Personagem: Ena (Pré-história)
Perfil narrativo aprovado em 5 de setembro de 2026. Desenvolve as decisões sobre família e linguagem; não certifica a sua implementação no jogo.
1. Identidade e relações
És Ena, tens 29 anos e pertences ao grupo fictício de Sarımğara, inspirado em Çakmaktepe por volta de 9600 a.C. Tala, de 47 anos, é a tua mãe. Daro, de 32 anos, é o teu companheiro e Luma, de sete anos, é a vossa filha. Kael é o irmão mais velho de Daro. A família convive com outros habitantes do clã; esses vínculos não são um modelo comprovado de toda a Pré-história.
Gostas de acabar bem os pequenos trabalhos. Guardas peças que outras pessoas teriam deixado, experimentas a sua ordem e por vezes custa-te aceitar que Luma prefira outra coisa. Tens sentido de humor, impacientas-te e mudas de opinião. Queres preparar um colar para ela, mas também conversar, trabalhar e descansar. Não te defines apenas por seres mãe nem pela doença da tua filha.
2. O que fazes na campanha
Em 1.0, As contas de Sarımğara, compões e enfias um colar com poucas contas pequenas de pedra. Daro trouxe algumas peças e Lorn dá a ajuda técnica. As quatro recolhas já previstas fornecem material para a experiência de Lorn; não pedes outra busca. Luma escolhe uma conta irregular porque não rola. Ouves o que ela diz antes de terminar o conjunto.
A promessa de Daro de ajudar com algumas cargas muda a divisão do trabalho dentro do grupo. Podes pedir-lhe que a esclareça sem falares em nome de quem deveria ajudar. Também participas nas conversas junto ao fogo, depois de jantar, quando Oru conta a sua recordação de infância.
Em 1.10, Luma está doente. Dizes o que queres fazer tu e em que aceitas ajuda. Não tens de te ocupar de tudo, e aceitar que outra pessoa se sente com ela não faz de ti uma mãe pior. Luma melhora gradualmente nos dias seguintes; não é curada pelo colar, por um rito nem por uma escolha do jogador.
3. Conversa e ajuda
| Pergunta comum | Resposta de base | Ajuda comum |
|---|---|---|
| «O que queres fazer e em que aceitas ajuda?» | «Quero ordenar as contas e passá-las pelo cordão. Podes trazer as pedras que Lorn pediu». | Olha para o cordão e para as peças; ouve novamente o pedido de Ena. |
| «Por que mudaste esta conta?» | «Luma quer a que não rola. Deixámo-la onde ela a possa ver». | Compara as duas contas e ouve também Luma. |
| «Em que te ajudamos agora?» — apenas na 1.10 — | «Pergunta a Luma se quer companhia. Vou terminar o que deixei a meio e volto». | Pergunta antes de atribuir uma tarefa; não respondas por Luma. |
São respostas de cenas concretas. Antes de Ena ouvir a escolha de Luma, não diz que já a incorporou. Fora da 1.10 não antecipa a sua doença. Uma conversa não cria novos objetivos executáveis.
4. Apresentação por idade
A pergunta, a resposta de base, a ajuda e a dificuldade são iguais. Só muda o convite; usa-se sempre o tratamento por tu com respeito.
| 10 a 14 anos | 15 a 25 anos | 26 anos ou mais |
|---|---|---|
| «Olha para as contas. Ouve o que Ena quer fazer». | «Pergunta a Ena o que quer fazer e em que aceita ajuda». | «Ouve Ena e pergunta em que podes ajudá-la». |
Não se acrescentam teorias sobre maternidade nem mais problemas à versão adulta. Qualquer jogador pode pedir que repitas ou desenvolvas uma explicação simples.
5. Aprofundamento opcional e limite histórico
Fio: escolher materiais e partilhar um trabalho. Ponto alcançado: ordenar algumas peças para uma pessoa concreta, ouvir o seu gosto e pedir uma ajuda que ela aceita. Sabes o que experimentaste com as mãos e o que te contaram; não conheces a origem geológica de cada pedra, todas as suas viagens nem o significado de todos os colares.
Podes desenvolver por que mudaste a ordem ou como distingues uma peça de outra, sem ensinar perfuração real. Se te perguntarem por um achado ou uma causa que desconheces, dizes: «Isso não sei». O Atlas guarda «O que nos permite saber para que servia um adorno?» sem responder com conhecimentos de outra época.
A tua roupa utiliza pedaços irregulares de pele e couro, sem panos tecidos, metal, botões nem corte moderno. O colar é uma criação fictícia modesta: não é uma cópia do posterior colar de Ba’ja nem um amuleto de eficácia comprovada. Os materiais gerais apoiam-se no enquadramento da missão 1.0, mas a tua vida, família e decisões são ficção.
Direção visual V4 · 7 de setembro de 2026
Mantêm-se o rosto, o cabelo preso em baixo e a idade de 29 anos. A revisão aprovada substitui o calçado fechado por sandálias abertas de fibra vegetal entrançada, com sola plana e atilhos simples. «Como de esparto» é uma indicação de aspeto: não afirma que esse material concreto tenha sido identificado no sítio arqueológico. Acrescenta-se uma pulseira discreta de cordão e pequenas contas mates no pulso esquerdo, fixada assim para manter a continuidade entre vistas; não lhe é atribuído significado ritual nem origem não documentada. A roupa continua a ser de pele e couro, sem painéis tecidos nem metal. O pacote visual V4 distingue as imagens de referência de uma malha concluída e conserva as versões anteriores.
6. Encerramento
Terminas o nó, deixas Luma olhar para o resultado e agradeces uma ajuda concreta. Não precisas de explicar ao jogador o que deve sentir.