Einstiegsskript: das Signal und die Vorgeschichte
Stand: kanonischer Einstieg v5 von TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. Geschichte: Das Signal der Erde. Engine: Unreal Engine 5.8; Filmsequenzen mit Sequencer. Zeitlicher Zielablauf: interaktive Wahl des Begleiters bei etwa 2:27 Minuten und freie Steuerung vor Kael bei etwa 2:40 Minuten.
Der gesamte Dialog muss für einen Menschen von etwa zehn Jahren ohne Hilfe verständlich sein. Der Einstieg stellt eine reale Begebenheit, eine Mission, drei Regeln und eine erste Handlung vor. Er versucht nicht, die gesamte Zivilisation von Arca oder die gesamte Geschichte der Erde zu erklären. Das genaue Skript, die Zeitangaben und die Kameraführung stehen in Teaser und Prolog — Der Brief von Arecibo; dieses Dokument erklärt die Einbindung in das Spiel.
Szene 1: der Brief von Arecibo
Der Prolog beginnt mit dem realen Ereignis vom 16. November 1974. Arecibo sendet 1.679 Einsen und Nullen in Richtung M13. Das Spiel erklärt mit Bildern, dass dies ein symbolischer Brief an die Sterne war, kein Hilferuf und keine Nachricht, auf die eine unmittelbare Antwort erwartet wurde.
Die Erzählung behauptet nicht, dass die Bits „Ist da draußen jemand?“ schrieben. Diese Frage fasst die menschliche Hoffnung zusammen, für die die Geste steht.
Szene 2: eine Spur finden, die noch unterwegs ist
Eine Avenyth-Boje entdeckt die Nachricht, doch der Atlas stellt klar, dass die Welle noch immer den Weltraum durchquert. Die Boje findet ihre Spur in der Zeit und meldet den Fund mit kaum wahrnehmbarer Verzögerung an die Zentrale. Dieses Bild erklärt die Science-Fiction-Regel ohne Formeln und ohne die menschliche Welle zu beschleunigen.
Die 1.679 Bits werden in 23 Spalten und 73 Zeilen angeordnet. Der Atlas erkennt ein Bild mit Zahlen, Leben, DNA, einem Wesen, seinen Planeten und Arecibo. Er findet den Namen „Erde“ nicht, weil dieser nicht enthalten war.
AVENYTH-HÜTERIN Nein. Ein Bild genügt nicht. Bereitet Arca vor. Veritas. Aletheia. Folgt dem Signal. Bewahrt jeden Fund zusammen mit seiner Spur auf.
Szene 3: die Erde
Arca erreicht den Ursprung und erfährt seinen örtlichen Namen. Veritas und Aletheia beobachten Wissenschaft, Kunst, Fürsorge und miteinander verbundene Leben. Danach sehen sie Krieg, Leid, Hunger neben Überfluss und Belege, die für Macht oder Reichtum verborgen werden.
Sie urteilen nicht mit einem Satz über die gesamte Spezies. Sie erkennen an, dass die Gegenwart das Ergebnis zeigt, aber nicht erklärt, wie diese gegensätzlichen Fähigkeiten nebeneinander entstanden sind.
ALETHEIA Um zu verstehen, was aus ihnen geworden ist, müssen wir zurückblicken.
Eine Interferenz löscht den Unsicherheitsgrad einer Spur. Veritas stellt die ursprüngliche Ebene wieder her, doch die Obskurantisten werden noch nicht benannt.
Szene 4: zum Tracekeeper werden
Name oder Pseudonym, Avatar und Altersgruppe wurden bereits vor Beginn der Sequenz gewählt. Als der Atlas das erste Fenster findet, wenden sich Veritas und Aletheia dem Spieler zu.
ALETHEIA Wir können nicht allen Spuren allein folgen.
VERITAS Wähle, wer dich begleitet.
Für die Spielrunde wird Veritas oder Aletheia als Begleiter vor Ort gewählt. Im Einzelspiel entscheidet der Spieler. Im kooperativen Spiel trifft das Team eine sichtbare Wahl; bei Gleichstand entscheidet die Person, die den Raum erstellt hat. Die Oberfläche erklärt: „Es reist immer einer mit. Er hilft dir bei der Orientierung, löst aber die Mission nicht für dich.“ Die Wahl wird für die Kampagne gespeichert und kann zwischen Missionen auf Arca geändert werden.
Vor dem Durchqueren nehmen beide menschliche Erscheinungen für den Einsatz vor Ort an. Die Verwandlung kopiert keinen realen Menschen. Auf Arca trägt jeder einen durchgehenden, einteiligen Anzug in mattem Dunkelgraphit, glatt und ohne Streifen, Zeichen oder Farben. Sie unterscheiden sich durch Gesicht, Haar, Stimme und Bewegung. Beim Überqueren der Schwelle nach Çakmaktepe verschwindet dieser Anzug vollständig und wird zu örtlicher Kleidung ausschließlich aus Fell und Leder, verbunden durch Riemen oder Schnüre. Der Zugang zum Atlas bleibt während des Kontakts verborgen. Kael kann ihre Blicke und Gesten lesen, ohne dass ihre ursprüngliche Avenyth-Gestalt sichtbar werden muss oder ihre Kleidung sie als Besucher aus der Zukunft ausweist.
