Guião de início: o sinal e a Pré-história
Estado: abertura canónica v5 de TRACEKEEPERS: BEFORE CITIES. História: O sinal da Terra. Motor: Unreal Engine 5.8; cinemáticas com Sequencer. Objetivo de ritmo: escolha interativa do guia por volta do minuto 2:27 e controlo livre diante de Kael por volta do minuto 2:40.
Todo o diálogo deve ser compreensível sem ajuda por uma pessoa de cerca de dez anos. A abertura apresenta um facto real, uma missão, três regras e uma primeira ação. Não tenta explicar toda a civilização de Arca nem toda a história da Terra. O guião exato, os tempos e a câmara estão em Teaser e prólogo — A carta de Arecibo; este documento explica como se integra com o jogo.
Cena 1: a carta de Arecibo
O prólogo começa com o facto real de 16 de novembro de 1974. Arecibo transmite 1679 uns e zeros em direção a M13. O jogo explica com imagens que era uma carta simbólica às estrelas, não um pedido de resgate nem uma mensagem que esperasse resposta imediata.
A narração não afirma que os bits escreviam «Há alguém lá fora?». Essa pergunta resume a esperança humana que o gesto representa.
Cena 2: encontrar um vestígio que ainda viaja
Uma baliza Avenyth deteta a mensagem, mas o Atlas esclarece que a onda ainda atravessa o espaço. A baliza encontra o seu vestígio no tempo e comunica a descoberta à central com um atraso quase impercetível. Esta imagem explica a regra de ficção científica sem fórmulas e sem acelerar a onda humana.
Os 1679 bits organizam-se em 23 colunas e 73 linhas. O Atlas reconhece uma imagem com números, vida, ADN, um ser, os seus planetas e Arecibo. Não encontra o nome «Terra» porque não estava incluído.
GUARDIÃ AVENYTH Não. Uma imagem não basta. Preparem Arca. Veritas. Aletheia. Sigam o sinal. Guardem cada descoberta junto do seu vestígio.
Cena 3: a Terra
Arca alcança a origem e descobre o seu nome local. Veritas e Aletheia observam ciência, arte, cuidados e vidas ligadas. Depois veem guerra, dor, fome ao lado de abundância e provas ocultadas pelo poder ou pela riqueza.
Não julgam toda a espécie com uma frase. Reconhecem que o presente mostra o resultado, mas não explica como essas capacidades opostas passaram a coexistir.
ALETHEIA Para compreender no que se tornaram, temos de olhar para trás.
Uma Interferência apaga o grau de dúvida de um vestígio. Veritas recupera a camada original, mas os Obscurantistas ainda não são nomeados.
Cena 4: tornar-se Tracekeeper
O nome ou pseudónimo, o avatar e a faixa etária já foram escolhidos antes de iniciar a sequência. Quando o Atlas encontra a primeira janela, Veritas e Aletheia olham para o jogador.
ALETHEIA Não podemos seguir todos os vestígios sozinhos.
VERITAS Escolhe quem te vai guiar.
A partida escolhe Veritas ou Aletheia como guia de campo. A solo decide o jogador. Em cooperativo, a equipa faz uma escolha visível e quem criou a sala desempata. A interface explica: «Viajará sempre apenas um. Vai ajudar-te a orientares-te, mas não resolverá a missão por ti». A escolha fica guardada para a campanha e pode ser alterada em Arca entre missões.
Antes de atravessar, ambos adotam aparências humanas de campo. A transformação não copia uma pessoa real. Em Arca, cada um usa um fato contínuo de uma só peça, de grafite escuro mate, liso e sem riscas, marcas ou cores. Distinguem-se pelo rosto, cabelo, voz e movimento. Ao atravessar o limiar para Çakmaktepe, esse fato desaparece por completo e transforma-se em roupas locais feitas apenas de pele e couro, unidas com tiras ou cordões. O acesso ao Atlas fica oculto durante o contacto. Kael pode ler os seus olhares e gestos sem que a forma Avenyth original tenha de ser revelada nem que o vestuário os apresente como visitantes do futuro.
O protagonista escolhido atravessa com a equipa. O outro mantém-se ligado a partir do Atlas e voltará a aparecer nos regressos e fechos.
O diário guarda três regras simples, que o tutorial apresenta quando são necessárias em vez de interromper a cinemática com outra explicação:
- Segue os vestígios.
- Não mudes o que já aconteceu.
- Não inventes o que falta.
Cena 5: primeira janela estável
ATLAS Primeira janela estável. Sarımğara Çakmaktepe. Atual Turquia. 9600 antes da nossa era.
O lugar não é apresentado como o início de toda a comunidade nem da inteligência. É a primeira janela deste percurso que o Atlas pode abrir com vestígios suficientes. Göbekli Tepe fica a cerca de 30 km, umas oito horas a pé, e será um destino posterior. O corredor liga-se ao nível 3D sem ecrã de carregamento visível, se o desempenho o permitir.
Cena 6: chegada a Sarımğara Çakmaktepe
O último impulso de Arecibo transforma-se no golpe de pedra com que Kael ajusta a ponta da sua lança. O Tracekeeper e o guia escolhido aparecem numas colinas da Anatólia. Perto da gruta veem-se estruturas circulares escavadas na rocha-mãe e postes de madeira que sustentam coberturas reconstruídas. Não há pilares em forma de T.
A transição termina junto a um rio reconstruído para o percurso jogável. Kael está sentado numa pedra perto da margem. Tem a lança entre as mãos, mas não aponta ao visitante. O jogador recebe o controlo a pouca distância dele: a primeira ação com sentido é aproximar-se e falar.
