시작 대본: 신호와 선사시대
상태: 다음 작품의 공식 도입부 v5: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. 이야기: 지구의 신호. 엔진: Unreal Engine 5.8, 시네마틱은 Sequencer 사용. 진행 속도 목표: 약 2분 27초에 안내자를 직접 선택하고 약 2분 40초에 Kael 앞에서 자유롭게 조작한다.
모든 대화는 열 살 정도의 아이가 도움 없이 이해할 수 있어야 한다. 도입부는 실제 사건, 임무, 세 규칙, 첫 행동을 제시한다. Arca 문명이나 지구 역사 전체를 설명하려 하지 않는다. 정확한 대본, 시간, 카메라는 다음 문서에 있다: 티저와 프롤로그 — 아레시보의 편지; 이 문서는 그것이 게임과 연결되는 방식을 설명한다.
장면 1: 아레시보의 편지
프롤로그는 1974년 11월 16일의 실제 사건으로 시작한다. 아레시보가 M13을 향해 1과 0을 1,679개 전송한다. 게임은 그것이 구조 요청이나 즉각적인 답장을 기다리는 메시지가 아니라 별을 향한 상징적인 편지였음을 이미지로 설명한다.
비트가 “거기 누구 있나요?”라고 적었다고 주장하지 않는다. 그 질문은 이 행동이 나타내는 인간의 희망을 요약한다.
장면 2: 아직 여행 중인 흔적 찾기
Avenyth 신호기가 메시지를 감지하지만 Atlas는 파동이 여전히 우주를 가로지르는 중이라고 설명한다. 신호기는 시간 속 흔적을 찾아 거의 느낄 수 없는 지연으로 중앙에 알린다. 이 장면은 공식 없이, 인간의 파동을 가속하지 않고 SF의 규칙을 설명한다.
1,679비트를 23열과 73행으로 배열한다. Atlas는 숫자, 생명, DNA, 한 존재, 행성들, 아레시보가 담긴 그림을 알아본다. “지구”라는 이름은 포함되지 않았으므로 찾지 못한다.
AVENYTH 수호자 아니. 그림 하나로는 부족하다. Arca를 준비하라. Veritas. Aletheia. 신호를 따라가라. 모든 발견을 그 흔적과 함께 보관하라.
장면 3: 지구
Arca는 발신지에 도착해 현지 이름을 배운다. Veritas와 Aletheia는 과학, 예술, 돌봄, 서로 연결된 삶을 본다. 이어 전쟁, 고통, 풍요 옆의 굶주림, 권력이나 부를 위해 감춘 증거를 본다.
한 문장으로 종 전체를 심판하지 않는다. 현재는 결과를 보여 주지만 상반된 능력이 어떻게 공존하게 되었는지는 설명하지 못함을 인정한다.
ALETHEIA 그들이 어떻게 변했는지 이해하려면 과거를 봐야 해.
간섭이 흔적의 불확실성 정도를 지운다. Veritas는 원래 층을 복구하지만 몽매주의자라는 이름은 아직 나오지 않는다.
장면 4: Tracekeeper가 되기
시퀀스를 시작하기 전에 이름 또는 별명, 아바타, 연령대를 이미 선택했다. Atlas가 첫 시간 창을 찾으면 Veritas와 Aletheia가 플레이어를 바라본다.
ALETHEIA 우리만으로는 모든 흔적을 따라갈 수 없어.
VERITAS 누가 안내할지 골라.
현장 안내자로 Veritas나 Aletheia를 고른다. 혼자 할 때는 플레이어가 결정한다. 협력 플레이에서는 팀이 보이는 방식으로 선택하고 동률이면 방을 만든 사람이 결정한다. 화면은 “항상 한 명만 함께 여행합니다. 길을 찾도록 돕지만 임무를 대신 해결하지는 않습니다.”라고 설명한다. 선택은 캠페인에 저장되며 임무 사이 Arca에서 바꿀 수 있다.
