TRACEKEEPERS
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Documentação aberta

Texto original sob CC BY-SA 4.0. O código, as marcas e os recursos visuais não estão incluídos.

Guião de início: o sinal e a Pré-história

Estado: abertura canónica v5 de TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. História: O sinal da Terra. Motor: Unreal Engine 5.8; cinemáticas com Sequencer. Objetivo de ritmo: escolha interativa do guia por volta do minuto 2:27 e controlo livre diante de Kael por volta do minuto 2:40.

Todo o diálogo deve ser compreensível sem ajuda por uma pessoa de cerca de dez anos. A abertura apresenta um facto real, uma missão, três regras e uma primeira ação. Não tenta explicar toda a civilização de Arca nem toda a história da Terra. O guião exato, os tempos e a câmara estão em Teaser e prólogo — A carta de Arecibo; este documento explica como se integra com o jogo.

Cena 1: a carta de Arecibo

O prólogo começa com o facto real de 16 de novembro de 1974. Arecibo transmite 1679 uns e zeros em direção a M13. O jogo explica com imagens que era uma carta simbólica às estrelas, não um pedido de resgate nem uma mensagem que esperasse resposta imediata.

A narração não afirma que os bits escreviam «Há alguém lá fora?». Essa pergunta resume a esperança humana que o gesto representa.

Cena 2: encontrar um vestígio que ainda viaja

Uma baliza Avenyth deteta a mensagem, mas o Atlas esclarece que a onda ainda atravessa o espaço. A baliza encontra o seu vestígio no tempo e comunica a descoberta à central com um atraso quase impercetível. Esta imagem explica a regra de ficção científica sem fórmulas e sem acelerar a onda humana.

Os 1679 bits organizam-se em 23 colunas e 73 linhas. O Atlas reconhece uma imagem com números, vida, ADN, um ser, os seus planetas e Arecibo. Não encontra o nome «Terra» porque não estava incluído.

GUARDIÃ AVENYTH Não. Uma imagem não basta. Preparem Arca. Veritas. Aletheia. Sigam o sinal. Guardem cada descoberta junto do seu vestígio.

Cena 3: a Terra

Arca alcança a origem e descobre o seu nome local. Veritas e Aletheia observam ciência, arte, cuidados e vidas ligadas. Depois veem guerra, dor, fome ao lado de abundância e provas ocultadas pelo poder ou pela riqueza.

Não julgam toda a espécie com uma frase. Reconhecem que o presente mostra o resultado, mas não explica como essas capacidades opostas passaram a coexistir.

ALETHEIA Para compreender no que se tornaram, temos de olhar para trás.

Uma Interferência apaga o grau de dúvida de um vestígio. Veritas recupera a camada original, mas os Obscurantistas ainda não são nomeados.

Cena 4: tornar-se Tracekeeper

O nome ou pseudónimo, o avatar e a faixa etária já foram escolhidos antes de iniciar a sequência. Quando o Atlas encontra a primeira janela, Veritas e Aletheia olham para o jogador.

ALETHEIA Não podemos seguir todos os vestígios sozinhos.

VERITAS Escolhe quem te vai guiar.

A partida escolhe Veritas ou Aletheia como guia de campo. A solo decide o jogador. Em cooperativo, a equipa faz uma escolha visível e quem criou a sala desempata. A interface explica: «Viajará sempre apenas um. Vai ajudar-te a orientares-te, mas não resolverá a missão por ti». A escolha fica guardada para a campanha e pode ser alterada em Arca entre missões.

Antes de atravessar, ambos adotam aparências humanas de campo. A transformação não copia uma pessoa real. Em Arca, cada um usa um fato contínuo de uma só peça, de grafite escuro mate, liso e sem riscas, marcas ou cores. Distinguem-se pelo rosto, cabelo, voz e movimento. Ao atravessar o limiar para Çakmaktepe, esse fato desaparece por completo e transforma-se em roupas locais feitas apenas de pele e couro, unidas com tiras ou cordões. O acesso ao Atlas fica oculto durante o contacto. Kael pode ler os seus olhares e gestos sem que a forma Avenyth original tenha de ser revelada nem que o vestuário os apresente como visitantes do futuro.

O protagonista escolhido atravessa com a equipa. O outro mantém-se ligado a partir do Atlas e voltará a aparecer nos regressos e fechos.

O diário guarda três regras simples, que o tutorial apresenta quando são necessárias em vez de interromper a cinemática com outra explicação:

  1. Segue os vestígios.
  2. Não mudes o que já aconteceu.
  3. Não inventes o que falta.

Cena 5: primeira janela estável

ATLAS Primeira janela estável. Sarımğara Çakmaktepe. Atual Turquia. 9600 antes da nossa era.

O lugar não é apresentado como o início de toda a comunidade nem da inteligência. É a primeira janela deste percurso que o Atlas pode abrir com vestígios suficientes. Göbekli Tepe fica a cerca de 30 km, umas oito horas a pé, e será um destino posterior. O corredor liga-se ao nível 3D sem ecrã de carregamento visível, se o desempenho o permitir.

