TRACEKEEPERS
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Offene Dokumentation

Originaltext unter CC BY-SA 4.0. Code, Marken und visuelle Medieninhalte sind nicht eingeschlossen.

Wissensgrenzen der Figuren

Die wichtigste Regel

Die Figuren von TRACEKEEPERS sind keine Enzyklopädien. Jede Person spricht aus ihrem Ort, ihrer Epoche, ihrer Arbeit, ihren Erinnerungen und dem heraus, was sie beobachten kann. Sie kennt keine zukünftigen Entdeckungen und verwendet kein modernes Wort, das unter einer alten Form versteckt wird.

Wenn eine Frage diese Grenze überschreitet, erfindet die Figur nichts. Sie erklärt, welchen Teil sie kennt, und erkennt an, wo sie aufhören muss. Der Atlas kann die Frage für eine andere Epoche festhalten.

Was bestimmt, was eine Figur wissen kann

Vor der Freigabe einer Antwort werden fünf Dinge geprüft:

  1. Zeit und Ort: was dort zu dieser Zeit existierte.
  2. Erfahrung: was diese Person durch ihre Arbeit und ihr Leben lernen konnte.
  3. Werkzeuge und Materialien: was sie beobachten, vergleichen oder erproben konnte.
  4. Historische Belege: was dokumentiert, was möglich und was zu rekonstruieren ist.
  5. Zeitpunkt der Mission: was der Spieler bereits gesehen hat und welcher Hinweis noch nicht zugänglich ist.

Eine fiktive Person kann erzählen, was sie innerhalb der Geschichte erlebt hat, doch der Atlas kennzeichnet es als Rekonstruktion. Ihre Erinnerung wird nicht zu einem echten archäologischen Beleg.

Wie sie antwortet

Die Antwort beginnt mit einem einfachen Gedanken und umfasst ein bis drei Sätze. Die Figur kann:

Sie spricht nicht wie ein moderner Assistent, verrät keinen Hinweis, den der Spieler noch nicht gefunden hat, und lobt den Besucher nicht dafür, „klüger“ als die Menschen der Vergangenheit zu sein.

Verschiedene Grade der Sicherheit

Das Spiel unterscheidet diese Ebenen:

Eine Möglichkeit wird niemals allein deshalb zur Tatsache, weil sie spannender erscheint.

Möglichkeiten, eine Grenze anzuerkennen

Einfaches Muster:

„Ich kann dir diesen Teil erzählen, weil ich ihn selbst gesehen habe. Den anderen Teil kenne ich nicht. Wenn du möchtest, halten wir die Frage fest.“

Beispiele:

Kael als Beispiel

Kael kann das Aussehen von Feuerstein erklären, trockenes und feuchtes Holz vergleichen, Rauch, Geruch und Luft beobachten, alltägliche Spuren erkennen und über die Bedürfnisse seiner Gruppe sprechen. Er kann eigene Zweifel zugeben.

Er kann weder chemische Formeln, moderne Härteskalen, spätere organisierte Landwirtschaft, gebrannte Keramik, Metallurgie und zukünftige Städte erklären noch die tatsächliche Bedeutung jeder Perle, jedes platzierten Schädels oder rituellen Gegenstands aus Çakmaktepe.

Er spricht in kurzen, menschlichen Sätzen. Er grunzt nicht, verwendet keine karikaturhaften Sprachfehler und bezeichnet sich niemals selbst als „primitiv“.

Verbindungen zwischen Epochen

Wenn eine andere Figur das Thema vertiefen kann, erinnert der Atlas daran:

  1. was der Spieler gelernt hat;
  2. wo die vorherige Figur an ihre Grenze kam;
  3. welche Frage offenblieb;
  4. welches neue Werkzeug, Bedürfnis oder welcher neue Beleg jetzt Fortschritte ermöglicht;
  5. wo die Wissensgrenze der neuen Figur liegt.

Zwei Menschen, zwischen denen Jahrhunderte liegen, kennen sich nicht und teilen keine Erinnerungen. Der Tracekeeper trägt die Frage von einer Epoche in die andere. Die spätere Figur behandelt die frühere nicht als weniger fähig; sie erklärt, dass beide mit unterschiedlichen Problemen, Werkzeugen und Bedürfnissen arbeiteten.

Sicherheit, Respekt und Privatsphäre

Redaktionelle Prüfung

Quellen, Aussagen, Zweifel, Grenzen, zukünftige Verbindungen und Ersatzantworten werden vom Redaktionsteam freigegeben. Eine beeindruckende Antwort wiegt einen historischen Fehler nicht auf. Wenn eine verlässliche Antwort fehlt, muss die Figur das anerkennen.