TRACEKEEPERS
القائمة
العربية
وثائق مفتوحة

النص الأصلي بموجب CC BY-SA 4.0. لا تشمل الشفرة والعلامات والأصول البصرية.

سيناريو البداية: الإشارة وما قبل التاريخ

الحالة: الافتتاحية المعتمدة v5 لـ TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. القصة: إشارة الأرض. المحرّك: Unreal Engine 5.8؛ مشاهد سينمائية باستخدام Sequencer. الإيقاع المستهدف: اختيار تفاعلي للدليل نحو الدقيقة 2:27 وتحكم حر أمام كايل نحو الدقيقة 2:40.

يجب أن يفهم شخص في نحو العاشرة الحوار كله دون مساعدة. تعرض الافتتاحية واقعة حقيقية ومهمة وثلاث قواعد وفعلًا أول. لا تحاول شرح حضارة آركا كلها أو تاريخ الأرض كله. يوجد النص الدقيق والتوقيت والكاميرا في التشويق والمقدمة — رسالة أريسيبو؛ وتشرح هذه الوثيقة كيفية دمجه مع اللعبة.

المشهد 1: رسالة أريسيبو

تبدأ المقدمة بالواقعة الحقيقية في 16 نوفمبر 1974. يرسل أريسيبو 1679 واحدًا وصفرًا نحو M13. تشرح اللعبة بالصور أنها رسالة رمزية إلى النجوم، لا نداء إنقاذ أو رسالة تنتظر جوابًا فوريًا.

لا تزعم الرواية أن البتات كتبت «هل يوجد أحد هناك؟». يلخّص هذا السؤال الأمل الإنساني الذي تمثله المبادرة.

المشهد 2: العثور على أثر ما زال يسافر

ترصد منارة أفينيث الرسالة، لكن الأطلس يوضح أن الموجة ما زالت تعبر الفضاء. تعثر المنارة على أثرها في الزمن وتبلّغ المركز بالاكتشاف بتأخير يكاد لا يُلاحظ. تشرح الصورة قاعدة الخيال العلمي دون معادلات ودون تسريع الموجة البشرية.

تُرتّب البتات الـ1679 في 23 عمودًا و73 صفًا. يتعرّف الأطلس إلى صورة تضم أعدادًا وحياة وحمضًا نوويًا وكائنًا وكواكبه وأريسيبو. لا يجد اسم «الأرض» لأنه لم يكن مشمولًا.

حارسة الأفينيث لا. صورة واحدة لا تكفي. جهّزوا آركا. فيريتاس. أليثيا. اتبعوا الإشارة. احفظوا كل اكتشاف مع أثره.

المشهد 3: الأرض

تبلغ آركا المصدر وتتعلم اسمه المحلي. يراقب فيريتاس وأليثيا العلم والفن والرعاية والحيوات المترابطة. ثم يريان الحرب والألم والجوع بجوار الوفرة، وأدلة أُخفيت طلبًا للسلطة أو الثروة.

لا يحكمان على النوع كله بعبارة واحدة. يعترفان بأن الحاضر يعرض النتيجة، لكنه لا يشرح كيف تعايشت تلك القدرات المتعارضة.

أليثيا لنفهم إلى ماذا تحوّلوا، علينا النظر إلى الوراء.

يمحو تداخل درجة الشك من أثر. يستعيد فيريتاس الطبقة الأصلية، لكن الظلاميين لم يُذكروا بعد.

المشهد 4: أن تصبح حافظ أثر

يكون الاسم أو الاسم المستعار والصورة الرمزية والفئة العمرية قد اختيرت قبل بدء التسلسل. عندما يجد الأطلس النافذة الأولى ينظر فيريتاس وأليثيا إلى اللاعب.

أليثيا لا نستطيع اتباع كل الآثار وحدنا.

فيريتاس اختر من سيرشدك.

تختار الجلسة فيريتاس أو أليثيا دليلًا ميدانيًا. في اللعب الفردي يقرر اللاعب. وفي التعاون يجري الفريق اختيارًا ظاهرًا ويحسم منشئ الغرفة التعادل. تشرح الواجهة: «سيسافر واحد دائمًا. سيساعدك على الاهتداء، لكنه لن يحل المهمة عنك». يُحفظ الاختيار للحملة ويمكن تغييره في آركا بين المهام.

