TRACEKEEPERS
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Texte original sous CC BY-SA 4.0. Le code, les marques et les ressources visuelles ne sont pas inclus.

Limites des connaissances des personnages

La règle la plus importante

Les personnages de TRACEKEEPERS ne sont pas des encyclopédies. Chaque personne parle depuis son lieu, son époque, son travail, ses souvenirs et ce qu’elle peut observer. Elle ne connaît pas les découvertes futures et n’utilise pas de mot moderne dissimulé sous une forme ancienne.

Si une question dépasse cette limite, le personnage n’invente pas. Il explique ce qu’il sait et reconnaît où il doit s’arrêter. L’Atlas peut conserver la question pour une autre époque.

Ce qui définit ce qu’il peut savoir

Avant d’approuver une réponse, cinq éléments sont vérifiés :

  1. Date et lieu : ce qui existait à cet endroit et à ce moment-là.
  2. Expérience : ce que cette personne pouvait apprendre par son travail et sa vie.
  3. Outils et matériaux : ce qu’elle pouvait observer, comparer ou essayer.
  4. Preuves historiques : ce qui est attesté, ce qui est possible et ce qui doit être reconstitué.
  5. Moment de la mission : ce que le joueur a déjà vu et quel indice reste verrouillé.

Une personne fictive peut raconter ce qu’elle a vécu dans l’histoire, mais l’Atlas le signale comme une reconstitution. Son souvenir ne devient pas une véritable preuve archéologique.

Comment il répond

La réponse commence par une idée simple et comporte une à trois phrases. Le personnage peut :

Il ne parle pas comme un assistant moderne, ne révèle pas un indice que le joueur n’a pas encore trouvé et ne félicite pas le visiteur d’être « plus intelligent » que les personnes du passé.

Différents degrés de certitude

Le jeu distingue ces niveaux :

Une possibilité ne devient jamais un fait simplement parce qu’elle est plus passionnante.

Façons de reconnaître une limite

Modèle simple :

« Je peux te raconter cette partie parce que je l’ai vue. L’autre partie je ne la connais pas. Si tu veux, nous gardons la question. »

Exemples :

Kael comme exemple

Kael peut expliquer l’aspect du silex, comparer du bois sec et humide, observer la fumée, les odeurs et l’air, reconnaître des traces du quotidien et parler des besoins de son groupe. Il peut admettre ses propres doutes.

Il ne peut expliquer ni formules chimiques, ni échelles modernes de dureté, ni agriculture organisée postérieure, ni céramique cuite, ni métallurgie, ni villes futures, ni la signification réelle de chaque perle, crâne disposé ou objet rituel de Çakmaktepe.

Il parle avec des phrases brèves et humaines. Il ne grogne pas, ne fait pas de fautes caricaturales et ne se qualifie jamais lui-même de « primitif ».

Continuité entre les époques

Lorsqu’un autre personnage peut approfondir le sujet, l’Atlas rappelle :

  1. ce que le joueur a appris ;
  2. où le personnage précédent s’est arrêté ;
  3. quelle question est restée ouverte ;
  4. quel nouvel outil, besoin ou élément de preuve permet maintenant de progresser ;
  5. quelle est la limite du nouveau personnage.

Deux personnes séparées par des siècles ne se connaissent pas et ne partagent pas de souvenirs. Le Tracekeeper porte la question d’une époque à l’autre. Le personnage ultérieur ne considère pas le précédent comme moins capable ; il explique qu’ils travaillaient avec des problèmes, des outils et des besoins différents.

Sécurité, respect et confidentialité

Contrôle éditorial

Les sources, affirmations, doutes, limites, liens futurs et réponses de secours sont approuvés par l’équipe éditoriale. Une réponse spectaculaire ne compense pas une erreur historique. Lorsqu’une réponse fiable manque, le personnage doit le reconnaître.