건너가기 전에 둘 다 현장용 인간 외형을 취한다. 실제 사람을 복제하는 변신은 아니다. Arca에서는 무광의 짙은 흑연색으로 된 매끈한 일체형 의상을 입으며 줄무늬, 표시, 다른 색이 없다. 얼굴, 머리, 목소리, 움직임으로 구별한다. Çakmaktepe로 향하는 문턱을 넘으면 그 옷이 완전히 사라지고 가죽만으로 만들어 끈으로 이은 현지 의상으로 바뀐다. 접촉 중에는 Atlas에 접근하는 장치를 숨긴다. Kael은 원래 Avenyth 모습이 드러나거나 옷이 미래 방문객임을 알리지 않아도 눈빛과 몸짓을 읽을 수 있다.
선택한 주인공은 팀과 함께 건넌다. 다른 한 명은 Atlas를 통해 연결되어 있다가 귀환과 마무리에 다시 나타난다.
일지에는 쉬운 규칙 세 가지를 저장한다. 튜토리얼은 추가 설명으로 영상을 멈추지 않고 필요한 순간에 제시한다:
- 흔적을 따라가라.
- 이미 일어난 일은 바꾸지 마라.
- 없는 부분을 지어내지 마라.
장면 5: 첫 번째 안정된 시간 창
ATLAS 첫 번째 안정된 시간 창. Sarımğara Çakmaktepe. 현재의 튀르키예. 기원전 9600년.
모든 공동체나 지능의 시작으로 제시하지 않는다. 충분한 흔적으로 Atlas가 열 수 있는 이 경로의 첫 시간 창이다. Göbekli Tepe는 약 30km, 걸어서 약 여덟 시간 거리이며 이후 목적지가 된다. 성능이 허용하면 통로는 로딩 화면 없이 3D 레벨로 이어진다.
장면 6: Sarımğara Çakmaktepe 도착
아레시보의 마지막 맥박은 Kael이 창끝을 맞추는 돌 부딪치는 소리로 바뀐다. Tracekeeper와 선택한 안내자가 아나톨리아 언덕에 나타난다. 동굴 가까이에는 기반암을 판 원형 구조물과 재구성한 지붕을 받치는 나무 기둥이 보인다. T자형 기둥은 없다.
전환은 플레이 경로를 위해 재구성한 강가에서 끝난다. Kael은 물가 근처 돌에 앉아 있다. 창을 들고 있지만 방문객을 겨누지는 않는다. 플레이어는 가까운 거리에서 조작권을 받는다. 첫 의미 있는 행동은 다가가 말을 거는 것이다.
KAEL 너희는 모르는 얼굴이군.
선택한 안내자 들으러 왔어.
KAEL 그럼 먼저 둘러봐. 우리 사람들은 위쪽 불가에 있어. 따라오면 소개해 줄게.
플레이어가 완전한 조작권을 되찾는 동안 제목이 화면 위에 나타난다. 안내자는 가까이 있지만 대신 대답하지 않는다. 도착과 만남 사이에 두 번째 도입부나 로딩 화면은 없다.
짧고 이해하기 쉬운 글:
구조물과 물건은 Çakmaktepe를 바탕으로 했다. 동굴, 집단, 대화는 게임을 위한 재구성이다. 누가 이곳에 살았고 두개골과 의례 물건이 무엇을 뜻했는지 정확히 알 수는 없다.
강, Sarımğara 동굴, 야영지의 정확한 위치는 지역 풍경을 플레이용으로 재구성한 것이다. Çakmaktepe 발굴로 확인된 요소로 제시하지 않는다.
장면 7: 강가의 첫 만남
Kael은 집단의 보호자이자 사냥꾼으로 자신을 소개한다. 짧게 말하고 단정하기 전에 묻는다. 첫 대화는 네 가지 역할을 한다:
- 방문객을 아직 경계하고 있음을 분명히 한다;
- 모으거나 답하기 전에 살펴보라고 권한다;
- 집단이 불가에 있다고 설명한다;
- 플레이어가 집단을 만나도록 동행하겠다고 한다.
대화가 끝나면 Kael이 일어나 걷기 시작한다. 플레이어가 뒤처지면 멈춰 기다린다. 사라지거나 순간 이동하거나 들릴 수 없는 거리에서 계속 말하지 않는다.
장면 8: 야영지로 가는 길
플레이어는 물가와 공터를 잇는 알아보기 쉬운 길을 따라 Kael을 따른다. 걸으며 Kael은 이렇게 말할 수 있다:
우리는 동물과 야생 식물로 살아가. 식물을 모으고 갈지. 많은 사람이 집과 동굴 옆 큰 공간을 팠어. 늘 뜻이 같지는 않지만 큰일에는 많은 손이 필요해.