قبل العبور يتخذ كلاهما هيئة بشرية ميدانية. لا ينسخ التحول شخصًا حقيقيًا. يرتدي كل منهما في آركا بدلة متصلة من قطعة واحدة، بلون غرافيتي داكن غير لامع، ملساء دون خطوط أو علامات أو ألوان إضافية. يتميزان بالوجه والشعر والصوت والحركة. عند عبور العتبة نحو تشاكماك تبه تختفي البدلة تمامًا وتتحول إلى ملابس محلية من الفراء والجلد فقط، موصولة بشرائط أو حبال. يبقى الوصول إلى الأطلس مخفيًا أثناء التواصل. يستطيع كايل قراءة نظراتهما وإيماءاتهما دون كشف هيئتهما الأصلية من الأفينيث أو أن تُظهرهما ملابسهما زائرين من المستقبل.

يعبر البطل المختار مع الفريق. ويبقى الآخر متصلًا عبر الأطلس ويظهر مجددًا في العودة والختام.

تحفظ اليوميات ثلاث قواعد بسيطة يعرضها الإرشاد عندما تصبح لازمة بدل إيقاف المشهد السينمائي بشرح آخر:

  1. اتبع الآثار.
  2. لا تغيّر ما حدث بالفعل.
  3. لا تختلق ما ينقص.

المشهد 5: أول نافذة مستقرة

الأطلس أول نافذة مستقرة. ساريمغارا تشاكماك تبه. تركيا الحالية. 9600 قبل الميلاد.

لا يُقدَّم المكان بدايةً لكل مجتمع أو للذكاء. إنه أول نافذة في هذا المسار يستطيع الأطلس فتحها بآثار كافية. تبعد غوبكلي تبه نحو 30 كم، أي قرابة ثماني ساعات سيرًا، وستكون وجهة لاحقة. يصل الممر بالمستوى ثلاثي الأبعاد دون شاشة تحميل ظاهرة إذا سمح الأداء.

المشهد 6: الوصول إلى ساريمغارا تشاكماك تبه

تتحول نبضة أريسيبو الأخيرة إلى ضربة الحجر التي يعدّل بها كايل رأس رمحه. يظهر حافظ الأثر والدليل المختار في تلال الأناضول. قرب الكهف تبدو منشآت دائرية محفورة في الصخر الأم وأعمدة خشبية تحمل أغطية معاد تصوّرها. لا توجد أعمدة على شكل T.

ينتهي الانتقال قرب نهر أُعيد تصوّره للمسار القابل للعب. يجلس كايل على حجر قرب الضفة. يحمل الرمح بيديه لكنه لا يصوّبه نحو الزائر. يتلقى اللاعب التحكم على مسافة قصيرة: أول فعل ذي معنى هو الاقتراب والكلام.

كايل لا أعرفكم.

الدليل المختار جئنا لنستمع.

كايل إذن ابدأ بالنظر. مجموعتي في الأعلى قرب النار. تعال معي لأعرّفك بهم.

يظهر العنوان فوق الصورة بينما يستعيد اللاعب التحكم الكامل. يبقى الدليل قريبًا، لكنه لا يجيب عن اللاعب. لا توجد مقدمة ثانية أو شاشة تحميل بين الوصول وهذا اللقاء.

نص موجز وميسّر:

تستند المنشآت والأشياء إلى تشاكماك تبه. أما الكهف والمجموعة وحواراتها فإعادة تصوّر للعبة. لا نعرف بدقة من عاش هنا أو ما كانت تعنيه الجماجم والأغراض الطقسية.

يشكّل النهر وكهف ساريمغارا وموضع المخيم الدقيق إعادة تصوّر قابلة للعب للمشهد الإقليمي. ولا تُقدَّم كعناصر أكدتها تنقيبات تشاكماك تبه.

المشهد 7: اللقاء الأول قرب النهر

يقدّم كايل نفسه حاميًا وصيادًا للمجموعة. يتحدث بجمل قصيرة ويسأل قبل الجزم. يؤدي حواره الأول أربع وظائف:

  1. يوضح أنه ما زال يرتاب في الزائر؛
  2. يدعو إلى النظر قبل الجمع أو الإجابة؛
  3. يشرح أن المجموعة قرب النار؛
  4. يعرض مرافقة اللاعب للتعرّف إليها.

