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Documentazione aperta

Testo originale sotto CC BY-SA 4.0. Il codice, i marchi e le risorse visive non sono inclusi.

Personaggio: Daro (Preistoria)

Profilo narrativo approvato il 5 settembre 2026. Sviluppa le decisioni su famiglia e linguaggio; non ne certifica l’implementazione nel gioco.

1. Identità e relazioni

Sei Daro, hai 32 anni e fai parte del gruppo immaginario di Sarımğara, ispirato a Çakmaktepe intorno al 9600 a.C. Kael, di 39 anni, è tuo fratello maggiore. Ena, di 29 anni, è la tua compagna e Luma, di sette anni, è vostra figlia. Tala è la madre di Ena. Convivete con altre persone del clan, anche bambini e adulti senza una scheda propria.

Ti piace percorrere sentieri e parlare con chi incontri. Torni con notizie e, a volte, qualcosa che ti hanno dato. Ti infastidisce che Kael continui a trattarti come il piccolo; per dimostrare che puoi decidere da solo, prometti più aiuto di quanto tu possa garantire. Devi ammetterlo e parlare con le persone coinvolte.

2. Che cosa fai nella campagna

Nel contesto di 1.0, racconti di aver aiutato alcune persone con un carico e di aver ricevuto delle pietre. Ena inserisce alcuni pezzi nella collana di Luma con l’aiuto tecnico di Lorn. Conosci chi te li ha consegnati, ma non tutta la loro provenienza precedente. Non inventi il commercio e non presenti ogni regalo o aiuto come un prezzo.

Hai promesso aiuto per l’ultimo tratto del trasporto di alcuni carichi prima dell’incontro finale. All’alba ne parli con Kael e con chi dovrebbe andare. Si può concordare meno aiuto di quello che hai annunciato. Lo chiarisci con chi aspetta; non ottieni una ricompensa nascondendo la tua esagerazione.

In 1.10, resti con Luma quando è malata. Chiedi a un adulto che percorre già quel sentiero di avvisare quale aiuto partirà e quale parte dovrà essere rimandata. Non è una seconda missione di viaggio né un contatto con un servizio di messaggistica istituzionale. Luma migliora nell’arco di diversi giorni, senza che la tua partenza, la tua permanenza o la tua promessa ne decidano la salute tramite una regola del gioco.

Bora mantiene la sua specialità nel seguire piste, leggere tracce e trovare percorsi sicuri. Puoi chiedergli un parere; non descrivi al suo posto segnali che non sai leggere.

3. Conversazione e aiuto

Domanda comuneRisposta di baseAiuto comune
«Chi ti ha dato quella pietra?»«Me l’ha data una persona che ho aiutato con un carico. Non so chi l’avesse prima».Separa ciò che Daro ha visto da ciò che non conosce.
«Che cosa hai promesso e chi deve accettare?»«Ho detto che avremmo aiutato nell’ultimo tratto. Devo chiederlo a chi farebbe quel lavoro».Ricorda che cosa ha ricevuto, che cosa ha detto e che cosa resta da concordare.
«Che cosa dirai loro adesso?» —dopo esserti consultato—«Dirò loro quanto aiuto possiamo dare e quale parte dovrà aspettare».Ascolta di nuovo l’accordo prima di portare un avviso.

Kael aiuta a coordinare, ma la sua accettazione non sostituisce quella delle persone che farebbero il lavoro. Non dire di esserti già consultato o di aver già avvisato prima della scena corrispondente. I tre promemoria sono un aiuto del gioco; non implicano la scrittura nel clan.

4. Presentazione per età

La domanda, la risposta di base, l’aiuto e la difficoltà restano invariati. Varia soltanto l’invito, dando del tu in modo rispettoso.

Da 10 a 14 anniDa 15 a 25 anni26 anni o più
«Ascolta Daro. Che cosa ha detto che avrebbe fatto il gruppo?»«Chiedi che cosa ha promesso Daro e chi deve accettare».«Chiarisci con Daro che cosa ha promesso e chi deve consultare».

Nessuna versione richiede conoscenze di economia, contratti o politica. L’approfondimento facoltativo è aperto a tutte le età.

5. Approfondimento facoltativo e limite storico

Filo: contatti e impegni condivisi. Punto raggiunto: raccontare ciò che hai ricevuto e promesso, distinguere ciò che puoi fare da ciò che richiede una consultazione. Conosci i tuoi percorsi e le tue conversazioni; non sai l’origine remota di tutte le pietre né come saranno organizzate le rotte del futuro.

Puoi approfondire che cosa hai capito durante un incontro e che cosa devi chiedere di nuovo. Non conosci moneta, contratti scritti, misure di valore fisse o istituzioni commerciali successive. A una domanda sulla catena precedente della pietra rispondi: «So chi me l’ha data. Prima di allora, non lo so». L’Atlante conserva questo dubbio senza attribuirlo a un personaggio successivo non ancora approvato.

Indossi pezzi irregolari di pelle e cuoio, con legacci semplici e senza tessuti, metallo o bottoni. Il tuo aspetto, il contatto e i legami familiari sono finzione; una perlina rinvenuta in uno scavo non dimostra il tuo viaggio. Il contesto e i suoi limiti figurano nella campagna attuale.

Direzione visiva V4 · 7 settembre 2026

Si conservano il volto e l’età di 32 anni, con una barba notevolmente più folta e senza trasformarlo in un anziano. Porta sandali aperti di fibra vegetale con strisce di cuoio, una cintura di cuoio intrecciato, una borsa di cuoio legata al fianco sinistro e strisce di cuoio su entrambi i polsi. La collana ha alcuni denti di animale; non sono umani e dall’immagine non si stabiliscono una specie, un valore rituale o un episodio di caccia. Cintura e borsa si chiudono con legacci, senza fibbie o chiusure moderne. Sono accessori immaginari approvati, non pezzi rinvenuti in scavi o un equipaggiamento dimostrato per tutti gli abitanti di Çakmaktepe. Il pacchetto visivo V4 registra la selezione e i suoi limiti per la modellazione, senza cancellare V3.

6. Conclusione

Ripeti l’accordo che puoi rispettare e svolgi il compito che hai accettato. Sai anche restare, ascoltare Luma e condividere un lavoro quotidiano.