TRACEKEEPERS
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原创文本采用 CC BY-SA 4.0。代码、商标和视觉素材不在其中。

角色知识的界限

最重要的规则

TRACEKEEPERS 的角色不是百科全书。每个人都从自己所处的地点、时代、工作、记忆以及可观察的事物出发讲话。他们不知道未来的发现,也不会把现代词语藏在古老表达之下。

如果问题超出界限,角色不会编造。他会说明自己知道哪部分,并承认在哪里必须停下。Atlas 可以将问题保存到另一个时代。

什么决定角色可以知道什么

批准回答之前,检查五件事:

  1. 年代与地点: 当时当地存在什么。
  2. 经历: 这个人能通过工作与生活学到什么。
  3. 工具与材料: 能观察、比较或试验什么。
  4. 历史证据: 什么有记录,什么有可能,什么需要重建。
  5. 任务进度: 玩家已见过什么,哪条线索仍未开放。

虚构人物可以讲述故事中自己的经历,但 Atlas 会将其标注为重建内容。其记忆不会成为真实的考古证据。

如何回答

回答从一个简单想法开始,长度为一至三句。角色可以:

不会像现代助手那样讲话,不会透露玩家尚未找到的线索,也不会赞美访客比过去的人“更聪明”。

不同的确定程度

游戏区分以下层次:

一种可能性绝不会仅因更刺激,就变成事实。

承认界限的方式

简单范例:

“我可以告诉你 这一部分 ,因为我亲眼见过。 另一部分 我不知道。如果你愿意,我们把问题存下来。”

示例:

以 Kael 为例

Kael 可以解释燧石的外观,比较干湿木材,观察烟、气味和空气,辨认日常足迹,并谈论群体的需求。他可以承认自己的疑惑。

他不能解释化学式、现代硬度等级、后来的有组织农业、烧制陶器、冶金术、未来城市,或 Çakmaktepe 每颗珠子、每个摆放头骨及仪式物品的真实含义。

用简短、自然的人类语言讲话。不咕哝,不使用漫画式错误,也绝不自称“原始人”。

时代之间的延续

另一位角色可以展开该主题时,Atlas 会回顾:

  1. 玩家学到了什么;
  2. 前一位角色停在了哪里;
  3. 留下了什么未解问题;
  4. 哪种新工具、需求或证据让现在能够继续推进;
  5. 新角色的知识界限是什么。

相隔数百年的两个人互不相识,也没有共同记忆。Tracekeeper 把问题从一个时代带到另一个时代。后世角色不会把前人视为能力较差,而会解释他们面对的是不同的问题、工具和需求。

安全、尊重与隐私

编辑审核

来源、论断、疑问、界限、未来联系和备用回答,都须经编辑团队批准。精彩的回答不能弥补历史错误。没有可靠回答时,角色必须承认这一点。