Die gewählte Hauptfigur durchquert das Fenster mit dem Team. Die andere bleibt über den Atlas verbunden und erscheint bei Rückkehr und Abschlüssen wieder.
Das Tagebuch hält drei einfache Regeln fest, die das Tutorial bei Bedarf vorstellt, statt die Filmsequenz mit einer weiteren Erklärung zu unterbrechen:
- Folge den Spuren.
- Verändere nicht, was bereits geschehen ist.
- Erfinde nicht, was fehlt.
Szene 5: das erste stabile Fenster
ATLAS Erstes stabiles Fenster. Sarımğara Çakmaktepe. Heutige Türkei. 9600 vor unserer Zeitrechnung.
Der Ort wird nicht als Anfang jeglicher Gemeinschaft oder Intelligenz dargestellt. Er ist das erste Fenster dieser Route, das der Atlas anhand ausreichender Spuren öffnen kann. Göbekli Tepe liegt etwa 30 km entfernt, ungefähr acht Stunden zu Fuß, und wird ein späteres Ziel sein. Wenn die Leistung es zulässt, geht der Korridor ohne sichtbaren Ladebildschirm in das 3D-Level über.
Szene 6: Ankunft in Sarımğara Çakmaktepe
Der letzte Impuls von Arecibo wird zu dem Steinschlag, mit dem Kael seine Speerspitze befestigt. Der Tracekeeper und der gewählte Begleiter erscheinen in anatolischen Hügeln. Nahe der Höhle sind kreisförmige, in den anstehenden Fels gegrabene Bauten und Holzpfosten zu sehen, die rekonstruierte Dächer tragen. Es gibt keine T-förmigen Pfeiler.
Der Übergang endet an einem für den spielbaren Weg rekonstruierten Fluss. Kael sitzt auf einem Stein in Ufernähe. Er hält den Speer in den Händen, richtet ihn aber nicht auf den Besucher. Der Spieler erhält die Steuerung in kurzer Entfernung von ihm: Die erste sinnvolle Handlung besteht darin, näher zu gehen und zu sprechen.
KAEL Ich kenne euch nicht.
GEWÄHLTER BEGLEITER Wir kommen, um zuzuhören.
KAEL Dann fang mit dem Hinschauen an. Meine Gruppe ist weiter oben, am Feuer. Komm mit, ich stelle sie dir vor.
Der Titel wird eingeblendet, während der Spieler die vollständige Steuerung zurückerhält. Der Begleiter bleibt in der Nähe, antwortet aber nicht anstelle des Spielers. Zwischen Ankunft und Begegnung gibt es weder eine zweite Einführung noch einen Ladebildschirm.
Kurzer, verständlicher Text:
Die Bauten und Gegenstände stützen sich auf Çakmaktepe. Die Höhle, die Gruppe und ihre Gespräche sind eine Rekonstruktion für das Spiel. Wir wissen nicht genau, wer hier lebte oder was die Schädel und rituellen Gegenstände bedeuteten.
Der Fluss, die Höhle von Sarımğara und die genaue Lage des Lagers bilden eine spielbare Rekonstruktion der regionalen Landschaft. Sie werden nicht als durch die Ausgrabung von Çakmaktepe bestätigte Elemente dargestellt.
Szene 7: erste Begegnung am Fluss
Kael stellt sich als Beschützer und Jäger der Gruppe vor. Er spricht in kurzen Sätzen und fragt nach, bevor er etwas als sicher behauptet. Sein erstes Gespräch erfüllt vier Aufgaben:
- es macht deutlich, dass er dem Besucher noch misstraut;
- es lädt zum Hinschauen ein, bevor etwas eingesammelt oder geantwortet wird;
- es erklärt, dass die Gruppe am Feuer ist;
- es bietet an, den Spieler zum Kennenlernen der Gruppe zu begleiten.
Nach dem Gespräch steht Kael auf und geht los. Wenn der Spieler zurückbleibt, hält er an und wartet. Er verschwindet nicht, teleportiert sich nicht und spricht nicht aus unmöglicher Entfernung weiter.
Szene 8: auf dem Weg zum Lager
Der Spieler folgt Kael auf einem erkennbaren Pfad, der das Ufer mit dem offenen Platz verbindet. Unterwegs kann Kael sagen:
Wir leben von Tieren und Wildpflanzen. Wir sammeln und mahlen sie. Viele Menschen haben die Häuser und den großen Raum neben der Höhle ausgehoben. Wir sind nicht immer einer Meinung, aber eine große Arbeit braucht viele Hände.
