, des animaux et des roches restent dans l’Atlas comme contenu secondaire. Chaque fiche commence par une explication simple et ne permet d’approfondir que jusqu’à la limite des connaissances du personnage.

L’alpha web contient les dix aventures principales enchaînées. La mission des perles, la sélection du guide, les cinématiques et la conversation libre avec l’IA doivent être intégrées à l’entrée révisée.

Conclusions des actes

Après les missions 1.3, 1.6 et 1.9, l’équipe revient dans Arca pendant moins de deux minutes. Chaque conclusion :

  1. compare une idée apprise à une contradiction du balayage initial ;
  2. montre un nouvel élément de l’Interférence ;
  3. fait naître le besoin de l’acte suivant sans résumer toutes les missions.

Après la mission 1.10, Veritas et Aletheia examinent le Premier Registre de la Terre. Il ne contient pas de réponse totale. Il conserve les preuves, les doutes et les questions que d’autres époques pourront approfondir.

ALETHEIA Nous comprenons maintenant quelque chose de plus : vivre ensemble n’a pas commencé avec une ville.

VERITAS Et une bonne réponse ne cache pas la partie qui manque encore.

L’Atlas présente Sumer comme un itinéraire futur verrouillé.