Cena 6: chegada a Sarımğara Çakmaktepe

O último impulso de Arecibo transforma-se no golpe de pedra com que Kael ajusta a ponta da sua lança. O Tracekeeper e o guia escolhido aparecem numas colinas da Anatólia. Perto da gruta veem-se estruturas circulares escavadas na rocha-mãe e postes de madeira que sustentam coberturas reconstruídas. Não há pilares em forma de T.

A transição termina junto a um rio reconstruído para o percurso jogável. Kael está sentado numa pedra perto da margem. Tem a lança entre as mãos, mas não aponta ao visitante. O jogador recebe o controlo a pouca distância dele: a primeira ação com sentido é aproximar-se e falar.

KAEL Não vos conheço.

GUIA ESCOLHIDO Viemos ouvir.

KAEL Então começa por olhar. O meu grupo está mais acima, junto ao fogo. Vem comigo e apresento-tos.

O título aparece sobreposto enquanto o jogador recupera o controlo completo. O guia mantém-se perto, mas não responde pelo jogador. Não há uma segunda introdução nem um ecrã de carregamento entre a chegada e este encontro.

Texto breve e acessível:

As estruturas e os objetos baseiam-se em Çakmaktepe. A gruta, o grupo e as suas conversas são uma reconstrução para o jogo. Não sabemos exatamente quem viveu aqui nem o que significavam os crânios e os objetos rituais.

O rio, a gruta de Sarımğara e a posição exata do acampamento formam uma reconstrução jogável da paisagem regional. Não são apresentados como elementos confirmados pela escavação de Çakmaktepe.

Cena 7: primeiro encontro junto ao rio

Kael apresenta-se como protetor e caçador do grupo. Fala com frases breves e pergunta antes de garantir algo. A sua primeira conversa cumpre quatro funções:

  1. deixa claro que ainda desconfia do visitante;
  2. convida a observar antes de recolher ou responder;
  3. explica que o grupo está junto ao fogo;
  4. oferece-se para acompanhar o jogador a conhecê-lo.

Ao terminar a conversa, Kael levanta-se e começa a caminhar. Se o jogador ficar para trás, para e espera. Não desaparece, não se teletransporta e não continua a falar de uma distância impossível.

Cena 8: caminho para o acampamento

O jogador segue Kael por um trilho reconhecível que liga a margem à clareira. Durante a caminhada, Kael pode dizer:

Vivemos dos animais e das plantas silvestres. Recolhemo-las e moemo-las. Muitas pessoas escavaram as casas e o grande espaço junto à gruta. Nem sempre estamos de acordo, mas um trabalho grande precisa de muitas mãos.

O Atlas acrescenta, sem interromper a marcha:

A arqueologia confirma habitações e estruturas especiais escavadas na rocha-mãe. Algumas atingem cerca de 16 metros de diâmetro. A forma exata como o trabalho foi organizado continua a ser estudada.

Cena 9: conhecer o grupo

Kael conduz o jogador até à fogueira e apresenta cada pessoa quando a nomeia:

Tala, Lorn, Sira e Bora permanecem perto do fogo e das suas tarefas. Oru trabalha mais para dentro, virado para a parede pintada, com os pigmentos sobre uma pedra plana. Não há recipientes cerâmicos nem tecidos.

Cena 10: missão de chegada

Após a apresentação, abre-se a Missão 1.0, As contas de Sarımğara. Ena mostra um cordão incompleto: prepara um colar modesto para a sua filha Luma. Daro trouxe algumas pedras e Lorn explica que faltam quatro pequenas. O mapa assinala a entrada da gruta, a borda de uma estrutura escavada, a zona de moagem e um afloramento próximo. O jogador encontra uma peça em cada zona, regressa a Lorn e entrega-lhas. Lorn compara as pedras e ajuda na preparação técnica; Ena ordena e enfia o colar, e Luma escolhe a conta irregular que não rola. Uma interação breve resume o trabalho sem ensinar a talhar ou perfurar pedra real.

A apresentação muda de tom, não de objetivo nem dificuldade:

O Atlas esclarece que as contas de pedra estão documentadas em Çakmaktepe, mas que este colar, a sua destinatária, a família e o seu significado são ficção. Ao terminar, abre-se a Missão 1.1, O Fogo Sagrado.

As observações livres de sílex, ocre, osso, plantas, animais e rochas ficam no Atlas como conteúdo secundário. Cada ficha começa com uma explicação simples e permite aprofundar apenas até ao limite de conhecimento da personagem.

A alfa web contém as dez aventuras principais encadeadas. A missão das contas, a seleção do guia, as cinemáticas e a conversa livre com IA devem ser incorporadas na entrada revista.

Fechos de ato

Depois de 1.3, 1.6 e 1.9, a equipa regressa a Arca durante menos de dois minutos. Cada fecho:

  1. compara uma ideia aprendida com uma contradição da análise inicial;
  2. mostra uma nova peça da Interferência;
  3. abre a necessidade do ato seguinte sem resumir todas as missões.

Depois de 1.10, Veritas e Aletheia revêem o Primeiro Registo da Terra. Não contém uma resposta total. Conserva provas, dúvidas e as perguntas que outras épocas poderão aprofundar.

ALETHEIA Já compreendemos um pouco mais: viver juntos não começou com uma cidade.

VERITAS E uma boa resposta não esconde a parte que ainda falta.

O Atlas mostra a Suméria como uma rota futura bloqueada.