عند إنهاء الحوار ينهض كايل ويبدأ السير. إذا تأخر اللاعب يتوقف وينتظر. لا يختفي ولا ينتقل آنيًا ولا يواصل الكلام من مسافة مستحيلة.

المشهد 8: الطريق إلى المخيم

يتبع اللاعب كايل في درب واضح يربط الضفة بالساحة. أثناء السير قد يقول كايل:

نعيش على الحيوانات والنباتات البرية. نجمع النباتات ونطحنها. حفر أشخاص كثيرون البيوت والمساحة الكبيرة قرب الكهف. لا نتفق دائمًا، لكن العمل الكبير يحتاج إلى أيدٍ كثيرة.

يضيف الأطلس دون إيقاف السير:

يؤكد علم الآثار مساكن ومنشآت خاصة محفورة في الصخر الأم. يبلغ قطر بعضها نحو 16 مترًا. وما زالت طريقة تنظيم العمل الدقيقة قيد الدراسة.

المشهد 9: التعرّف إلى المجموعة

يقود كايل اللاعب إلى النار ويعرّف بكل شخص حين يذكر اسمه:

تبقى تالا ولورن وسيرا وبورا قرب النار وأعمالهم. يعمل أورو في الداخل باتجاه الجدار المرسوم، والأصباغ فوق حجر مسطح. لا توجد أوعية فخارية أو أقمشة.

المشهد 10: مهمة الوصول

بعد التعارف تُفتح المهمة 1.0، خرز ساريمغارا. تعرض إينا حبلًا غير مكتمل: تعدّ قلادة بسيطة لابنتها لوما. جلب دارو بعض الأحجار، ويشرح لورن أن أربعة أحجار صغيرة ما زالت ناقصة. تحدد الخريطة مدخل الكهف وحافة منشأة محفورة ومنطقة الطحن ومكشفًا صخريًا قريبًا. يجد اللاعب قطعة في كل منطقة ويعود إلى لورن ويسلّمها. يقارن لورن الأحجار ويساعد في التجهيز التقني؛ وترتّب إينا القلادة وتنظمها، وتختار لوما الخرزة غير المنتظمة التي لا تتدحرج. يلخّص تفاعل قصير العمل دون تعليم نحت الحجر أو ثقبه فعليًا.

تتغير نبرة العرض، لا الهدف أو الصعوبة:

يوضح الأطلس أن الخرز الحجري موثّق في تشاكماك تبه، لكن هذه القلادة وصاحبتها والعائلة ومعناها خيال. عند الانتهاء تُفتح المهمة 1.1، النار المقدسة.

تبقى الملاحظات الحرة عن الصوان والمغرة والعظم والنباتات والحيوانات والصخور في الأطلس كمحتوى ثانوي. تبدأ كل بطاقة بشرح بسيط ولا تسمح بالتوسّع إلا إلى حدود معرفة الشخصية.

تتضمن ألفا الويب المغامرات العشر الرئيسية المتسلسلة. ينبغي إدماج مهمة الخرز واختيار الدليل والمشاهد السينمائية والحوار الحر مع الذكاء الاصطناعي في المدخل المنقّح.

ختام الفصول

بعد 1.3 و1.6 و1.9 يعود الفريق إلى آركا لأقل من دقيقتين. كل ختام:

  1. يقارن فكرة متعلَّمة بتناقض من المسح الأولي؛
  2. يعرض جزءًا جديدًا من التداخل؛
  3. يمهّد للحاجة إلى الفصل التالي دون تلخيص كل المهام.

بعد 1.10 يراجع فيريتاس وأليثيا سجل الأرض الأول. لا يحتوي جوابًا شاملًا. يحفظ الأدلة والشكوك والأسئلة التي قد توسّعها عصور أخرى.

أليثيا نفهم الآن أكثر قليلًا: العيش معًا لم يبدأ بمدينة.

فيريتاس والجواب الجيد لا يخفي الجزء الذي ما زال ناقصًا.

يعرض الأطلس سومر كمسار مستقبلي مغلق.