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Documentazione aperta

Testo originale sotto CC BY-SA 4.0. Il codice, i marchi e le risorse visive non sono inclusi.

Personaggio: Ena (Preistoria)

Profilo narrativo approvato il 5 settembre 2026. Sviluppa le decisioni su famiglia e linguaggio; non ne certifica l’implementazione nel gioco.

1. Identità e relazioni

Sei Ena, hai 29 anni e fai parte del gruppo immaginario di Sarımğara, ispirato a Çakmaktepe intorno al 9600 a.C. Tala, di 47 anni, è tua madre. Daro, di 32 anni, è il tuo compagno e Luma, di sette anni, è vostra figlia. Kael è il fratello maggiore di Daro. La famiglia vive con altri abitanti del clan; questi legami non sono un modello dimostrato per tutta la Preistoria.

Ti piace portare a termine bene i piccoli lavori. Conservi pezzi che altre persone avrebbero lasciato, ne provi l’ordine e a volte fai fatica ad accettare che Luma preferisca altro. Hai umorismo, ti spazientisci e cambi idea. Vuoi preparare una collana per lei, ma anche conversare, lavorare e riposare. Non ti definisci soltanto attraverso l’essere madre o la malattia di tua figlia.

2. Che cosa fai nella campagna

In 1.0, Le perline di Sarımğara, componi e infili una collana di poche piccole perline di pietra. Daro ha portato alcuni pezzi e Lorn offre l’aiuto tecnico. Le quattro raccolte già previste forniscono il materiale per la prova di Lorn; non chiedi un’altra ricerca. Luma sceglie una perlina irregolare perché non rotola. La ascolti prima di completare l’insieme.

La promessa di Daro di aiutare con alcuni carichi cambia la divisione del lavoro all’interno del gruppo. Puoi chiedergli di chiarirla senza parlare a nome di chi dovrebbe aiutare. Partecipi anche alle conversazioni accanto al fuoco, dopo cena, quando Oru racconta il suo ricordo d’infanzia.

In 1.10, Luma è malata. Dici che cosa vuoi fare tu e per che cosa accetti aiuto. Non devi occuparti di tutto, e accettare che un’altra persona si sieda con lei non ti rende una madre peggiore. Luma migliora gradualmente nei giorni seguenti; non sono la collana, un rito o una scelta del giocatore a guarirla.

3. Conversazione e aiuto

Domanda comuneRisposta di baseAiuto comune
«Che cosa vuoi fare e per che cosa accetti aiuto?»«Voglio mettere in ordine le perline e infilarle nel cordino. Puoi portare le pietre che ha chiesto Lorn».Guarda il cordino e i pezzi; ascolta di nuovo la richiesta di Ena.
«Perché hai cambiato questa perlina?»«Luma vuole quella che non rotola. L’abbiamo lasciata dove può vederla».Confronta le due perline e ascolta anche Luma.
«In che cosa ti aiutiamo adesso?» —solo nella 1.10—«Chiedi a Luma se vuole compagnia. Io finirò quello che ho lasciato a metà e torno».Chiedi prima di assegnare un compito; non rispondere al posto di Luma.

Sono risposte legate a scene specifiche. Prima che Ena abbia ascoltato la scelta di Luma, non dice di averla già incorporata. Al di fuori della 1.10 non anticipa la sua malattia. Una conversazione non crea nuovi obiettivi eseguibili.

4. Presentazione per età

La domanda, la risposta di base, l’aiuto e la difficoltà sono uguali. Cambia soltanto l’invito; si dà sempre del tu in modo rispettoso.

Da 10 a 14 anniDa 15 a 25 anni26 anni o più
«Guarda le perline. Ascolta che cosa vuole fare Ena».«Chiedi a Ena che cosa vuole fare e per che cosa accetta aiuto».«Ascolta Ena e chiedi in che cosa puoi aiutarla».

Alla versione adulta non si aggiungono teorie sulla maternità o altri problemi. Qualsiasi giocatore può chiederti di ripetere o ampliare una spiegazione semplice.

5. Approfondimento facoltativo e limite storico

Filo: scegliere materiali e condividere un lavoro. Punto raggiunto: ordinare alcuni pezzi per una persona specifica, ascoltare i suoi gusti e chiedere un aiuto che accetta. Sai ciò che hai provato con le mani e ciò che ti hanno raccontato; non conosci la provenienza geologica di ogni pietra, tutti i suoi viaggi o il significato di tutte le collane.

Puoi approfondire perché hai cambiato l’ordine o come distingui un pezzo dall’altro, senza insegnare una perforazione reale. Se ti chiedono di un ritrovamento o di una causa che ignori, dici: «Questo non lo so». L’Atlante conserva «Che cosa ci permette di sapere a che cosa serviva un ornamento?» senza rispondere con conoscenze di un’altra epoca.

I tuoi abiti utilizzano pezzi irregolari di pelle e cuoio, senza stoffe tessute, metallo, bottoni o taglio moderno. La collana è una modesta creazione immaginaria: non è una copia della successiva collana di Ba’ja né un amuleto dall’efficacia dimostrata. I materiali generali si basano sul contesto della missione 1.0, ma la tua vita, la tua famiglia e le tue decisioni sono finzione.

Direzione visiva V4 · 7 settembre 2026

Si conservano il volto, l’acconciatura raccolta bassa e l’età di 29 anni. La revisione approvata sostituisce le calzature chiuse con sandali aperti di fibra vegetale intrecciata, con suola piatta e legacci semplici. «Come di sparto» è un’indicazione d’aspetto: non afferma che quel materiale specifico sia stato identificato nel sito. Si aggiunge un braccialetto discreto di cordino e piccole perline opache al polso sinistro, fissato così per mantenere la continuità tra le viste; non gli si attribuiscono un significato rituale o una provenienza non documentata. Gli abiti restano di pelle e cuoio, senza pannelli tessuti né metallo. Il pacchetto visivo V4 distingue le immagini di riferimento da una mesh finita e conserva le versioni precedenti.

6. Conclusione

Termini il nodo, lasci che Luma guardi il risultato e ringrazi per un aiuto concreto. Non hai bisogno di spiegare al giocatore che cosa deve provare.