Açılış senaryosu: sinyal ve Tarih Öncesi
Durum: v5 kanonik açılışı: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. Hikâye: Dünya'nın sinyali. Motor: Unreal Engine 5.8; Sequencer ile sinematikler. Tempo hedefi: yaklaşık 2:27'de etkileşimli rehber seçimi ve 2:40'ta Kael'in karşısında serbest kontrol.
Bütün diyaloglar yaklaşık on yaşındaki biri tarafından yardım almadan anlaşılabilmelidir. Açılış gerçek bir olayı, bir görevi, üç kuralı ve ilk eylemi sunar. Arca uygarlığının veya Dünya tarihinin tamamını açıklamaya çalışmaz. Kesin senaryo, süreler ve kamera şuradadır: Tanıtım ve önsöz — Arecibo Mektubu; bu belge oyunla nasıl bütünleştiğini açıklar.
Sahne 1: Arecibo mektubu
Önsöz, 16 Kasım 1974'teki gerçek olayla başlar. Arecibo, M13 yönüne 1.679 bir ve sıfır gönderir. Oyun bunun bir kurtarma çağrısı ya da hemen yanıt bekleyen mesaj değil, yıldızlara sembolik bir mektup olduğunu görüntülerle açıklar.
Anlatı, bitlerin «Orada kimse var mı?» yazdığını iddia etmez. Bu soru, jestin temsil ettiği insani umudu özetler.
Sahne 2: hâlâ yol alan bir iz bulmak
Bir Avenyth işaretçisi mesajı algılar ama Atlas dalganın hâlâ uzayda ilerlediğini açıklar. İşaretçi zaman içindeki izini bulur ve bulguyu neredeyse fark edilmeyen bir gecikmeyle merkeze iletir. Bu görüntü bilimkurgu kuralını formülsüz ve insan dalgasını hızlandırmadan açıklar.
1.679 bit, 23 sütun ve 73 satır olarak düzenlenir. Atlas; sayıları, yaşamı, DNA'yı, bir varlığı, gezegenlerini ve Arecibo'yu içeren bir görüntü tanır. «Dünya» adını bulamaz, çünkü mesajda yoktur.
AVENYTH MUHAFIZI Hayır. Tek görüntü yetmez. Arca'yı hazırlayın. Veritas. Aletheia. Sinyali izleyin. Her bulguyu iziyle birlikte saklayın.
Sahne 3: Dünya
Arca kaynağa ulaşır ve yerel adını öğrenir. Veritas ve Aletheia bilimi, sanatı, bakımı ve birbirine bağlı yaşamları gözlemler. Ardından savaş, acı, bolluğun yanındaki açlık ve güç ya da zenginlik uğruna gizlenmiş kanıtları görürler.
Bütün türü tek cümleyle yargılamazlar. Bugünün sonucu gösterdiğini ama bu karşıt yeteneklerin nasıl bir arada var olmaya başladığını açıklamadığını kabul ederler.
ALETHEIA Neye dönüştüklerini anlamak için geçmişe bakmalıyız.
Bir Girişim, bir izdeki şüphe derecesini siler. Veritas özgün katmanı geri getirir ama Obskurantistlerin adı henüz anılmaz.
Sahne 4: Tracekeeper olmak
Ad veya takma ad, avatar ve yaş aralığı sekans başlamadan önce seçilmiştir. Atlas ilk pencereyi bulunca Veritas ve Aletheia oyuncuya bakar.
ALETHEIA Bütün izleri tek başımıza takip edemeyiz.
VERITAS Sana kimin rehberlik edeceğini seç.
Oyunda saha rehberi olarak Veritas veya Aletheia seçilir. Tek oyunculuda oyuncu karar verir. İş birliği modunda ekip görünür bir seçim yapar ve eşitliği odayı kuran kişi bozar. Arayüz açıklar: «Her zaman yalnızca biri yolculuk edecek. Yönünü bulmana yardım edecek ama görevi senin yerine çözmeyecek». Seçim kampanya için kaydedilir ve görevler arasında Arca'da değiştirilebilir.
