Сценарий начала: сигнал и доисторическая эпоха
Состояние: каноническое начало v5 для TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. История: Сигнал Земли. Движок: Unreal Engine 5.8; кинематографические сцены в Sequencer. Целевой темп: интерактивный выбор проводника примерно на 2:27 и свободное управление перед Каэлем примерно на 2:40.
Все диалоги должны быть понятны ребёнку примерно десяти лет без помощи. Начало представляет реальный факт, миссию, три правила и первое действие. Оно не пытается объяснить всю цивилизацию Арки или всю историю Земли. Точный сценарий, хронометраж и камера описаны в Тизер и пролог — Письмо Аресибо; этот документ объясняет, как это связано с игрой.
Сцена 1: письмо Аресибо
Пролог начинается с реального события 16 ноября 1974 года. Аресибо передаёт 1 679 единиц и нулей в сторону M13. Игра с помощью изображений объясняет, что это было символическое письмо звёздам, а не просьба о спасении или сообщение в ожидании немедленного ответа.
Рассказ не утверждает, что биты складывались во фразу «Есть ли там кто-нибудь?». Этот вопрос передаёт человеческую надежду, которую символизирует жест.
Сцена 2: найти след, который ещё летит
Маяк Авенит обнаруживает послание, но Атлас уточняет, что волна всё ещё пересекает космос. Маяк находит её след во времени и сообщает о находке центральному узлу с почти незаметной задержкой. Этот образ объясняет научно-фантастическое правило без формул и без ускорения человеческой волны.
1 679 битов выстраиваются в 23 столбца и 73 строки. Атлас распознаёт изображение с числами, жизнью, ДНК, существом, его планетами и Аресибо. Он не находит названия «Земля», поскольку его в послании не было.
ХРАНИТЕЛЬНИЦА АВЕНИТ Нет. Одного изображения недостаточно. Готовьте Арку. Веритас. Алетейя. Следуйте за сигналом. Сохраняйте каждую находку вместе с её следом.
Сцена 3: Земля
Арка достигает источника и узнаёт местное название. Веритас и Алетейя наблюдают науку, искусство, заботу и связанные жизни. Затем видят войну, боль, голод рядом с изобилием и свидетельства, скрытые ради власти или богатства.
Они не судят обо всём виде одной фразой. Признают, что настоящее показывает результат, но не объясняет, как противоположные способности стали сосуществовать.
АЛЕТЕЙЯ Чтобы понять, кем они стали, нужно взглянуть назад.
Помеха стирает степень сомнения в одном следе. Веритас восстанавливает исходный слой, но Мракобесов пока не называют.
Сцена 4: стать хранителем следов
Имя или псевдоним, аватар и возрастной диапазон уже выбраны до начала последовательности. Когда Атлас находит первое окно, Веритас и Алетейя смотрят на игрока.
АЛЕТЕЙЯ Мы не можем идти по всем следам в одиночку.
ВЕРИТАС Выбери, кто станет твоим проводником.
В игре выбирают Веритаса или Алетейю полевым проводником. В одиночном режиме решает игрок. В совместном режиме команда делает открытый выбор, а создатель комнаты решает при равенстве голосов. Интерфейс объясняет: «Всегда путешествует один. Он поможет ориентироваться, но не решит миссию за тебя». Выбор сохраняется на кампанию и может быть изменён в Арке между миссиями.
Перед переходом оба принимают человеческий облик для работы на месте. Превращение не копирует реального человека. На Арке каждый носит цельный костюм из одного куска, тёмно-графитовый, матовый, гладкий, без полос, знаков и цветных элементов. Их отличают лицо, волосы, голос и движения. При переходе порога в Чакмактепе костюм полностью исчезает и превращается в местную одежду только из шкур и кожи, соединённых полосками или шнурами. Доступ к Атласу скрыт во время контакта. Каэль может понимать их взгляды и жесты, хотя исходный облик Авенит не раскрывается и одежда не выдаёт гостей из будущего.
Выбранный главный герой переходит вместе с командой. Второй остаётся на связи через Атлас и снова появляется при возвращениях и завершениях.
Дневник хранит три простых правила. Обучение представляет их по мере необходимости, не останавливая кинематографическую сцену новым объяснением:
- Следуй за следами.
- Не меняй то, что уже произошло.
- Не выдумывай недостающее.
Сцена 5: первое устойчивое окно
АТЛАС Первое устойчивое окно. Сарымгара, Чакмактепе. Современная Турция. 9600 год до нашей эры.
Место не представляется началом любого сообщества или разума. Это первое окно маршрута, которое Атлас может открыть на основании достаточного числа следов. Гёбекли-Тепе находится примерно в 30 км, около восьми часов пешком, и станет более поздним пунктом. Коридор соединяется с 3D-уровнем без видимого экрана загрузки, если позволяет производительность.
Сцена 6: прибытие в Сарымгару, Чакмактепе
Последний импульс Аресибо превращается в удар камня, которым Каэль поправляет наконечник копья. Хранитель следов и выбранный проводник появляются среди анатолийских холмов. У пещеры видны круглые сооружения, вырубленные в коренной породе, и деревянные столбы, поддерживающие реконструированные покрытия. Т-образных столбов нет.
Переход заканчивается у реки, реконструированной для игрового маршрута. Каэль сидит на камне у берега. Держит копьё в руках, но не направляет его на гостя. Игрок получает управление неподалёку: первое осмысленное действие — подойти и заговорить.
