TRACEKEEPERS
Μενού
Ελληνικά
Ανοιχτή τεκμηρίωση

Πρωτότυπο κείμενο με άδεια CC BY-SA 4.0. Ο κώδικας, τα εμπορικά σήματα και το οπτικό υλικό δεν περιλαμβάνονται.

Αρχικό σενάριο: το σήμα και η Προϊστορία

Κατάσταση: κανονική εισαγωγή v5 του TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. Ιστορία: Το σήμα της Γης. Μηχανή: Unreal Engine 5.8· κινηματογραφικές σκηνές με Sequencer. Στόχος ρυθμού: διαδραστική επιλογή οδηγού περίπου στο 2:27 και ελεύθερος έλεγχος μπροστά στον Kael περίπου στο 2:40.

Όλος ο διάλογος πρέπει να γίνεται κατανοητός από ένα παιδί περίπου δέκα ετών χωρίς βοήθεια. Η εισαγωγή παρουσιάζει ένα πραγματικό γεγονός, μια αποστολή, τρεις κανόνες και μια πρώτη ενέργεια. Δεν προσπαθεί να εξηγήσει ολόκληρο τον πολιτισμό του Arca ούτε όλη την ιστορία της Γης. Το ακριβές σενάριο, οι χρόνοι και η κάμερα βρίσκονται στο Teaser και πρόλογος — Το γράμμα του Arecibo· αυτό το έγγραφο εξηγεί πώς ενσωματώνεται στο παιχνίδι.

Σκηνή 1: το γράμμα του Arecibo

Ο πρόλογος αρχίζει με το πραγματικό γεγονός της 16ης Νοεμβρίου 1974. Το Arecibo μεταδίδει 1.679 άσους και μηδενικά προς το M13. Το παιχνίδι εξηγεί με εικόνες ότι ήταν ένα συμβολικό γράμμα προς τα άστρα, όχι αίτημα διάσωσης ούτε μήνυμα που περίμενε άμεση απάντηση.

Η αφήγηση δεν ισχυρίζεται ότι τα bit έγραφαν «Υπάρχει κανείς εκεί έξω;». Αυτή η ερώτηση συνοψίζει την ανθρώπινη ελπίδα που αντιπροσωπεύει η χειρονομία.

Σκηνή 2: εύρεση ενός ίχνους που ακόμη ταξιδεύει

Ένας φάρος Avenyth ανιχνεύει το μήνυμα, αλλά ο Atlas διευκρινίζει ότι το κύμα ακόμη διασχίζει το διάστημα. Ο φάρος βρίσκει το ίχνος του στον χρόνο και κοινοποιεί το εύρημα στο κέντρο με σχεδόν ανεπαίσθητη καθυστέρηση. Αυτή η εικόνα εξηγεί τον κανόνα επιστημονικής φαντασίας χωρίς τύπους και χωρίς να επιταχύνει το ανθρώπινο κύμα.

Τα 1.679 bit διατάσσονται σε 23 στήλες και 73 σειρές. Ο Atlas αναγνωρίζει μια εικόνα με αριθμούς, ζωή, DNA, ένα ον, τους πλανήτες του και το Arecibo. Δεν βρίσκει το όνομα «Γη», επειδή δεν περιλαμβανόταν.

ΦΥΛΑΚΑΣ AVENYTH Όχι. Μια εικόνα δεν αρκεί. Ετοιμάστε το Arca. Veritas. Aletheia. Ακολουθήστε το σήμα. Κρατήστε κάθε εύρημα μαζί με το ίχνος του.

Σκηνή 3: η Γη

Το Arca φτάνει στην αφετηρία και μαθαίνει το τοπικό της όνομα. Ο Veritas και η Aletheia παρατηρούν επιστήμη, τέχνη, φροντίδα και συνδεδεμένες ζωές. Έπειτα βλέπουν πόλεμο, πόνο, πείνα δίπλα στην αφθονία και τεκμήρια κρυμμένα για χάρη εξουσίας ή πλούτου.

Δεν κρίνουν ολόκληρο το είδος με μία φράση. Αναγνωρίζουν ότι το παρόν δείχνει το αποτέλεσμα, αλλά δεν εξηγεί πώς έφτασαν να συνυπάρχουν αυτές οι αντίθετες ικανότητες.

ALETHEIA Για να καταλάβουμε σε τι εξελίχθηκαν, πρέπει να κοιτάξουμε πίσω.