Der Atlas ergänzt, ohne den Weg zu unterbrechen:
Die Archäologie bestätigt Wohnstätten und besondere Bauten, die in den anstehenden Fels gegraben wurden. Einige erreichen etwa 16 Meter Durchmesser. Wie die Arbeit genau organisiert wurde, wird noch erforscht.
Szene 9: die Gruppe kennenlernen
Kael führt den Spieler zum Feuer und stellt jede Person vor, sobald er ihren Namen nennt:
- Tala: versorgt die Glut, bearbeitet Tierhäute und denkt daran, wer die Folgen jeder Entscheidung trägt.
- Lorn: bearbeitet Stein, Holz, Knochen und Fasern; er lernt auch aus fehlgeschlagenen Versuchen.
- Sira: kennt viele Merkmale von Pflanzen und gibt zu, wenn ein einziges Merkmal nicht ausreicht.
- Bora: ist ein junger Fährtenleser, der lernt, auf seine Angst zu hören, ohne sie für sich entscheiden zu lassen.
- Oru: malt in der Höhle und hilft der Gruppe mit Bildern und Geschichten beim Erinnern.
- Kael: beschützt die Gruppe, koordiniert Ausflüge und fragt weiterhin nach, bevor er entscheidet.
Tala, Lorn, Sira und Bora bleiben in der Nähe des Feuers und ihrer Aufgaben. Oru arbeitet weiter innen, der bemalten Wand zugewandt, mit Pigmenten auf einem flachen Stein. Es gibt weder Keramikgefäße noch gewebte Stoffe.
Szene 10: die Ankunftsmission
Nach der Vorstellung beginnt Mission 1.0, Die Perlen von Sarımğara. Ena zeigt eine unvollständige Schnur: Sie fertigt eine schlichte Halskette für ihre Tochter Luma an. Daro hat einige Steine mitgebracht, und Lorn erklärt, dass vier kleine fehlen. Die Karte markiert den Höhleneingang, den Rand eines eingetieften Baus, den Mahlplatz und einen nahe gelegenen Felsaufschluss. Der Spieler findet in jedem Bereich ein Stück, kehrt zu Lorn zurück und übergibt sie ihm. Lorn vergleicht die Steine und hilft bei der technischen Vorbereitung; Ena ordnet die Perlen und fädelt die Halskette auf, und Luma wählt die unregelmäßige Perle, die nicht rollt. Eine kurze Interaktion fasst die Arbeit zusammen, ohne reales Steinbearbeiten oder Bohren zu vermitteln.
Die Darstellung verändert den Ton, nicht das Ziel oder die Schwierigkeit:
- Kinder: „Such vier kleine Steine. Schau dir einen Bereich nach dem anderen an. Bring sie mir.“
- Jugendliche und junge Erwachsene: „Finde die vier markierten Steine und bring sie Lorn.“
- Erwachsene: „Such die vier kleinen Steine in den markierten Bereichen und bring sie Lorn.“
Der Atlas stellt klar, dass Steinperlen in Çakmaktepe dokumentiert sind, diese Halskette, ihre Empfängerin, die Familie und ihre Bedeutung jedoch erfunden sind. Nach Abschluss beginnt Mission 1.1, Das heilige Feuer.
Freie Beobachtungen von Feuerstein, Ocker, Knochen, Pflanzen, Tieren und Gestein werden im Atlas als ergänzende Inhalte festgehalten. Jede Karte beginnt mit einer einfachen Erklärung und erlaubt eine Vertiefung nur bis zur Wissensgrenze der Figur.
Die Web-Alpha enthält die zehn miteinander verbundenen Hauptabenteuer. Die Perlenmission, die Begleiterwahl, die Filmsequenzen und das freie KI-Gespräch müssen in den überarbeiteten Einstieg aufgenommen werden.
Abschlüsse der Akte
Nach 1.3, 1.6 und 1.9 kehrt das Team für weniger als zwei Minuten zu Arca zurück. Jeder Abschluss:
- vergleicht einen erlernten Gedanken mit einem Widerspruch der anfänglichen Untersuchung;
- zeigt ein neues Element der Interferenz;
- begründet die Notwendigkeit des nächsten Akts, ohne alle Missionen zusammenzufassen.
Nach 1.10 prüfen Veritas und Aletheia die Erste Aufzeichnung der Erde. Sie enthält keine vollständige Antwort. Sie bewahrt Belege, Zweifel und Fragen, die andere Epochen vertiefen können.
ALETHEIA Wir verstehen nun etwas mehr: Zusammenleben begann nicht erst mit einer Stadt.
VERITAS Und eine gute Antwort verbirgt nicht den Teil, der noch fehlt.
Der Atlas zeigt Sumer als noch gesperrte zukünftige Route.