TRACEKEEPERS
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原创文本采用 CC BY-SA 4.0。代码、商标和视觉素材不在其中。

开场脚本:信号与史前时代

状态: 以下作品的 v5 正典开场: TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. 故事: 来自地球的信号. 引擎: Unreal Engine 5.8;过场动画使用 Sequencer。 节奏目标: 约 2 分 27 秒时互动选择向导,约 2 分 40 秒时在 Kael 面前获得自由控制。

全部对话都应让约十岁的孩子无需帮助即可理解。开场呈现一个真实事件、一项任务、三条规则和第一个行动,不试图解释 Arca 的整个文明或地球的全部历史。确切脚本、时间和镜头安排见 预告与序章——阿雷西博的信;本文件解释其如何与游戏结合。

场景 1:阿雷西博的信

序章从 1974 年 11 月 16 日的真实事件开始。阿雷西博向 M13 发送了 1,679 个 1 和 0。游戏用画面说明,这是一封象征性的星际书信,不是求救信号,也不是期待立即回复的消息。

叙述不会声称这些比特写出了“外面有人吗?”这句话。这一问题概括的是这个举动所代表的人类希望。

场景 2:寻找仍在行进的足迹

一个 Avenyth 信标检测到消息,但 Atlas 说明电波仍在穿越太空。信标找到了它在时间中的足迹,并以几乎难以察觉的延迟向中央报告。这一画面不用公式说明科幻规则,也不加速人类电波。

1,679 个比特排列成 23 列、73 行。Atlas 识别出一幅包含数字、生命、DNA、一个生物、其行星和阿雷西博的图像,却找不到“地球”这个名字,因为消息并未包含它。

AVENYTH 守护者 不,一幅图像还不够。准备 Arca。Veritas,Aletheia,跟随信号,把每项发现与其足迹一同保存。

场景 3:地球

Arca 抵达源头,得知当地的名称。Veritas 和 Aletheia 看到了科学、艺术、照料与相互联系的生活,随后又看到了战争、痛苦、与富足并存的饥饿,以及因权力或财富而被掩盖的证据。

他们不会用一句话评判整个物种。他们认识到,现在展现的是结果,却没有解释这些相反的能力如何共存。

ALETHEIA 要理解他们变成了什么,我们必须回望过去。

一次干扰删除了某道足迹的不确定程度。Veritas 恢复原始层,但此时还不会提到蒙昧派。

场景 4:成为 Tracekeeper

姓名或昵称、头像和年龄段,已在动画开始前选好。当 Atlas 找到第一扇窗口时,Veritas 和 Aletheia 看向玩家。

ALETHEIA 我们无法独自追寻所有足迹。

VERITAS 选择你的向导。

游戏选择 Veritas 或 Aletheia 担任现场向导。单人模式由玩家决定;合作模式由团队作出公开选择,平票时由房间创建者决定。界面说明:“每次都会有一位同行。他们会帮助你辨认方向,但不会替你完成任务。”选择会保存到战役中,可在任务之间返回 Arca 更换。

跨越之前,两人都采用适合现场的人类外貌,变形不会复制真实人物。在 Arca 上,每人穿着连续一体的深石墨灰哑光制服,表面平滑,没有条纹、标记或彩色装饰。他们凭面容、头发、声音和动作区分。跨过通往 Çakmaktepe 的门槛时,制服完全消失,变成仅以兽皮和皮革制成、用皮条或绳索连接的当地衣物。接触时,Atlas 的入口隐藏起来。Kael 可以看懂他们的目光和手势,无需暴露原本的 Avenyth 形态,也不会因服装而显得来自未来。

选定的主角与团队一同跨越,另一位通过 Atlas 保持连接,并在返回和结尾时再次出现。

日志保存三条简单规则。教程会在需要时呈现,而不是用额外解释打断过场动画:

  1. 追随足迹。
  2. 不要改变已经发生的事。
  3. 不要编造缺失的部分。

场景 5:第一扇稳定窗口

ATLAS 第一扇稳定窗口。Sarımğara Çakmaktepe。今土耳其。公元前 9600 年。

这里不会被呈现为所有社区或智慧的起点,而是 Atlas 能凭足够足迹打开的这条路线上的第一扇窗口。Göbekli Tepe 距离约 30 公里,步行约八小时,将是后续目的地。如果性能允许,通道会直接衔接 3D 关卡,不显示加载画面。