Μια Παρεμβολή διαγράφει τον βαθμό αμφιβολίας ενός ίχνους. Ο Veritas ανακτά το αρχικό επίπεδο, αλλά οι Σκοταδιστές δεν κατονομάζονται ακόμη.

Σκηνή 4: γίνε Tracekeeper

Το όνομα ή ψευδώνυμο, το avatar και η ηλικιακή ομάδα έχουν ήδη επιλεγεί πριν αρχίσει η ακολουθία. Όταν ο Atlas βρίσκει το πρώτο παράθυρο, ο Veritas και η Aletheia κοιτάζουν τον παίκτη.

ALETHEIA Δεν μπορούμε να ακολουθήσουμε όλα τα ίχνη μόνοι μας.

VERITAS Επίλεξε ποιος θα σε καθοδηγήσει.

Η παρτίδα επιλέγει τον Veritas ή την Aletheia ως οδηγό πεδίου. Στο ατομικό παιχνίδι αποφασίζει ο παίκτης. Στο συνεργατικό, η ομάδα κάνει μια ορατή επιλογή και ο δημιουργός του δωματίου λύνει την ισοπαλία. Η διεπαφή εξηγεί: «Πάντα θα ταξιδεύει ένας. Θα σε βοηθά να προσανατολίζεσαι, αλλά δεν θα λύνει την αποστολή για σένα». Η επιλογή αποθηκεύεται για την εκστρατεία και μπορεί να αλλάξει στο Arca μεταξύ αποστολών.

Πριν περάσουν, και οι δύο αποκτούν ανθρώπινη εμφάνιση πεδίου. Η μεταμόρφωση δεν αντιγράφει πραγματικό πρόσωπο. Στο Arca, ο καθένας φορά μια συνεχή ολόσωμη στολή, σκούρου ματ γραφίτη, λεία και χωρίς ρίγες, σημάδια ή χρώματα. Ξεχωρίζουν από το πρόσωπο, τα μαλλιά, τη φωνή και την κίνηση. Καθώς διασχίζουν το κατώφλι προς το Çakmaktepe, η στολή εξαφανίζεται εντελώς και μετατρέπεται σε τοπικά ενδύματα φτιαγμένα μόνο από προβιά και δέρμα, ενωμένα με λωρίδες ή κορδόνια. Η πρόσβαση στον Atlas παραμένει κρυφή κατά την επαφή. Ο Kael μπορεί να διαβάζει τα βλέμματα και τις χειρονομίες τους χωρίς να αποκαλύπτεται η αρχική μορφή Avenyth ούτε η ενδυμασία τους να τους παρουσιάζει ως επισκέπτες από το μέλλον.

Ο επιλεγμένος πρωταγωνιστής περνά μαζί με την ομάδα. Ο άλλος παραμένει συνδεδεμένος μέσω του Atlas και θα εμφανιστεί ξανά στις επιστροφές και στα κλεισίματα.

Το ημερολόγιο αποθηκεύει τρεις απλούς κανόνες, τους οποίους η εκμάθηση παρουσιάζει όταν χρειάζονται, αντί να σταματά την κινηματογραφική σκηνή με ακόμη μία εξήγηση:

  1. Ακολούθησε τα ίχνη.
  2. Μην αλλάζεις όσα έχουν ήδη συμβεί.
  3. Μην επινοείς όσα λείπουν.

Σκηνή 5: πρώτο σταθερό παράθυρο

ATLAS Πρώτο σταθερό παράθυρο. Sarımğara Çakmaktepe. Σημερινή Τουρκία. 9600 πριν από την εποχή μας.

Ο τόπος δεν παρουσιάζεται ως η αρχή κάθε κοινότητας ή της νοημοσύνης. Είναι το πρώτο παράθυρο αυτής της διαδρομής που ο Atlas μπορεί να ανοίξει με επαρκή ίχνη. Το Göbekli Tepe απέχει περίπου 30 km, γύρω στις οκτώ ώρες πεζοπορίας, και θα αποτελέσει μεταγενέστερο προορισμό. Ο διάδρομος συνδέεται με το επίπεδο 3D χωρίς ορατή οθόνη φόρτωσης, αν το επιτρέπουν οι επιδόσεις.

Σκηνή 6: άφιξη στο Sarımğara Çakmaktepe

Ο τελευταίος παλμός του Arecibo μετατρέπεται στο χτύπημα της πέτρας με το οποίο ο Kael προσαρμόζει την αιχμή του δόρατός του. Ο Tracekeeper και ο επιλεγμένος οδηγός εμφανίζονται σε λόφους της Ανατολίας. Κοντά στο σπήλαιο φαίνονται κυκλικές κατασκευές λαξευμένες στο φυσικό πέτρωμα και ξύλινοι στύλοι που στηρίζουν αναπαριστώμενες στέγες. Δεν υπάρχουν πεσσοί σε σχήμα Τ.