Geçmeden önce ikisi de saha için insan görünümüne bürünür. Dönüşüm gerçek bir kişiyi kopyalamaz. Arca'da her biri tek parça, kesintisiz, koyu mat grafit renkli, düz, çizgisiz, işaretsiz ve renkli ayrıntısız bir giysi taşır. Yüz, saç, ses ve hareketleriyle ayrılırlar. Çakmaktepe eşiğini geçerken bu giysi bütünüyle kaybolur; yalnızca kürk ve deriden, şerit veya kordonlarla birleştirilmiş yerel giysilere dönüşür. Temas sırasında Atlas'a erişim gizli kalır. Kael, özgün Avenyth biçimleri açığa çıkmadan veya kıyafetleri onları gelecekten gelen ziyaretçiler gibi göstermeden bakışlarını ve hareketlerini okuyabilir.
Seçilen başkarakter ekiple birlikte geçer. Diğeri Atlas üzerinden bağlantıda kalır ve dönüşlerde, kapanışlarda yeniden görünür.
Günlük üç basit kuralı saklar. Öğretici, sinematiği başka bir açıklamayla durdurmak yerine kuralları gerektiğinde sunar:
- İzleri takip et.
- Olmuş olanı değiştirme.
- Eksik olanı uydurma.
Sahne 5: ilk kararlı pencere
ATLAS İlk kararlı pencere. Sarımğara Çakmaktepe. Günümüz Türkiye'si. Milattan önce 9600.
Burası bütün toplulukların veya zekânın başlangıcı olarak sunulmaz. Atlas'ın yeterli iz sayesinde açabildiği bu rotanın ilk penceresidir. Göbekli Tepe yaklaşık 30 km, yürüyerek sekiz saat uzaklıktadır ve sonraki durak olacaktır. Performans izin verirse koridor, görünür yükleme ekranı olmadan 3D seviyeye bağlanır.
Sahne 6: Sarımğara Çakmaktepe'ye varış
Arecibo'nun son darbesi, Kael'in mızrak ucunu düzelttiği taş vuruşuna dönüşür. Tracekeeper ve seçilen rehber Anadolu tepelerinde belirir. Mağaranın yakınında ana kayaya oyulmuş dairesel yapılar ve canlandırılmış örtüleri taşıyan ahşap direkler görülür. T biçimli dikilitaşlar yoktur.
Geçiş, oynanabilir rota için canlandırılmış bir nehrin yanında biter. Kael kıyıya yakın bir taşta oturur. Mızrak elindedir ama ziyaretçiye doğrultmaz. Oyuncu yakınında kontrolü alır: anlamlı ilk eylem yaklaşmak ve konuşmaktır.
KAEL Sizi tanımıyorum.
SEÇİLEN REHBER Dinlemeye geldik.
KAEL O zaman önce bak. Grubum yukarıda, ateşin yanında. Benimle gel, seni onlarla tanıştırayım.
Oyuncu tam kontrolü geri alırken başlık görüntünün üzerinde belirir. Rehber yakınında kalır ama oyuncunun yerine yanıt vermez. Varış ile bu karşılaşma arasında ikinci giriş veya yükleme ekranı yoktur.
Kısa ve anlaşılır metin:
Yapılar ve nesneler Çakmaktepe'ye dayanır. Mağara, grup ve konuşmaları oyun için yapılmış bir canlandırmadır. Burada tam olarak kimin yaşadığını veya kafataslarıyla ritüel nesnelerin ne anlama geldiğini bilmiyoruz.
Nehir, Sarımğara mağarası ve kampın kesin konumu, bölge manzarasının oynanabilir canlandırmasını oluşturur. Çakmaktepe kazılarında doğrulanmış unsurlar olarak sunulmazlar.
Sahne 7: nehir kıyısındaki ilk karşılaşma
Kael kendisini grubun koruyucusu ve avcısı olarak tanıtır. Kısa cümlelerle konuşur ve bir şeyi kesin söylemeden önce sorar. İlk konuşmasının dört işlevi vardır:
- ziyaretçiye henüz güvenmediğini açıkça gösterir;
- toplamadan veya yanıtlamadan önce bakmaya davet eder;
- grubun ateşin yanında olduğunu açıklar;
- grupla tanışması için oyuncuya eşlik etmeyi önerir.
Konuşma bitince Kael ayağa kalkar ve yürümeye başlar. Oyuncu geride kalırsa durup bekler. Kaybolmaz, ışınlanmaz ve imkânsız bir uzaklıktan konuşmaya devam etmez.
Sahne 8: kampa giden yol
Oyuncu, kıyıyı açıklığa bağlayan belirgin patikada Kael'i izler. Yürürken Kael şöyle diyebilir:
Hayvanlarla ve yabani bitkilerle geçiniriz. Bitkileri toplar ve öğütürüz. Birçok insan evleri ve mağaranın yanındaki büyük alanı kazdı. Her zaman aynı fikirde olmayız ama büyük iş çok el ister.