Atlas가 걸음을 멈추지 않고 덧붙인다:
고고학은 기반암을 판 주거지와 특수 구조물을 확인한다. 일부는 지름이 약 16m다. 일을 정확히 어떻게 조직했는지는 여전히 연구 중이다.
장면 9: 집단 알아가기
Kael은 플레이어를 모닥불로 이끌고 이름을 부르며 사람들을 소개한다:
- Tala: 불씨를 돌보고 가죽을 준비하며 각 결정의 대가를 누가 치르는지 떠올리게 한다.
- Lorn: 돌, 나무, 뼈, 섬유를 다루며 실패한 시험에서도 배운다.
- Sira: 식물의 많은 특징을 알고 하나만으로 충분하지 않을 때 인정한다.
- Bora: 젊은 추적자로 두려움에 귀 기울이되 대신 결정하게 두지 않는 법을 배운다.
- Oru: 동굴 안에 그림을 그리고 이미지와 이야기로 집단의 기억을 돕는다.
- Kael: 집단을 보호하고 외출을 조율하며 결정하기 전에 계속 묻는다.
Tala, Lorn, Sira, Bora는 불과 각자의 일 가까이에 있다. Oru는 더 안쪽에서 채색된 벽을 향해 작업하고, 평평한 돌 위에 안료를 놓는다. 토기 그릇이나 직물은 없다.
장면 10: 도착 임무
소개 뒤 임무 1.0이 열린다: Sarımğara의 구슬. Ena가 미완성 끈을 보여 준다. 딸 Luma에게 소박한 목걸이를 만드는 중이다. Daro가 돌 몇 개를 가져왔고 Lorn은 작은 돌 네 개가 부족하다고 설명한다. 지도는 동굴 입구, 판 구조물의 가장자리, 가는 작업 구역, 가까운 노두를 가리킨다. 플레이어는 각 구역에서 하나씩 찾아 Lorn에게 돌아와 건넨다. Lorn은 돌을 비교하고 기술적인 준비를 돕는다. Ena는 목걸이를 배열해 꿰고 Luma는 굴러가지 않는 불규칙한 구슬을 고른다. 짧은 상호작용으로 작업을 요약하되 실제 돌을 깎거나 뚫는 법은 가르치지 않는다.
소개하는 말투만 바뀌고 목표와 난이도는 같다:
- 어린이: “작은 돌 네 개를 찾아. 한 번에 한 구역씩 봐. 내게 가져와.”
- 청소년·청년: “표시된 돌 네 개를 찾아 Lorn에게 가져다줘.”
- 성인: “표시된 구역에서 작은 돌 네 개를 찾아 Lorn에게 가져다줘.”
Atlas는 Çakmaktepe에 돌구슬이 기록되어 있지만 이 목걸이, 받는 사람, 가족, 의미는 허구라고 밝힌다. 끝나면 임무 1.1이 열린다: 신성한 불.
부싯돌, 황토, 뼈, 식물, 동물, 암석에 관한 자유 관찰은 Atlas의 부가 내용으로 남는다. 각 카드는 쉬운 설명으로 시작하며 인물이 아는 한계까지만 확장할 수 있다.
웹 알파에는 연결된 열 가지 주요 모험이 들어 있다. 구슬 임무, 안내자 선택, 시네마틱, AI 자유 대화는 수정된 도입부에 포함해야 한다.
각 막의 마무리
1.3, 1.6, 1.9 뒤에는 팀이 2분 미만 동안 Arca로 돌아온다. 각 마무리는:
- 배운 생각 하나를 첫 탐색의 모순과 비교한다;
- 간섭의 새로운 조각을 보여 준다;
- 모든 임무를 요약하지 않고 다음 막이 필요한 이유를 연다.
1.10 뒤 Veritas와 Aletheia가 지구의 첫 기록을 검토한다. 완전한 답은 없다. 다른 시대가 확장할 수 있는 증거, 의문, 질문을 보관한다.
ALETHEIA 이제 조금 더 알겠어. 함께 사는 일은 도시에서 시작된 게 아니야.
VERITAS 그리고 좋은 답은 아직 없는 부분을 숨기지 않아.
Atlas는 수메르를 잠긴 미래 경로로 보여 준다.