Η μετάβαση τελειώνει δίπλα σε ένα ποτάμι που αναπαρίσταται για τη διαδρομή του παιχνιδιού. Ο Kael κάθεται πάνω σε μια πέτρα κοντά στην όχθη. Κρατά το δόρυ στα χέρια, αλλά δεν το στρέφει προς τον επισκέπτη. Ο παίκτης αποκτά τον έλεγχο σε μικρή απόσταση από αυτόν: η πρώτη ουσιαστική ενέργεια είναι να πλησιάσει και να μιλήσει.

KAEL Δεν σας γνωρίζω.

ΕΠΙΛΕΓΜΕΝΟΣ ΟΔΗΓΟΣ Ήρθαμε για να ακούσουμε.

KAEL Τότε άρχισε κοιτάζοντας. Η ομάδα μου είναι πιο πάνω, δίπλα στη φωτιά. Έλα μαζί μου και θα σας γνωρίσω.

Ο τίτλος εμφανίζεται πάνω στην εικόνα καθώς ο παίκτης ανακτά τον πλήρη έλεγχο. Ο οδηγός παραμένει κοντά, αλλά δεν απαντά αντί για τον παίκτη. Δεν υπάρχει δεύτερη εισαγωγή ούτε οθόνη φόρτωσης μεταξύ της άφιξης και αυτής της συνάντησης.

Σύντομο και προσβάσιμο κείμενο:

Οι κατασκευές και τα αντικείμενα βασίζονται στο Çakmaktepe. Το σπήλαιο, η ομάδα και οι συζητήσεις τους είναι αναπαράσταση για το παιχνίδι. Δεν γνωρίζουμε ακριβώς ποιοι έζησαν εδώ ούτε τι σήμαιναν τα κρανία και τα τελετουργικά αντικείμενα.

Το ποτάμι, το σπήλαιο Sarımğara και η ακριβής θέση του καταυλισμού αποτελούν αναπαράσταση του τοπίου της περιοχής για το παιχνίδι. Δεν παρουσιάζονται ως στοιχεία επιβεβαιωμένα από την ανασκαφή του Çakmaktepe.

Σκηνή 7: πρώτη συνάντηση δίπλα στο ποτάμι

Ο Kael συστήνεται ως προστάτης και κυνηγός της ομάδας. Μιλά με σύντομες προτάσεις και ρωτά πριν βεβαιώσει κάτι. Η πρώτη του συζήτηση εκπληρώνει τέσσερις λειτουργίες:

  1. ξεκαθαρίζει ότι ακόμη δεν εμπιστεύεται τον επισκέπτη·
  2. προσκαλεί σε παρατήρηση πριν από συλλογή ή απάντηση·
  3. εξηγεί ότι η ομάδα βρίσκεται δίπλα στη φωτιά·
  4. προσφέρεται να συνοδεύσει τον παίκτη για να τη γνωρίσει.

Όταν κλείνει η συζήτηση, ο Kael σηκώνεται και αρχίζει να περπατά. Αν ο παίκτης μείνει πίσω, σταματά και περιμένει. Δεν εξαφανίζεται, δεν τηλεμεταφέρεται και δεν συνεχίζει να μιλά από αδύνατη απόσταση.

Σκηνή 8: δρόμος προς τον καταυλισμό

Ο παίκτης ακολουθεί τον Kael σε ένα αναγνωρίσιμο μονοπάτι που ενώνει την όχθη με το ξέφωτο. Κατά τη διαδρομή, ο Kael μπορεί να πει:

Ζούμε από τα ζώα και τα άγρια φυτά. Τα μαζεύουμε και τα αλέθουμε. Πολλοί άνθρωποι έχουν σκάψει τα σπίτια και τον μεγάλο χώρο δίπλα στο σπήλαιο. Δεν συμφωνούμε πάντα, αλλά μια μεγάλη δουλειά χρειάζεται πολλά χέρια.

Ο Atlas προσθέτει, χωρίς να διακόπτει την πορεία:

Η αρχαιολογία επιβεβαιώνει κατοικίες και ειδικές κατασκευές λαξευμένες στο φυσικό πέτρωμα. Ορισμένες φτάνουν περίπου τα 16 μέτρα σε διάμετρο. Ο ακριβής τρόπος οργάνωσης της εργασίας μελετάται ακόμη.

