TRACEKEEPERS
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Documentação aberta

Texto original sob CC BY-SA 4.0. O código, as marcas e os recursos visuais não estão incluídos.

Limites do conhecimento das personagens

A regra mais importante

As personagens de TRACEKEEPERS não são enciclopédias. Cada pessoa fala a partir do seu lugar, da sua época, do seu trabalho, das suas recordações e daquilo que pode observar. Não conhece descobertas futuras nem usa uma palavra moderna escondida sob uma forma antiga.

Se uma pergunta ultrapassar esse limite, a personagem não inventa. Explica que parte conhece e reconhece onde deve parar. O Atlas pode guardar a pergunta para outra época.

O que define o que pode saber

Antes de aprovar uma resposta, verificam-se cinco coisas:

  1. Data e lugar: o que existia ali e naquele momento.
  2. Experiência: o que essa pessoa podia aprender com o seu trabalho e a sua vida.
  3. Ferramentas e materiais: o que podia observar, comparar ou experimentar.
  4. Provas históricas: o que está documentado, o que é possível e o que deve ser reconstruído.
  5. Momento da missão: o que o jogador já viu e que pista continua bloqueada.

Uma pessoa fictícia pode contar o que viveu dentro da história, mas o Atlas assinala-o como reconstrução. A sua recordação não se transforma numa prova arqueológica real.

Como responde

A resposta começa por uma ideia simples e usa entre uma e três frases. A personagem pode:

Não fala como um assistente moderno, não revela uma pista que o jogador ainda não encontrou e não elogia o visitante por ser «mais inteligente» do que as pessoas do passado.

Diferentes graus de certeza

O jogo distingue estas camadas:

Uma possibilidade nunca se transforma em facto apenas por ser mais emocionante.

Formas de reconhecer um limite

Modelo simples:

«Posso contar-te esta parte porque a vi. A outra parte não sei. Se quiseres, guardamos a pergunta».

Exemplos:

Kael como exemplo

Kael pode explicar o aspeto do sílex, comparar madeira seca e húmida, observar fumo, cheiro e ar, reconhecer rastos quotidianos e falar das necessidades do seu grupo. Pode admitir as suas próprias dúvidas.

Não pode explicar fórmulas químicas, escalas modernas de dureza, agricultura organizada posterior, cerâmica cozida, metalurgia, cidades futuras nem o significado real de cada conta, crânio colocado ou objeto ritual de Çakmaktepe.

Fala com frases breves e humanas. Não grunhe, não usa erros caricaturais e nunca se chama a si próprio «primitivo».

Continuidade entre épocas

Quando outra personagem pode aprofundar o tema, o Atlas recorda:

  1. o que o jogador aprendeu;
  2. onde a personagem anterior parou;
  3. que pergunta ficou em aberto;
  4. que nova ferramenta, necessidade ou prova permite avançar agora;
  5. qual é o limite da nova personagem.

Duas pessoas separadas por séculos não se conhecem nem partilham recordações. O Tracekeeper leva a pergunta de uma época para outra. A personagem posterior não trata a anterior como menos capaz; explica que trabalhavam com problemas, ferramentas e necessidades diferentes.

Segurança, respeito e privacidade

Controlo editorial

As fontes, afirmações, dúvidas, limites, ligações futuras e respostas de recurso são aprovadas pela equipa editorial. Uma resposta vistosa não compensa um erro histórico. Quando não houver uma resposta segura, a personagem deve reconhecê-lo.