KAEL Não vos conheço.
GUIA ESCOLHIDO Viemos ouvir.
KAEL Então começa por olhar. O meu grupo está mais acima, junto ao fogo. Vem comigo e apresento-tos.
O título aparece sobreposto enquanto o jogador recupera o controlo completo. O guia mantém-se perto, mas não responde pelo jogador. Não há uma segunda introdução nem um ecrã de carregamento entre a chegada e este encontro.
Texto breve e acessível:
As estruturas e os objetos baseiam-se em Çakmaktepe. A gruta, o grupo e as suas conversas são uma reconstrução para o jogo. Não sabemos exatamente quem viveu aqui nem o que significavam os crânios e os objetos rituais.
O rio, a gruta de Sarımğara e a posição exata do acampamento formam uma reconstrução jogável da paisagem regional. Não são apresentados como elementos confirmados pela escavação de Çakmaktepe.
Cena 7: primeiro encontro junto ao rio
Kael apresenta-se como protetor e caçador do grupo. Fala com frases breves e pergunta antes de garantir algo. A sua primeira conversa cumpre quatro funções:
- deixa claro que ainda desconfia do visitante;
- convida a observar antes de recolher ou responder;
- explica que o grupo está junto ao fogo;
- oferece-se para acompanhar o jogador a conhecê-lo.
Ao terminar a conversa, Kael levanta-se e começa a caminhar. Se o jogador ficar para trás, para e espera. Não desaparece, não se teletransporta e não continua a falar de uma distância impossível.
Cena 8: caminho para o acampamento
O jogador segue Kael por um trilho reconhecível que liga a margem à clareira. Durante a caminhada, Kael pode dizer:
Vivemos dos animais e das plantas silvestres. Recolhemo-las e moemo-las. Muitas pessoas escavaram as casas e o grande espaço junto à gruta. Nem sempre estamos de acordo, mas um trabalho grande precisa de muitas mãos.
O Atlas acrescenta, sem interromper a marcha:
A arqueologia confirma habitações e estruturas especiais escavadas na rocha-mãe. Algumas atingem cerca de 16 metros de diâmetro. A forma exata como o trabalho foi organizado continua a ser estudada.
Cena 9: conhecer o grupo
Kael conduz o jogador até à fogueira e apresenta cada pessoa quando a nomeia:
- Tala: cuida das brasas, prepara peles e lembra quem suporta o custo de cada decisão.
- Lorn: trabalha pedra, madeira, osso e fibras; também aprende com as experiências que falham.
- Sira: conhece muitos sinais das plantas e admite quando um só sinal não basta.
- Bora: é um jovem rastreador que aprende a ouvir o medo sem deixar que decida por ele.
- Oru: pinta dentro da gruta e usa imagens e histórias para ajudar o grupo a recordar.
- Kael: protege o grupo, coordena as saídas e continua a perguntar antes de decidir.
Tala, Lorn, Sira e Bora permanecem perto do fogo e das suas tarefas. Oru trabalha mais para dentro, virado para a parede pintada, com os pigmentos sobre uma pedra plana. Não há recipientes cerâmicos nem tecidos.
Cena 10: missão de chegada
Após a apresentação, abre-se a Missão 1.0, As contas de Sarımğara. Ena mostra um cordão incompleto: prepara um colar modesto para a sua filha Luma. Daro trouxe algumas pedras e Lorn explica que faltam quatro pequenas. O mapa assinala a entrada da gruta, a borda de uma estrutura escavada, a zona de moagem e um afloramento próximo. O jogador encontra uma peça em cada zona, regressa a Lorn e entrega-lhas. Lorn compara as pedras e ajuda na preparação técnica; Ena ordena e enfia o colar, e Luma escolhe a conta irregular que não rola. Uma interação breve resume o trabalho sem ensinar a talhar ou perfurar pedra real.
A apresentação muda de tom, não de objetivo nem dificuldade:
- Crianças: «Procura quatro pedras pequenas. Olha para uma zona de cada vez. Traz-mas».
- Jovens: «Localiza as quatro pedras assinaladas e leva-as a Lorn».
- Adultos: «Procura as quatro pedras pequenas nas zonas assinaladas e leva-as a Lorn».
O Atlas esclarece que as contas de pedra estão documentadas em Çakmaktepe, mas que este colar, a sua destinatária, a família e o seu significado são ficção. Ao terminar, abre-se a Missão 1.1, O Fogo Sagrado.
As observações livres de sílex, ocre, osso, plantas, animais e rochas ficam no Atlas como conteúdo secundário. Cada ficha começa com uma explicação simples e permite aprofundar apenas até ao limite de conhecimento da personagem.
A alfa web contém as dez aventuras principais encadeadas. A missão das contas, a seleção do guia, as cinemáticas e a conversa livre com IA devem ser incorporadas na entrada revista.
Fechos de ato
Depois de 1.3, 1.6 e 1.9, a equipa regressa a Arca durante menos de dois minutos. Cada fecho:
- compara uma ideia aprendida com uma contradição da análise inicial;
- mostra uma nova peça da Interferência;
- abre a necessidade do ato seguinte sem resumir todas as missões.
Depois de 1.10, Veritas e Aletheia revêem o Primeiro Registo da Terra. Não contém uma resposta total. Conserva provas, dúvidas e as perguntas que outras épocas poderão aprofundar.
ALETHEIA Já compreendemos um pouco mais: viver juntos não começou com uma cidade.
VERITAS E uma boa resposta não esconde a parte que ainda falta.
O Atlas mostra a Suméria como uma rota futura bloqueada.