Σκηνή 9: γνωριμία με την ομάδα

Ο Kael οδηγεί τον παίκτη στη φωτιά και συστήνει κάθε πρόσωπο όταν το κατονομάζει:

Η Tala, ο Lorn, η Sira και ο Bora μένουν κοντά στη φωτιά και στις δουλειές τους. Ο Oru εργάζεται πιο μέσα, στραμμένος προς τον ζωγραφισμένο τοίχο, με τις χρωστικές πάνω σε μια επίπεδη πέτρα. Δεν υπάρχουν κεραμικά δοχεία ή υφάσματα.

Σκηνή 10: αποστολή άφιξης

Μετά την παρουσίαση ανοίγει η Αποστολή 1.0, Οι χάντρες του Sarımğara. Η Ena δείχνει ένα ημιτελές κορδόνι: ετοιμάζει ένα απλό περιδέραιο για την κόρη της Luma. Ο Daro έχει φέρει μερικές πέτρες και ο Lorn εξηγεί ότι λείπουν τέσσερις μικρές. Ο χάρτης δείχνει την είσοδο του σπηλαίου, την άκρη μιας σκαμμένης κατασκευής, τον χώρο άλεσης και μια κοντινή εμφάνιση πετρώματος. Ο παίκτης εντοπίζει ένα κομμάτι σε κάθε περιοχή, επιστρέφει στον Lorn και του τα παραδίδει. Ο Lorn συγκρίνει τις πέτρες και βοηθά στην τεχνική προετοιμασία· η Ena τακτοποιεί και περνά στο νήμα το περιδέραιο και η Luma επιλέγει την ακανόνιστη χάντρα που δεν κυλά. Μια σύντομη αλληλεπίδραση συνοψίζει τη δουλειά χωρίς να διδάσκει λάξευση ή διάτρηση πραγματικής πέτρας.

Η παρουσίαση αλλάζει ύφος, όχι στόχο ή δυσκολία:

Ο Atlas διευκρινίζει ότι οι λίθινες χάντρες είναι τεκμηριωμένες στο Çakmaktepe, αλλά ότι αυτό το περιδέραιο, η παραλήπτρια, η οικογένεια και η σημασία του είναι μυθοπλασία. Όταν ολοκληρωθεί, ανοίγει η Αποστολή 1.1, Η Ιερή Φωτιά.

Οι ελεύθερες παρατηρήσεις πυριτόλιθου, ώχρας, οστού, φυτών, ζώων και πετρωμάτων παραμένουν στον Atlas ως δευτερεύον περιεχόμενο. Κάθε καταχώριση αρχίζει με μια απλή εξήγηση και επιτρέπει εμβάθυνση μόνο μέχρι το όριο των γνώσεων του χαρακτήρα.

Η διαδικτυακή άλφα περιλαμβάνει τις δέκα κύριες περιπέτειες σε ακολουθία. Η αποστολή των χαντρών, η επιλογή οδηγού, οι κινηματογραφικές σκηνές και η ελεύθερη συνομιλία με AI πρέπει να ενσωματωθούν στην αναθεωρημένη εισαγωγή.

Κλεισίματα πράξεων

Μετά τα 1.3, 1.6 και 1.9, η ομάδα επιστρέφει στο Arca για λιγότερο από δύο λεπτά. Κάθε κλείσιμο:

  1. συγκρίνει μια ιδέα που έμαθε η ομάδα με μια αντίφαση της αρχικής σάρωσης·
  2. δείχνει ένα νέο κομμάτι της Παρεμβολής·
  3. ανοίγει την ανάγκη της επόμενης πράξης χωρίς να συνοψίζει όλες τις αποστολές.

Μετά το 1.10, ο Veritas και η Aletheia εξετάζουν την Πρώτη Καταγραφή της Γης. Δεν περιέχει μια συνολική απάντηση. Διατηρεί τεκμήρια, αμφιβολίες και τα ερωτήματα που άλλες εποχές θα μπορέσουν να αναπτύξουν.

ALETHEIA Τώρα καταλαβαίνουμε κάτι περισσότερο: η κοινή ζωή δεν άρχισε με μια πόλη.

VERITAS Και μια καλή απάντηση δεν κρύβει το μέρος που ακόμη λείπει.

Ο Atlas δείχνει τη Σουμερία ως κλειδωμένη μελλοντική διαδρομή.