场景 6:抵达 Sarımğara Çakmaktepe

阿雷西博最后的脉冲转为 Kael 调整矛头时敲击石头的声音。Tracekeeper 与选定向导出现在安纳托利亚的丘陵上。洞穴附近可见开凿于基岩的圆形结构,以及支撑重建屋顶的木柱,没有 T 形石柱。

过渡在为可游玩路线重建的河流旁结束。Kael 坐在岸边的一块石头上,手持长矛,却不指向来访者。玩家在离他不远处获得控制;第一个有意义的行动是走近并交谈。

KAEL 我不认识你们。

选定向导 我们来倾听。

KAEL 那就先看一看。我的群体在上面,火堆旁。跟我来,我介绍你认识他们。

玩家恢复完整控制时,标题以叠加画面出现。向导留在附近,但不替玩家回答。从抵达到会面之间,没有第二段介绍或加载画面。

简短易懂的文字:

建筑与物品以 Çakmaktepe 为依据。洞穴、群体及其交谈,是为游戏而作的重建。我们并不确切知道谁住在这里,也不知道头骨和仪式物品意味着什么。

河流、Sarımğara 洞穴及营地的确切位置,共同组成可游玩的地区景观重建,不会被呈现为 Çakmaktepe 发掘已证实的要素。

场景 7:河边初遇

Kael 自称群体的保护者和猎人。他说话简短,在断言前先提问。第一次交谈完成四件事:

  1. 明确他仍对来访者抱有戒心;
  2. 邀请玩家在采集或回答之前先观察;
  3. 说明群体就在火堆旁;
  4. 提出陪玩家去认识大家。

交谈结束后,Kael 起身开始走。玩家落后时,他会停下等待,不会消失、瞬移或在远得不合理的地方继续讲话。

场景 8:前往营地

玩家沿着连接河岸与空地的明显小路跟随 Kael。途中 Kael 可以说:

我们靠动物和野生植物生活,采集植物并将它们磨碎。许多人一起挖出了住所和洞穴旁的大空间。我们并非总能达成一致,但大活需要很多双手。

Atlas 不打断行进,补充说明:

考古学证实了开凿于基岩中的住所和特殊结构,其中一些直径达约 16 米。劳动的具体组织方式仍在研究中。

场景 9:认识群体

Kael 带玩家来到篝火旁,在说到名字时逐一介绍:

Tala、Lorn、Sira 和 Bora 留在火堆及各自工作附近。Oru 在更深处面向画有图案的墙壁工作,颜料放在平石上。没有陶器或布料。

场景 10:抵达任务

介绍之后开启任务 1.0: Sarımğara 的珠子。Ena 展示一根尚未完成的绳串:她正在为女儿 Luma 做一条朴素项链。Daro 带来了一些石头,Lorn 解释还缺四块小石头。地图标出洞穴入口、开凿结构的边缘、研磨区和附近露岩。玩家在每区找到一块,返回交给 Lorn。Lorn 比较石头并协助技术加工;Ena 排列、穿制项链,Luma 则选择不会滚动的不规则珠子。简短互动概括劳动,不教授真实石器打制或钻孔。

呈现方式只改变语气,不改变目标或难度:

Atlas 说明,Çakmaktepe 有石珠的记录,但这条项链、收礼人、家庭及其含义都是虚构的。完成后开启任务 1.1: 神圣之火.

对燧石、赭石、骨头、植物、动物和岩石的自由观察,作为次要内容保存在 Atlas 中。每个条目都以简单解释开始,深入内容仅止于角色的知识界限。

网页 Alpha 版包含依次衔接的十段主线冒险。珠子任务、向导选择、过场动画和自由 AI 对话,需要纳入修订后的开场。

幕间结尾

在 1.3、1.6 和 1.9 之后,团队返回 Arca,时长不到两分钟。每次结尾:

  1. 将学到的一个想法,与最初扫描中的矛盾相比较;
  2. 展示干扰的新线索;
  3. 引出下一幕的需求,不概括所有任务。

1.10 之后,Veritas 和 Aletheia 回顾《地球第一份记录》。其中没有完整答案,而是保留了证据、疑问,以及其他时代能够进一步探索的问题。

ALETHEIA 我们又明白了一些:共同生活并不是从城市才开始的。

VERITAS 而好的回答,不会隐藏仍然缺失的部分。

Atlas 将苏美尔显示为一条尚未开放的未来路线。