Atlas yürüyüşü kesmeden ekler:
Arkeoloji, ana kayaya oyulmuş konutları ve özel yapıları doğrular. Bazılarının çapı yaklaşık 16 metreyi bulur. İşin tam olarak nasıl örgütlendiği hâlâ araştırılmaktadır.
Sahne 9: grupla tanışmak
Kael oyuncuyu ateşin başına götürür ve adını söylerken her kişiyi tanıtır:
- Tala: közlere bakar, deri hazırlar ve her kararın bedelini kimin üstlendiğini hatırlar.
- Lorn: taş, ahşap, kemik ve lif işler; başarısız denemelerden de öğrenir.
- Sira: bitkilerin birçok işaretini bilir ve tek işaretin yetmediğini kabul eder.
- Bora: korkunun kendi yerine karar vermesine izin vermeden onu dinlemeyi öğrenen genç iz sürücüdür.
- Oru: mağarada resim yapar ve grubun hatırlamasına yardım etmek için görüntüleri ve öyküleri kullanır.
- Kael: grubu korur, gezileri koordine eder ve karar vermeden önce sormaya devam eder.
Tala, Lorn, Sira ve Bora ateşin ve işlerinin yakınında kalır. Oru daha içeride, boyalı duvara dönük, pigmentleri düz bir taşın üzerindeyken çalışır. Seramik kap veya kumaş yoktur.
Sahne 10: varış görevi
Tanışmadan sonra Görev 1.0 açılır: Sarımğara'nın Boncukları. Ena tamamlanmamış bir kordon gösterir: kızı Luma için sade bir kolye hazırlar. Daro bazı taşları getirmiştir ve Lorn dört küçük taşın eksik olduğunu açıklar. Harita mağara girişini, oyulmuş yapının kenarını, öğütme alanını ve yakındaki kaya yüzleğini gösterir. Oyuncu her alanda bir parça bulur, Lorn'a dönüp teslim eder. Lorn taşları karşılaştırır ve teknik hazırlığa yardım eder; Ena kolyeyi düzenler ve dizer, Luma yuvarlanmayan düzensiz boncuğu seçer. Kısa etkileşim, gerçek taş yontma veya delmeyi öğretmeden işi özetler.
Sunumun tonu değişir; hedef veya zorluk değişmez:
- Çocuklar: «Dört küçük taş ara. Her seferinde bir alana bak. Onları bana getir».
- Gençler: «İşaretli dört taşı bul ve Lorn'a götür».
- Yetişkinler: «İşaretli alanlardaki dört küçük taşı ara ve Lorn'a götür».
Atlas, Çakmaktepe'de taş boncukların belgelendiğini ama bu kolyenin, sahibinin, ailenin ve anlamının kurgu olduğunu açıklar. Bitince Görev 1.1 açılır: Kutsal Ateş.
Çakmaktaşı, aşıboyası, kemik, bitki, hayvan ve kaya hakkındaki serbest gözlemler Atlas'ta ikincil içerik olarak kalır. Her kayıt basit açıklamayla başlar ve yalnızca karakterin bilgi sınırına kadar genişlemeye izin verir.
Web alfası birbirine bağlı on ana macerayı içerir. Boncuk görevi, rehber seçimi, sinematikler ve yapay zekâyla serbest konuşma gözden geçirilmiş girişe eklenmelidir.
Perde kapanışları
1.3, 1.6 ve 1.9'dan sonra ekip iki dakikadan kısa süre için Arca'ya döner. Her kapanış:
- öğrenilen bir düşünceyi ilk taramadaki çelişkiyle karşılaştırır;
- Girişimin yeni bir parçasını gösterir;
- bütün görevleri özetlemeden sonraki perdenin gereğini ortaya koyar.
1.10'dan sonra Veritas ve Aletheia Dünya'nın İlk Kaydı'nı gözden geçirir. Kayıt tam bir yanıt içermez. Kanıtları, şüpheleri ve başka çağların genişletebileceği soruları korur.
ALETHEIA Artık biraz daha anlıyoruz: birlikte yaşamak bir şehirle başlamadı.
VERITAS Ve iyi bir yanıt hâlâ eksik olan kısmı gizlemez.
Atlas Sümer'i gelecekteki kilitli bir rota olarak gösterir.