КАЭЛЬ Я вас не знаю.
ВЫБРАННЫЙ ПРОВОДНИК Мы пришли слушать.
КАЭЛЬ Тогда начни с наблюдения. Моя группа выше, у огня. Иди со мной, познакомлю тебя с ними.
Название появляется поверх изображения, пока игрок получает полное управление. Проводник остаётся рядом, но не отвечает за игрока. Между прибытием и встречей нет второго вступления или экрана загрузки.
Краткий и понятный текст:
Сооружения и предметы опираются на данные Чакмактепе. Пещера, группа и её разговоры — реконструкция для игры. Мы не знаем точно, кто здесь жил и что означали черепа и ритуальные предметы.
Река, пещера Сарымгара и точное расположение лагеря образуют игровую реконструкцию регионального ландшафта. Они не представляются элементами, подтверждёнными раскопками Чакмактепе.
Сцена 7: первая встреча у реки
Каэль представляется защитником и охотником группы. Говорит короткими фразами и спрашивает, прежде чем утверждать. Его первый разговор выполняет четыре задачи:
- показывает, что он пока не доверяет гостю;
- приглашает посмотреть, прежде чем собирать или отвечать;
- объясняет, что группа находится у огня;
- предлагает проводить игрока для знакомства.
После разговора Каэль встаёт и начинает идти. Если игрок отстаёт, он останавливается и ждёт. Не исчезает, не телепортируется и не продолжает говорить с неправдоподобного расстояния.
Сцена 8: путь в лагерь
Игрок следует за Каэлем по узнаваемой тропе от берега к ровной площадке. По дороге Каэль может сказать:
Мы живём за счёт животных и диких растений. Собираем и растираем их. Многие люди вырубили жилища и большое пространство у пещеры. Мы не всегда согласны, но большому делу нужно много рук.
Не прерывая ходьбу, Атлас добавляет:
Археология подтверждает жилища и особые сооружения, вырубленные в коренной породе. Некоторые достигают примерно 16 метров в диаметре. Точный способ организации труда ещё изучается.
Сцена 9: знакомство с группой
Каэль ведёт игрока к костру и представляет каждого, называя его имя:
- Тала: следит за углями, обрабатывает шкуры и помнит, кто несёт цену каждого решения.
- Лорн: работает с камнем, деревом, костью и волокнами; учится также на неудачных опытах.
- Сира: знает многие признаки растений и признаёт, когда одного признака недостаточно.
- Бора: молодой следопыт, который учится прислушиваться к страху, не позволяя ему решать за себя.
- Ору: рисует в пещере и использует изображения и рассказы, чтобы помогать группе помнить.
- Каэль: защищает группу, координирует выходы и продолжает спрашивать, прежде чем решать.
Тала, Лорн, Сира и Бора остаются у огня и своих дел. Ору работает глубже в пещере, лицом к расписанной стене, с пигментами на плоском камне. Керамических сосудов и тканей нет.
Сцена 10: миссия прибытия
После знакомства открывается миссия 1.0, Бусины Сарымгары. Эна показывает незаконченный шнур: она делает скромное ожерелье для дочери Лумы. Даро принёс несколько камней, а Лорн объясняет, что не хватает четырёх маленьких. Карта отмечает вход в пещеру, край вырубленного сооружения, место растирания и ближайший выход породы. Игрок находит по одной детали в каждой зоне, возвращается к Лорну и отдаёт их. Лорн сравнивает камни и помогает с технической подготовкой; Эна раскладывает и нанизывает ожерелье, а Лума выбирает неровную бусину, которая не катится. Краткое взаимодействие передаёт суть работы без обучения настоящему обтёсыванию или сверлению камня.
Меняется тон подачи, а не цель или сложность:
- Дети: «Найди четыре маленьких камня. Смотри по одной зоне за раз. Принеси их мне».
- Молодёжь: «Найди четыре отмеченных камня и отнеси их Лорну».
- Взрослые: «Найди четыре маленьких камня в отмеченных зонах и отнеси их Лорну».
Атлас поясняет: каменные бусины документированы в Чакмактепе, но это ожерелье, его получательница, семья и значение вымышлены. После завершения открывается миссия 1.1, Священный огонь.
Свободные наблюдения кремня, охры, кости, растений, животных и горных пород остаются в Атласе как дополнительное содержание. Каждая запись начинается с простого объяснения и допускает углубление лишь до предела знаний персонажа.
Веб-альфа содержит десять основных приключений, связанных последовательно. Миссию с бусинами, выбор проводника, кинематографические сцены и свободный разговор с ИИ нужно включить в переработанное начало.
Завершения актов
После 1.3, 1.6 и 1.9 команда возвращается на Арку менее чем на две минуты. Каждое завершение:
- сопоставляет усвоенную мысль с противоречием начального обзора;
- показывает новую часть Помехи;
- показывает необходимость следующего акта без пересказа всех миссий.
После 1.10 Веритас и Алетейя пересматривают Первую запись о Земле. Она не содержит полного ответа. В ней сохраняются свидетельства, сомнения и вопросы, которые можно будет развить в других эпохах.
АЛЕТЕЙЯ Мы уже понимаем немного больше: совместная жизнь началась не с города.
ВЕРИТАС А хороший ответ не прячет ту часть, которой ещё не хватает.
Атлас показывает Шумер как будущий закрытый маршрут.